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7.0 timmar totalt
前言
好久没有看到像素横屏格斗的游戏了,上一个游玩的像素横屏游戏还是《死亡细胞》。但是对比之下,《时空叛客》的上手难度要低一些更加的容易上手(后期该难还是难,该暴毙还是得暴毙~),同样的各种美术画风和爽快的打击感也让我在游玩上手之后狠狠的被吸引了进去,各种有趣的设定也让我玩的上头。

像素而精致的美术画风和场景设计
《时空叛客》是一款像素游戏,游戏的美术画风是偏向于复古的风格,但是其中有添加了许多赛博朋克的元素,地下车道,角斗场,舞厅等等地方都有着自己独特的美术元素。
游戏中的各种场景细节也是十分的出色,例如地下车站里面就会在各处摆放垃圾桶(可破坏),车厢内部的各种玻璃也可以进行破坏等等,并且游戏中的舞厅等地方还拥有着游戏机,交互之后还能够给我们弹出来游戏币等等,各种小细节十分不错。(老大还因为我们任务失败被迫变大变小了两次,哈哈~)

华丽的连招和富有的打击感的战斗
《时空叛客》的战斗系统我觉得是需要强力推荐的,从最开始学会攻击的时对敌方单位进行打击就能够感受到拳拳到肉的打击感,随着我们游玩的进度逐渐的往后推进,我们能够学会更多的东西。无论是最开始学会的第一个连招全程按鼠标左键,和攻击闪避交错的一套连招都能够让我们越打越上头,尤其是这个打一下闪避一下,每一次连续的时候动作特效都会有所变换,复古的像素地下格斗中带着赛博涂鸦一样的彩色攻击特效以及搭配上各种音效,能够让我们逐渐的沉迷在格斗之中~
游戏中除了玩家个体的攻击连招之外,还有和身上携带的武器组合形成的终结技(特别喜欢攻击接闪避然后用散弹枪进行终结,伤害又高距离又远~)

各种带有创意的设计
游戏中各种的设定也是让我们玩的十分舒服的,点名表扬敌人攻击状态的判定和提示。在游戏中敌人攻击的时候会有着不同颜色的图标进行提醒,当敌方使用可以弹反的攻击起手的时候头上会出现黄色的感叹号,当敌方使用不可抵挡的攻击时身上会冒出红色的光芒(习惯了之后这个功能让我们能够快速的学会弹反,谁家用公文包进行弹反啊喂!)。
游戏中各种追逐战和跑酷都十分的好玩,在其中有时候我们的地图会因为重力异常而导致颠倒过来,能够给我们许多的惊喜(是谁因为敌人反转过来之后看不见攻击提示?)。
游戏中的各种帅气炫酷的连招是通过击败各种精英怪(对,说的就是你精英小红帽前期全靠你来来回回给技能瓶子~)和BOSS来掉落蓝色以及金色的技能瓶子,通过拾取技能瓶子我们才能够获得新的连招和技能,这种机制在《时空叛客》中我认为是一个十分好的机制,因为在游戏中我们每游玩一段时间打败敌人之后就会获得新的技能,这样的操作让我们能够在游玩的时候长时间的保持新鲜感(真不错,获得一个新技能玩一会就又能够获得新技能~)。
游戏中的武器系统是由敌方单位被击败的随机掉落的,不同的单位拥有着对应的武器,例如散弹哥就掉的散弹枪,红色克隆体就掉的手枪,冒充者就掉落的左轮(冒充者之王笑死我了,被我们一路踢着屁股走,但是跑酷跳跳乐那段太折磨了,老是把他踢下虚空~)等等。

总结
《时空叛客》的游玩时间大概也就五六个小时左右,但是如果你能够戴上耳机,仔细的去感受这款游戏,你会发现这款游戏是能够给你带来五六个小时的不错体验。优秀的打击感,特色复古的画风,各种具有创意的设定等等都能够让你充满惊喜,整体的游玩就是一路打过去的爽感,后面难度上来了因为有着自动存档也不会感到坐牢~

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Upplagd 29 mars 2024.
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7.4 timmar totalt (7.4 timmar när recensionen skrevs)
前言
说实话当我最开始听到这个游戏的名字时候还以为是一个逃生游戏需要玩家们逃出这个名叫十三号的站点,虽然游玩之后确实是逃出十三号站点,但是出人意料的居然是与SCP基金会相关的衍生作品~很难想象居然能够在2024年玩到SCP基金会相关的游戏,上一个和SCP相关还是秘密档案,可惜目前已经不在了,希望制作组们能够继续努力创造出更好的作品~

宏大而经典的故事背景
SCP基金会的故事背景算是鼎鼎大名了,宏大的背景,无数的收容物都让每一个喜爱SCP系列的玩家为之痴狂。本作《挣脱:十三号站点》在游戏的名字上面就直接明示了游戏中的核心收容物SITE-13,也就是SCP基金会中被收录的SCP-1730,我们所扮演的”刘志明“带领的愚公小队也将前往十三号站点去营救之前的队友们。说实话,居然还能再后面看到SCP-001的深红之王,出现的时候给了很大的惊喜唉嘿~

紧张刺激的追逐解密
游戏中有着大量的解密和文本,说实话每一个信息或者文件都有着大量的描述,无论是最开始的第一个收容物”巨人心脏“,还是后面收集到的各种东西,基本上都有着大量的文本对齐进行描述。
当我们初次打开保险箱进入隐藏空间开始发掘SCP-1730真正的面目的时候,各种危险就已经慢慢的靠近,擅于利用巨人心脏可以让我们规避很多的危险,不过说实话但看心脏不断膨胀和加速跳动有点小抽象,但是会有心跳数值和危险等级的提示倒是还不错。

有特点的绘画风格和不错的音乐氛围
说真的,当我最开始打开《挣脱》的时候对于画风感觉十分的怪异,而且当时我还以为是游戏画面是2D平面的立绘,结果当我过完新手剧情正式上手的时候居然发现游戏是3D建模的,感觉游戏性一下就上升了~游戏中各种场景的画风也是十分的壮观,梦鲸给我的影响挺深刻的,还有心脏房间那块也十分的印象深刻,并且游戏中全程中文配音,戴上耳机放大声音之后听着各种环境的声音真的很容易沉迷进这一个世界,尤其是各种追逐战和解密的时候更是容易沉浸在这个游戏世界中。

总结
这是一款不错的SCP同人作品,而且不同于秘密档案和其他SCP同人作品那样,该作品基本上只有解密来了解事情背后的真相以及小部分的追逐战,但是目前感觉剧情的流程不算很长,几个小时就够通关游戏的主线,但是期间的各种体验真的是很棒的,喜欢解密和喜欢SCP基金会设定的玩家们一定要尝试一下

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Upplagd 28 mars 2024.
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4.1 timmar totalt (4.0 timmar när recensionen skrevs)
前言
第一次游玩妹相随系列,以前一直听说过妹系列的大名但是因为黑白的画风导致一直没有入手,这次体验之后感觉是一个挺不错的游戏(很正经~),而且开局选择的对话还能够决定妹妹对我的称呼诶~

哇,独具特色的黑白画风
《妹相随》采用的是和第一部一样的黑白画风,说实话以前只看过正经的黑白漫画,还是第一次游玩黑白的情感交流游戏,不过作者给我上了一课让我知道黑白的也能够丰富的表达出自己的情感~感觉和看黑白漫画一样,玩了会还会感觉黑白画风很上头诶~

诶,面对内心的选择吧!
《妹相随》如同名字一样,目前游戏可以攻略的对象只有妹妹,工会里面其他的人暂时还不能攻略(不过听说预计四月份更新的dlc里面可以攻略其他角色,而且还是免费更新!!)。
在我们和咱妹妹日常相处之中会不断的提高咱妹妹对我们的信任,这时候就要考验身位哥哥的我们了!是否要对善良可爱的妹妹酱下手!请记住,在异世界能够主宰一切的只有我们自己哦~
不过正常的培养妹妹也是很不错的诶,当一个好哥哥或者把妹妹当成女儿养也是很不错的体验~(提前步入中年打怪赚钱养女儿?),妹妹超可爱的,各种对话也是很不错哦~

总结
《妹相随》这个游戏给我的感觉挺不错的,不论是选择推倒妹妹还是选择培养妹妹都能够收获属于自己的玩法(培养妹妹体验投喂养成,推倒妹妹体验涩涩内容~)。
对了,又玩之前请一定要打补丁!打补丁!!打补丁!!!重要的事情说三遍!补丁不只是解锁涩涩内容,还有汉化文本的修正等问题,所以一定要打补丁再游玩!
游戏一定得拉一下强度,后面打输了会直接进入bad end!而且不要一直给妹妹做饭吃,偶尔也得吃吃妹妹做的饭改改胃口嘛~
十分推荐喜欢这种类型的玩家购入,不说神作也算是佳作了(我是读春秋的正经人~)

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Upplagd 27 mars 2024. Senast ändrad 27 mars 2024.
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5.0 timmar totalt (4.5 timmar när recensionen skrevs)
Early Access-recension
前言
说实话在游玩《卡多梦:超能自走棋》之前我是对这款游戏有着十分浓厚的兴趣,自走棋+宝可梦进化的设定十分的吸引我,并且游戏的画风也是很对我的胃口。游戏目前是测试版,版本号也才0.3,所以我的要求也放低了许多。

别有趣味的美术风格
《卡多梦》的美术风格是卡通风格,各种卡通精灵在游戏中被称之为“卡多梦”。游戏中的各种卡多梦进化的立绘也是十分的有趣,最开始让我们选择的火系卡多梦“猴悟空”看着小小的一个团子结果到达3级进化之后居然成为一坨小山一样的“重型坦克”了。

经典的卡牌自走棋玩法
《卡多梦》的玩法算是中规中矩的自走棋玩法,操作简单易上手(只是单纯容易上手,基础玩法好理解),全程也不需要过多的操作,只需要玩家在电肥鼠的商店使用金浆果购买对应的卡多梦来补充队伍或者用相同的卡多梦来获取经验即可。
在游戏中,电肥鼠商店算是游戏中最为重要的一个部分了,卡多梦的获得和经验的提升基本上大头的都在商店里面使用战斗奖励的金浆果来进行购买,同样能够提升我们队伍实力的各种道具也是在电肥鼠这里购买,但是,电肥鼠商店的东西购买完了之后只能通过兑换卷来进行刷新,而兑换卷的获取又是十分困难,所以前期很容易roll不到自己要的卡多梦导致队伍实力提升不了从而全盘皆输了

不太完美的汉化和难度曲线
游戏中的汉化问题是真的值得吐槽,游戏中每次遇到随机事件的时候当我们选择一个之后就会发现各种事件的描述都变成了英文的了(不能说看不懂,只能说突然一下中文变成英文了玩着有点难受,各种效果需要自己翻译或者猜~)
还有就是游戏中的难度曲线感觉不是特别平滑,例如玩家开启一场新的冒险能够很轻松的碾压第一关,但是到第二关突然就有可能发现打不过了,但是第一关的奖励只会有一个固定的2颗金浆果,一个道具,一个卡多梦,后期卡多梦经验的提升也是很慢,想见一面关底的BOSS很难,真的很难。
可能是因为测试版的原因,目前感觉游戏BUG还是挺多的,战斗结束后奖励中可以不选择卡多梦转而获得10的经验值,但是实际选择之后却不是给的10经验值的糖果而是5经验值的糖果,并且将卡多梦放生之后获得的经验糖果如果你的背包是满的溢出的糖果会直接消失不见(我当时想着梭哈一把让我的悟空升级到3阶进化所以把仓库全部卡多梦放生了结果因为背包只有两个槽位血亏了我4个5经验的糖果~)

总结
《卡多梦》目前的游戏大框架还是很不错的,美术风格也是挺有趣的,但是主要一些细节方面的敌方有所欠缺。难度曲线过大,各种bug和背包吞东西,以及游戏文本的汉化等问题都需要制作组去解决,比较目前游戏还是0.3的测试版,所以期待制作组能够精益求精努力的修复这些问题并且加更新的内容~

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Upplagd 26 mars 2024.
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22.4 timmar totalt (17.7 timmar när recensionen skrevs)
关于战旗遇上白毛美少女和人形机遇上福瑞兽耳娘的那次行动
前言
《逆向坍塌:面包房行动》是云母组早期作品《面包房少女》在画面,系统和剧情上大翻新的重制版。该作品可以算是我第一次在PC上面游玩二次元类型的战旗游戏,也是第一次游玩该制作组的游戏,所以本次评测仅仅只从笔者亲身游玩的感受方面来进行阐述。

中规中矩的故事剧情
因为《坍塌面包》的剧情内容是以云母组的早期作品《面包房少女》的基础上来进行的重置,但是原本的剧情我没有玩过,所以本次剧情内容是以坍塌行动为材料进行分析。
在游戏中,坍塌辐射的污染将存活下来的人类给囚禁了起来,人类的未来只剩下了一片黑暗,不愿意屈服的人们逃到了南极成立了南联,而原本帝国的权贵们则是组合起来成立罗克萨特主义合众国联盟,但罗联的权贵们仍旧放不下旧日的权利,南联和罗联的争斗也因此拉开序幕~
在《坍塌面包》之中男主蒙德前往北高加索地区执行任务时被罗联的特工伏击从而被代号“面包房”的白毛女主洁芙缇所救(白毛,欸嘿嘿),二人互相合作突破险境,并且逐步的了解到了两大霸主罗联与南联之间的秘密,有关“三女神计划”的真相也逐渐地随着玩家们的推进而逐渐浮出水面(说实话第一次间女主复活然后重启世界有一种玩魂类游戏不断死亡然后背板的既视感~)。
剧情目前的体验其实还是不错的,而且听说对比原版的剧情重制版还增加了30W+的剧本补充并且还原了本次行动2天1夜的作战全貌,后面可甜了呢~

需要多加思考的战略计划
在《坍塌面包》之中缺不了的就是传统战旗所需要的策略性。从最开始第一大章节开始前面几关还是比较简单的,但是随着进度的增加,各种道具和机制的出现,会让游戏越来越复杂。我第一次卡关的时候是到第二章,剧情中大量掩藏在雪雾天气中的拌线地雷和自动机枪炮台(我才不会说我忘了放自动扫描器导致洁芙缇被炸死了好几次么?)这一次战斗直接给我上了一课,让我知道什么叫做战斗之中道具和策略缺一不可。(是谁在自动炮台面前扔烟雾弹以为不会被发现的?)
游戏之中的关卡内容也是十分的丰富的,在《坍塌面包》之中我们一共能够游玩到60+以上形式多样的战役关卡,这些关卡之中融合了潜行,机关,地形等特殊关卡设计,我们需要在战斗中步步为营(游戏中可以在战斗中按“G”快速的存档是让我感觉最好的一点,SL大法YYDS!!)
说实话游戏内战斗策略方面真的好费大脑,各种潜行任务不但需要等待时机,还需要查看敌方单位的行动轨迹,不同角色在进行攻击时候的不同攻击范围,攻击命中概率等等都需要我们提前去布置好友方单位的位置才可以,而且好多掩体在角色到达之后交互的存在感好低!

有一种似曾相识的养成系统
在《坍塌面包》之中,角色也是拥有着自己的一套养成系统的。一个角色可以装备对应系统的武器而武器也可以装备对应的武器配件来提升一定量的属性。同样的角色还有独属于自己的一套潜能系统,技能以及觉醒等等。
武器系统,在游戏中每一个角色都拥有着自己的一套专属武器,在游戏中我们可以按Shift进行武器的更换,不同的武器可以安装对应的不同配件(游戏中的配件都可以通过战役之中进行收集获得,并且装备的配件可以随时随地进行切换安装~),例如准镜,握把等等配件来提升该武器的各项属性,同样的武器可以消耗游戏中获得的图纸来进行武器的进阶升级从而大幅度的强化武器属性(看一眼~)。
基因系统,在游戏中每个角色都有着对应等级的成长曲线,同样的还有这一个基因系统。角色每一次升级都会获得一定量的潜能密钥,而我们可以在角色的基因强化界面使用潜能密钥去解锁我们潜藏在基因之中的力量(类似于加点解锁主动和被动技能~),在战斗之中我们可以配备四个技能,同样的还有觉醒技能(提升角色任意的主动和被动技能都可以觉醒技的碱基完成度,每一个阶段达到100%后觉醒技就能获得强化~)颇有一种“深蓝,加点!”的感觉。

二次元的画风和日漫一样的CG
《坍塌面吧》的二次元画风也是十分不错的,游戏中各种可爱女角色的立绘和Q版的战斗小人都十分的好看(男角色?那是谁真不熟!)。无论是作为女主角的“洁芙缇”(白毛,这是白毛!!)还是作为我第二喜欢的姐妹组合“贝蒂”和“阿比盖尔”(超可爱的欸,我感觉是金毛犬人形娘欸,一个邻家大姐姐一个隔壁小妹妹的感觉欸~)都十分的可爱,还有小粉毛“瓦尔梅特”也是英姿飒爽的!Q版的小人在战斗之中也是十分的可爱,每次移动的时候左右两只小短腿一前一后的走着,很萌很像rua~
同样的游戏中的CG也是做的十分不错,第一次播放CG是在第一章结束的时候,看完之后给我的感受我仿佛实在看一部番剧而不是在玩游戏,音乐和CV都是十分在线的,一下子让我这种策略残坐牢一大章节之后看看精美的CG消除内心的难受。

各种增加游戏体验的战斗操作
在《坍塌面包》之中各种小的细节以及战斗的辅助功能我感觉都做得挺不错的。
战场咨询,我们可以在营地的时候查看战场咨询,在咨询之中我们可以提前查看下一关卡敌方各种单位的布局以及地形的分布和形成等,能够帮助我们在战斗之前达到未卜先知的效果,灵活的运用这个功能能够帮助我们在战斗之中更加轻松的获得胜利。
模拟训练,这个系统给了我一种手游每天刷日活清体力的感觉,不过万幸的是《坍塌面包》没有体力值的设定,我们可以在角色强度不够的时候直接住进模拟训练里面不出来,一直把角色的等级狠狠的提升上去再去攻克困住我们的难关。(建议不要过长时间呆在里面,太久了容易引发过激反应导致玩的很难受~)
制作系统,在《坍塌面包》之中,我们除了可以在营地之中制作各种战斗道具之外,还可以在战斗之中进行一些简单配方的制作和合成,例如可以在战斗现场制作勾线绊雷等等,所以广积田,多屯粮让我们的仓库里面被材料狠狠的堆满多是一件美事啊~
全局视野,这个在战斗之中能够起到十分重要的作用。我们可以在战斗之中查看敌方单位的视野范围,什么范围之内会被察觉,玩家控制的角色在什么范围之类可以攻击到敌方单位等等,同样的我们也能够查看敌方单位的行动轨迹(敌方单位一般分为三种状态“巡逻”,“把守”和“进攻”),并且玩家每一次行动前都可以查看这一次行动会消耗多少的AP行动点数从而能够让我们有效的进行规划。

个人感觉的一些不足
快速存档,这个功能在战斗之中对我们的帮助是十分巨大的,但是在《坍塌面包》之中,我们只能够快速存储和读取一个存档,当我们下一次存储的时候会自动的替换掉我们上一次的存档,对于前期的错误后期出现之后就不能够补救了。
AP不够,在游戏往后的战役之中,敌方单位的数量会逐渐的增加,但是我们击杀敌方单位之后只会增加对应的能量数值而不会恢复AP点数,地图之中也没有对应的道具来让我们恢复AP,所以后期就是每回合攻击两下就得跳过回合,然后又是继续射击重复以上步骤,打着打着就容易疲乏。(潜行和探查地图的时候不困,老刺激了,尤其是没材料做自动探测机的时候次次探图被炸死然后读档的时候~)
等级问题,游戏中有模拟训练功能,但是每一关都是重复的内容,前期为了刷经验提升等级真的让我像是手游刷材料副本,但是《坍塌面包》不能够自动挂机解放左手(咦~为什么是左手诶~)

总结
抛开其他因素来看《坍塌面包》,个人感觉可玩性还是不错的,精美的立绘和Q版小人(白毛赛高!贝蒂和阿比盖尔赛高!粉毛也赛高!),战旗的玩法也是十分不错,基本上游戏中也是顺着主线剧情打,就是来来回回的刷同一关模拟训练会让玩家感觉有一点腻吧。
个人感觉定价九十多有一点贵,可以等打折再进行考虑,至于豪华版的话个人是完全不推荐的,DLC的几套皮肤在游戏中只有战斗时候的Q版小人立绘会改变,甚至在营地之中的Q版小人都不会改变立绘(最开始换服装之后我没注意到战斗中的立绘变了,我还以为DLC服装值改变了角色信息界面的立绘~)
关于剧情的后半段因为目前也只玩了十几二十个小时无法全部体验,内容还是挺丰富的,正常游玩四五十个小时没啥问题。
目前只建议比较喜欢二次元战旗策略的玩家们考虑尝试,如果没有以上爱好的话请慎重考虑。

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Upplagd 26 mars 2024.
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2.0 timmar totalt (1.7 timmar när recensionen skrevs)
一场可爱而温馨的治愈之旅

前言
《奇愈地下城》是一款精品的免费游戏,说实话游戏的剧情流程不是很长但是玩完了之后给我的感触很深,游戏是根据现实中的故事改编而 成的,刚开始玩的时候我以为只是个探险地下城的冒险小故事,结果玩到最后才发现这是一个温情的故事。

甜蜜卡通的可爱画风
《奇愈》的画风真的是十分的可爱,尤其是布欧和伊森对话互动的时候角色立绘的变动真的好可爱~玩着玩着嘴角就忍不住的带笑了(布欧笑起来超甜的欸~)。
除了两位主角的立绘可爱之外好多的怪物的立绘也有自己的特色,喜欢Rap的哥布林,长得像蜡烛的史莱姆,给我们送道具的幽灵抹布都十分的可爱,游戏整体就让我们玩着很舒服很放松。

充满温情的治愈故事
在《奇愈》之中有着一个十分感人的治愈故事,说真的最后给我的那一下转折差点没给我小珍珠掉下来,要是最后回忆的时候能够再长一点我的小珍珠就可能真的忍不住留下来了。结尾的时候才知道这是现实中真实例子改变的游戏,让我一下子肃然起敬,内心的敬意一下子就升了起来。

总结
说实话,游玩《奇愈》带给我的是一种享受,是一种感动。不论是游戏中布欧和伊森的甜蜜互动,还是和各种怪物战斗之后的净化饶恕,亦或者是最后布欧为了伊森所做的一切都让我感觉十分的感动,也有点 “致郁” (其实最开始我是被这种手绘的卡通风格给吸引的,没想到剧情也让我很感动,算是今年玩到的第一个这么不错的精品小游戏了~)。
《奇愈》还是steam上面的一个免费游戏,说真的,花上一个小时左右的时间来体验一下这款充满治愈的游戏是十分不错的,对于这款游戏我个人觉得可以尝试体验一下。

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Upplagd 24 mars 2024.
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9.5 timmar totalt (8.4 timmar när recensionen skrevs)
前言
《哥布林之石》(简称《哥石》)是一款带有轻微肉鸽元素的卡牌战斗游戏,在游戏中全世界“可爱的”哥布林们遭到其他种族的大肆猎杀,随着时间过去,最后一批哥布林的命运交到了身为“哥布林上校”的我们的手里,身为哥布林上校的我们需要带领这最后一支哥布林队伍踏上前方的旅途终结掉追捕我们哥布林的冒险者,并且让我们哥布林一族逐渐恢复往日的荣光~
说实话这个游戏有点和缺点都挺明显的,游玩的内容可以,但是有一些设定不是特别的完善。

与传统故事不同的主人公身份
在《哥石》之中,我们不再是扮演人类或者精灵的身份了,而是我们从来没有正眼看过的哥布林一族。在游戏世界中,我们所在的哥布林一族被世界上贪婪的冒险者们所不断猎杀。游戏最开始的新手教程部分我还以为还是经典的人类猎杀哥布林,但是没想到是交代了游戏背景以及哥布林一族的遭遇。
在《哥石》里的哥布林不像其他以哥布林为反派那样长得邪恶丑陋,反而在游戏中长得比较丑萌丑萌呆呆的(说实话立绘有时候看着还挺Q萌的),而且在设定中哥布林没有做任何的坏事只是单纯的活着却被贪婪的冒险者们为了所谓的宝藏而不断追捕。

精致的游戏细节和庞大的游戏内容
游戏的画风给我的感觉是十分唯美的,各种光影和手绘的场景都让我游戏时候的体验直线的上升感觉很舒服。并且游戏中很多的UI以及交互都让我感觉很棒,例如很多的交互按钮当我们鼠标放上去的时候会有一定的变化,会因为我们的操作而发生特定的变化。
说实话有些细节的地方做的真的挺不错,在战斗的时候我的伤害能够击败敌方单位的时候选择的图标会自动的从箭头指向变成骷髅头的标志,而且在营地休息的时候有的哥布林会自己躺下睡觉(还有鼻涕泡~)有的哥布林会坐着等不同的表现
《哥石》有着一条完整的剧情线,一共有着9章完整叙事的主线剧情,剧情的内容算是中规中矩,并且哥布林所有职业一共有着70个不同的战斗技能以及拥有者高达48个的基因天赋库,在我们探索冒险途中会遇到大量的敌人。游戏之中一共有5个大的独特区域,我们可以在这些区域里面与二十多个不同的boss们进行史诗级的战斗和遇到六十多种不同的怪物。(游玩时长的话还是挺长的,但是有较多时间是比较重复的,刚上手的时候新鲜感还是挺足的~)

功能齐全的大本营玩法
在《哥石》中有着一个十分重要的玩法,那就是建设哥布林的大本营。在大本营中,我们所有的建筑都围绕着先祖圣殿。满足要求之后我们就可以使用特定的材料对圣殿进行升级从而带着我们整个哥布林文明步入下一个境界。
在大本营之中,我们可以建造多种带有特殊能力的建筑,例如让我们编辑出战人员以及设定前往目标的战术室,能够储藏我们每一次外出冒险带回来的物资的储藏室以及能够让将哥布林苦工转换成各种职业的哥布林战士的工会建筑(不同的派系的工会建筑能够将哥布林苦工转换成对应职业的哥布林~)
在这些建筑里面原本有一个我最期待的建筑房间——繁育室。我原本以为的繁育室是类似于宝可梦那种可以通过不断培养最后弄出一个完美属性的哥布林。结果后面上手体验之后发现远远赶不上所期望的样子。繁育室只需要将两只没有血缘关系的哥布林放置到左右两个位置之上就会自动生成下一代个体,但是下一代个体会随机生成3个不同个体然后随机给你其中的个体,重点在于生成的个体不能继承全部属性(例如男方哥布林拥有1和2两个词条,女方哥布林拥有2和3两个词条,最后后代生成的确实1+2,2+3,3+1这三种个体中的两个,而不会有1+2+3这种个体),所以原本最吸引我的繁育系统反而没有什么特点。

被深度开发的哥布林们
游戏中的哥布林也有着自己的属性面板,基础的三大属性以及六个面板属性和六大抗性。除了这一些基础的属性之外,哥布林们还拥有着各种词条组成系统和独特的遗传基因系统。
遗传基因,这是游戏宣传的特色内容之一,通俗的来说就类似于不同哥布林有着不同的性格,而这一些性格会给哥布林带来不同的属性增益(有正面的buff也有负面的debuff)比如野蛮基因直接把我的智商给扣3点(本来智商就不够了,还扣我3点我直接变成0了~~)
哥布林们除了上述的方面之外还可以通过装备来进行培养。游戏中的装备分为有孔可镶嵌和无孔不可镶嵌,个人体验来说出一孔的概率最大,宝珠镶嵌带来的属性效果提升还是很高的,但是好的装备是真的不好获得,而且游戏中还有最逆天的一个设定游戏中有时候获得的装备还是限时的,只能够这一局冒险的时候使用这个装备,当我们通关了这一次冒险之后该装备就会消失(太逆天了这个设定,同样的在游戏中遇到铁匠铺和导师对武器和卡牌进行升级之后居然也是只能保持当场冒险,通关当前关卡之后全部都会消失~)

带有刷子性质的游戏内核
《哥石》中贯穿前中后期的一个内容就是重复的去刷取材料。前期很缺材料去修建哥布林大本营的各种建筑,需要我们来来回回不断的去刷同一个副本来获得对应的材料,大量的时间都被耗费在了来回刷取上面,从前期开始就要不断的刷同一个本个人感觉很容易就会有点腻味。不过游戏的玩法还是挺不错的,开局苦工自带的投石术是真的特别好用,近乎百分百的眩晕效果能够很多时候救我于水火之中,而切片匕首这个技能作为基础的流血dot卡也能够单独形成一个体系,玩法上面也还算是可以的。
游戏中后期也是要不断的刷图来获得金币来支撑我们后续建筑物的修建以及材料和武器的购买,因为我们大部分能够获得的带有镶嵌孔的武器是靠商店去购买,而且宝珠的大头也是靠冒险旅途中遇到的商店进行购买的,甚至连铁匠铺进行武器升级的时候都需要金币去驱动我们进行升级。

总结
《哥石》是一款少见的以哥布林为主角的肉鸽卡牌游戏,说实话很少见和稀奇。游戏中大部分的玩法和框架都是十分不错的,尤其是该游戏的画风和各种UI以及细节让我感觉很舒服,但是也有很多影响玩家游戏体验的地方,特别是那个副本限时武器以及限时升级这个设定是真的特别影响玩家体验。
该游戏对我来说最大的遗憾点就在于繁育系统实在是过度的低于我的期望了,在体验之前有多么高的期望在体验后的感受就有多么的失望,基本上繁育系统就是个摆设,用处不是特别的大,希望制作组能够在以后的更新能够逐渐的加深这些玩法~

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Upplagd 21 mars 2024.
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5.3 timmar totalt
Early Access-recension
前言
类幸存者这一类型的游戏一直都是通过不断获得各种道具来构筑自己的bd从而达到满屏无双割草的玩法,玩法上也是十分解压的。《伊泰恩:魔法幸存者》从类幸存者上来说,算是一款不错的该类型作品,多种的武器和天赋,满屏成堆的怪物潮都会让我们后期感到一种割草的爽感。

有意思的战斗系统
《伊泰恩》对比于传统的类幸存者的改动是在战斗方面进行了带有自己特色的改动。游戏中玩家不再是“全自动”的战斗方式了,部分的技能和武器是玩家“手动”进行使用和释放。
同样的,游戏中不再是“无限制”的使用技能,在《伊泰恩》之中,玩家们将会拥有对应的法力值消耗条。当我们获得游戏中的武器时,会占用我们的法力值上限,但我们使用获得的魔法时,将会消耗我们目前的所拥有的法力值,对于一个魔法师来说,往往最为困难的不是面对成山成海的怪物潮,而是合理的管理法力值的消耗哦~毕竟再厉害的魔法师没有法力值也是放不出来魔法呀~
除此之外,游戏中大部分的怪物和玩家之间都没有实体碰撞,只有带有“守卫”特性的怪物以及红框怪物拥有着碰撞体积,因此玩家们控制的角色可以自由的穿过怪物潮,并且游戏中玩家们的生命值可以随着时间不断的恢复,所以适当的时候玩家们可以通过和怪物换血的方式来形成一种新的玩法(前期关卡难度低完全可以选择很多受伤获得增益的被动以及受伤造成伤害的装备来进行适当的换血玩法~)
最后不得不说的一点便是《伊泰恩》之中击杀怪物之后不会掉落经验值,经验会直接自动加到玩家身上,怪物掉落的宝石只有一个功能--那就是给玩家们恢复法力值哦~(很重要,游戏中刚开始玩法力值自动回复真的好慢,而且武器把上限占用了之后能够给我们支配的法力值就更少了)

带有保底的Roguelike
《伊泰恩》之中的道具分为武器,魔法和被动三种类型,而在战斗中每一次升级之后我们可以从五个选项中任选一项进行获得,并且这五项之中前三项的类型是固定的,必定是魔法,武器,天赋外加两个随机物品。所以对于玩家想主玩哪种类型增加了一种保底的机制。
特别注意,游戏中武器只会和等级相挂钩,所以在后期的时候武器是比不过魔法的,但是如果特定的魔法遇到了满级的武器或者满级的魔法遇到了特定的武器的话,就能够合成更加强大的存在!所以有时候取舍也是很关键的~

总结
这算是一款带有自己的特色玩法的一款类幸存者,游戏目前还没更新正式版,并且角色之中还有很多有趣的玩法,例如灵魂共鸣系统,随着我们使用该角色的次数越来越多,我们和该角色之间的共鸣等级会越来越高,从而解锁更多的东西(嘘,悄悄告诉你还能解锁角色的写真哦~有大大滴福利!)
目前游戏还在ea阶段,武器的内容不算多,只能说还算可以,同样的角色好几个二阶段都没有做出来,期待制作组们的更新~

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Upplagd 20 mars 2024.
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前言
《深林》是Cotton Game制作组开发的又一新作,该制作组拥有着该类游戏丰富的制作经验,《迷失岛》系列作品就是该组开发制作而成。《深林》给我的感受更像是在看着风景绘画的同时去解密,画风上面给我感觉挺不错的。

卡通而又怪诞的氛围
《深林》的画风偏向于唯美的绘画,游戏的各种场景都是制作组手绘而成,能够让我们在游玩的时候更加的舒适和沉浸(深林里面一点都不吓人捏~)
游戏的画风是卡通手绘的,剧情和背景音乐也是十分不错的(对,尤其是BGM突然变化的时候~)但是在游戏中随着我们不断的深入挖掘和解密推进之中,我们会发现游戏的画风渐渐的变得奇怪了起来,各种抽象的绘画慢慢的浮现在画卷中,怪诞的感觉就会慢慢的涌上心头(不过说真的看久了发现还挺可爱的~)

略有烧脑的解密
《深林》不同于传统的点触解密,玩家们需要在不同的场景之间来回切换,通过拖动场景的方式在场景之中不断地寻找各种可以交互的物品和解密各种谜题,在不断的推进之中就会让我们渐渐的沉入进去(不知不觉的就过了好几个不同的场景。)
不过有一说一,游戏中部分的内容解密需要好几个场景来回的切换和链接,而且可交互的物品偶尔也没有光点提示,只有场景切换的地方有一个淡白色的小圆点可以让我们进行点击。

有趣的剧情故事(真的)
在《深林》之中,我们始终贯穿着一个主线,那就是寻找人。我们将会从第一个季节开始,在深林之中不断地寻找,经历一年四季四个时期,见证不同时期的深林里面的各种动物并且与之发生不同的故事,说实话第二个小故事当时解密的时候挺吸引我的,我还一直以为有个反转期待了好久。

总结
《深林》算是一款不错的解密小游戏,最开始玩的时候我还以为是一款温馨的治愈小游戏,结果随着游玩时间增加才发现这确实是一款不可多得的“治愈”小游戏。
《深林》的游戏感受给我更加偏向于《锈湖》系列的那种感觉,怪诞的感觉会在你游玩的时候突然很合理的出现,在精心设计的场景之中又能够不断的吸引着你往前继续的探索。
推荐给喜欢游戏解密小游戏的玩家们,精美的画风,趣味的小游戏解密和不错的剧情都值得体验。

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Early Access-recension
好玩易上手的游戏模式
《异种猎杀队-肉鸽自走棋》(下面简称《异种》)目前已经开启了抢先体验的模式,游戏中我们将会带领队员们在位置的星际边缘进行着一场场的战斗。游戏中的战斗结合Roguelike卡牌构建元素和自走棋的实时AI。
在游戏中我们会逐渐的获得卡牌,每一张卡牌都拥有着各自的卡费(使用这张卡需要消耗的费用AP)和效果,在战斗中我们可以使用目前的AP点数去使用打出不同的卡牌来辅助棋盘中正在战斗的单位,关卡之间难度过度平衡,新手也能很快的上手。

较为丰富的角色养成
在《异种》之中,我们可以像传统自走棋那样给角色单位们穿戴道具,每个角色开始拥有着3格道具栏(后面可以获得“实用腰带”将栏位扩充至4格)。同样的当我们为单位装备上了一个装备之后就不能取下来了,但是我们可以用不同的道具与已经装备的道具进行合成(装备还可以搭配角色本身的属性和被动特性等进行组合从而达到效率最大化)。
在游戏中,所有的角色单位一共被分四个职业,狙击手,突击,枪手和支援,我们得合理的安排不同职业的单位在游戏中的各种站位来让战斗更加的轻松从而取得战斗的胜利。
同样的,每一次战斗的结束之后我们可以获得随机卡牌,钱币以及消耗物品的战后奖励来不断的强化自身,但是请注意!卡牌在精不在多,多了很容易在战斗回合的时候一直抽不到自己想要的卡牌!!

各种有趣的游戏系统
在《异种》之中还有许许多多好玩的系统
“商人商店” ,在我们不断地前进的路途之中我们会遇到商人开设的商店,在商店之中我们可以使用战斗获得的钱币来购买卡牌,消耗品,插件以及有一个拆解系统。
“插件系统”,插件在游戏中会给予我们很大的帮助,插件类似于BUFF的效果一直伴随着我们,同样的插件也有着稀有度的划分。
“拆解系统” ,我们在商店的时候可以讲背包里面的东西进行拆解,拆解之后会返还我们一部分钱币和可消耗道具,着不仅仅可以在我们只差一点钱币就可以购买我们心爱之物的时候帮助我们拿下东西还可以让我们将使用不到的东西进行一个回收。

总结
这是一款比较好玩的肉鸽+自走棋元素的游戏,同时满足了牌佬和棋佬的爱好(bushi),游戏难度简单易上手同时也具有一定的深度,逐渐的构筑起自己的手牌然后击败敌人也会让玩家们慢慢沉浸下去。

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Upplagd 12 mars 2024.
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