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乡间拾趣夏日谈

这是一部充满了温情和人文的作品,一部引人深思的作品,一部很好冲的黄油。别误会,黄油和好的作品并不相冲,,事实上,温情的黄油更能够给人带来刻骨烧蚀的欲望,毕竟,只有从身体再到内心的动容才会让人的印象更加深刻。
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在那个夏季,夏跟随父母来到姑姑家里做客,结果父亲因为工作问题而不得不和母亲先回去,留下夏在这里度过假期,当然,这也是夏自己所争取来的结果。因为当夏来到这里的那一刻,寂寞无比的姑姑就牵住了他的手,下一刻将夏紧紧相拥,夏从对方的行为举止中感到了无尽的孤独,深入骨髓的寂寞,他随之反手抱了上去,努力将自己的体温传达给对方,这种感觉,无关欲望,只是两颗同样孤独的内心在碰撞,尽管彼此的年龄有着不小的差距,但是灵魂的相伴能够跨越一切,也给了夏坚持留下来的理由。

之后在这里的日子,夏结识了更多新的伙伴,每天和其他孩子们在一起游玩,钓鱼,捉虫什么的大大开拓了夏的眼界,比起这些,夏更在意的事所结识到的那些女孩,以及女孩们所告诉他的故事。夏能够感受到她们的需求,也在努力地尝试帮助她们解决所面临的问题,生活中小镇里那种漫长而又慵懒的时光,是夏一生不会忘怀的记忆。每个角色细腻丰富的内心描述,让人感觉到那个小镇是否真的曾经存在过,否则怎么会有如此令人记忆深刻的内容出现,直到最后你才会发现,之所以你产生了这种错觉,只是因为你和里面人物的内心纠缠得太深,将自己当成了他们。

涩涩的水平同样也很优秀,动听的汨汨水声噗滋噗滋而起,虽然囿于体量而没有声优,但是描述的过程同样令人血脉贲张,不得不说,在纯情的映衬下所掀起的欲望是最难以扑灭的,这也是为什么这个游戏这么受欢迎的原因,那就是感情到位,不管是涩涩还是生活,都令人舒适无比。
2024년 9월 29일에 게시되었습니다.
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我会给每一个老色批推荐这款优秀的作品。如果十分是满分,那么这款游戏至少能够拿到9.2分,因为不管从哪个方面来说,都是十分精致且耐玩的游戏,即便抛去涩涩要素,游戏的内容都耐玩十足。
妙笔提手点墨花,妙语成章满纸纱。
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剧情并不复杂,玩家作为一员佣兵前往即将要被地下城吞没的城镇,这里有强悍御姐,有爆乳萝莉,之后要凭借自己的本事探索地下城。游戏的玩法有些类似drpg,但是大幅度地简化了探索的操作,也不用画地图,只需要不断前进即可,随即触发各种事件以及获得各种未鉴定的装备。唯有活着回城方可获得装备所有权,这点是最重要的。总体来说,玩家可以通过反复探索地下城获取尽可能高品质的装备,然后进一步深入地下城,相信我,未鉴定的装备开出是神器的时候那种爽快比你鹿十管要猛得多。

玩家可以通过NPC的委托提升好感或者反复击败对方来征服对方的芳心,甚至还可以打怪随机掉落催眠种子,每个角色拥有三种可狠狠透入的玩法,最令人称赞的莫过于涩涩环节中大量精心描绘的文字,搭配上诱惑的姿势,绝对比大多数黄油更加令人热血沸腾。野外也会触发不同剧情,比如在野女法师会因为魔力耗尽而强行抓男主进行双排补魔。

游戏的画风并不因为是像素而有损涩气,反而因为轻微的模糊降低了透视情况下的恶心程度,不得不说这是一个非常优秀的想法。优秀的RPG玩法和大雅的涩涩玩法足以让每一个喜欢和不喜欢涩涩的玩家都能够找到自己想要的东西。
2024년 9월 28일에 게시되었습니다. 2024년 9월 28일에 마지막으로 수정했습니다.
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许久没体验当boss的感觉了,上一次还是霸王系列,这个游戏的卡牌元素组合有点烧脑,配合不同地形可以玩出花,目前就是感觉难度有点太高了,身为boss没啥逼格,一个火球两点伤害,对面几百的血,看我一下六七十,希望正式版加强boss
2024년 9월 27일에 게시되었습니다.
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《小小梦魇2》:恐怖与解谜的完美融合
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《小小梦魇2》(Little Nightmares II)作为Tarsier Studios开发的惊悚解谜游戏系列的续作,一出世就饱受好评的环绕,这不仅是其前作所奠定下的优秀基础,更是续作自身优秀的素质使然。自2021年发布以来,《小小梦魇2》便以其幽邃恐怖直指人心最深处黑暗的战栗氛围、需要结合前后环境进行思考的精妙谜题设计和深刻且值得令人反思的剧情赢得了一致的广泛好评。这款游戏不仅继承了前作的黑暗阴郁风格,还在恐怖与解谜元素上进行了进一步的创新和融合,为玩家带来了一场既刺激又引人深思的冒险体验。

很难想象,这么可爱的一个小人却能给我带来长时间的梦魇。游戏采用的2.5D横版设计,让游戏在拥有精致画面的同时,却又能够很好地展现出顺畅的镜头流转,从室外到室内,将多重的恐怖要素完美地嵌合在每一个场景。而场景中同样展示了极高的制作水准,房间里每一处家具的布局,背景中的每一处摆设,既能够恰到好处地构筑出一间阴森诡谲的恐怖之屋,也能够搭建出我们小小主角的舞台,近乎完美嵌合在背景中的关卡通路,实在是值得业界同行学习。

不仅如此,运镜同样的讲究给游戏本身带来了一场奢华的视觉体验,柔和的微光追随我们可爱的小小主角,而背景绝大多数是深邃的幽暗,即便浮现出来的“类正常”事物也因为身体大小的比例加上视角的运用而显得压抑无比,那种来自人类内心深处远古时代对于巨物的恐惧感顿时喷发而出。

不仅如此,细腻的音乐空灵回荡,极为搭配游戏中所呈现的恐怖氛围,起到了一加一大于二的效果,再结合上令人细思恐极的剧情,和精心构建设计的谜题,使得游戏的剧情,关卡,音乐和内核达到了真正的四合一,这也难怪这款游戏在Steam平台能够获得如此之高的评价。能够让玩家如此感同身受体验那种透入骨髓的孤独、被囚于幽暗的惊惶、生死系于一条直线上的提心吊胆,喜欢解谜和恐怖元素的玩家,万不可错过这款作品。
2024년 9월 25일에 게시되었습니다.
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相比起几年前的那场赛博诈骗,毫无疑问这款游戏应该得到更多的褒赏。游戏画风可爱,两个女主角各有千秋,加上各自拥有的独立故事线,使得玩家可探索的欲望暴涨。3D建模使得游戏角色该摇动的地方能够摇动,并且会随着火车进入隧道的节奏一下下晃得玩家花了眼。三消部分亦相当有趣,玩家可以反复挑战同一关卡积攒货币来提升自身的基础能力,从而在战斗中取得更大优势,女主角的多段血槽保证了受到对应程度的伤害后会逐渐地衣服爆裂,娇喘声亦能让玩家坐立不安。当剧情进展到一定时候,玩家甚至可以触发强制play,而女主角感受到由衷地快乐之后会逐渐倾心于男主,让人热血沸腾。不需要打补丁,就可以轻松获得加倍的乐趣,这款三消,你值得拥有!

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2024년 9월 25일에 게시되었습니다.
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尸潮之下,牵着俩妹子奔跑是一种什么体验?

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作为卡普空旗下又一经典丧尸作品系列,《丧尸围城》走的路子和《生化危机》系列迥然不同,如果说生化系列展现的是危机下(我一直不觉得那算尸潮)主角对抗恶势力的阴沉与压抑,也就是整体故事偏向严肃,那么丧尸围城系列更多是体现了诙谐,以及屠戮尸群所带来的解压和爽快。

正如丧尸围城之父稻船敬二所说:“在当前的大环境下,每一个游戏开发者都无法再只注重单一区域,不能只把精力放在日本市场,应该用国际化的眼光去制作有更多潜力的作品。”当年稻船敬二一直一来对日本的游戏市场颇有微词,认为宅向的游戏对于拓展西方市场没有丝毫的助益,后来的事实也确实证实了这一点,也正是因为这个原因,稻船敬二选择制作一款带有血腥元素,并且符合西方玩家口味的游戏,于是就有了最初的《丧尸围城》。

我最初接触到《丧尸围城》是在大学时候去网吧玩的二代,虽然游玩时间不长,但是穿黄黑夹克的主角带着一帮NPC幸存者在商场里试图突围的故事给我留下了深刻的印象,当然,记忆更深刻的是主角能够使用一盒钉子加一个球棒做成一根狼牙棒,一击之下能够将之前用球棒锤几下都不死的丧尸直接砸得稀烂,当然,武士刀即便不用合成都十分好用,就像切豆腐一样能够轻易地将丧尸切成数块。

后面陆续补票了3/4,游戏中诙谐的基调,各种丧病的精神失常人员以及脑洞大开的武器让我一度欲罢不能,虽然剧情不是该游戏系列的强项,但是用各种合成武器清空尸群的畅快毫无疑问弥补了这个不足,至少,其他丧尸类游戏中没有这么爽快的割草时间。

作为初代作品的重置,本作理所当然地采用了近几年帮助卡普空赚了大钱的RE引擎,玩家可以十分容易地从物品材质,人物建模上感受到这一点,会有一种十分明显的生化RE里的那种熟悉感觉,当然,在游戏中的可更换服饰中,卡普空自然将各种服饰和自家旗下的其他游戏进行了联动,弗兰克不但能化身舔食者、暴君、里昂,甚至还能够穿上碍事梨的衣服,只不过由于身材所限,会显得极为壮硕,除此以外,还有街霸、洛克人和魔界村等卡普空旗下IP的服装联动。

如果要说初代作品和后续作品有什么最大区别的话,那就是本作是没有合成功能的,也就是玩家只能拿着那些熟悉的“基础材料”进行战斗,看着满地的棍棒类,电箱类(这俩可以合成雷神之锤)却无能为力,那种感觉,对于玩过234的朋友来说实在是有些煎熬。由于本作中并没有组合功能,所以基础材料的战斗力并不算高,除了武士刀和大剑之类,家具和钝器类伤害不高且范围小。个人习惯在做任务之前,下了电梯左拐到二楼的古董店去进货,身上常备六七把武士刀用来开路。

游戏中弗兰克作为记者,还可以使用相机来给不同的特色景点、尸群、幸存者拍照,系统会根据拍照的精彩程度给予相应的PP点数(经验值),如果有志于做白金成就的玩家有福气了,能拍的东西一点不少。前期还没有因为老人打开门导致丧尸入侵的时候可以对着商场门外一顿猛拍,升个几级不是问题,不过升级更快的方式是去解决幸存者,能够带来极高的经验收益,等级提升更是能够快速获得一些不错的关键能力。不同于续作,初代中玩家升级后是不会获得技能点的,系统会自动按照特定的顺序解锁对应的能力和提升基础属性。

故事发生的主要地点是商场,因此我们可以在商场中获得大量的物资,比如餐厅区域可以获得大量的食物,服饰区域可以解锁大量的可更换服装,其中还有一些武器店,那里将会成为我们经常光顾的地方(进货)。其中,商场有种比较特殊的店铺——书店,书店里面可以获得各种增幅基础属性的技能书,可惜的是这些技能书需要携带在身上才有效果(大概是因为弗兰克在尸潮中无心研读吧),对于本就宝贵的物品栏而言,只能忍痛放弃,不过喜欢带枪的玩家可以携带一本射击入门,可以提高枪械类武器伤害。

商场中的丧尸密度极大,完全不知道为什么这个商场能涌入这么多的“人”,大多数时候尸群只要你不进入其警戒范围它们只会原地徘徊,如果走进其警戒范围则会惊动丧尸,令它们涌来扑杀玩家,虽然它们的行动缓慢,但是尸潮中由于体积碰撞的原因加上丧尸的扑咬是吸附式(在判定范围内即便没有碰到也会直接被丧尸强制抓取)的,所以即便玩家身手再怎么灵敏也是很难无伤从尸群中全须全尾地脱出。

玩家最初开始游戏的模式只有72小时模式,即主线剧情,在这个模式中,玩家的所有行为如切换场景、跑路、对话交任务等(包括原地挂机)都不会暂停时间的流逝,因此如果玩家试图尽可能地完成更多的支线,拯救更多的幸存者,那就需要规划好时间,因为在流逝的时间里,幸存者会逐个死亡,玩家必须要在他们死亡之前将其接到二楼的避难所中。需要注意的是,将幸存者带回避难所需要走电梯,NPC不会爬架子,之前我误以为NPC可以跟随我的行为,不知道带NPC走电梯,后果就是好不容易找到的4个幸存者全部死亡。

幸存者拥有一个名册,玩家可以随时打开查看自己拯救了多少,死亡了多少,不过精神异常者名字也在上面,那个是拯救不了,别白费力了。玩家在跑图的时候会时不时地收到来自避难所的对讲机通话,提示我们在哪个区域有幸存者,之后就会显示时间条(生命线),如果倒计时结束还没有去和该幸存者互动的话,这个幸存者就寄了。通常来说,正常的幸存者可以给予武器让他们有一定的自保能力(虽然也还是战五渣),但有一部分幸存者无法拿武器且移动速度极慢,玩家需要背(伤者)或者牵手(妹子)。期间我们虽然是无法战斗的。不过话说回来,在尸潮中左牵右揽很浪漫的。。。

很多时候,幸存者是挺不知好歹的。一次救出了一队情侣,弗兰克背着受伤的男性来到电梯门口放下,准备清理电梯内的敌人时不小心刮到了受伤男子,清理完毕后准备回身背起受伤男子进电梯的时候,他对象给我来了一枪,本来就剩血皮的我当场寄了,那把枪还是我给她自卫的,把我气的呀。

新玩家在接触这款游戏的最初,很容易被导航点绕晕,其实多打开地图就会发现,地形并不复杂,整体是一个呈回字形的商场,中间是公园(长期有丧病的囚徒开车追击弗兰克),然后四周一圈都是商场,部分是露天的,室内的商场通常有上下两层,室外的停车场由中央的花园左上角进入。游戏中期可以获得交通工具,可以骑乘状态下切换地图,不过需要离得很近,有了交通工具之后就可以无惧尸潮的威胁了。

最后再说到《丧尸围城》本作的剧情,由于初版是登录XBOX平台,绝大多数玩家并没有体验过,且虽然后续有暴力移植,但早已跟不上时代,因此可能会有不少朋友对这作的剧情有些困惑,这里简单给大家分享下。

自由记者(前战地记者)弗兰克为了能够获得有价值的新闻,无意中听说一个小镇发生了暴恐事件,还遭到了军方的封锁消息,对于如同鬣狗一般拥有着敏锐修觉得弗兰克而言,立刻意识到其中一定有什么见不得人的东西,能否获得普利策奖名利双收就看这一搏了。于是掏钱请了直升机来到了小镇,目之所及并非暴恐,而是蹒跚盲目前行的群尸,和被困在尸群中惨遭撕咬的民众,于是让直升机落到了商场楼顶,约定三日后回来接自己(72小时模式)。

在商场里结识了超好看的杰西卡妹子,哦,还有祖上是棉花工的布莱德,发现丧尸的危机是由一个叫卡利特的印第安人一手引发,因为过去军方曾在卡利特家乡做秘密的基因实验,本意是想要研究处高产肉类,不料实验失控,研究出了能够将被叮咬人变成丧尸的马蜂(续作中能够看到身体半蜂巢化的敌人,密恐患者勿查),结果导致卡利特故乡爆发丧尸危机,为了掩人耳目军方制造了大屠杀。作为当年惨案的幸存者卡利特决心复仇,要让当年的真相浮上水面,从而有了眼下的局面。。。

为了破坏卡利特的病毒扩散计划,弗兰克冒死拆除了卡利特在商场地下布置的五个炸弹(卡利特不停开车把我撞到红温),并在卡利特妹妹伊莎贝拉的帮助下恢复了通讯,不过布莱德战死,杰西卡被收到信息赶来准备再一次灭口的军方监禁,结果杰西卡因为之前被咬而变丧尸反杀(看着杰西卡从房间里蹒跚走出来的时候,那种心痛的感觉可以追溯到看到索菲亚从谷仓中和群尸出来的场景),而弗兰克苦等来的飞机却眼睁睁坠毁在他眼前,并且他发现,他自己也中了丧尸的病毒。

幸运的是,伊莎贝拉的生物学不错,很快想到了抑制丧尸病毒的方法(二代僵立停的原型),于是收集材料压制了弗兰克的病毒后从尸群和军方的围堵中携手杀了出去。。。只不过,已经死去的卡利特后手计划依然执行,那就是续作的故事了。

可以看到,初代的剧情并不算长,但是将丧尸危机爆发的前因后果交代得较为清楚,且为续作埋下了伏笔,如果玩家只做主线,加上疯狂加速时间的话,那么可能数个小时就足以通关。当然,那样会损失游戏中的很多乐趣。

本作作为不算完全复刻的作品,通过汲取续作中的优秀之处对初代很多不成熟之处进行了优化,并且也给系列玩家(尤其是众多没有体验过初代的玩家)一个了解到起源故事的机会,并且细节方面没有丝毫落下,成功地让玩家可以体验当下技术的原版魅力,也能够让玩家感受到从初代就开始奠基的黑色幽默基调。除了没有组合武器的功能,玩家依然能够体验到尸潮中绝境求生的那种命悬一线之感,以及续作中几乎消失的“丧尸肉搏术”。

如果是体验过234的牢玩家,那么这款作品完全值得你一试,即便是新入坑的玩家,这也是一个入坑的不错选择,毕竟,谁会不喜欢将尸潮砍成碎片呢?
2024년 9월 24일에 게시되었습니다.
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앞서 해보기 평가
《刀剑江湖路》的文本堪称海量,光是小山村的内容就让我惊讶无比,制作组并没有采用公式化的套路去写剧情去构筑这个武侠世界,而是精心地去描绘这个游戏中的江湖,去勾勒这个江湖中的侠客,这点是相当难能可贵的。

游戏中所展开的故事也让我振奋无比,主角被救回了这个小村,村庄居民热情善良,然而随之剧情的推进,玩家会发现所有的一切都只不过是假象。这个村庄,是高人将自己打败的各种罪犯强行囚禁于此以期令其改好的监牢,如果说那些残暴嗜血,草菅人命的罪犯是魔头,那么村长就像是地藏王一样,镇压着此方地狱的诸多恶鬼。双方维持着奇妙的平衡,诡异,但脆弱。

而这,只是主角踏上江湖路的第一站。

古典的格斗游戏设计

在游戏性上,《刀剑江湖路》做的尝试无疑是令人欣喜的。首先是创建角色,其中不得不提的是角色立绘非常精致,嗯,会摇。然后选择自己的天赋,目前EA所提供的天赋并不多,但依然能够看得出一些制作组给玩家所提供的玩法思路。之后的武学资质比较有意思,玩家可以通过掷骰子来ROLL资质点数,如果ROLL出足够高的数值时,后边会有个括弧显示(奇才)or(天才),即该项资质较高,玩家可以锁定最多两个,这就意味着可以拥有更多的3个或者更多的天才资质可能。

其后,在设置游戏环境的时候,玩家可以设置一个月的时长是多少,以及NPC是否会因年龄自然死亡,其次是角色数量,角色数量并不建议多设,因为如果设置了很多后,玩家会发现本该如世外桃源的小村庄,村里村外尽是一些随机生成的NPC瞎逛,略微有些违和。

在《刀剑江湖路》中,玩家可以通过修习各种秘籍来获得对应的功法,要注意的是即便同一名字的秘籍也会因为品质不同而影响玩家通过修习可获得的内容,即高品质的秘籍缺失较少,玩家习得后可以解锁诸多被动,而低品质的秘籍内容大幅缺失,甚至有可能制解锁一个基础的主动技能,不过玩家不用担心,修习多本同一名字的秘籍,技能栏会以最高品质的秘籍来结算。

武侠世界中的贯通经脉这块,《江湖路》同样做了很有趣的设定,玩家通过战斗和任务获得修为点数,然后使用修为点数来打通经脉,打通筋脉的形式类似于水管工的小游戏,绿色的链接到红色即算打通一个穴位,但是如果期间能够经过紫色管道,那么打通的穴位就会获得更高的永久加成,要注意的是每一次切换水管和旋转水管都会消耗修为,如果此次无法打通,退出后会返还本次消耗的修为。当一条经脉的穴位都解锁完成后会贯通该条经脉,提升角色的整体实力,大幅增长基础属性以及可支配点数,相当的合理。

关于战斗系统,《江湖路》采用的是即时2D横版动作模式,简单来说,玩起来有点DNF的美感,玩家和敌人使用不同的武器,都有各自不同的招式,并且还有着霸体、上挑、受到连击延长浮空等经典设定,这给玩家们带来了与众不同的爽快。玩家可以搭配好自己的武器以及招式,然后通过走位将敌人聚拢然后上挑,再接一套平A加技能的小连击,玩家陷入敌人的连击时也不要着急,可以使用后跳消除招式的后摇。我个人用的武器是绳镖,中距离攻击,上挑下砸击飞和拉人过来打得很爽,不得不说制作组挺有创意的。

此外,游戏中可以和NPC进行的互动选项有很多,不管是送礼交友还是切磋武艺,又或者是掠夺财物还是偷学武艺,更有意思的是玩家可以选择劫持,选择这个选项后玩家打赢敌人就可将其装进麻袋随身带着走,点击麻袋释放出来后NPC会出现在原地,不过玩家所有的行为都会触发对应的好感度增加或者降低。

PS:我曾经想要在这个游戏里做一个好人,可是当我无意中尝试了一次打劫后,收获了一大票装备秘籍配方和材料后,我立刻陷入了癫狂,四处寻找NPC打劫,然后又担心其修炼有成报复我,就全部打晕了装在麻袋里,不得不佩服我自己的机制。

结语

《刀剑江湖路》构筑了一个自由的武侠世界,海量的文本更是在尝试让玩家在游戏中能够感受到何为“侠”,并且还提供了许多选择,让这条江湖路能够顺着玩家的本心发展,而不是囿于游戏规则。玩家可以选择不忘初心,路见不平拔刀相助,做一个豪气干云的大侠,也可以成为贪婪无比,嗜血如命的大魔头,玩家的每一个选择都在推动着游戏的齿轮往玩家潜意识中想要的世界滚动,最终等待玩家到来的就是玩家心中所期待的江湖。

综上,《刀剑江湖路》非常适合对武侠游戏和自由开放世界游戏感兴趣玩家,毕竟,谁不想用麻袋装了一大堆人四处跑呢?

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2024년 9월 20일에 게시되었습니다. 2024년 9월 20일에 마지막으로 수정했습니다.
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做你的猫:我们一起喵喵喵

如果说完蛋类游戏是骗哥布林出洞的“科幻”游戏,那么《做你的猫》就是实打实的科幻游戏,或者说玄幻游戏,在这款游戏中,主人公身边美女云集,并且主角还拥有一个逆天能力,那就是能够入侵其他生物的意识,很屌有木有!

在最开始的时候,主角只能依附在猫的意识上,看起来没什么大用,咳,也不能说完全没用,只要有心的话,完全可以完成各种逆天的骚操作,比如说潜入某些私密场所,比如是个女孩子都拒绝不了一只可爱的小猫什么的,。。。之后主角发现自己似乎不单单能把意识入侵在猫的身上,甚至能够短暂入侵在人的思维里!

话归正题,游戏中主角那真就是一个艳福不浅,身边都是大长腿的青春美少女,不管是大学女神夏琳(友达以上),这个友达以上就很灵性,根据过来人经验,这个阶段是最美妙的,就是相知之间又有着一层朦朦胧胧的爱恋,但是又没有到彻底捅破这层窗户纸的地步,就好像彼此拥抱着,却能够感受到对方的心跳,然而,却依然隔着数层衣物。。。

而女角色李可,和主角的关系也是妙不可言,本来双方是情侣,但是因为李可和他人暧昧被主角抓包了,于是主角肝肠寸断,选择了默默离开,但是李可依然惦记着男主的好,经常上门维持联系,做早餐,下馆子等等一系列事情,试图通过这些举动来挽回男主的心,当然了,个人认为李可之前做的事情并非不可以原谅,咳,反正只要到最后不和她结婚不就好了,趁着对方对自己还有奢望的时候予取予夺简直就是完美啊!

还有安安,哥们的妹妹,亲的那种,娇俏可爱,小鸟依人的类型,平日里活泼好动,性格开朗直爽,属于那种不谙世事的富家小姑娘,当然了,理论上来说,哥们的妹妹就是自己的妹妹,不该动歪脑筋,不过在一次男主尝试自己入侵意识的时候,居然发现这么可爱的妹子在上网偷偷搜索“怎样吸引女孩子的注意”!对,你没看错,蛙趣,简直好大的一个瓜,这么可爱的一个妹妹居然背地里是女同!不过也没啥问题,毕竟是个人选择,而且这也是个把柄(不是)。

《做你的猫》剧情中还有着相当香艳的片段,比如说男主意识转移到猫身上跑去偷看女角色的时候,第一次无意将自己的意识转移到房间里的两个女孩子中的一个身上,然后男主有些不敢相信这些是真的,就下意识地浑身到处摸来摸去,结果另外一个女孩子是女同,早就对男主意识入侵的这个女孩子觊觎已久,于是,就趁机开始试图磨镜子。。。正在精彩的时候,男主入侵人类的意识掉线,回到了猫的身上,好死不死的是房间里二人就拉开了窗帘,就很急!

总体而言,《做你的猫》这款游戏中拥有相当丰富的角色设定,流畅的剧情演出,还有着各种香艳的桥段(导演你怎么说服她们出演的),加上刺激的意识转移设定,让游戏性倍增,游戏内的人爽翻天,游戏外的人用完了一卷又一卷的抽纸,喜欢完蛋类的游戏千万不要错过哦!
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2024년 9월 19일에 게시되었습니다.
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一直很喜欢恶魔城系列的游戏,从GBA到NDS到PS再到PC,喜欢探索下一个房间的未知,喜欢搜罗隐藏墙壁后的财宝,喜欢挑战各种奇奇怪怪的BOSS,喜欢收集五花八门的能力,毫无疑问,那是一段快活的时光。
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时至今日,虽然恶魔城系列早已被天杀的科乐美沉寂,然而幸运的是,在后来者中涌现出了许多堪称优秀的类恶魔城游戏(注1)。今天要和大家分享的就是《神之亵渎2》,这款游戏延续了初代的真结局,继承了恶魔城的精神,开创了属于自己的幽邃之路。

注1:或许很多人将其称为类银河恶魔城,但其实我并没有完整打完过任何一部银河战士,故对我而言,称其为类恶魔城游戏才能更准确地表述我的观点。

《神之亵渎2》(后简称渎神2)和其前作对我而言最有吸引力的莫过于那邪典一般的美术,本作中虽然整体延续了初代的风格,但邪典程度略有所不如,不过总体而言,依然能够带给我精神上的那种愉悦,就如同由诸多大手拧结而成的传送门,巨人肩部背负着的伟大之城,悬于天空之上的硕大心脏,再到被囚于刺球之中的扭曲肉体,众“天使”将主角以白布裹缠,还有就是越“神圣”的事物,越是面露悲苦之色,令人心中难免戚戚。

本作中主角的苏生让我想起了魂三的开头,不知道是不是制作组在致敬,相比其初代,画面毫无疑问得到了更多的优化,不过关于这点,有许多老玩家并不买账,他们更希望延续初代那种颗粒更多更大的古朴像素风格,用他们的话说“更有那种感觉”,画面这点见仁见智吧。

这一次我们的主角开局可以从三种武器中选择一把自己的伙伴,在之后的日子里,您唯一能够依仗的唯有手中的武器,它将伴随你征服所有的敌人,让“诸神”的鲜血淌干,帮助你铸造真正的“奇迹”。当然,在流程中它还是不可或缺的钥匙。不同的武器有着不同的升级路线,并且不是单纯的数值加减,而是更适合于强化该武器特色的构筑。

地图设计的水准依然保持着优秀,在各种陷阱之中,诸多敌人纷纷涌来阻止我们前进的步伐,而我们需要穿行于古老的城市里,失落的遗迹中,见证这些地方昔日的恢弘,感受如今的破败与凋零,尤其是画面拉到远景时候的特写,那种宏伟与渺小的视觉冲突让人产生了一眼转瞬,千年已过的史诗苍凉之感。

抛开种种因素来看,渎神2都是一个十分优秀的类恶魔城游戏,其深邃宏大的故事背景,耐人寻味的悲伤剧情,极具视觉冲击的画面张力,优秀而有趣的地图设计,成长路线明晰的三种武器,每一项都能让我沉醉于期间,也让我愿意向每一个喜欢恶魔城的玩家推荐这款游戏。当然,如果这款游戏的体量能够翻倍,那么将会毫无疑问地封神。
2024년 9월 16일에 게시되었습니다.
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即便抛开涩涩,这也是一款非常优秀的游戏

我很少去这样夸奖一个黄油,因为绝大多数时候黄油能够让我玩下去的原因唯有涩涩,而黄金之境却不一样,那就是即便抛开涩涩的环节,这个游戏本身都是一款十分耐玩的游戏,如果为了追求全图鉴全收集什么的,那游玩时长更是可以五十小时以上,我可以毫不夸张地说,如果这个游戏生在FFV的年代,那就没什么FF的事了(笑)。

我们的主角是玛卡宁,一名流浪的新手武器商人,在一次乘船出海的时候遇上了传说中的海神,结果船只瞬间被毁,幸运的是全船人都被海浪送到了格里姆特岛上,这座岛上据说有着名为黄金之境的神秘险地,吸引着大陆无数的勇者前来探险。。。也就是说,作为立志要成为最伟大的武器商人的我们,是绝对不应该放过这个好机会的,只不过这次,我们会有很多的竞争者。

黄金之境给我留下最深刻的印象是其丰富的RPG元素,种植作物,装备和图鉴的收集,各类支线任务,素材的收集与合成,迷宫的探索,战斗和升级,纵观绝大多数的RM黄油,或多或少在RPG要素这块都有所欠缺,更多的笔墨着重于涩涩桥段。而黄金之境除了拥有丰富的RPG要素外,战斗更是采取了类似于凤来西林的那种玩法,玩家每一次进入迷宫都会面临千变万化的地图和敌人,即便击败了当前层的魔王之后退出,玩家的等级会回复成1级,但是幸运的是可以保留在迷宫中收集到的装备和素材,使得下一次冒险更加轻松,毫无疑问,这种随机变化迷宫和清空等级再来的玩法使得游戏面貌有了很大的改变,装备的存在意义变得更大,也使得游戏更加耐玩。

什么,你说关于涩涩桥段?女主没钱了可以去卖,攒够下一次冒险的钱,毕竟,冒险才是永恒的主题呀!

双语评测,认准我们: 双语评测 Make Chinese and English speaker feel at home: Bilingual Curator
2024년 9월 16일에 게시되었습니다. 2024년 9월 16일에 마지막으로 수정했습니다.
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