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震惊!史上魔法天赋最废男主竟然召唤出了她?
妙笔提手点墨花,妙语成章满纸纱。
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作为一个被公认魔法天赋最废的城主,修的心理压力可想而知,他无数次在梦里希望自己摇身一变成为当世法神,左手托着极寒地狱究极湮灭术,右手挥洒出第十三使徒分子震荡力场将敌人打得满地找牙,但是我们都知道,这些东西也就梦里想想,该不行的还是不行。这天修神神秘秘地拿来了一个自己都不知道是什么玩意的材料用作祭品,试图用它召唤出一个前所未用的使魔来大家伙开开眼,不管是深渊邪龙也好,还是第九狱斗魔也罢,就算是召唤出个始祖魔人也没问题,总之就要是能够开眼的!

巨大的烟雾过后,修强行按捺住自己激动的心情,抬头仰望烟雾试图找出自己巨大的使魔,半天后发现法阵中央就躺了个柔弱的穿了个半奶盖的性感少女,修顿时怒不可遏,内心在疯狂咆哮:我的护国神兽呢?那么大一个护国神兽去哪了?半晌后他终于接受了这个事实,那就是召唤出来的护国神兽,就是这个少女,你说她是护国神兽可能不太像,说是专门服侍领主起夜的专用人形便器倒是挺形象,无奈,两人的孽缘就此开始。

和自己的使魔谈恋爱不是一件丢人的事,至少在很多年以后修的眼中是如此,在日日夜夜和莉丝的相处中,两个人一起遇到了很多的困难,也一起经过了各种事件,彼此的心慢慢变得柔软,好像能够融汇在一起。两颗年轻的心碰撞带来的爱情,就像一滩沼泽,陷进去的时候紧密细致的泥浆会紧紧包裹着你的内心,让你每一次想要抽身离去都会遭到强力的吸窒感,就好像有一个什么东西在紧紧地吸住你的灵魂,让你浑身每一个细胞都像失去了魂一样,你明知道不能这样和使魔产生感情,但是那种无与伦比的感觉不管尝试几次都是那么上瘾,冥冥中有一股神秘的力量告诉你,让你的心更进一点,再进一点,泥浆传来的温软和细密触感包裹的不是你的灵魂,是你的所有,然后你在泥浆的蠕动下,整个人彻底释放出你的爱意,将一切美好都狠狠灌注到这段感情之中。

游戏的玩法是标准的SLG,在时间系统下玩家需要亲身勤政,从管理民众到提升战力以面对不同的事件。CG非常精致,每一次都是令人难以自拔的心灵与沼泽的沟通交流,晃动的美好会让人沉迷于其中寻找属于自己的夏天,细腻的纹理和优雅的乳钉能够让人血脉贲张,从而感受到爱情的真谛,还拥有着多重的结局供玩家探索,总体而言,是一款相当优秀的游戏。
Postat 8 octombrie.
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如果我的记忆没有出错的话,那么当年的WAR3之所以能火爆每个网吧,除了局域网联机的便利(无需战网)之外,还有一个很大的因素是玩家自制地图带来的极高可重复游戏性,毕竟除了本体的那些战役和龟岛神庙那些地图之外,非对战玩家并没有什么值得花在这个游戏上更多时间的理由。然而自制地图卷起的浪潮,带来了除了如今v社用来爽爽赚钱的刀塔,甚至还有如今依然在活跃的war3地图社区,想当年,那些经典的自制地图通过玩家的无限脑洞之后绽放出了异样的光彩,比如守卫剑阁,守卫雅典娜,风云,忍村大战等等,都是经典无比的作品。
双语评测,认准我们: 双语评测 Make Chinese and English speaker feel at home: Bilingual Curator
如果我的记忆没有出错的话,那么当年的WAR3之所以能火爆每个网吧,除了局域网联机的便利(无需战网)之外,还有一个很大的因素是玩家自制地图带来的极高可重复游戏性,毕竟除了本体的那些战役和龟岛神庙那些地图之外,非对战玩家并没有什么值得花在这个游戏上更多时间的理由。然而自制地图卷起的浪潮,带来了除了如今v社用来爽爽赚钱的刀塔,甚至还有如今依然在活跃的war3地图社区,想当年,那些经典的自制地图通过玩家的无限脑洞之后绽放出了异样的光彩,比如守卫剑阁,守卫雅典娜,风云,忍村大战等等,都是经典无比的作品。

之所以聊到这些古旧的回忆,是因为在《铁壁矩阵》中联想到了一些当初有趣的东西,在这个游戏中,玩家可以相对自由地制定游戏的地图,将地图的设计加入阻抗敌人进军的塔防玩法虽然并不是最新的东西,但毫无疑问地,《铁壁矩阵》是演绎得相当棒的优等生,切实地将地图设计这个要素融入到了游戏中来,而不是简单地作为噱头,这点是非常重要的。正因为如此,游戏中的地图就成了玩家手中的一块画布,允许玩家相对自由地构筑防御工事,毕竟在传统的塔防游戏中,玩家所能够进行的就是路边防御塔的选择、建设和升级,固定的地图是考验玩家的道具,而非是阻抗敌人的方式。

在《铁壁矩阵》中,玩家除了如传统塔防游戏异样能够在路径两侧构筑防御炮塔,还可以设计出关于自己玩法所对应的战斗路线最优解,能够尽可能地让我们的炮塔照顾到更多的区域,当然,这并不是一件容易的事,很多时候,照顾的地区越多,也意味着炮塔并没有办法饱和覆盖火力在其笼罩的区域内。

炮塔方面也依然很爽,酷炫的能力,多样的发展方式,能够使得玩家在自定义的地形上更自由地发挥他们的作用,能够更全面地利用减速炮塔和范围炮塔,通过将敌人减速分割成不同波数再使用对精英的炮塔将敌人融化至灰,而非失控之后受到敌人的强势反扑。

不过最重要的是,这款塔防能够允许玩家和伙伴一起战斗,相信我,这一点是绝大多数塔防游戏都无法做到的,在塔防游戏中和昔日的伙伴一同并肩战斗,这是一件很奢侈的事情,它让我回想起了青春的时候,和伙伴们玩吧五连坐,失败了之后不是埋怨,而是彼此的笑骂,或许,能够一起打游戏的伙伴才是最好的回忆吧,也许有一天你忘记了你玩过什么游戏,但是你会记得和你一起游玩的伙伴,这也是这款游戏给予玩家和朋友们构造共同游戏回忆的机会。
之所以聊到这些古旧的回忆,是因为在《铁壁矩阵》中联想到了一些当初有趣的东西,在这个游戏中,玩家可以相对自由地制定游戏的地图,将地图的设计加入阻抗敌人进军的塔防玩法虽然并不是最新的东西,但毫无疑问地,《铁壁矩阵》是演绎得相当棒的优等生,切实地将地图设计这个要素融入到了游戏中来,而不是简单地作为噱头,这点是非常重要的。正因为如此,游戏中的地图就成了玩家手中的一块画布,允许玩家相对自由地构筑防御工事,毕竟在传统的塔防游戏中,玩家所能够进行的就是路边防御塔的选择、建设和升级,固定的地图是考验玩家的道具,而非是阻抗敌人的方式。

在《铁壁矩阵》中,玩家除了如传统塔防游戏异样能够在路径两侧构筑防御炮塔,还可以设计出关于自己玩法所对应的战斗路线最优解,能够尽可能地让我们的炮塔照顾到更多的区域,当然,这并不是一件容易的事,很多时候,照顾的地区越多,也意味着炮塔并没有办法饱和覆盖火力在其笼罩的区域内。

炮塔方面也依然很爽,酷炫的能力,多样的发展方式,能够使得玩家在自定义的地形上更自由地发挥他们的作用,能够更全面地利用减速炮塔和范围炮塔,通过将敌人减速分割成不同波数再使用对精英的炮塔将敌人融化至灰,而非失控之后受到敌人的强势反扑。

不过最重要的是,这款塔防能够允许玩家和伙伴一起战斗,相信我,这一点是绝大多数塔防游戏都无法做到的,在塔防游戏中和昔日的伙伴一同并肩战斗,这是一件很奢侈的事情,它让我回想起了青春的时候,和伙伴们玩吧五连坐,失败了之后不是埋怨,而是彼此的笑骂,或许,能够一起打游戏的伙伴才是最好的回忆吧,也许有一天你忘记了你玩过什么游戏,但是你会记得和你一起游玩的伙伴,这也是这款游戏给予玩家和朋友们构造共同游戏回忆的机会。
Postat 4 octombrie. Editat ultima dată 4 octombrie.
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《落日山丘》:夕阳落下的地方,是心之故乡

大多数时候,我都在忙于和混沌军团作战,和异界恶魔纠缠,又或者为了人类世界的存续而与试图灭世的疯子进行最后的争斗,曾经跨过冰棱如刃的雪峰,趟过时不时冒出腐臭气泡的沼泽,亦翻过灼炎如狱的火山,即便是那大魔王阴森诡谲的宫殿,也是我熟的不能再熟的后花园。
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坦白来说,很久没有接触这类游戏了。这类什么游戏呢?我这样问自己,想找出一个更加准确的答案用来描述《落日山丘》,以及概括它所给我带来的感受。其实我一直以来并不是很喜欢这类游戏的,不然也不会这么少接触,对我而言,始终还是RPG游戏才是更能够满足我自己内心的欲望,变强,掌控又或者别的什么的,但不得不承认,这类游戏最能在夜深人静的时候,戳破内心的伪装,撕扯下白日里覆盖在脸上的面具,现在想来,越是能触碰到内心的,内心越是会下意识地回避。

无意去剧透《落日山丘》的剧情,只是想简单分享,在那段干净画风的动画里,比起玩其他的游戏而言,人生好像更多了一份特别的情感,一份对于生活美好的期待,一份对于温暖的渴望,如果要求每个游戏都要有着其对应的意义,那么毫无疑问,《落日山丘》的意义就是这样,带给我在现代社会中长久干旱后所遇见的甘霖,让人如饥似渴,却又害怕期望之后的破灭而拒而远之。

《落日山丘》里所提供的情绪价值,在于看着憨萌的狗子用三个指头的钢笔写下可爱的字迹,然后好奇并自己反复尝试到底是否可行;在于操纵着活泼的狗子穿行与天朗气清下的烟火小镇,和那些纯良没有心机的居民互动,唯一能干的坏事就是趁它们不注意拍拍它们尾巴;在于了解到那些人的故事后,发现它们好像超脱了游戏,更像是一个真实的世界里居民那样有血有肉。

一段旅行,一段人生,一段回忆,毫无疑问,这是人生中最美妙的际遇,在陌生的小镇,邂逅可爱的人,然后收获自己的往昔。简单轻松的谜题,加上跨越式相连的答案,所构建的世界充满了欢乐且兼具童趣,游玩的时候,就像是拾起了记忆中散佚在时光长河中的那些辉光碎钻,令人记忆犹新且璀璨。很难说这样的情感带来的温暖是否容易让人失去判断力,但唯一能够保证的是,可以让人的内心就像匹诺曹谎言里的主角一样,重新回忆那种特别的温暖。

旅途不在于治愈,而是为了重拾往昔,然后将其镌刻在自己的生命中,每当自己想要放弃的时候,那些回忆会灼热地提醒自己,那些所经历过的美好,是为了让自己有更多的精神和意志走向遥不可知的对岸。或许,这就是《落日山丘》所带给玩家额感受吧。因为这款游戏温暖,因为这款游戏能够带你重拾失去的柔弱,为此,非常乐意推荐这款游戏给每一个心灵孤独的旅人。

更难能可贵的是制作组持续更新,大幅优化了游戏的各方面体验,还新增了在设置中修改游戏内文字大小的功能,对于视力不佳的玩家来说极为友善,并且游戏近期还会追加日语的更新哦
Postat 3 octombrie. Editat ultima dată 4 octombrie.
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乡间拾趣夏日谈

这是一部充满了温情和人文的作品,一部引人深思的作品,一部很好冲的黄油。别误会,黄油和好的作品并不相冲,,事实上,温情的黄油更能够给人带来刻骨烧蚀的欲望,毕竟,只有从身体再到内心的动容才会让人的印象更加深刻。
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在那个夏季,夏跟随父母来到姑姑家里做客,结果父亲因为工作问题而不得不和母亲先回去,留下夏在这里度过假期,当然,这也是夏自己所争取来的结果。因为当夏来到这里的那一刻,寂寞无比的姑姑就牵住了他的手,下一刻将夏紧紧相拥,夏从对方的行为举止中感到了无尽的孤独,深入骨髓的寂寞,他随之反手抱了上去,努力将自己的体温传达给对方,这种感觉,无关欲望,只是两颗同样孤独的内心在碰撞,尽管彼此的年龄有着不小的差距,但是灵魂的相伴能够跨越一切,也给了夏坚持留下来的理由。

之后在这里的日子,夏结识了更多新的伙伴,每天和其他孩子们在一起游玩,钓鱼,捉虫什么的大大开拓了夏的眼界,比起这些,夏更在意的事所结识到的那些女孩,以及女孩们所告诉他的故事。夏能够感受到她们的需求,也在努力地尝试帮助她们解决所面临的问题,生活中小镇里那种漫长而又慵懒的时光,是夏一生不会忘怀的记忆。每个角色细腻丰富的内心描述,让人感觉到那个小镇是否真的曾经存在过,否则怎么会有如此令人记忆深刻的内容出现,直到最后你才会发现,之所以你产生了这种错觉,只是因为你和里面人物的内心纠缠得太深,将自己当成了他们。

涩涩的水平同样也很优秀,动听的汨汨水声噗滋噗滋而起,虽然囿于体量而没有声优,但是描述的过程同样令人血脉贲张,不得不说,在纯情的映衬下所掀起的欲望是最难以扑灭的,这也是为什么这个游戏这么受欢迎的原因,那就是感情到位,不管是涩涩还是生活,都令人舒适无比。
Postat 29 septembrie.
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7.8 ore înregistrate
我会给每一个老色批推荐这款优秀的作品。如果十分是满分,那么这款游戏至少能够拿到9.2分,因为不管从哪个方面来说,都是十分精致且耐玩的游戏,即便抛去涩涩要素,游戏的内容都耐玩十足。
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剧情并不复杂,玩家作为一员佣兵前往即将要被地下城吞没的城镇,这里有强悍御姐,有爆乳萝莉,之后要凭借自己的本事探索地下城。游戏的玩法有些类似drpg,但是大幅度地简化了探索的操作,也不用画地图,只需要不断前进即可,随即触发各种事件以及获得各种未鉴定的装备。唯有活着回城方可获得装备所有权,这点是最重要的。总体来说,玩家可以通过反复探索地下城获取尽可能高品质的装备,然后进一步深入地下城,相信我,未鉴定的装备开出是神器的时候那种爽快比你鹿十管要猛得多。

玩家可以通过NPC的委托提升好感或者反复击败对方来征服对方的芳心,甚至还可以打怪随机掉落催眠种子,每个角色拥有三种可狠狠透入的玩法,最令人称赞的莫过于涩涩环节中大量精心描绘的文字,搭配上诱惑的姿势,绝对比大多数黄油更加令人热血沸腾。野外也会触发不同剧情,比如在野女法师会因为魔力耗尽而强行抓男主进行双排补魔。

游戏的画风并不因为是像素而有损涩气,反而因为轻微的模糊降低了透视情况下的恶心程度,不得不说这是一个非常优秀的想法。优秀的RPG玩法和大雅的涩涩玩法足以让每一个喜欢和不喜欢涩涩的玩家都能够找到自己想要的东西。
Postat 28 septembrie. Editat ultima dată 28 septembrie.
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许久没体验当boss的感觉了,上一次还是霸王系列,这个游戏的卡牌元素组合有点烧脑,配合不同地形可以玩出花,目前就是感觉难度有点太高了,身为boss没啥逼格,一个火球两点伤害,对面几百的血,看我一下六七十,希望正式版加强boss
Postat 27 septembrie.
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《小小梦魇2》:恐怖与解谜的完美融合
 关注UU加速器VX公众号,回复“steam”,获得专属玩家群邀请。 
《小小梦魇2》(Little Nightmares II)作为Tarsier Studios开发的惊悚解谜游戏系列的续作,一出世就饱受好评的环绕,这不仅是其前作所奠定下的优秀基础,更是续作自身优秀的素质使然。自2021年发布以来,《小小梦魇2》便以其幽邃恐怖直指人心最深处黑暗的战栗氛围、需要结合前后环境进行思考的精妙谜题设计和深刻且值得令人反思的剧情赢得了一致的广泛好评。这款游戏不仅继承了前作的黑暗阴郁风格,还在恐怖与解谜元素上进行了进一步的创新和融合,为玩家带来了一场既刺激又引人深思的冒险体验。

很难想象,这么可爱的一个小人却能给我带来长时间的梦魇。游戏采用的2.5D横版设计,让游戏在拥有精致画面的同时,却又能够很好地展现出顺畅的镜头流转,从室外到室内,将多重的恐怖要素完美地嵌合在每一个场景。而场景中同样展示了极高的制作水准,房间里每一处家具的布局,背景中的每一处摆设,既能够恰到好处地构筑出一间阴森诡谲的恐怖之屋,也能够搭建出我们小小主角的舞台,近乎完美嵌合在背景中的关卡通路,实在是值得业界同行学习。

不仅如此,运镜同样的讲究给游戏本身带来了一场奢华的视觉体验,柔和的微光追随我们可爱的小小主角,而背景绝大多数是深邃的幽暗,即便浮现出来的“类正常”事物也因为身体大小的比例加上视角的运用而显得压抑无比,那种来自人类内心深处远古时代对于巨物的恐惧感顿时喷发而出。

不仅如此,细腻的音乐空灵回荡,极为搭配游戏中所呈现的恐怖氛围,起到了一加一大于二的效果,再结合上令人细思恐极的剧情,和精心构建设计的谜题,使得游戏的剧情,关卡,音乐和内核达到了真正的四合一,这也难怪这款游戏在Steam平台能够获得如此之高的评价。能够让玩家如此感同身受体验那种透入骨髓的孤独、被囚于幽暗的惊惶、生死系于一条直线上的提心吊胆,喜欢解谜和恐怖元素的玩家,万不可错过这款作品。
Postat 25 septembrie.
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1.1 ore înregistrate
相比起几年前的那场赛博诈骗,毫无疑问这款游戏应该得到更多的褒赏。游戏画风可爱,两个女主角各有千秋,加上各自拥有的独立故事线,使得玩家可探索的欲望暴涨。3D建模使得游戏角色该摇动的地方能够摇动,并且会随着火车进入隧道的节奏一下下晃得玩家花了眼。三消部分亦相当有趣,玩家可以反复挑战同一关卡积攒货币来提升自身的基础能力,从而在战斗中取得更大优势,女主角的多段血槽保证了受到对应程度的伤害后会逐渐地衣服爆裂,娇喘声亦能让玩家坐立不安。当剧情进展到一定时候,玩家甚至可以触发强制play,而女主角感受到由衷地快乐之后会逐渐倾心于男主,让人热血沸腾。不需要打补丁,就可以轻松获得加倍的乐趣,这款三消,你值得拥有!

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Postat 25 septembrie.
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15.0 ore înregistrate
尸潮之下,牵着俩妹子奔跑是一种什么体验?

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作为卡普空旗下又一经典丧尸作品系列,《丧尸围城》走的路子和《生化危机》系列迥然不同,如果说生化系列展现的是危机下(我一直不觉得那算尸潮)主角对抗恶势力的阴沉与压抑,也就是整体故事偏向严肃,那么丧尸围城系列更多是体现了诙谐,以及屠戮尸群所带来的解压和爽快。

正如丧尸围城之父稻船敬二所说:“在当前的大环境下,每一个游戏开发者都无法再只注重单一区域,不能只把精力放在日本市场,应该用国际化的眼光去制作有更多潜力的作品。”当年稻船敬二一直一来对日本的游戏市场颇有微词,认为宅向的游戏对于拓展西方市场没有丝毫的助益,后来的事实也确实证实了这一点,也正是因为这个原因,稻船敬二选择制作一款带有血腥元素,并且符合西方玩家口味的游戏,于是就有了最初的《丧尸围城》。

我最初接触到《丧尸围城》是在大学时候去网吧玩的二代,虽然游玩时间不长,但是穿黄黑夹克的主角带着一帮NPC幸存者在商场里试图突围的故事给我留下了深刻的印象,当然,记忆更深刻的是主角能够使用一盒钉子加一个球棒做成一根狼牙棒,一击之下能够将之前用球棒锤几下都不死的丧尸直接砸得稀烂,当然,武士刀即便不用合成都十分好用,就像切豆腐一样能够轻易地将丧尸切成数块。

后面陆续补票了3/4,游戏中诙谐的基调,各种丧病的精神失常人员以及脑洞大开的武器让我一度欲罢不能,虽然剧情不是该游戏系列的强项,但是用各种合成武器清空尸群的畅快毫无疑问弥补了这个不足,至少,其他丧尸类游戏中没有这么爽快的割草时间。

作为初代作品的重置,本作理所当然地采用了近几年帮助卡普空赚了大钱的RE引擎,玩家可以十分容易地从物品材质,人物建模上感受到这一点,会有一种十分明显的生化RE里的那种熟悉感觉,当然,在游戏中的可更换服饰中,卡普空自然将各种服饰和自家旗下的其他游戏进行了联动,弗兰克不但能化身舔食者、暴君、里昂,甚至还能够穿上碍事梨的衣服,只不过由于身材所限,会显得极为壮硕,除此以外,还有街霸、洛克人和魔界村等卡普空旗下IP的服装联动。

如果要说初代作品和后续作品有什么最大区别的话,那就是本作是没有合成功能的,也就是玩家只能拿着那些熟悉的“基础材料”进行战斗,看着满地的棍棒类,电箱类(这俩可以合成雷神之锤)却无能为力,那种感觉,对于玩过234的朋友来说实在是有些煎熬。由于本作中并没有组合功能,所以基础材料的战斗力并不算高,除了武士刀和大剑之类,家具和钝器类伤害不高且范围小。个人习惯在做任务之前,下了电梯左拐到二楼的古董店去进货,身上常备六七把武士刀用来开路。

游戏中弗兰克作为记者,还可以使用相机来给不同的特色景点、尸群、幸存者拍照,系统会根据拍照的精彩程度给予相应的PP点数(经验值),如果有志于做白金成就的玩家有福气了,能拍的东西一点不少。前期还没有因为老人打开门导致丧尸入侵的时候可以对着商场门外一顿猛拍,升个几级不是问题,不过升级更快的方式是去解决幸存者,能够带来极高的经验收益,等级提升更是能够快速获得一些不错的关键能力。不同于续作,初代中玩家升级后是不会获得技能点的,系统会自动按照特定的顺序解锁对应的能力和提升基础属性。

故事发生的主要地点是商场,因此我们可以在商场中获得大量的物资,比如餐厅区域可以获得大量的食物,服饰区域可以解锁大量的可更换服装,其中还有一些武器店,那里将会成为我们经常光顾的地方(进货)。其中,商场有种比较特殊的店铺——书店,书店里面可以获得各种增幅基础属性的技能书,可惜的是这些技能书需要携带在身上才有效果(大概是因为弗兰克在尸潮中无心研读吧),对于本就宝贵的物品栏而言,只能忍痛放弃,不过喜欢带枪的玩家可以携带一本射击入门,可以提高枪械类武器伤害。

商场中的丧尸密度极大,完全不知道为什么这个商场能涌入这么多的“人”,大多数时候尸群只要你不进入其警戒范围它们只会原地徘徊,如果走进其警戒范围则会惊动丧尸,令它们涌来扑杀玩家,虽然它们的行动缓慢,但是尸潮中由于体积碰撞的原因加上丧尸的扑咬是吸附式(在判定范围内即便没有碰到也会直接被丧尸强制抓取)的,所以即便玩家身手再怎么灵敏也是很难无伤从尸群中全须全尾地脱出。

玩家最初开始游戏的模式只有72小时模式,即主线剧情,在这个模式中,玩家的所有行为如切换场景、跑路、对话交任务等(包括原地挂机)都不会暂停时间的流逝,因此如果玩家试图尽可能地完成更多的支线,拯救更多的幸存者,那就需要规划好时间,因为在流逝的时间里,幸存者会逐个死亡,玩家必须要在他们死亡之前将其接到二楼的避难所中。需要注意的是,将幸存者带回避难所需要走电梯,NPC不会爬架子,之前我误以为NPC可以跟随我的行为,不知道带NPC走电梯,后果就是好不容易找到的4个幸存者全部死亡。

幸存者拥有一个名册,玩家可以随时打开查看自己拯救了多少,死亡了多少,不过精神异常者名字也在上面,那个是拯救不了,别白费力了。玩家在跑图的时候会时不时地收到来自避难所的对讲机通话,提示我们在哪个区域有幸存者,之后就会显示时间条(生命线),如果倒计时结束还没有去和该幸存者互动的话,这个幸存者就寄了。通常来说,正常的幸存者可以给予武器让他们有一定的自保能力(虽然也还是战五渣),但有一部分幸存者无法拿武器且移动速度极慢,玩家需要背(伤者)或者牵手(妹子)。期间我们虽然是无法战斗的。不过话说回来,在尸潮中左牵右揽很浪漫的。。。

很多时候,幸存者是挺不知好歹的。一次救出了一队情侣,弗兰克背着受伤的男性来到电梯门口放下,准备清理电梯内的敌人时不小心刮到了受伤男子,清理完毕后准备回身背起受伤男子进电梯的时候,他对象给我来了一枪,本来就剩血皮的我当场寄了,那把枪还是我给她自卫的,把我气的呀。

新玩家在接触这款游戏的最初,很容易被导航点绕晕,其实多打开地图就会发现,地形并不复杂,整体是一个呈回字形的商场,中间是公园(长期有丧病的囚徒开车追击弗兰克),然后四周一圈都是商场,部分是露天的,室内的商场通常有上下两层,室外的停车场由中央的花园左上角进入。游戏中期可以获得交通工具,可以骑乘状态下切换地图,不过需要离得很近,有了交通工具之后就可以无惧尸潮的威胁了。

最后再说到《丧尸围城》本作的剧情,由于初版是登录XBOX平台,绝大多数玩家并没有体验过,且虽然后续有暴力移植,但早已跟不上时代,因此可能会有不少朋友对这作的剧情有些困惑,这里简单给大家分享下。

自由记者(前战地记者)弗兰克为了能够获得有价值的新闻,无意中听说一个小镇发生了暴恐事件,还遭到了军方的封锁消息,对于如同鬣狗一般拥有着敏锐修觉得弗兰克而言,立刻意识到其中一定有什么见不得人的东西,能否获得普利策奖名利双收就看这一搏了。于是掏钱请了直升机来到了小镇,目之所及并非暴恐,而是蹒跚盲目前行的群尸,和被困在尸群中惨遭撕咬的民众,于是让直升机落到了商场楼顶,约定三日后回来接自己(72小时模式)。

在商场里结识了超好看的杰西卡妹子,哦,还有祖上是棉花工的布莱德,发现丧尸的危机是由一个叫卡利特的印第安人一手引发,因为过去军方曾在卡利特家乡做秘密的基因实验,本意是想要研究处高产肉类,不料实验失控,研究出了能够将被叮咬人变成丧尸的马蜂(续作中能够看到身体半蜂巢化的敌人,密恐患者勿查),结果导致卡利特故乡爆发丧尸危机,为了掩人耳目军方制造了大屠杀。作为当年惨案的幸存者卡利特决心复仇,要让当年的真相浮上水面,从而有了眼下的局面。。。

为了破坏卡利特的病毒扩散计划,弗兰克冒死拆除了卡利特在商场地下布置的五个炸弹(卡利特不停开车把我撞到红温),并在卡利特妹妹伊莎贝拉的帮助下恢复了通讯,不过布莱德战死,杰西卡被收到信息赶来准备再一次灭口的军方监禁,结果杰西卡因为之前被咬而变丧尸反杀(看着杰西卡从房间里蹒跚走出来的时候,那种心痛的感觉可以追溯到看到索菲亚从谷仓中和群尸出来的场景),而弗兰克苦等来的飞机却眼睁睁坠毁在他眼前,并且他发现,他自己也中了丧尸的病毒。

幸运的是,伊莎贝拉的生物学不错,很快想到了抑制丧尸病毒的方法(二代僵立停的原型),于是收集材料压制了弗兰克的病毒后从尸群和军方的围堵中携手杀了出去。。。只不过,已经死去的卡利特后手计划依然执行,那就是续作的故事了。

可以看到,初代的剧情并不算长,但是将丧尸危机爆发的前因后果交代得较为清楚,且为续作埋下了伏笔,如果玩家只做主线,加上疯狂加速时间的话,那么可能数个小时就足以通关。当然,那样会损失游戏中的很多乐趣。

本作作为不算完全复刻的作品,通过汲取续作中的优秀之处对初代很多不成熟之处进行了优化,并且也给系列玩家(尤其是众多没有体验过初代的玩家)一个了解到起源故事的机会,并且细节方面没有丝毫落下,成功地让玩家可以体验当下技术的原版魅力,也能够让玩家感受到从初代就开始奠基的黑色幽默基调。除了没有组合武器的功能,玩家依然能够体验到尸潮中绝境求生的那种命悬一线之感,以及续作中几乎消失的“丧尸肉搏术”。

如果是体验过234的牢玩家,那么这款作品完全值得你一试,即便是新入坑的玩家,这也是一个入坑的不错选择,毕竟,谁会不喜欢将尸潮砍成碎片呢?
Postat 24 septembrie.
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Recenzie acordată în perioada accesului timpuriu
《刀剑江湖路》的文本堪称海量,光是小山村的内容就让我惊讶无比,制作组并没有采用公式化的套路去写剧情去构筑这个武侠世界,而是精心地去描绘这个游戏中的江湖,去勾勒这个江湖中的侠客,这点是相当难能可贵的。

游戏中所展开的故事也让我振奋无比,主角被救回了这个小村,村庄居民热情善良,然而随之剧情的推进,玩家会发现所有的一切都只不过是假象。这个村庄,是高人将自己打败的各种罪犯强行囚禁于此以期令其改好的监牢,如果说那些残暴嗜血,草菅人命的罪犯是魔头,那么村长就像是地藏王一样,镇压着此方地狱的诸多恶鬼。双方维持着奇妙的平衡,诡异,但脆弱。

而这,只是主角踏上江湖路的第一站。

古典的格斗游戏设计

在游戏性上,《刀剑江湖路》做的尝试无疑是令人欣喜的。首先是创建角色,其中不得不提的是角色立绘非常精致,嗯,会摇。然后选择自己的天赋,目前EA所提供的天赋并不多,但依然能够看得出一些制作组给玩家所提供的玩法思路。之后的武学资质比较有意思,玩家可以通过掷骰子来ROLL资质点数,如果ROLL出足够高的数值时,后边会有个括弧显示(奇才)or(天才),即该项资质较高,玩家可以锁定最多两个,这就意味着可以拥有更多的3个或者更多的天才资质可能。

其后,在设置游戏环境的时候,玩家可以设置一个月的时长是多少,以及NPC是否会因年龄自然死亡,其次是角色数量,角色数量并不建议多设,因为如果设置了很多后,玩家会发现本该如世外桃源的小村庄,村里村外尽是一些随机生成的NPC瞎逛,略微有些违和。

在《刀剑江湖路》中,玩家可以通过修习各种秘籍来获得对应的功法,要注意的是即便同一名字的秘籍也会因为品质不同而影响玩家通过修习可获得的内容,即高品质的秘籍缺失较少,玩家习得后可以解锁诸多被动,而低品质的秘籍内容大幅缺失,甚至有可能制解锁一个基础的主动技能,不过玩家不用担心,修习多本同一名字的秘籍,技能栏会以最高品质的秘籍来结算。

武侠世界中的贯通经脉这块,《江湖路》同样做了很有趣的设定,玩家通过战斗和任务获得修为点数,然后使用修为点数来打通经脉,打通筋脉的形式类似于水管工的小游戏,绿色的链接到红色即算打通一个穴位,但是如果期间能够经过紫色管道,那么打通的穴位就会获得更高的永久加成,要注意的是每一次切换水管和旋转水管都会消耗修为,如果此次无法打通,退出后会返还本次消耗的修为。当一条经脉的穴位都解锁完成后会贯通该条经脉,提升角色的整体实力,大幅增长基础属性以及可支配点数,相当的合理。

关于战斗系统,《江湖路》采用的是即时2D横版动作模式,简单来说,玩起来有点DNF的美感,玩家和敌人使用不同的武器,都有各自不同的招式,并且还有着霸体、上挑、受到连击延长浮空等经典设定,这给玩家们带来了与众不同的爽快。玩家可以搭配好自己的武器以及招式,然后通过走位将敌人聚拢然后上挑,再接一套平A加技能的小连击,玩家陷入敌人的连击时也不要着急,可以使用后跳消除招式的后摇。我个人用的武器是绳镖,中距离攻击,上挑下砸击飞和拉人过来打得很爽,不得不说制作组挺有创意的。

此外,游戏中可以和NPC进行的互动选项有很多,不管是送礼交友还是切磋武艺,又或者是掠夺财物还是偷学武艺,更有意思的是玩家可以选择劫持,选择这个选项后玩家打赢敌人就可将其装进麻袋随身带着走,点击麻袋释放出来后NPC会出现在原地,不过玩家所有的行为都会触发对应的好感度增加或者降低。

PS:我曾经想要在这个游戏里做一个好人,可是当我无意中尝试了一次打劫后,收获了一大票装备秘籍配方和材料后,我立刻陷入了癫狂,四处寻找NPC打劫,然后又担心其修炼有成报复我,就全部打晕了装在麻袋里,不得不佩服我自己的机制。

结语

《刀剑江湖路》构筑了一个自由的武侠世界,海量的文本更是在尝试让玩家在游戏中能够感受到何为“侠”,并且还提供了许多选择,让这条江湖路能够顺着玩家的本心发展,而不是囿于游戏规则。玩家可以选择不忘初心,路见不平拔刀相助,做一个豪气干云的大侠,也可以成为贪婪无比,嗜血如命的大魔头,玩家的每一个选择都在推动着游戏的齿轮往玩家潜意识中想要的世界滚动,最终等待玩家到来的就是玩家心中所期待的江湖。

综上,《刀剑江湖路》非常适合对武侠游戏和自由开放世界游戏感兴趣玩家,毕竟,谁不想用麻袋装了一大堆人四处跑呢?

双语评测,认准我们: 双语评测 Make Chinese and English speaker feel at home: Bilingual Curator
Postat 20 septembrie. Editat ultima dată 20 septembrie.
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