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游戏体验.一封写给老生化的小情书
丧尸,洋馆,“坦克式”的别扭操作,监视器般的固定视角,慢悠悠的战斗节奏,层出不穷的谜题,狭窄的总是不够用的背包,以及那个熟悉的绿色的吃了就会回血的草药。这一切要素糅合在一起再搭配封面上那个就是追追多了好几个眼睛的大怪物图样,很容易就能让你感觉到这是一部灵感来自于老生化的作品。虽然游戏加入了自己原创的剧情设定,视角也改为更加符合现代玩家需求的斜四十五度视角以避免频繁大幅度摄像机位变换带来的不适感,但这部游戏确实能带给老玩家们不少当年游玩生化系列时的感受,当然,纯粹只是模仿老生化的一切,那无疑是有点开倒车的嫌疑,毕竟老生化的很多设计并非是因为这样“好”而纯粹是因为机能不足技术受限..所以本作也在诸多方面进行了比较人性化的改良,使其更加符合现代玩家的需要
首先就是地图改为了全面斜45度视角,并在此基础之上很自然的没有采用老生化的开门动画系统,最大的好处自然是地图看的清清楚楚,绝对不会出现老生化这种 进门——看动画——唉我是不是走错了?——出门——看动画——哦不对我走对了——进门——看动画——草还真是走错了.... 这种纯粹实在浪费时间的墨迹情况出现。不过这种设置倒是也有一点问题,因为整体可视范围还蛮大,导致很多区域丧尸还没听见嚎叫就看到他在那晃悠了,虽然制作组设置了很多丧尸伪装成尸体的样子趴在那之后靠近才会触发的机制,但依然无法改变游戏整体恐怖感大幅度下降的事实..
其次,是游戏加入了很多现代玩家习以为常的,但老生化里堪称奢望的设计,比如说可以随时随地进行存档,很多谜题乃至于各个区域的探索就有了非常简单的用命探路的方式,又比如游戏甚至加入了一定的刷刷刷要素——打死丧尸后有几率掉落特殊的硬币,硬币可以换取包括子弹火药,加速/加血乃至于地图,官方攻略书等等相对简单粗暴地快速降低玩家攻略难度的内容,我个人还是比较喜欢这种设计,毕竟现在有很多性急的玩家一旦被某个谜题卡住,愤怒的退出游戏后大有可能再也不会打开,这种针对轻度玩家的设计倒也并不算打破游戏平衡,反正硬核玩家完全可以忽视正常攻关,而被卡的难受又想看剧情的可以直接使用。
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2009676140
(实际上两个洋馆秘闻我并没有换取,但从描述上来说感觉应该是类似官方攻略的样子..)
当然由于视角的改变,随时存档的加入乃至于补给品的宽松化,游戏本身的战斗部分实际上并没有太多的难度,游玩重点还是在于解密之上,这部分游戏可以说下足了功夫,首先各种生化系列特有的“艺术品谜题”的复古体验就不说了,虽然大部分谜题都是破解密码,找到什么物品开启大门之类的,但基本上每一个密码,每一个大门解锁的线索都包含于场景暗示,地图上的文本描述之中,真的需要玩家聚精会神逐字逐句的仔细看才不会错过线索,谜题本身倒是没有什么特别意识流需要玩家发挥脑洞才能“挤出来”的类型,基本上做到心细,卡住了多尝试往不同区域前进而不是只在卡死的地方附近徘徊通常都能解决,算是有一定的脑力需求,成就感也相对的还不错。

优劣简析
+浓浓的老生化味道,对老粉丝来说情怀感满满
+并没有一味复古,很多方便新时代玩家的设计让游玩过程更加亲切
+谜题的设置是用心的,基本上没有废文本,需要玩家仔细阅读能够找到的一切信息
+补给品充足,战斗难度不高,基本不会在战斗上为难玩家
+丧尸掉落硬币换取各种物品的做法有效的增加了急性子玩家的游戏体验

-战斗部分比较干瘪,全程一把武器乐趣真的有限
-各种病毒名称,笔记角色的名字之类的总感觉有些不走心,一股子小白文的味道..
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2009676269
(老实说这种命名如果出现在小说里我是绝对不会去看的..)
-由于斜四十五度视角的特殊性,按理说只要准星和敌人在一条直线,武器也在射击范围内应该不存在打空的设计,但我也依然出现了好几次瞄准了打不中的问题,不知道这是bug还是游戏本身具有“命中率”这个设定
-奔跑的设计是“行走一段时间后逐渐加速”而不是完全由玩家控制很难受
-死亡后自动读档复活,似乎一些地图上已经有的物品会刷消失掉?我在宿舍西密室的地刺陷阱死亡,很清晰的记得死亡前东侧走廊有一组子弹壳没有拾取,但复活后子弹壳已经消失不见了
-全程没有背包扩容有点难受,特别是如果玩家买了类似加血/加移速这样的物品还会展一个格子的情况下..
-音效这个部分,貌似是经过某些区域的时候回直接播放特殊音效,例如丧尸隐约的嚎叫这种,但插入的有一点生硬,不是特别自然的感觉..
-游戏全程边缘都带有一圈污渍效果,个人感觉十分碍眼..特别是由于本人是带鱼屏,游戏本身在3440分辨率下全屏带黑边,窗口又小的画面小,带着这一大圈视觉上很不舒服..
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2009676203

总结
灵感来自老生化系列的致敬作品,也确实提供给了老玩家相当的古早生化时期的体验,类似相对别扭的坦克式操作,狭窄的背包,大量的谜题和复杂狭窄区域内的反复来回都很有老生化的感觉。但相对的又没有复古到死,类似随时存档,丰富的补给,乃至于通怪杀怪掉落硬币解锁的各种半作弊的强化道具都大幅度降低了游戏的难度。总的来说战斗方面相对弱化,游戏的重点还是在于丰富的谜题设置和充分乃至反复利用到每一个小房间的狭窄地形内来回往复逐渐解密的过程。考虑到游戏仅仅由两个人完成的处女作品,称得上是一部惊喜的甜品良作,不过在游戏设定等方面还是略微游戏不足,文本,剧情设定乃至于各项名词乃至于各种路人姓名的设置上都有一种欠缺考量随便填一个差不多就行的感觉,但毕竟是处女座,吸收经验更加重要,也期待制作组后续的发展,能够真正脱离生化的影子做出更具自身烙印的佳作。
Αναρτήθηκε 28 Φεβρουαρίου 2020.
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2.3 ώρες συνολικά
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前言
这款游戏,表面看起来是一款以画框链接与互动为主题的解密游戏,前几章给人的感觉似乎是想用一个比较浪漫的风格探讨一下现代都市人群面对重复单调无奈的日常社畜生活的话题,但在游戏进入中期后马上撕下平和的伪装露出了标准狗粮游戏的狰狞嘴脸,让一众单身玩家玩的欲哭无泪...真的希望这个世界能够少一些套路,多一些对单身人士的关爱..

游戏优缺点简评
+艺术风格不算独特,也难称精致,但胜在整体性特别强,配色也很温暖,总结下就是未必能让你惊艳,但看起来肯定很舒服,足够让你一口气畅快的推完

+bgm和主题较搭,没有抓耳循环神曲但很容易让你沉浸到剧情中,对整体氛围的烘托比较到位

+虽然有不少名作珠玉在前,但整体对于画框链接这个方式的使用比较出色,虽然后期有谜题设置过于抽象,需要反复尝试而不是通过思考一次性推出解决方案的问题,但在不同画框连接互动这个方面的设定还是比较吸引人的

+售价非常亲民,以这个定价而言整体质与量都属于水准以上,稍微卖卖卡就能获得一款无论视觉听觉还是可玩性都要强过加一游戏一大截的体验是很超值的。

+虽然被晒,但这份狗粮真的挺甜的..
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2009597652

-部分谜题设置需要实际感受一次之后才能确定不同画框的用法,来回尝试略微有些麻烦(主要是角色行动速度太慢..即便有快跑也是慢,而且快跑并不能全部画面通用)
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2009597498
(还要一些神奇的bug,比如这关打下花盆后狗没有昏迷还在吃吃吃的问题..)

-谜题提示部分非常,非常的抽象,我个人觉得看提示等于要进行游戏本体之外的第二次思考...看提示等于解密两次这感觉实在是..

-游戏中不同画框中的内容会出现相差过大甚至让人无法直接产生视觉联系的问题(比如雨夜那一关上司老婆房间和上司所在的区域根本就关联不上),虽然最后解决之后你可以很勉强的说符合逻辑,但这真的有点难为人了,毕竟大部分人的第一直觉都是从视觉上判断该怎么开始,类似雨夜那种关卡我真的是拖着老婆的画框一个一个对应尝试出来的..
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2009597348
(这两幅画的视觉关联系实在不高,联系到一起,然后考虑放到哪个位置真的很蛋疼..)

-画风并不算很精致,配色和整体风格严格来说有一些廉价,而且角色移动的时候感觉非常僵硬,不够顺畅

购买推荐/不推荐人群
+画风有爱者
+狗粮美食家
+对于这种“画框联动”情有独钟的玩家
+喜欢一口气体验顺畅剧情的玩家

-不想被秀恩爱的
-不喜欢过于抽象谜题设置的玩家


总结
虽然体量不大,但本作无疑是那种可以让你愉快的度过整个下午的精品甜点小游戏。清新舒适的画风,简明易懂的操作机制,适度烧脑的谜题设置以及最最重要的,甜而不腻的高级狗粮..虽然硬要说的话在艺术性和流程精巧程度上有所缺失,但评论区一大片“骗狗来杀”的哀嚎足以正经作品对于“目标群体”(第一次觉得这个词这么有恶意..)而言具备足够的吸引力,整体游玩体验舒适清爽,定价也非常亲民,推荐给狗粮美食家享用..
Αναρτήθηκε 28 Φεβρουαρίου 2020.
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2 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
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2.4 ώρες συνολικά
 前言
從成品品質上來說我認為本作是一款值得更多關注的優秀作品。目前看評論數量來說還是讓人覺得有點可惜的,無中文+相對來說不是特別吃香的畫風限制了本作在國內的流傳度,但遊戲本身文本並不複雜,對英文水準要求不算高,戰鬥上結合了rpg培養與探索以及rts的即時多單位指揮,既有新鮮感又有樂趣,而在劇情上基本就是全員“死侍”,大家都明確知道自己處於遊戲時間中並且很善於利用遊戲世界的規則來行動..總體上屬於遊玩上深度不是很夠,但樂趣絕對充足的佳作,不過沒中文多少有一些上手門檻,非遊戲荒的玩家等待建議等待折扣入手。

 遊戲體驗
本作劇情的重點在於在死侍電影版火了之後逐漸為大眾所知的所謂“打破第四面牆”,即角色很清楚自己處於遊戲/作品的世界中,時不時隔空與螢幕外的你互動,並且經常發佈對於“遊戲/作品”中常見套路,設定的吐槽,甚至直接採用類似“玩家思維”的方式與這些限制進行互動。
本作的劇情最開始的部分尚且處於一部“合理”範圍內的rpg式展開——年輕的學徒帶著神奇的寶貝訓練,師傅出現警告這東西十分重要,可不是你這個小菜雞能夠隨便使用的,緊接著大魔王出現,師傅拼盡全力與其對抗並且把寶貝給學徒讓他趕緊逃跑去找能夠幫助自己的勇者們。
到這打住,畢竟你扮演的可不是那個學徒,而是——因為知道這是個非常危險的遊戲,所以從來沒嘗試過出門接任務鍛煉自己而是每天和史萊姆死黨一起在家裏打遊戲的小弱雞...
而你進入這個史詩冒險的過程也十分的簡單——你和你的好友們帶著童子軍和獸人們打了一架,最後友好的交換彼此的人質(人家抓了你的隊友,你們俘虜了對方的一個獸人布娃娃..)結束戰鬥後在草叢裏發現了這個已經鬍子一大把的弱雞學徒,並且在綠色頭髮的發小女主“我們要是幫他找回那個神器,可以問他要他身上所有的金幣!”的思維下決定幫助學徒..
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2008376280
(去史詩化是本作的一大特色,畢竟當遊戲角色知道遊戲機制如何進行的時候,你指望他有什麼覺悟性的想法呢...肯定是為了好處才行動啊)
整個遊戲的全部npc幾乎都是這個德行,你家門口不會動的小哥會非常悲傷地自言自語“我是個純粹的路人npc,沒資格得到一句配音”,村子裏長得跟胡蘿蔔一樣的老人會不斷地重複“昨晚我做夢夢到自己變成了一個更加重要的遊戲角色,真希望我沒有醒過來...”,遊戲中的一切都知道自己在一個遊戲中並且對自己的身份有非常清晰的認知,這種吊軌的設計並沒有引發出很多類似“虛擬和現實”之類深刻的問題,而是蒙上了一層歡脫的氣息,玩起來足夠讓人開心,而且總是期待著下一個npc又會有什麼驚人之語
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2008376025
(開場部分這段劇情算是本作設定的一次範例展示——小夥伴被獸人襲擊,死亡了,在大家痛哭的時候他“嘭”的一聲從存檔點復活,嘴裏還說著“還好我有存檔過”...)
遊戲採用了rts+rpg結合的玩法,在日廠探索過程中,玩家可以操作角色在地圖上隨意走動,與各個物體互動(不得不說本作的可互動物品數量還挺多的,路面上的花花草草石頭塊都可以選擇打碎..),而在實際戰鬥中,玩家可以通過發小給的“童子軍召喚號角”召喚出一大堆小屁孩見習勇者,此時遊戲的戰鬥會進入類似rts的環節,玩家可以框選自己的隊員進行戰鬥,而主角自身還類似魔獸爭霸的英雄一般自帶三個技能,同時還可以打開背包隨時給隊員們使用回血道具。總體上來說這套系統在戰鬥的時候並不算很有深度,很多rts的常規操作都玩不出來,甚至說僅僅是切割小隊這張的功能沒有快捷鍵,但由於本身就不是特別黑深殘的世界觀設計,所以這種就是一擁而上玩群毆的感覺也意外的很有樂趣..

 優劣總結
+有趣的劇情和對話
+rpg+rts結合,既保留了養成要素,打起來還有一定的新鮮感
+很多有趣的小細節,比如你的隊友有可能會誤傷同伴還會小心翼翼的道歉..
+主角跟加菲貓一樣一臉憤世嫉俗嫌麻煩的樣子和那個終極肥宅心態的鼻涕蟲好友的互動總是充滿樂趣
+帶領童子軍群毆敵人的感覺非常好,一堆-1-3-4堆疊在一起看起來很爽..

-技能的使用不夠流暢,選擇技能出現範圍框之後角色會馬上停留在原地而不是自動走到指針位置然後釋放,太容易打斷節奏
-rts下操作不是很舒服,佇列之類的操作基本不存在,基本上就是全部框選然後沖上去群毆這一種打法
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2008376380
(混亂是大部分戰鬥給人的主要感覺..)
-鏡頭拉的太近,即便使用滾輪將視角拉到最大範圍也不夠廣,人多了甚至連一口氣框選都做不到..而且由於是2d表現,隊伍擠在一起根本沒法單獨選中某個角色
-畫風有點像“不存在公園”那種二頭身娃娃風格,但整體配色比較素,看起來有點像以前的flash動畫風格,對普通玩家來說吸引力十分有限

總結
劇情設定上很有趣,比起其他遊戲只有主角偶爾打破第四面牆和你說上幾句的保守設置,本作屬於從頭到尾從主角到路人npc都明確知道自己處於遊戲時間,所以在臺詞上線顯得更加房費自我。而刻意模糊化的世界觀(比如既有魔法,獸人,大壞蛋,又能看到遊戲機,掌機這樣的玩意..)多少有點在歐美那邊流行的簡筆劃風格的各種遊戲同人動畫,天然的就自帶一股子歡脫味道。系統上也算可圈可點,rpg+rts對相對沒那麼嚴格的玩家也能提供相當的樂趣,總體上並不是一款給專業rpg玩家日夜攻略的類型而更像是一部玩累了大型遊戲偶爾放鬆一下的帶有一些吐槽性質的休閒小品,推薦想要換換口味也有一定英文基礎的玩家購買。

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Αναρτήθηκε 27 Φεβρουαρίου 2020.
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3 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
4.3 ώρες συνολικά (3.2 ώρες όταν γράφτηκε)
前言.意料之外的系列新尝试
《侍道》系列一直是我个人非常喜欢的作品,虽然无论是销量还是人气本作从未成为一线品牌,但独特的开放式玩法结合幕末时代变革的大背景,辅佐以相当值得研究的深度战斗系统和让人兴奋不已的各种刀剑都让作品具备了相当独特的魅力。且制作组也从未想过做一部严肃的时代剧游戏,几乎每一作中都会出现各种放飞脑洞的角色剧情乃至于让人会心一笑的咸湿段子总能让人时刻的发现捧腹的小惊喜。而这次的新作虽然打上了“外传”的旗号,但也确实没人能想得到居然会做出这么大幅度的变革,本来砍掉了系列核心的自由开放地图与花样式的多结局还有些让人担心,但实际体验后这部以战斗作为卖点的地下城刷刷刷类外传实际上具备了相当不错的可玩度,不过各种素材重复,机制简单的问题且不说,首发200+的定价对比质量而言是完全不合理的,基本上可以说是一款值得一玩的作品,但在国区售价下不建议在25折以上购买。

变化
剧情
依然有足够多乱来的剧情设计保证了有趣程度,例如名字叫做“父亲”的宠物狗,明明是被抓走抵债的铁匠铺女儿却能在报纸上开专栏求礼物,以及非常“人工智能”的自动售货机等等。但这部的重点还是那个融合了妖怪幻想要素的大迷宫,所以虽然还带有风云激荡的党派斗争的相关设计但并非重点,玩家能做出的互动也非常有限,总的来说算是比较大的退步,主要问题还是在于去掉了之前的多结局设定后体验过于干瘪
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2007791447
(名字叫父亲的狗..这该让我如何吐槽呢..)

战斗系统
由前作开放式自由探索地图变为了斜四十五度视角的刷刷刷,基本全程都在战斗,单论打斗部分确实比历代的密度都要高。但因为斜四十五度视角的原因,前作类似上下段攻击这样比较专业的部分基本体现不出来。武器的获取倒是容易了许多,但相对的珍惜感大幅度下降,且不同刀剑各自的区别程度有所降低,总的来说胡乱砍砍的乐趣还不错,但撑不起太长时间的游玩。并且由于本身是rougelike的机制,所以游戏还采用了类似《特鲁尼克大冒险》《风来的西林》这样硬核迷宫游戏的做法,角色本身的等级重新进入就会重置,算是变相增加了难度,但因为本身升级特别快而且升级满状态,反而有点成为福利的意思..
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2007791655
(另外连斩增加经验值获取和掉落率提升的buff,看起来还是蛮爽的..)

势力互动
基本被削减到了只剩下送礼/完成委托增加降低好感度的等级,甚至都谈不上什么互动了,而且很多小兵的立绘都尼玛是一模一样的...虽然加入了完成各种委托挑起势力大战卖刀的设计还算有趣,但整体上和系列特色的各种派系事件,结局展示基本不具备可比性。但因为可以通过给不同势力提供不同级别武器来变相操控派系战斗平衡的效果,所以可玩性意外的还不错。

Ps: 下跪系统昂然回归!现在不只是对npc了,线上打不过大佬纳头就拜就完事!

优劣简析
+相当不错的打击感,暴力要素也得到了很好的保留(特别是那个一刀划过血花喷溅的感觉),喜欢刀剑题材的应该会砍得很爽

+系列一贯的各种天马行空的乱来脑洞,比如明明是被强行抓走抵债的铁匠铺女儿还能在报纸开专栏什么的...话说进入铁匠屋子看见女儿的用品就足够喷饭了..
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2007791409

+依然保持了足够数量的各色刀具,搭配强化,修复与打造系统,对于喜爱日本刀现实里有没办法把玩的玩家,这部游戏也算是一个自我安慰的良方

+道具掉落率十分十分的高...反正我这个老仓鼠症患者基本上在半小时之后就被强行改掉了见到什么都往包里塞的毛病,格子根本不够用..

+虽然经过了大幅度简化但依然保留了对各个势力的互动内容,挑起战争卖军火某种程度上体验还蛮爽的..



-调整视角后出现了暗黑like萌新作坊常见的问题——各种建筑物植物档视角

-掉落物在地面上的显示非常难以辨认,有时候得调整好几次走位才会出现拾取提示

-迷宫机制太简单了,没有什么特殊设置,陷阱跟没有一样,特殊房间也只有一个锁死出口杀多少怪物,很容易感觉单调

-各种委托无法在菜单中及时查看,只有到了特定区域和层数的时候才会显示,很不方便,而且一旦相关委托的层数比较深的话会让人感觉非常焦躁,大致就是“还没到任务层数???”这样的感觉

-售价基本处于开玩笑的级别,以内容完整售价在40-68尚且算合理,248基本就是靠个爱或者等着土大户无脑入了

-很多完全没有经过雕琢的粗糙部分——例如在铁匠铺挑起大乱斗不会降低任何人的好感度,因为你只要跑去睡觉就能当做无事发生..

总结
算是给系列的发展做出了一些不同的尝试,不过也仅仅只是做出了一部质量尚可的刷刷刷arpg,虽然保留了系列一贯的刀剑武器设定和不错的手感,各种放飞自我的脑洞剧情和设计也能让人会心一笑。但在关卡设计上重复感非常大,装备系统也基本没什么深度,上手初期尚且能带来不少乐趣但超过3小时就会觉得及其重复无聊。以质量而言若在50元左右搭配原作粉丝加成还比较推荐,但248的价格就只推荐在25折左右的时候在考虑入手。

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Αναρτήθηκε 26 Φεβρουαρίου 2020.
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2.8 ώρες συνολικά
 前言
雖然時間回溯在遊戲圈基本屬於被濫用過頭的題材,但本作依然憑藉相當出色的劇情編排和細化到每一個存檔點的自由時間移動玩出了一些新鮮的體驗。以“解謎”為核心機制的玩法也並沒有陷入到現在不少劣質遊戲中“品質不夠,數量來湊”的稀爛做法中,本作並沒有出現開一次門就得進行一次愚蠢小遊戲來凸顯“解謎遊戲”本質,相反,他大幅度的縮減了每一次輪回中的謎題數量,甚至大部分周目中都是一個核心大謎題貫穿始終,整個周目都只需要解決一個謎題,剩餘的部分全部由移動探索和劇情演出作為填充,雖然這導致遊戲整體的謎題數量算不上多,對解密愛好者來說略顯分量不足,但也因此讓整個故事顯得更加流暢舒適,非常適合重視劇情以及輕度的解密遊戲愛好者們嘗試。



 優
+將“時間回溯”很好的融入了整個遊戲流程。而且最重要的是即便多周目下進行也並沒有明顯的“間斷感”。整個體驗下來借由還留有回憶能夠不但根據回溯次數和當前的情況有不同反應的女主的臺詞讓玩家有很強的“連續”感,雖然邏輯上是進行了時間回溯把走過的劇情再來一遍,但遊戲非常好的限制了“重複操作”所出現的次數,很多周目下遊戲本身是沒有提供任何解密要素的,但就是通過女主的對話,同伴詫異的反應和對不同事件的處理讓劇情產生截然不同的走向,可以說每次輪回至少在劇情上的體驗都是非常獨特的,並且很合理的逐步累積讓劇情拋出的謎團和線索越來越多,吸引玩家繼續進行。

+回溯操作並不需要死亡才能進行,而是隨時可以通過存檔點進入回溯空間進行選擇,即便出現操作失誤也能夠方便的快速進行回溯

+非常豐富的結局,以個人通過時間回溯區域的平臺來看,遊戲應該至少包括3個夥伴各兩個結局,一個真結局和一個普通結局,同時還有大量沒有配圖的壞結局,重玩價值非常高

+謎題精而不繁雜,基本上每一次重新輪回都只有一個大謎題作為框架指引玩家前進,沒有太多零散的小解密浪費時間

+角色塑造豐滿且有層次感,通過反復回溯見證不同結局逐步瞭解角色內心深處的陰暗和細膩,玩的時間越長對不同角色的認知就會越發清晰

 缺
-刻意乾癟化的角色立繪並不符合大多數玩家的審美

-操作鍵位設計比較彆扭,特別是選擇選項需要依靠數字鍵而不是上下非常難受

-部分場景貌似存在bug,個人就曾經卡死在盧卡斯第二結局所有大門關閉的區域進退不得無法觸發其他事件繼續遊戲

-每次重來之後指引相對不足,大部分情況下玩家都需要滿地圖和可互動物品一一對話嘗試才能找到推進劇情的方法

 推薦與不推薦玩家
+喜愛時間回溯題材的玩家
+加入了一定的LGBT要素但並沒有過度強調,讓角色更加鮮活的同時並沒有讓普通玩家感到困擾,對特定人群而言是一款能夠放心的給朋友展示的好作品
+整體解密不算燒腦但依然有一定的思考需要,且謎題並不零散雜亂,適合喜歡解密類遊戲但很厭煩隨便開個門找個機關就要進行所謂的“解密”的玩家
+結局非常多且並不敷衍,適合享受單次周目短但完整,最終多周目概覽整個故事的玩家
+帶有一定黑暗詭異的場景設置但親切的提供了血腥展示程度的選型,對於喜愛這類設計但物理上接受程度不高的玩家入手

-不適應刻意乾癟化立繪的玩家
-不喜歡單次流程短,需要多周目反復進行同樣操作的玩家
-謎題不算複雜也稱不上精巧,追求高強度燒腦謎題的可以pass

 最後一個特別的提示
遊戲設置了很多存檔點,我個人鄭重建議“一 定 要 每 次 都 進 行 存 檔!”
因為遊戲在回溯空間內選擇時間和場所進行回溯的時候,貌似就是按照不同周目下存檔點的記錄進行,如果這個區域沒有存檔,那很有可能要被迫從更早之前的部分玩起,非常的麻煩,所以一定一定要進行存檔!

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Αναρτήθηκε 25 Φεβρουαρίου 2020.
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3.7 ώρες συνολικά
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游戏体验.一部较为纯粹的剧情向步行模拟器
想必有相当一部分玩家会和笔者一样,在开始游戏前因为游戏的标题,展示的场景截图和开放商的宣传等要素会对本作产生一种“应该是一个带有相当恐怖压抑要素的游戏”,如果这一点对你来说十分重要甚至是最直接的入手本作的考量,那么个人并不建议入手本作,虽然游戏中提供了一些非常逼耸压抑的场景塑造,制作组还十分直接的大量致敬了闪灵(开场那个驱车前往酒馆的镜头,绒红色地毯,那段开始让人觉得莫名其妙,回来才恍然大悟的被关在冷库里的桥段,以及各种从配色到排布都让人觉得似曾相识的“暴雪中的酒店”的内部房间),但游戏本身并不是一部恐怖游戏,甚至可以说不含有任何恐怖要素,“鬼魂”要素只是游戏中惊鸿一瞥并且因为临近结局所以很快就被解开的单纯假线索。整个游戏也并不包含精妙的解密这样的游玩内容,是一部相对直接的纯步行模拟器,玩家只需要时不时的等着电话打来给你各种提示然后慢慢的探索整个旅馆即可。
整个游戏正常通关大约需要4个小时左右,流程不长,但故事讲的还算圆满,排除掉最后过于仓促的结尾,整个故事确实不断提出了一个又一个悬念,并且借由女主和玩家共同的“信息缺失”,通过大量隐瞒关键线索,甚至抛出假线索的方式不断给玩家大量的错误暗示,整个游戏从第4天开始可以说提供了接连不断的小高潮,几乎每一天都会让玩家产生大量的疑问和猜测,然后在第九天一口气将谜底丢给玩家,体验上非常畅快,但比较蛋疼的问题在于游戏中很多天数的关键事件例如“到底是不是自杀的线索”“鬼魂的出现”这些要素在出现的时候进行了充分的描绘和展示,但到了最后的结尾却近乎完全断开了关联,给人的感觉就是明明可以创造出更多的结局可能性,也可以做出很多中途的分支坏结局但却都没有利用上,多少让人感觉有些意犹未尽。
不过与后期连续爆发的故事相比,游戏前期的体验实在算不上优秀甚至可以说非常劝退,首先是汉化文本的质量非常一般甚至可以说差,字体难看,角色对话时的字号有太小,不靠近屏幕基本看不清楚。而且汉化存在一些明显的错翻和直译,导致玩家可以进行的很多选项看起来完全就和选项之前的对话没有联系,导致玩家往往不能选出真正符合自己想法的选项。而且游戏前期的节奏实在是过于缓慢,地图非常庞大,房间非常多,但真正能够触发事件的只有特定的一个房间甚至是某个特定的物品,虽然游戏提供了看起来很详细的地图,但实际使用上让人感觉非常迷糊不清晰,也没有主角定位这样的功能,再配合游戏那个简陋到都不能称之为指引的“要做的事情清单”,玩家很容易在前期陷入到不知道要做什么满地图游荡碰运气才能触发剧情的蛋疼时间。(最典型的就是前几天睡觉前玩贝斯那里,一般人都会把对话里出现过的我要弹一下贝斯当做是正常的对话,而游戏目标里也写着要睡觉,非常容易诱导玩家来到床前却发现没有推进剧情,只能胡乱尝试最后才发现贝斯可以互动..)

总的来说,游戏在剧情的中后半段提供了非常抓人的悬念和让人印象深刻的爆发力。整体画面也非常优秀,虽然本身不带有恐怖要素,但旅馆内压抑的走廊和让人不安的灯光设置很容易让人疑神疑鬼自己吓唬自己,如果是《闪灵》的忠实粉丝这游戏甚至可以当做闪灵旅馆模拟器来游荡体验..加上游戏本身时间不长,3-4个小时的流程很适合一口气推完不留遗憾,对于喜爱类似《艾迪芬奇的记忆》《伊森卡特的消失》《看火人》这种故事驱动类步行模拟器的玩家比较推荐。

优缺点简评
+不错的画面,各种物品的细节处理的很到位
+有悬念,足够吸引人的故事,大量细节铺垫最后一口气抛出谜题的感觉非常具有爆发力
+氛围营造的非常棒,属于就算告诉你这游戏完全没有恐怖要素,但部分场景还是让你忍不住左顾右盼心惊胆战的类型
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2006915751
(游戏非常善于利用强烈的光暗对比营造出强烈的不安感)
+出色的bgm,数量不多,但对玩家代入感的提升作用明显

-旅馆设置的面积很大,但真正利用到的场景非常少,大部分地区都是一次性利用,还有相当数量的场景没有设置任何互动事件和剧情展示,纯粹只是让你路过

-剧情有些虎头蛇尾的嫌疑,结尾非常仓促,而且很多游戏中提到的暗示似乎并没有什么作用,例如关于瑞秋父亲的相关回忆,“闹鬼”的设置等等,与最后的结局关联几乎没有

-可互动物品很多,但基本都没有任何作用,且所有互动物品的文本都没有中文汉化
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2006915798
(文本难度倒是不高,但真的没几个人有那个耐心看这些密密麻麻的英文,不少关键信息和补充世界观性质的文本很容易因为这个错过去)

-汉化质量非常一般,很多选项给人的感觉就是纯粹直译完全没有考虑剧情联系,往往让人看的一头雾水压根就不知道这些选项代表了什么样的心情和含义。而且还有很多明显的错误,例如主角小时候的照片写着“小虫子”??

-游戏指引严重不足,很多时候看地图面板上提示要做的事情往往并不能触发剧情,反而需要依靠玩家在之前的对话中留意线索去执行。(最典型的就是某天睡觉前,提示说是要睡觉休息,但实际上要依据对话去找女主的贝斯弹奏才能推进剧情)

-设置了两个结局,且整个剧情只有最后有一个分支选项,但游戏不支持选择天数开始,导致要看不同的结局只能从头到尾再来一遍

-游戏节奏非常缓慢,模糊甚至于没有的提升经常会让玩家漫无目的的在地图内游荡浪费时间直到碰运气找到正确的区域,而且游戏中有一些莫名其妙拖时间的设置,最典型的就是中间有一段用微波炉热豆子真的要让你在原地站上一分钟等豆子热好..
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2006915655
(热罐头这里真的给我看傻了..)

总结
本作是一款比较纯粹的步行模拟器类作品,虽然题材和游戏名字给人一种带有恐怖要素的感觉,但事实上游戏基本不具备任何吓人要素,整个游戏流程甚至可以说趋于平淡。且游戏本身“游玩”要素非常稀少,既没有艾迪芬奇那样花样繁多的展示,也没有什么解密要素。可以说是完全由故事所支撑,而故事部分也确实非常吸引人,虽然前期节奏缓慢,但从第四天开始逐步抛出悬念,不断地心理暗示和误导乃至于最后的大反转都能带给玩家相当的冲击力。唯一可惜的游戏最后结尾比较仓促,过程中很多具备潜力的伏笔都没有完全展开。但对于追求好的故事大过游戏机制的玩家来说依然是不可多得的佳作,考虑到售价相对亲切,个人建议感兴趣的玩家直接配合首发折扣入手。
Αναρτήθηκε 25 Φεβρουαρίου 2020. Τελευταία επεξεργασία 25 Φεβρουαρίου 2020.
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5.8 ώρες συνολικά
前言.各种意义上终于回归的大总统
虽然本作从发售算起已经过了相当一段时间,但由于试图上架国内面临的种种不可名状的审核问题,所以大部分国区玩家应该都是在新年前后才正式入手本作。本作距离上一作正传的5代已经间隔了足足5年时间,应该是系列时间跨度最长的续作。但等待是有价值的,除去具有一定争议的中文化内容(主要在于台词自我阉割,配音效果一般,因为卡审核各种跳票强行玩不了等等),本作首先做到了视觉上的大幅度提升,虚幻4引擎描绘的海岛更加美丽动人,一些电影化运镜的远景中甚至连棚户屋都散发出一股迷人的小资风情,而全新的群岛系统赋予了玩家一次性管理多个岛屿的全新玩法,但最大的改变还是在于将政治系统更加深入的融入到整个游玩过程中,无论是应对“刁民”们波动的支持率,还是后期卷入超级大国之间斗争的位置选择都让玩家头上顶着的那个“总统”名号显得更加名副其实。
总的来说,漫长的等待过后,全新的海岛大亨系列依旧维持了不错的品质,规划与建造,贸易与经济,政治系统的融合也形成了只有系列能够提供的独特玩法和乐趣。对于系列粉丝而言虽然也有一定的瑕疵但依然值得入手,但对于新手而言略微昂贵的售价与相对艰难的上手所带来的挫折感都具备一定的劝退要素。

游戏体验
+画面的进步
虽然作为一款模拟经营类游戏无法做到特别细腻的画面展示,但在虚幻引擎的加持下本作依然在画面上有了长足的进步,色调更加明亮舒适,镜头即使拉到最近也具备相当的细腻感,特别是在大任务达成后的海岛远景展示中配合光影呈现了非常优秀的视觉吸引力,个人甚至觉得满地图的垃圾窝棚都仿佛镀上了一层资本主义的闪亮光辉..
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2005885225
(画面的进步还是比较明显的)

+一如既往地优秀bgm
游戏的bgm属于那种你不会去单独下载专辑在游戏之外都反复循环,但进入游戏后会让你身心舒适长时间游玩还不会烦躁的类型,换句话说就是和游戏整体气氛十分搭调,阳光海岛搭配轻松舒适的bgm很容易让人沉迷于海岛的建设中不能自拔。

+群岛系统让游戏前期具备更多的经营乐趣
群岛系统的加入是本作的一大特色。之前的作品中玩家所能控制的区域就是一整个的岛屿,而在本作则是提供了同一张地图下多个不同小岛的组合区域。且这些群岛并不单纯只是普通的地图规模扩大,每个不同的群岛都附带有完全不同的自然地貌的资源产出。而玩家就需要针对岛屿不同的类型做出针对性的规划从而尽快的形成经济的有效循环进而度过早期的发育期。这在游戏的早期为游戏赋予了更多经营的乐趣,同时类似“矿产”“种植/畜牧”这样风格的不同岛屿也能够轻松地将原本都需要挤在一个岛屿上的资源项的内容切割出去,更加有利于玩家的规划和视觉上的整齐度。对个人这种习惯了有需要的东西就地摆放而有些忽视整体规划的人而言更是成为了一种变相的福利,让我极大程度的从到了中后期满地图无规律摆放各种建筑想要统一整改都有心无力的窘境中挣脱出来。
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2005885299
(沙盒模式可选地图十分丰富,群岛系统的加入也带来了花样更多的区域地形设置)


-易上手难精通
应该是现存的大部分模拟经营类游戏都或多或少存在着这样的问题。本作从指引上来说做的不算敷衍,完整的教程模式基本能够让玩家了解游戏的机制和各项建筑物的用法。但鉴于游戏中政治,经济要素深度的融入了流程,相比较之下单纯的建筑部分反而是最不需要担心的地方。特别是过渡到独立之后政治要素的进一步加强,民众满足度的平衡就需要大量的反复试错才能大致掌握整个数值的调控。而经济要素经过了系列历代的发展到现在依然算不上特别条理分明,在配合游戏很容易出现的因为物流管理不畅和工人的肆意摸鱼而导致的大面积工厂根本就没有实际产出以及在此基础之上蛋疼的旅游业收入不足的问题,很容易让新玩家卡死在经济这一块心烦意乱。从纯新手的角度考虑,可能反而先游玩游戏默认环境的各个任务所获得的成就感和成长乐趣要多于直接上手更加自由但也更加容易失败的沙盒模式要高。

-中后期繁琐的各项调整
本作的建筑要素个人认为在同类型游戏中属于较为繁琐麻烦的一类,类似房屋无法批量建造这种操作上的不便利还算小事,最蛋疼的地方还是在于整个建造系统结合政治与经济需求后显得无比的庞大,对于民众的基础生存,信仰精神娱乐等活动都要考虑到,同时岛屿本身不同区域的自然资源属性的不同又注定了某些区域必须要放置某类型的生产建筑就导致玩家无法简单的规划“这一部分只用来住人,那一部分只用来放工厂”这样粗暴无脑的岛屿设置。即便再努力规划,运行到中期后整个岛屿建筑都会有不同程度的杂乱特征。再加上各种工厂开工需要运输材料,成品产出加入贸易有需要物流运出,道路港口运输环节显得更加复杂,到了后期往往给人一种打开地图到处都需要调整,但实际收效好像也不怎么明显的疲劳感。
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2005885443
(一些不合逻辑的情况也让人苦笑不得,就算你把总统府单独搬到深山之中不与任何建筑关联,游戏依然会自动刷出一大堆平民窝棚..)

总结和购买建议
以品质而言依然是一部足够出色的“时间杀手”类游戏,虽然在建造系统上做不到如同天际线一般完善和丰富,但借由环环相扣彼此关联的经济系统和政治系统依然足够支撑起游戏长时间游玩的丰富体验。虽然经历了各种波折但好歹放出的中文版本也提供了相对完善的汉化和语音支持,虽然质量上未必能够让系列老玩家满意,但对于新人而言确实有效的降低了上手门槛。系统上开放的群岛模式让游戏具备了更多的思考深度和发展乐趣,但相对应的因为物流要素的重要性和时不时就会出bug卡住的寻路和工作效率问题导致后期运营非常的繁琐吃力,对轻度玩家来说很难放松的单纯构建自己理想中的岛屿,总的来说对于粉丝而言依然是没有替代品的必买游戏,但对新人而言上手周期较长,除了基础的教程外建议还是稍微进行几个游戏默认的大任务,否则很有可能陷入不知为何就进入财政崩溃状态然后不断重复的恶劣循环之中。另外相比较前作本作的首发价格较高,且考虑到后续几乎必定会出现的大量dlc,个人不是特别推荐对游戏完整性要求较高且对于长期更新耐心较低的玩家入手,只是感兴趣但并不急于马上游玩的玩家建议耐心等待将来的完整版在一口气购入体验。

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Αναρτήθηκε 23 Φεβρουαρίου 2020.
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8.9 ώρες συνολικά (2.8 ώρες όταν γράφτηκε)
Κριτική Πρόωρης Πρόσβασης
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 前言.意料之外的优质甜品
老实说,最近我对rougelike这种类型产生了相当的疲惫感,在《死亡细胞》等一众优秀作品获得了口碑和销量的双丰收后,“rougelike”这种类型俨然成为了一堆厂商的保命符,剧情模糊?怪物单调?战斗乏味?系统干瘪?没事,我们有“rougelike”啊!这种原本应该经过精心设置达成的借由丰富的元素随机组合而带来丰富游玩乐趣的类型反而催生出了一大批随便做出点元素胡乱堆积拼凑,强行延长游戏时间的烂作。而由于这种可悲的现状,我对本作的期待值并不高,或者说入手本作单纯是因为那个“骷髅小兵做主角”的设计让我想起了曾经痴迷过的著名“杂鱼主角”的《普利尼!俺也能当主角吗!》系列,但上手之后本作却给了我意料之外的惊喜之感,虽然还称不上是一款尽善尽美的作品,但本作的创意,手感乃至于未来更新的期待值都很高,特别是在一大堆半吊子rl游戏的对比中显得更是诚意十足,对于rl爱好者或者横版卷轴战斗的粉丝来说无疑是近期非常推荐尝试的佳作。

 优
+有趣的题材
勇者们攻击了魔王城,魔王被抓走了,干部被抓走了,唯一一个管事的魔女还是你,一个最弱鸡的小骷髅救出来的,然后她告诉你我也没法子,只能靠你去拯救魔王了...
这是何等让人绝望的开场,比那个只是强行被推出去还自带999条命(或者说是999个普利尼)的普利尼还要凄惨的多...
只是这样的开场就足够具有吸引力,游戏还提供了一个脑洞非常大的“能力获取”方式——直接换个头
也是,毕竟你是个骷髅,脑袋很容易摘下来,你又是个魔界生物,放上什么头颅就能获得什么能力从逻辑上来说也是完全没有问题的....
而除了魔界方的设定,敌人(勇者方)的设计也非常的有趣,虽然剧情上着墨不多,但是你从和他们的战斗中就能充分发现这些“不要脸的勇者”们的可恶之处,比如那些见习勇者,打到一半直接喝药水补血然后继续跟你打,何等的无耻..
总的来说,作为“魔王”一方对抗勇者的反套路游戏其实不少,但让你这么彻底的做一个杂鱼骷髅兵(还是个子不知道为什么特别矮的那一个,所以被人叫做小骨..)去对抗勇者大军的游戏真的不多,就冲着这个也得推荐一番
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2004695644
(对了,你死的时候系统还会温馨提示你成为了勇者们的经验值..)

+不错的战斗手感
本作的战斗手感并不算惊艳,他不像《死亡细胞》那样完美的融合了告诉和花样繁多的战术选择的同时还具备极强的爽快感。但胜在足够扎实,“基本功”非常到位,操作响应非常准确,此类游戏特别容易翻车的跳跃/转向/连续攻击判定都做的十分到位。打击感方面也完全没有问题,无论是攻击的音效,敌人的受创反馈都属于良作以上的水准,直白点说就是玩起来不会让你惊为天人,但基本不会有什么让你明显感觉蛋疼的瑕疵

+有趣的能力系统
虽然存在着无法与额外道具形成多样联动的缺点,但不得不说本作的能力系统无论是概念上还是玩法上都足够有趣。
由于主角是个杂鱼骷髅,所以获取其他能力的方法相当的简单,找到不同的头颅直接给自己换上就行...而更换头颅后主角会立刻获得一整套完整的技能,这其中包括完整的普攻/跳跃攻击/lt特殊技能三样(原始小骷髅模式和部分能力还带个rt技能),而除此之外,游戏本身支持玩家携带两种不同的变身,通过lb键可以进行切换,且根据切换时能力的不同还能产生额外的效果,虽然切换本身存在cd,无法达成“快速连续切换不同能力形成连招”的效果,但由于不同能力本身巨大的差异性,玩家也能获得类似“小斗士”那种丰富角色的体验

+一些有趣的小彩蛋
就我个人看到的
骑手的造型和技能设定很明显来自恶灵骑士强尼布雷泽
巨剑则完全就是斯巴达战神老爹奎托斯
虽然只是个人的一厢情愿,但狼人模式真的很像拳皇系列的“邪头”
后续待补充..

 缺
-地图重复性较高
本作的地图采用了“多个小区域组合为关卡大地图,区域内排布不变,位置随机”的模式,这也是近期比较多被使用的一种偷懒做法,好处自然是节省工期,且能在前几个小时的游玩中给予玩家一定的新鲜感,但坏处自然是度过了最初的几个小时后会带给人强烈的重复感,我在进行了四次第一大关的攻略后基本已经做到了进入区域第一眼就知道这部分是什么地形怪物什么排布的程度,考虑到游戏长久的耐玩性来说,这种做法无疑等于饮鸩止渴。

-“变身”完全改变战斗风格,额外战利品对战斗影响不大
和《死亡细胞》那种主副武器搭配可使用道具的方法不同,本作并没有设置多样化的武器亦或者是可使用的副道具。玩家整个的战斗风格直接绑定在可以拾取的各种“头颅”之上、优点在于前期给人的新鲜感特别高,换一个头颅直接就等于完全换了一个玩法。但问题依然在于后劲不足,游戏中虽然也有各种buff同时附带一个主动的额外道具,但这些道具基本不会对玩家的打法产生什么影响,你没法做到类似《死亡细胞》那样的陷阱夹住敌人然后远程弓箭输出亦或者是单纯靠陷阱组合的输出方式,附属道具和玩家头颅几乎不存在什么组合的可能性,甚至可以说大部分情况下玩家都想不到要使用这些道具,分割感非常强烈。

-不同头颅强度差异巨大
以个人的体验而言,一旦在游戏初期获得了“牛头人”“骑手”“狼人”“剑士”这四个中的两个,那么这一次的攻关你至少能够没什么困难的就见到第一大关的boss。但如果不幸的获得了类似“木乃伊”“小丑”“石像鬼”“枪手”这样的组合,那么在第一次随机获得头颅那里还没有刷出好用的头颅,这一局基本可以选择放弃。类似“木乃伊”“石像鬼”这样的能力不能说完全废物,但其限制实在太大,而类似“骑手”这种攻击高还自带范围移动+攻击又或者是狼人这种带有三次无敌跳跃,机动性爆表的能力实在是过于强大,而游戏本身又不具备依靠某些特殊道具改变头颅玩法的可能性,所以直接导致部分弱鸡头颅基本没有什么使用机会,进而大大降低了游戏的可玩性。
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2004696373
(骑手的技能相当IMBA,lt技能开车只要没有陷阱可以无伤清屏,对boss也能持续输出高额的伤害)

-运气要素影响过大
这条可以和上面连起来看,说白了就是在《死亡细胞》里初期获得的能力弱鸡问题不大,丰富的武器搭配总能让人找到值得一用甚至效果意外不错的组合,而在本作头颅不好使真的没救,就算操作逆天什么弱鸡能力都能驾驭,所获得的游玩乐趣也完全对应不上你的付出。
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2004696543
(且游戏相对来说难度跨越较大,前期两个见习冒险者和boss强度差异不低,没有足够心理准备很容易吃瘪)

 总体购买建议
+手感扎实,题材有趣
+近期大量rougelike游戏中质量较高的作品
+不同能力区别性非常大,且同一个能力本身都可能随机出不同的技能,短时间内游玩新鲜感极强
+中文支持到位
+ea阶段,现阶段框架完整,后期潜力较大

-地图随机性较低,很快就会产生重复感
-不同能力和道具交互性较低,组合战斗可能性少
-目前版本比较依赖运气,低强度能力通关可能性低
-整体内容不够充实,怪物种类,道具类型花样不多
-以ea游戏来说,原价过高

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Αναρτήθηκε 22 Φεβρουαρίου 2020.
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7.7 ώρες συνολικά (7.3 ώρες όταν γράφτηκε)
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 前言.一年后“归来”的《地铁:离去》
漫长的等待之后,《地铁》系列的全新作品终于回到了steam的怀抱。虽然对平台大战并无太多极端厌恶之情,但毕竟已经习惯了想玩游戏就点开steam的日常,所以虽然epic屡次诱人折扣+xgp近乎免费的游玩倒是都没有尝试。就个人而言,打开游戏页面看着整齐的卡牌,社区,成就系统确实要比仅仅是“玩游戏”要来的带感一点..
题材话就说这么多,这次的《地铁:离去》无疑是这个ip全面走向3a化的一次重大标志。前面两作虽然在剧情上获得了颇多的赞誉,压抑黑暗的场景塑造和浓重的末日风格也着实吸引了一大批稳定的粉丝。但无论从画面体量规模宣传方面都只能算是优秀的二线作品。而这次的《离去》从那个展会上让人惊艳的播片开始就带给了玩家更高层级的期待值。而实际游戏的质量也没有让人失望,在保持了前作一贯的半开放式主线推进的系统之上,玩家在新作中跟随着剧情彻底离开了阴暗的地下铁网络,转而来到了久违的地上世界,更大的地图除了带来探索上更强的自由度之外,还带来了丰富的天气系统,四季的变化乃至于外表个性更加充足的各处据点,同时各个据点也更多展示出上下分层的复杂结构,无论是潜入还是突突突都有了更加丰富的路线选择,同时类似巨型鲶鱼敌人,火车间来回跳跃等前作少有的壮阔视觉奇观也让作品更加富有大作的气场。再搭配更加便利进化的随身制作台和丰富的武器定制,可以说除了没有那么多花里胡哨的垃圾类型之外,本作完全可以当做一部辐射那般的废土漫游录来慢慢体验。
虽然多多少少还存在一些问题,但这次的《地铁:离去》无疑为这个品牌注入了更强大的动力,虽然发行商的种种奇葩行为多少让一些路人玩家对本作敬而远之甚至路转黑,但个人认为发行商和游戏还是要分开来看待,毕竟制作组本身也确实难以违背资本的力量。好在游戏现在已经回归,无论是系列的粉丝又或者是废土氛围的狂热爱好者,本作都属于不可不玩的佳作,个人十分建议入手,但考虑到之前在epic上的数次大型折扣,本作后续的价格未必会有多么坚挺,所以不是特别游戏荒的玩家也可以考虑等待下次折扣在进行入手。

 优点
+一如既往的优秀剧情
本作剧情在延续前作尽情展示极端条件下的人性,压抑的大背景和近乎微不可见的希望这样的风格下,最大的变化莫过于终于离开了作品名字所赋予的“地铁”这个大背景。前作中被反复提及已经彻底完蛋的政府和军队系统在本作一上来就直接告诉你都还在,并且直接抛出了地雷一般的新背景“战争还没有结束”。而伴随着序章轰隆的火车,进入了更加庞大地上世界的本作并没有因为更加丰富的可探索地图而陷入类似《幽灵行动》那般剧情不够满地图标点来凑的敷衍状态,游戏依然严格保持了主线驱动适当支线的做法,玩家所经手的每一条任务线都有着出色的剧情支撑,整个游玩体验非常饱满,绝对没有“为了获得一个宝箱去剿灭一个据点”这样的无脑设置。同时扩散到地上世界的剧情依然保留了末日下各种奇妙诡异的派系,类似以科技为恶魔以变异大鲶鱼为神的古怪宗教,绑架勒索占地为王的土匪,食人族,商队,仅仅是第一张就抛出了大量背景设定详细剧情展示充分的各项势力。配合开阔的地上场景甚至能让人玩出辐射的漫游感觉。

+优秀的画面和满满的细节
作为时隔多年的续作,本作在前两作累计了相当的粉丝和极高的口碑后走上了进一步将作品的定位提高的道路。最显而易见的便是画面上的提升,除了贴图质量的明显提高外,前作中那种依靠阴暗狭窄来掩饰画面不足的做法也被完全抛弃,本作大量开阔视野下的场景展示即便对标当前的3a游戏也毫不怯场,配合各种天气效果和日夜交替甚至能催生出不少相当值得截图的美景。
而同时,游戏的各种细节也非常让人惊讶,个人印象最深的是在室内阴暗场景,敌人开枪后枪口会扩散出相当明显的烟圈,以及各种列车和房屋上铁皮的锈迹贴图,细致程度对比前作而言简直是让人讶异的进步。类似的细节在游戏中数不胜数,比如说向水面射击时细腻的水流波动,又或者开启光追后惊艳的灯光扩散效果。这方面看得出制作组是真的用了心了,配合充足的资金支持,虽然还存在一些类似穿模这样的瑕疵,但整体画面水平已经来到了相当有些水平
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2004112776

+更加方便完善的制作台功能
这次加入的随身背包系统可以说完全改变了作品之前刷钱——找修理台改枪的逻辑。敌人掉落的枪械可以直接获取或者拆卸零件带走,所获取的资源也无需在到单独地点改造,除了清理枪械外,例如改枪,制作药剂等补给品全部都可以通过一键呼出随身工具包进行制作。这种做法不但大幅度的方便了玩家,也完美的配合了地图扩大后跑路相对费时间的游戏变化,体验上非常让人惊喜。

+半开放+主线的推进节奏上佳以及出色的废土游荡感
随着地图的扩大,玩家的探索空间也不再是固定管道所带来的路线,而逐渐延伸为一个半开放式的大地图探索。个人感觉每一部分的探索空间都恰到好处,既不会大到让人走起来嫌烦,又不会让人感觉狭窄几分钟走完。除了主线所在的必经区域外,游戏还设置了相当的支线地点,这些地点通常会有npc明确提示是什么场所,可能获得设么东西,但要不要去全由玩家自己,由于游戏依旧严格的限制了主线支线的任务数量,所以基本上每一个区域都有足够吸引人的奖励亦或者是有趣的事件可供体验,基本不存在类似育碧系游戏那样清完一个据点就给个箱子的敷衍式制作,同时因为游戏引入了昼夜循环,天气变化这样的系统,不同时间下敌人的风格也会有所不同,白天怪物少,但土匪活跃,反之则是怪物活跃人类收缩,玩家完全可以根据自己的需求选择出行的时间,在配合时不时就能在过程中遇到自己的队友,又或者是收听到队友们的无线电,相比起有些孤单过头的辐射系列的废土游荡,个人更喜欢这种准备充足且总有人在背后支撑你的探索感觉。
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2004113381
(大鲶鱼这样演出效果十足的巨型怪物的加入让作品明显具备了真正大作的气场)

+贵精而不贵多的据点设置
从玩法上来说,本作的据点并没有提供什么新花样,依然是潜行突突突二选一
但和育碧式那种无脑堆积的海量据点不同,本作的每一个据点的地图都有各自的独特之处,进而让每一个据点的探索都具备了十足的可玩性。
简单总结的话,游戏最大的特色就在于让据点显得相当的立体,上下层的走动非常频繁,这过程中还夹杂了大量的转角,走廊等等。在配合不少内部区域需要玩家手动关闭灯火达成阴暗状态,可以说每一个据点如果想要达成完美的不杀人潜入清理都需要相当次数的背板和地图记忆。所以个人不是很建议全程选择突突突,一个是你在敌人面前相当的脆弱,在一个是如果一路暴力玩法,那么9成地图设置的精妙之处都会被你直接忽视掉..

 缺点
-时而出色时而智障的敌人ai
感触颇深的一点...我个人选择的是普通难度,在面对复数敌人时会觉得十分难缠,敌人会主动选择包围你,并且被攻击还会灵活的来回闪避甚至转换方向进攻,并且能感觉到制作组似乎十分简单粗暴的为敌人的射击准确度调高了数值,被发现没有刚枪,只有你被秒或者对方被秒,虽然算不上多么让人惊艳,但好歹确实会让人感觉到一定的挑战乐趣。但有的时候又显得特别的智障,特别是在类似楼梯,狭窄的走廊这类地形,怪物仿佛被黑洞吸住一样,一群怪堆积在狭窄的入口,一群怪堵半天才回开始一个哥哥前进,堪称大型排队枪毙现场..

-一些细碎的小bug
1.穿模:很多人提到,我就不多说了
2.怪物模型的诡异抽搐:常见于飞行的蝙蝠类敌人身上,算上拿回泰迪熊的支线带窝的那只(白天貌似默认睡觉状态),我一共打死了5只蝙蝠,有三只出现了死亡后尸体不停抽搐的问题,几率还是蛮高的..
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2004112501
(最夸张的还有这种加一垃圾作品常见的复合型bug——模型卡在奇妙的地点+不停的抽搐...我几乎以为下一秒就要寒霜航空了..)
3.暗杀没有按键提示:第一次去教堂的时候连续出现了好几次没有被发现背后接近敌人却没有任何暗杀提示的情况,被迫火力扫平后让我直接放弃了一周目道德结局..
4.不清楚是不是我耳机的bug:游戏似乎采用了立体声配置,在说话角色的左侧或右侧声音也会转为左声道右声道,但偶尔正面面对角色或者突然转向的时候回出现完全听不到声音的问题
5.进入游戏后有时候回提示存档损坏,但无视提示直接读取还是可以正常进入游戏

-诡异飘忽的攻击判定
这点我与朋友经过沟通后发现确实不是我的错觉,而是游戏本身的攻击判定就是比较迷..基础的各种物体看起来不遮挡实际判定还能挡住子弹这种且不提,在游戏中还经常出现攻击敌人视觉上百分之百是命中的情况敌人却毫无受损继续前进的情况。这还算是相对较少的情况,更多的时候反而是那种“同样的位置同样的遮挡,你打不中敌人敌人随便射击你”的尴尬场景,各种边缘角落的墙壁之类的物体就是会蜜汁挡住你的子弹...

-哑巴主角导致的代入感大幅降低
虽然是系列的特色之一,但不得不说,作为一款主要还是剧情驱动的游戏,主人公全程哑巴这点实在是时时刻刻都让人出戏。(唯一开口的部分大概只有每次进入游戏前的自白了...)一些情绪渲染到位的部分且不说(例如不清楚主角是否还活着的岳父和老婆焦急的呼喊主角的名字,你明明活蹦乱跳但就是不会说一句台词)。一些最基础的npc互动,各种询问你的意见,向你问好乃至于寻求帮助,主角都是一言不发,自然地也不会有任何选项可供玩家选择。你只能看着npc的反应来自己脑补主角应该做出了什么样的发言...说真的很多时候我估计会有不少人和我一样,会自己主动转动镜头来达成点头/摇头的假象,这部分真的非常非常严重的拉低了玩家的代入感..

-丑陋的汉化文本
官方自带中文自然是极好的事情,但实话实说以本作的体量,文本选择了如此难看的类型实在是多少有点让人失望。生硬的字体让人仿佛是在游玩国产正版的机翻一样。不求能美化到让人交口称赞的程度,至少来一个让人不会吐槽太丑的字体应该不是什么难事吧...这点真的只能说是诚意和打磨度的缺失

-过场并不支持宽屏显示
因为个人是带鱼屏,所以很多游戏会遭遇到不支持宽屏因此被迫以两侧黑边的方式来游玩的问题,而本作虽然实际游戏完美支持3440分辨率,但过场cg却并不支持,没有对比就没有伤害,上一秒还在享受全屏下美丽的画面,下一秒就进入了蹩脚的1/3屏幕显示多少会让人觉得有些蛋疼..

 总结
毫无疑问是近期最值得推荐的fps游戏之一。一如既往地优秀剧情,大幅改进的画面,系列特色的主线驱动半开放式进行,既有一定自由度又不至于让人完全乱玩的系统,更加便利的制作和改枪,完善的汉化文本支持,更加开阔的地图,潜行下趣味度极高的地图设置都使得本作向着最顶级ip卖出了非常踏实的一步。就体验而言无论是从潜行者时期就粉上制作组的老粉还是刚刚入坑的萌新都能获得极大的乐趣和享受。虽然发行商毫无节操可言,但游戏本身是没有罪孽的,个人不建议因为对于发行商的怒火而迁怒游戏进而放弃本作。不过考虑到epic上已经进行了相当次数的大折扣,所以目前的原价暂时不推荐入手,个人推测之后作品的节操并不会特别高,有意的玩家建议等待下一次折扣入手。

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Αναρτήθηκε 22 Φεβρουαρίου 2020.
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再次感谢好友@moupflowers的评测邀请,让我有机会能够体验这款非常感兴趣的佳作
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前言
老实说,笔者本人对于黄油涉猎不深,上手本作后也是通过测评区才知道本作原来是大有来头的经典作品。最初笔者只是看到战斗部分的截图,抱着这是一款类似《Epic Battle Fantasy》系列那样以萌且逗趣为主兼具一定战斗系统的深度可研究性的作品而入手本作。但没想到却挖掘出了这么一款口味重,花样多满满都是直击男性内心阴暗欲望的黄油大作...由于没有下载相关补丁,所以个人对本作的体验基本维持在基础剧情和战斗部分,不过我想了想,对于老绅士们而言其他部分貌似也不用我多说的样子...

优缺点简评

+相当细腻的人物塑造和剧情阐述
序章部分甚至近乎“冗长”的详细介绍了男主的背景,心态,与其他主要角色的关系,互动,猜疑等内容。如果对于黄油的理解仅限于目前steam上一大堆rpgmaker制作无脑冲的类型的话,那么本作的剧情可能会让你对这个类型的剧情细腻程度有一个全新的认知。同时剧情还具备了多样化的结局可能性,无论是作为霸主君临天下还是大魔头调教所有女神又或者与某个女主相伴终生都有对应的选择,具备极高的重玩价值。

+即便以现有眼光看也具备吸引力的剧情设置
相对于现在大部分gal游戏一片无脑卖萌或者是绝大多数小黄油的无脑开冲。本作无疑是对整个世界观有着深思熟虑的构建的。(了解到本作还有大量的后续作品,那基本和战国兰斯一样属于一劳永逸的为系列开了个好头)而主角作为魔王后代本身就具备不低的吸引力,“没落之家”“向魔王复仇”这样的题材哪怕经历了再多平庸作品不厌其烦的反复阐述,放到游戏里借助游戏提供的高代入感和游戏本身细腻的阐述,都足以让玩家迅速代入其中。多样化的结局更是能够让玩家尽情的发散欲望亦或者是对喜爱的角色珍惜相处达成不同的结局。

+可玩性极高的战斗系统
说实话如果不看教程直接进游戏,我对萌新玩家的建议是不如直接无脑点击胜利看看剧情就完事...本作的系统单看教程部分的说明数量就知道具备了相当的战略深度和复杂性。玩家除了要考虑基础的,从高达200个的战斗单位中选择自己的阵容,在实际战斗中还要考虑先攻还是突袭,各自的风险,实际开始战斗后要考虑技能的使用,地形对单位战斗力的影响,日夜时间对不同种族的强化和弱化,以及不同月份对不同属性的生物的影响。就算单独看对玩家的影响都已经足够复杂,但游戏还要求玩家也要关注对方单位的这一套影响,因为所有的要素都是对双方各自生效的..低难度下由于敌人不会主动攻击且有一键胜利的作弊选项还看不出来,中高难度开始游戏所提供的战斗部分的可玩性近乎爆表,我个人非常相信评论区里所说的“因为沉迷战斗,h事件都是跳过的”这样的说法,一旦上手对于下一场战斗的渴望明显比起阉割过的各种事件要来的有趣的多...
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2002825481
(别说正式内容了,看个目录都让人头大,没想到吧?玩个黄油也是需要付出精力和耐心的!)

+来自官方的汉化支持
虽然当年我都不知道这部作品,但以当时国内的游戏环境而言,中文基本是需要等待大佬们制作补丁的。多年后本作上线自带来自官方的中文支持想必会格外让老玩家们感动,对于新人来说也相当于大幅度降低了上手的门槛。

吐槽
-画面支持不够完善
至少宽屏是肯定没有的,最近玩的不少游戏都有这个问题,老大的带鱼屏愣是空了2/5的黑边,看着非常难受

-人设有较强的时代感
本作这种整个眼球都是瞳孔的画风在当年看可能非常出色,但放到今天经受了各种类型画风冲击的新玩家而言可能一眼看上去就有很强烈的时代感..大部分玩家玩个黄油还是看画风的,这一点对于新玩家来说可能并不具备太多吸引力

-口味略重..
这个..我知道这个作品既然有这么高的地位,那说明大家肯定喜欢本作这种足够邪恶的展示,但对于纯爱系乃至我这种纯路人普通玩家来说,口味太重了..虽然游戏也有提供善良路线,但考虑剧情占比来说并不是那么均衡..
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2002825467
(当然,不打补丁的话,虽然文字依然重口,但视觉上显然和谐了许多..)

-ui界面略显杂乱
毕竟是较古老的作品,在这方面没法苛求制作组还来个原地翻新,只是对于习惯了现在各种简洁ui甚至去ui化游戏的洗礼,本作上来铺天盖地无论是战斗大地图还是军队整备全都是密密麻麻的字和选项的ui界面很难让新玩家适应..
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2002825448
(给人的感觉就是杂乱,老玩家应该没有问题,新人上手真的适应一阵子)


推荐/不推荐人群
+情怀补票党
+触手控
+喜爱重口味题材,享受在虚幻世界释放内心压力和欲望的玩家
+钟爱复杂机制下运筹帷幄的战术型玩家
+乐于扮演各种大反派大坏蛋摧毁一切的玩家

-纯爱党
-对于画风敏感,难以接受古早画风的玩家
-性癖正常人群
-宽屏玩家(例如我),窗口太小看不清,全屏两边各留了1/5的黑边..

总结
无疑是黄油中的上品。“黄”的部分提供了花样繁多的肉戏,刺激人黑暗欲望的各种触手,强迫,恶堕题材,虽然相对应的很容易让人三观炸裂且会让纯爱档发自内心的厌恶,但对喜好这一口的人来说无疑是宝藏了,打个补丁就能无脑开冲。“游”的部分提供了具备相当深度的复杂战斗系统,月份时间地形兵种等多样要素的结合让游戏在中高难度下挑战性十足。一定的战略要素的加入也丰富了游戏的玩法。能接受古早画风,题材对口的玩家推荐购入。
Αναρτήθηκε 20 Φεβρουαρίου 2020.
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