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Artwork Showcase
All My Controller
6 6
Favorite Game
1.7
Hours played
2
Achievements
Screenshot Showcase
Spec Ops: The Line
2
Review Showcase
21 Hours played
首先感谢steamcn给予的游戏测评机会
另外,本测评篇幅较长,远远超出了steam测评的最大字数上限,所以只能选择部分发送,全文链接:
https://steamcn.com/t486068-1-1
另外,在大佬@Kireek的指正下,笔者修改了本评测部分不够客观和详细的部分,各位玩家如果想更深入的了解本作以及本作的历史,变更等,可以与这位大佬进行更深入的探讨
真人快打11評測———改良,創新與收斂,系列最佳一作
由于时间的关系,个人对于这款游戏并没有游玩太长的时间,但在这10+小时的体验之后,我可以说,这就是系列迄今为止最好的一作。

画面与优化
本作的画面没什么好说的,绝对是系列以来最强的一作,并且放眼格斗游戏领域,我认为至少在现在的游戏中是找不到对手的,无论是角色的精度,背景的细节,近战特写时的细腻程度,以及大篇幅的过场cg,基本已经达到了准3a的表现力。
而至于本作的优化,在发售之初本作因为优化和闪退导致了很多差评(目前的评价都还是褒贬不一),不过以笔者个人的体验而言(i5 7500+1066),全程全高并没有感觉到明显的卡顿,闪退问题也一次也没有发生过,因为并不是第一时间游玩,所以可能是制作组在后续的补丁中修复了这些问题,当然这仅仅是个人的情况,没准我就是幸运度爆表一次没遇上..
在本作中笔者唯一遇到的卡顿问题就是在流程中有过场cg转入战斗过程中的这段即时演算性质的双方放骚话的部分,在正式计进入战斗前会瞬间由60帧降到20-30帧浮动,视觉上有非常明显的卡顿感。而除此之外一切正常
另外在过场动画中本作一会60帧一会锁死30帧,开始我以为我是记错了,后来确实发现了好几次60-30,大多数情况下基本都是30帧,我到现在也没搞明白到底是依据什么来转换帧数的..

剧情与演出
本作的剧情模式基本维持了9代以来的高水准,长达12章的流程和大量电影级别的大场面能满足任何口味挑剔的玩家的要求
并且本作还去掉了9.10中出现在过场里别扭的小互动模式,使得整个体验更加流程,过程中有几段大场面简直是今年笔者玩到的游戏中表现力最佳的部分
而在剧情上,本作延续了系列重启的9代之后的故事
从击败绍康-击败辛诺科之后的故事继续,故事里杀死了邪神拿到了护符的雷电被黑暗力量所引诱,反而转变为了偏激的暴君,而辛诺科的母亲时间之神的出现将整个时空混乱,不同时期的同一角色相遇了...于是正义与邪恶两边的角色联合在一起,围绕着时间女神展开了争斗...
当然,如果你不是系列的粉丝,以上的剧情完全可以不用看,你只需要知道亮点
1.一些人气老角色终于以正常人而不是亡灵的身份回归了
2.角色们新时代的酷炫造型和旧时期的low逼造型真的出现在一部作品里了..
如果你是系列一直以来的粉丝,那么你会看到一些十分有趣,或者激动人心的时刻,比如年轻时代的科诺对老版的自己十分自恋的夸奖
比如满怀着仇恨的1代蝎子历史性的与subzero和雷电站在了一起
比如原本是系列默认主角却无端惨死,如今终于回归的刘康和空佬这对好基友
以及荣耀回归,霸气无双,然后被自己女儿轻松干掉的绍康大帝..
总而言之,只要你是系列的粉丝,这部作品就会给你无双的惊喜,即使不了解剧情的新玩家,各种各样的大场面和占了能有一半的打动过场也能让你看个过瘾
(顺便一提本作的故事模式我开着简单模式到通关差不多是8个小时左右,基本上是3-4部电影的量了,制作组无论是快打还是不义联盟甭管剧情是不是虎头蛇尾,这量给的是真的足..)

格鬥遊戲史上最強的練習模式
這可能是格鬥遊戲歷史上最強的練習模式了...
來回憶一下一般格鬥遊戲的教程模式吧,移動,拳腳,投技,基礎必殺,超必殺,沒了
甚至很多遊戲壓根就沒有教程模式,而本作呢?剛才說的那些玩意,大致佔了本作教學模式內容的1/20左右吧..
從最基礎的移動發招,到技能的組合,連招,再到高端的彈反和連擊等等,這些都放上已經足夠詳細了,可他甚至還要教給你戰鬥中的心理博弈和幀數的作用..最後還要告訴你每一個角色單獨的訓練課程..
而這一切不是文字版的,是有實際演示和操作的..
絲毫不誇張的說,就算是一個完完全全的新手玩家進入遊戲,只要能完整的跟著教程走一遍,不說超級高手,至少能夠吊打所有隨便玩玩的路人玩家,而這其中的某些東西,甚至都能直接讓他快速上手任何一款格鬥遊戲...
這麼說吧,這一作的教程模式,良心到我認為他該當個dlc來賣...
還是那句話,格鬥遊戲史上最佳的教程模式..

刷刷刷的樂園新舊挑戰塔模式
刷塔模式一直是真人快打系列的招牌模式,不過嚴格意義上來說就是一般格鬥遊戲都有的街機模式,連續擊倒8個敵人然後看選擇角色的個人結局。這個其實沒啥好說的。
這次重點要聊的,是本作新加入的挑戰塔模式---時之高塔
與普通的爬塔比起來,挑戰塔有如下幾個不同
1.關卡刷新機制
傳統的爬塔是選擇角色之後直接開始,而本作是先選擇要去的塔,在選擇角色,相當於一般遊戲的關卡選擇,不同的塔有不同的勝利條件和敵方的特殊buff.例如有些塔只需要擊敗一個敵人但敵方會是紹康之類的特殊角色,也有需要在一局比賽中連續擊敗四個敵人的連戰模式,同時敵人還可能會攜帶各種類型的輔助道具,召喚物等等,筆者目前還屬於初級階段,打的最強的敵人也不過是帶了召喚物不停地用,還沒有接觸到更高的難度,在通關一個高塔後還會出現殘酷難度的選項,敵人的數據和buff會變得更強,同時獎勵也會變得更加豐厚
最後,高塔還有類似手游的限定豪華獎勵關卡,支付某種代幣可以固定開啟提供更好獎勵的高塔

2.消耗型道具的加入
本作爬塔模式的第二個特色,就是加入了可以在戰場上使用的消耗型道具,這些玩意的獲取來源就是每次爬塔之後的獎勵,還有掘墓模式開箱子的獎勵,使用方式也非常簡單,在進入高塔之前玩家可以選擇配置消耗道具,每個道具需要的格子數不同,越強力的道具需要的格子越多,玩家總共有四個格子,怎麼搭配看自己組合,使用上也非常方便,只要將右搖桿往上下左右推就分別代表四個道具
大致的種類來說,分為1.直接增益類 比如回血藥,加強防禦力等,一般效果不能說沒有,但也就那樣,基本都是一格消耗的低配品
而第二種就比較強力了,我稱呼為「援護類」,大致相當於拳皇2000-2001的援護系統,使用後玩家可以直接在場地上召喚出一名角色釋放技能來幫助玩家進攻,相當於在一段時間內直接進行1打2,雖然召喚出的角色的行動是固定的(,但是兩打一的情況下一旦被打出破綻二人追擊基本是5連擊往上
第三類就是比較混合的類型了,具體來說就是「召喚物」,和援護不同,召喚物不是角色,而是各種奇奇怪怪的道具,不能和玩家的角色形成連段,基本是作為騷擾和牽制的飛行道具使用的,不過值得注意的是這類型的道具很多都是本作中沒有出場的系列老角色的技能,老玩家看到免不了會心一笑
例如天上掉個隕石(6代boss龍王的絕技啊..),召喚一隻骨爪進行揮擊(上一作boss辛諾科的絕活),放屁...(就是上一代那個dlc角色的胖子)
在這兩點加入後,原本普通的爬塔模式瞬間有了無限的可能性,敵人的配置,buff無法預測,而玩家也可以盡情的發揮腦洞攜帶自己的消耗型道具組合,同時世界排名的機制還能有效的刺激玩家的熱情,最關鍵的是,刷塔給的獎勵真的不少...
一句話,玩家通關了劇情模式之後,如果不打網戰的話,這個高塔模式起碼還能帶給你20個小時以上的良好體驗
(當然,關於評論區吐槽嚴重的難度問題,請看文章後面的ai模式部分的說明)

究極豐富的角色自定義模式
雖然在本作是個新東西,但玩過不義聯盟2的肯定非常熟悉了,本作支持對角色的高度自定義,無論是裝飾品,武器,服裝,配色都可以深度自定義,而讓人比較感興趣的則是終結技能的更換,普通技能的組合,進場和勝利姿勢等等。總而言之就是你的角色不但可以看起來和別人的完全不同,玩起來也會大有變化。
而與不義聯盟2一樣,本作的角色自定義的裝備部分,除了看起來樣貌不同之外,還有著自己的升級系統,能夠實實在在的加強角色的戰鬥力
當玩家穿戴這些裝備進行戰鬥的時候,在結算時會給裝備提升一定的經驗值,每達到一定的經驗值就會開啟一個額外的附屬槽位,可以像其中鑲嵌寶石進行強化
總的來說,本作這個自定義,對刷刷刷愛好者來說是很有吸引力的,最近的不義聯盟2,龍珠超宇宙系列都是這樣,弄出一大堆換裝和配件要素,讓玩家因為對角色的愛而義無反顧的投入到無止境的刷刷刷之中..
雖然做法挺俗套的,但是確實很好用..

掘墓模式
與前作的開箱子模式一樣,但本作華麗的地方在於加入了全新的第一人稱系統,流程上還是與之前一樣的用貨幣開箱子換取裝備,草稿圖等
而本作的獎勵範圍比起前作擴大了不少具體有:
遊戲內的基礎貨幣(金幣,心臟等,可以用來開箱子和商城購物),鍛造材料(用於掘墓模式內鍛造其他道具),角色皮膚,配件,挑戰塔模式中使用的一次性道具,遊戲的場景.角色等設定稿,總的來說,基本上關於這個遊戲的一切都可以在掘墓模式中找到,如果是一個開箱愛好者,我覺得這個模式能讓你幸福到暈倒..
與前作單純的一個大界面選擇箱子開啟相比,本作加入了完整的山水島區域和第三人稱模式(真的很酷訊...),玩家可以自由探索,逐步解鎖所有的獎勵
不得不說,第一次進入這個模式還是十分驚豔的
不過可惜的是在探索模式下雖然我們按著紹康的戰鎚,但並沒有敵人讓我們爽,大鎚的主要作用是敲罐子和牆...
整個掘墓模式大致來說,就像是去掉了所有敵人的一個副本關卡
整個山水島並不是直接全部開放的,而是要由玩家逐步的進行探索,在地圖上的每個區域都存在著大量的普通箱子,玩家可以直接使用貨幣打開獲取獎勵
這類型的普通箱子都是一次性的的,打開了就不能重複開啟,但是在流程中可以找到提交金幣重新刷新一次性箱子的功能區域
而還有一些箱子是惟一的,特色就是箱子上頂著個紹康的大腦袋,這類型的箱子獎勵更加豪華,但需要使用特殊的心臟貨幣來解鎖(只能在挑戰塔模式拿高分或者在挑戰塔內以終結技殺敵才能獲得個位數的獎勵),開啟完畢後無法刷新
而當玩家每搜刮玩一個區域後,就需要找出道路到其他的區域探索,一般來說,都是找一堵十分明顯的帶著裂縫的牆然後一鎚敲過去,路就出來了..
而在後續的區域中,我們還能找到很多功能性區域,比如鍛造爐可以把箱子中開出的材料進行組合,然後用不同的貨幣進行鍛造來獲取道具,比如一次性消耗品,裝備等等
而在到達鍛造爐之後,區域的解鎖開始出現了一些解密遊戲的要素,之後的很多區域玩家都無法進入,必須要再島上的其他部分找到對應的開門道具才能進入,變得有些像解密遊戲的模式
總而言之,掘墓模式作為一個開箱子的附屬模式,做成第三人稱已經足夠有誠意,而過程也很有趣,甚至某些區域都可以當做重口味的看風景遊戲來玩..(某些遠景是很美,但大部分時候玩家身邊都是一地的屍體),並且山水島作為歷代必備的一張格鬥場景,此時讓玩家以第三人稱的視角360度的遊覽其中,作為系列粉絲來說,可以說單就這一點就已經是非常有誠意的大福利了..

AI對戰模式
這是本作一個相當有趣和節省時間經歷的部分,具體來說,就是我們可以將自己自定義好的角色拿出來,使用系統的ai來代替我們進行「挑戰塔」和「ai對戰」兩種模式

在該模式下戰鬥是完全自動的,遊戲還貼心的準備了select鍵一鍵2倍速-4倍速的加速功能。在ai對戰中角色的面板和連招全部都是我們在自定義模式中單獨設置好的,也就是說,無論是造型還是打發,即使敵我雙方是一樣的角色,也幾乎不存在完全一樣的對局。(而且作為一個非專業格鬥玩家,我得承認,電腦打的比我猛多了,反應又快連招又猛,還必定是終結技結尾...他麼看的我都自卑了..)
而除了能夠定義角色的出招和造型,我們甚至還可以深度定製ai的戰鬥邏輯
在角色的自定義界面,我們能看到名為「ai行動」的自定義模塊,這個部分就是用來控制我們的角色在ai戰鬥中的重點行為方式的
分別為主要以貼身投技為主,重視快速推進的壓制型,多嘗試使用組合技的類型,以防禦為主找機會反擊的類型,重視距離控制,多以飛行道具牽制的類型和重視閃避躲攻擊的類型。
以上這些豐富的模塊並不是讓玩家選擇一種,而是給與了玩家充分的自由來組合,你可以選擇只重視投技和防禦的終極龜縮流,其餘的點數全部歸零,也可以調成瘋狂推進+連招的瘋狗流,總而言之,玩家在自定義中設定的招式,配件效果和道具,全部都可以作為一個前提思路來設置ai角色的行動模式————聽起來是不是有點像moba遊戲?
不得不說,雖然只是淺嘗輒止,而且格鬥遊戲難免存在較大的偶然性,不過筆者已經能想像出當某些角色的裝備已經深度定製後興致勃勃的去打造自己的戰鬥流派的場景了..
而本作的ai對戰模式則非常像某些手游的排行榜戰鬥——玩家選出三名角色組成隊伍,這三名角色也是玩家自己的防守隊伍,其他玩家可以通過網絡搜索找到你的隊伍並且進行ai對戰,而玩家也可以主動尋找其他玩家的隊伍進行對戰。emmmmmmm...暴力版寵物小精靈?
不過總的來說,雖然定製角色制定策略的時候很有趣,不過本作畢竟不是一款專業的競技模擬器,只是單純的看著兩個ai對擼其實並沒有那麼有趣,ai對戰主要的作用其實就是每天防守和進攻都有五次獎勵..
不過ai模式最最最重要的功能,就是ai支持挑戰塔,也就說你自己打不過去,連招慢反應慢,只要角色自定義的夠豪華,ai對應裝備調配一下,加上裝好輔助道具,依據評論區大佬的說法,貌似完全教給ai都可以通過...你只需要隔幾分鐘回來按一下繼續就行了...

雞肋的商店與更雞肋的氪金
關於本作氪金系統的爭議相信大家也看過相關的新聞,具體來說就是玩家計算了一下發現肝出遊戲內「理論上全部免費都可以肝出來」的全部道具需要幾千個小時,而且作為主要獎勵來源的爬塔模式後期還會有很多的敵方buff阻礙玩家的通關。
看起來,似乎本作是為了充錢再不擇手段的降低玩家的刷刷刷不充錢的遊戲體驗
筆者最初也是這麼認為的,甚至在初版的評測中對遊戲的氪金系統給出了重點的差評,但在靜下心來仔細感受後,我發現,本作的氪金僅僅只是看起來非常坑,但實際上的作用...非常非常的雞肋..
首先我們來看看遊戲的商城
本作的商城我們得到的最直觀的信息就是——他的物品是以24個小時為單位隨機刷新的,每次刷新五個.....也就是說,你想要蠍子的一把刀,有錢但是沒刷出來,乾瞪眼,然後你覺得反正刷不出來要不我先買個subzero的斧子吧,剛買完,明兒一上遊戲,蠍子的刀刷出來了,然後你的錢又不夠了...
簡單來說,就是各種遊戲的開箱子系統去掉了開箱子那一步直接把可能的獎品擺到你面前
那麼問題就來了——既然每次進商店都不一定有我想買的東西,那麼我真的需要特意去充值來購買嗎?一點點爬塔攢貨幣沒事看一看,有了再買就是了,更不用說我沒事去掘墓模式開幾個箱子,沒準想要的自己就出來了...
就算某天沒錢了,點開正好看到有自己喜歡角色的東西,嚴格來說你沖個最低檔價位的寶石都夠了。
所以無論怎們看,本作氪金的存在都有些尷尬和雞肋——充了不一定有想要的,反而不充沒準哪天就能刷出來,總的來說,有那個機會等著商店刷新,自己都刷了7.8次塔挖了十幾個箱子了...
那麼為什麼遊戲的氪金機制會被噴呢?我覺得主要的問題在於,大家還是在本能的牴觸「花錢購買了一款非網遊遊戲」中的內購部分,其實仔細想想,本作這一套不就是守望先鋒的開箱子嗎...所謂的「全部道具要數千個小時」,實際上因為本作的道具數量過於龐大,每個角色的皮膚換色各個部件加起來都有100多種,20+的角色自然顯得非常多,但問題是,你根本就用不著全都開出來啊...想想守望,一樣是買斷制+抽箱子,但是基本沒見到有什麼噴的,嚴格來說本作的獎勵可比守望升級給箱子要大方多了...
總而言之,個人認為,本作關於氪金部分的批評,實際上是稍微有些誇大的,畢竟獎勵來源多,掘墓模式又能隨機給,擺了個商店在那裡最多是看著心煩,實際上完全不會對你的遊戲體驗造成什麼困擾,除非你是那種不全道具就渾身不舒服沒法正常遊戲的大佬...
(其實說的直白點,上了pc就等於有修改器,雖然完全不推薦這樣做,但是真的想刷錢直接修改一下,什麼困難的塔都打的過去..)

總結
正如前文所說,目前的真人快打11是目前為止系列的最佳作品,在保持系列一貫的1拳拳到肉的爽快打擊感的基礎上,對操作進行了大量的調整和優化,rb強化技能的加入和瞬間防禦的「彈反」機制讓遊戲的操作在更加容易上手的基礎上又增加了額外的思考深度,而終結技能一場戰鬥只能使用一次的改變又讓整個對局有了更強的策略性和選擇方向。同時全新的自定義系統終於滿足了玩家們長期以來期待的捏人願望,深度定製系統讓你可以完全隨心的打造自己的終極鬥士。大穿越的劇情也讓在前作中戰死消失的人氣角色們再度回歸,整體而言,本作幾乎就是一場對系列前十部進行總結和強化的集大成之作。
但同時,我們也不能忽略遊戲發售至今所出現的各類問題————部分玩家出現的頻繁的閃退掉線甚至無法進入,十分雞肋的氪金機制,都讓本作在登陸pc之初就受到了大量的差評,甚至直到今日商店的評價都維持在褒貶不一的程度。
但總的來說,本作依然是近幾年非常值得一玩的出色格鬥遊戲,與日式遊戲截然不同的戰鬥體驗和個性的角色非常值得各位非硬核格鬥愛好者入坑,而優化過的出招和史上最強的教程系統也及其適合新玩家入坑。(如果不想補劇情的話,甚至可以說只玩11這一作就可以了)
(ps:丫的真的挺坑的,上一代goro這種系列高人氣老角色當dlc賣,這一代紹康賣dlc就算了,一個故事模式第四章就能自動解鎖的冰女居然還拿出來賣28塊錢...而系列老角色紅黃機器人明明都做了模型技能甚至還有好幾場戰鬥居然又不能用...再加上本作目前為止的氪金爭端,只能說這個組從10代開始厚臉皮的越來越嫻熟了..)
不過終歸到底,本作確實是系列有史以來最出色的一作,正如評測的標題 創新,改良和收斂,一款延續了數十年的產品,能在系列的第十一作做出如此巨大的進步,可以說相當值得人敬佩。
無論是挑戰塔,第三人稱的掘墓模式還是獨特的ai戰鬥的加入,都讓多年來模式幾乎固定不變的本作有了新的樂趣,搭配上自定義模式在通關劇情後幾乎可以單機當做一個刷刷刷遊戲來玩。而在格鬥系統上,出招的簡化,rb連接攻擊,rt完美防禦加彈反,攻防槽的加入讓戰鬥變得更加有深度和操作空間,即使是新人也不需要記住大量的操作指令,只要反應夠快幾乎人人都可以打出漂亮的連段。而在系列一向惹人爭議的軟色情與暴力部分,本作也進行了相當大的讓步,無論是x光透視的取消還是女性角色越發飽受的穿著,都代表著本作在逐漸向著主流市場的接受程度靠攏。如果說曾經的真人快打系列只能吸引到血肉愛好者,那麼本作從此開始很有可能會更多的以一款「好玩的格鬥遊戲」而為人所知。而這點,是我希望看到的...
正如同我寫下這篇長長的文章前面那麼多的資料和介紹,其實只是想讓大家知道
它不只是一款賣弄血肉的「酷刑模擬器」
它是一款歷史悠久,世界觀龐大,有著諸多經典人氣角色,有著一流的打擊感和招式想像力,有著已經領先大部分格鬥遊戲的優良畫面,並且還在持續對自己的系統和機制不斷進行改良的好作品
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一切安好吗?祝你天天都能收获开心
avgn 16 Jan, 2023 @ 5:48am 
一切都好,也祝你平安喜乐啊朋友
貢啊丸 15 Jan, 2023 @ 8:22pm 
偶然在商店又看到妳的評論想起了你,最近還好嗎? 希望你在疫情中平安:happy_creep: