43
Producten
beoordeeld
377
Producten
op account

Recente recensies door *mwah*

< 1  2  3  4  5 >
1-10 van 43 items weergegeven
9 mensen vonden deze recensie nuttig
58.7 uur in totaal
Вы когда-нибудь задумывались о вечном? пытались представить себе бесконечность? Да? Тогда эта игра для вас.

И пускай она не отпугивает вас жанровой принадлежностью к выживачам - здесь всё достаточно удобно настраивается для каждого игрока. На мой взгляд, No Man's Sky - это идеальная медитация, которую при желании можно разнообразить выполнением различных заданий, прохождением весьма интригующего сюжета, да и банально строительством базы своей мечты. Сама No Man's Sky бесконечно огромна. И дело тут не только в бесчисленном множестве звездных систем. В игре вас ждут и космические баталии, и исследование планет с самыми разными биомами (от заснеженных пустынь до выжженных огнем пустошей), строительство собственных баз, управление поселениями, руководство флотилиями, коллекционирование кораблей, исследование заброшенных звездолетов, морских пучин, взаимодействие с фракциями и расами... короче всё перечислять можно бесконечно долго - игра действительно громадная. И при этом вас не будут беспокоить по каждому поводу - занимайся чем хочешь и в каком угодно порядке. Никаких ограничений.

Но на мой взгляд всё это в конечном итоге должно приводить игрока к одной простой вещи - созерцанию. Созерцанию и размышлениям. К медитации, одним словом. Тут вам и бесконечный простор космоса, и прекрасные виды на поверхности планет, и невероятный саундтрек, который настраивает и на авантюрное исследование, и на вдумчивую меланхолию.

No Man's Sky, возможно, не для всех. Тем, кто любит пробегать игру, пылесосить её на 100 и для прочих торопыг (ничего не имею против) она покажется скучной, возможно даже в какой-то степени бессмысленной. Но для тех, кто любит созерцать, исследовать, открывать новое и пытаться заглянуть под каждый камень, чтобы узнать, что он под собой таит - эта игра идеальный вариант. Я провел в этой игре много времени (просто поначалу играл не в Steam, а через Game Pass) и могу с уверенностью заявлять, что No Man's Sky - это уникальное в своём роде произведение, которому не получится найти замену.

Ну и не стоит конечно забывать, что игру всё ещё активно поддерживают и постоянно патчат, обновляют и дополняют новыми фишками и контентом. За тот легендарный фейл на релизе No Man's Sky Hello Games и Шон Мюррей лично заплатили и даже переплатили сполна, заслужив бесконечное уважение.

Попробуйте No Man's Sky - этот опыт того стоит.
Geplaatst 2 mei 2023.
Was deze recensie nuttig? Ja Nee Grappig Prijs
11 mensen vonden deze recensie nuttig
1 persoon vond deze recensie grappig
5.5 uur in totaal
В жанре визуальных новелл я ещё не искушенный игрок. Бесконечное Лето, да LMR - не самый выдающийся послужной список. Однако две эти новеллы сделали главное - заставили меня интересоваться жанром и искать в нем что-то новое.

Как раз в одном ряду с такими новеллами может стоять и Doki Doki Literature Club! Идеальная входная точка для людей, которые до этого либо в новеллы не играли вообще, либо пробовали что-то на подобии того же БЛ. Простая в восприятии, легкая в подаче и... подкидывающая сюрпризы.
Поначалу новелла кажется тривиальной историей про парня, который попал в литературный кружок, в составе которого присутствуют четыре крайне симпатичных и стандартных как для жанра, так и для аниме в целом, девушки. Разумеется игрок сразу находит себе максимально импонирующую ему особу и уже готовится спокойно проходить её рут чтобы выйти на хорошую концовку с вечной любовью и, конечно, хентайным артом.А девчонки и не против - они сами на героя лезут без какой-либо понятной причины.
И если поначалу кажется, что ты попал в очередной гаремник, то впоследствии, перетерпев пару игровых дней, игра раскрывается под совсем другим углом.

По сути, Doki Doki Literature Club! представляет из себя полную деконструкцию жанра визуальных новелл (адвенчур). По крайней мере в плоскости сюжета, персонажей и стандартных сценарных тропов.
Вот тебе вроде бы всё те же 4 стандартных девочки. Вот, кажется, возможность романсить любую из них. Однако в один момент правила меняются, сюжет превращается в эпилептический припадок, а герои начинают ломать четвертую стену и говорить с игроком напрямую. И если не знать определенных нюансов сюжета заранее - это действительно ошеломляет и удивляет. Игра реагирует на изменения в корневой папке игры, которые может внести игрок. Банально можно удалить файл с игровым персонажем из деректории и... этот персонаж действительно может исчезнуть. С определенными последствиями для истории. Это подкупает!

Doki Doki Literature Club! не рассчитана на многочисленные перепрохождения, хоть и позволяет пройти историю достаточно различающимися путями. Однако не отнять у неё одного - невероятной скуки в первые час-полтора игры. Это нужно перетерпеть и дать игре шанс раскрыться. Поначалу я и сам чуть не совершил ошибку, устав от повторяющихся дней и однотипности локаций (коих в игре действительно крайней мало). Да и общая бюджетность имеет свой эффект. На протяжении игры на фоне будет играть всего пара музыкальных композиций, от которых быстро устаешь. Задники прорисованы достаточно скудно, хотя сами спрайты и некоторые арты выглядят выше всяких похвал.

Doki Doki Literature Club! - это действительно интересный опыт, который точно необходим тем, кто всё это время думал приобщиться к жанру, но не решался или не знал, с чего начать, помимо вездесущего Бесконечного лета. Литературный клуб - лучшая точка входа на данный момент. Пройдя эту историю до конца - можно будет с уверенностью говорить, стоит ли пробовать другие игры в жанре или бросить это дело раз и навсегда

И помните: МОНИКА. МОНИКА. МОНИКА. МОНИКА. МОНИКА. МОНИКА.
Geplaatst 23 september 2022.
Was deze recensie nuttig? Ja Nee Grappig Prijs
15 mensen vonden deze recensie nuttig
3.7 uur in totaal
Чертяка Кан Гао... Чертяка. Вот уже в третий раз он выпускает игру в одном и том же стиле, как визуальном, так и в сценарном и музыкальном. Но черт подери... Этот парень умеет брать за живое.
И даже не смотря на то, что его истории, по сути, это избитые сценарные тропы семейных драм, они всё равно умудряются одновременно быть чем-то личным, жизнеутверждающим и невероятно трогательным. Возможно всё дело в красивой пиксельной стилистике, возможно в душераздирающем фортепиано Гао.

И в новом произведении Кана всё осталось практически без изменений. Ибо... Зачем менять то, что работает прекрасно? Разумеется, изменения есть, но они достаточно незначительные.
Если To the Moon и Finding Paradise из себя представляли некий Point&Click квесты с упором в сюжет и диалоги, то в Impostor Factory от всего этого было решено отказаться, чтобы не сбивать темп повествования и постоянно держать игрока, а точнее сказать - наблюдателя, в постоянном внимании и интересе к происходящему. Благо продолжительность игры в приблизительно 4 часа этому благоволит. Да, теперь игру и квестом не назовешь, по сути Impostor Factory превратилась в своего рода визуальную новеллу с возможностью двигаться и кликать по немногим доступным предметам. Плохо ли это? С учетом акцента игры на глубоком, эмоциональном и личном сюжете - определенно нет.

Кан Гао из части к части продолжает исследование темы реальности и нереальности и смысла нашего существования как такогового. В каждой из игр трилогии в той или иной степени ставится вопрос о смысле наших действий в этом мире, о нашем влиянии на жизни других людей. И, пожалуй, на данный момент Impostor Factory представляет из себя апогей идеи о том, что наша жизнь - это очень мимолетное явление. И почти всю нашу жизнь можно уложить в трехчасовую историю, если повезет. Автор призывает нас не горевать о давно минувших днях, а скорее грустно улыбаться им и идти дальше, преодолевая трудности на пути к тому, что для нас является смыслом жизни. И несмотря на то, что история в Impostor Factory не является действительно оригинальной, она прекрасно оформлена в фантастическом стиле, с вкраплениями, не побоюсь этого слова, триллера и даже весьма милой и, что самое главное, действительно смешной комедии.
А уж про музыку, которую Кан Гао сочиняет сам к каждой своей игре - я говорить не буду. Это просто надо слушать.

Кану Гао - огромное спасибо за все те эмоции, что дарят его произведения раз за разом. Ждем его следующий продукт с таким же нетерпением. с каким ждали этот
Geplaatst 12 januari 2022.
Was deze recensie nuttig? Ja Nee Grappig Prijs
13 mensen vonden deze recensie nuttig
7.9 uur in totaal
Киберпанк, синтезатор, неон, безудержная фантастика, мускулинные боевики и ностальгия - что объединяет все эти прекрасные вещи? Ответ один - ретровейв.

И Far Cry: Blood Dragon, по сути, стал видеоигровым апогеем ретровейв движения. Да, существует Hotline Miami, однако она скорее первооткрыватель, нежели самая вершина развития темы призрачной ностальгии по несуществующему прошлому гипертрофированных 80-х.

Но черт подери, Far Cry: Blood Dragon - это самый настоящий рай для ценителей этой эстетики. Невероятно крутой и бескомпромиссный главный герой - Рекс Кольт - который перегрызет глотку любому за леди Свободу, отпустив при этом пару колких фраз на подобии: "першит в горле? Это лезвие моего ножа, дружочек".
Максимально клишированный сюжет с кучей отсылок к поп-культуре 80-х. Месть за лучшего друга, роковая любовь к женщине и поехавший злодей, Полковник Слоун, желающий уничтожить весь мир, чтобы создать новых, более сильных, людей.
Мрачный, окутанный склизким туманом, неоновый мир будущего, в котором технологический прогресс уже практически окончательно добил планету.
И всё это под синтезаторные переливы от Power Glove и забойный синти-поп.

Да о чем тут вообще говорить, если здесь можно кататься на драконе, закованном в титановую броню, который способен стрелять из глаз лазером и поливать толпы врагов свинцовым дождем из минигана?

И за всё вышеперечисленное игре вполне можно простить и достаточно репетитативную геймплейную составляющую, и недостаток визуального разнообразия, и банальное отсутствие каких-либо интересных активностей за исключением невероятно крутых сюжетных заданий и очистки аванпостов.

Но Blood Dragon и не пытается прыгнуть выше головы. Это захватывающее приключение, которое заставит вас испытать все те прекрасные чувства, что дарили нам те самые убойные фантастические боевики 80-х.
И если вдруг кто-то пропитанный любовью ко всей этой ретровейв движухе вдруг упустил этот шедевр - исправляйтесь быстро!
Geplaatst 30 augustus 2021.
Was deze recensie nuttig? Ja Nee Grappig Prijs
8 mensen vonden deze recensie nuttig
131.1 uur in totaal (111.7 uur op moment van beoordeling)
Я очень долго размышлял над тем, стоит ли вообще брать Mass Effect: Legendary Edition. Очень долго взвешивал все За и Против, но в конце концов всё таки решился и взял переиздание. Стоит ли оно свои 3500? Как всегда - зависит от точки зрения. Но для начала, стоит всё таки описать как Легендарное Издание изменило оригинальную нетленную классическую трилогию.

Разумеется, самые большие изменения затронули первую часть. Текстуры стали гораздо четче, опрятнее. Игра стала выглядеть приятнее. Практически исчезли мыльные текстуры, а поверхности планет ещё никогда не выглядели так красиво. Плюсом к текстурам высокого разрешения идет обновленный интерфейс, подстать второй и третьей части, а так же перебалансировка характеристик оружия и умений. Отныне все виды оружия с самого старта играются удобно и приятно. В оригинале же, как многие помнят, та же снайперская винтовка ощущалась так, будто бы из нее целится не натренированный боец, а Михалыч из соседнего подъезда, только что проснувшийся с бодуна. Помимо этого, теперь попадания в голову действительно имеют смысл, так как удваивают урон по противнику. В оригинальной же ME попадания в голову ничем не отличались от попадания в любую другую часть тела. Шепард теперь научился спринту во время боя, чего раньше ну очень не хватало. Так же был несколько переработан ИИ противников, однако серьезных изменений ожидать не стоит. В общем и целом, благодаря такой перебалансировке игра стала ощущаться чуть легче, ибо искусственное увеличение сложности за счет неудобства стрельбы было, по сути, ликвидировано. Для многих это может показаться неким оказуаливанием, однако я не готов с этим согласиться, ибо достаточно просто повысить сложность самой игры, чтобы поединки ощущались гораздо более сбалансированными. Помимо прочего, изменениям подверглось управление "Мако". Оно стало несколько более отзывчивым, сам ровер стал чуть мобильнее и поворотливее. Хотя каких-то серьезных изменений замечено не было.

Многие, в том числе и я сам, изъявляли недовольство измененным освещением, которое стало заметно ярче, а так же измененным уровнем на Иден Прайм, который стал несколько менее мрачным, за счет замены кроваво-красного неба на более прозаичное закатное. Однако на практике это практически не бросается в глаза, и ко всему этому очень быстро привыкаешь. Многие, так же, сетовали на проблемы с выражением лиц, которые местами стали вызывать неподдельный смех, однако я это заметил лишь в одной игровой кат-сцене.
Все эти визуальные несовершенства, на мой взгляд, практически никак не влияют на цельное восприятие произведения. Уровень на Иден Прайм, несмотря на все изменения, на мой взгляд не стал менее мрачным. Новое освещение бросается в глаза только первые несколько минут, а впоследствии совершенно не привлекают к себе внимания, благодаря привыканию игрока.

Во всём остальном - первая часть осталась такой же, какой мы все её запомнили: увлекательной, интригующей, тревожной. Просто теперь мы её видим в несколько обновленной обертке, а сама игра выглядит и играется даже лучше оригинала.

Вторая часть же может похвастаться заметно меньшим количеством изменений. Кроме будничного повышения разрешения текстур, в игре несколько поправили количество выпадающих из противников боеприпасов, ибо в оригинальной ME2 боеприпасы заканчивались ну очень быстро. Так же, несколько улучшили систему очков отступника и героя.

Ну а финальная часть трилогии вообще практически не претерпела изменений. Здесь всё так же немного подтянули разрешение текстур, ну и сделали концовку Mass Effect 3: Extended Cut финалом по умолчанию. На изменение самой концовки рассчитывать не стоит.

Но остается всё тот же вопрос: а стоит ли это переиздание 3500 рублей? На мой взгляд... Да, стоит. Помимо всех улучшений, которые привносит Legendary Edition в геймплей и визуальный аспект трилогии, в переиздание включены абсолютно все дополнения к каждой из игр. И если прямо сейчас брать все три игры со всеми дополнениями за полную цену, то в сумме выйдет даже больше. Другое дело, конечно, что все три части доступны по подписке EA Play, однако и Legendary Edition рано или поздно туда тоже попадет. Возможно, стоит брать переиздание по скидке. Возможно стоит ждать его включения в подписку EA. Однако я, взяв Mass Effect: Legendary Edition сейчас - не пожалел ни на секунду потраченных денег. Это всё та же культовая трилогия, которую есть за что ругать, но которую мы все так любим. Просто теперь мы можем довольствоваться более приятным визуалом, звуком и геймплейными механиками в первой части. Было приятно вновь окунуться в этот захватывающий мир.
Geplaatst 27 juni 2021. Laatst gewijzigd 25 november 2021.
Was deze recensie nuttig? Ja Nee Grappig Prijs
12 mensen vonden deze recensie nuttig
13.3 uur in totaal
Что такое DOOM?
Это невероятный саундтрек Мика Гордона, без которого вся игровая структура не работала бы так, как это необходимо. В большинстве игр музыка является лишь сопровождением, она подчеркивает эмоциональный тон той или иной ситуации или работает на создание атмосферы. Саундтрек DOOM - это нечто совершенно иное. По сути, музыкальное сопровождение в этой игре - это не просто компаньон, это проводник, который ведет тебя за собой и невзначай заставляет тебя ему повиноваться. Музыкальная структура выстроена таким образом, что заставляет тебя чувствовать злость, проявлять агрессию в геймплее, превращает тебя и твой игровой стиль в настоящий вихрь. Таким образом, DOOM - это редкий случай, когда музыка является, по сути, каркасом игрового процесса. Достаточно один раз попробовать поиграть без неё в эту игру, чтобы понять, что игра не будет работать без этих металлических запилов. Каждый шаг героя, каждое его действие подчеркивается саундтреком. Делаешь зверское добивание? Получи гитарный взрыв. Производишь выстрел из BFG? Получай оргазмический гитарно-барабанный мотив. И хотя сам по себе я не люблю рок-металл как таковой, DOOM просто не позволяет тебе не отдаваться ему полностью.

DOOM - это настоящий шутер этого поколения. Прогрессивный, концептуальный, эмоциональный и, что немаловажно, не потерявший свои корни. Когда смотришь на него в первый раз - сложно воспринимать его никак иначе, кроме как обычный зубодробительный шутер. И хотя по сути он таковым и является - фишка в мелочах. Если большинство шутеров повинуются обычной концепции - беги, прячься, стреляй, повтори, то DOOM запрещает тебе прятаться, но зато дает возможность получить передышку в виде изучения локаций с различными тайниками. Темп игры выстроен так филигранно, что можно играть в неё без отрыва, разве что глаза из орбит выкатятся.

А сюжет... С одной стороны он прост как 5 копеек. Ты на марсе, демоны вырвались из Ада, убей всех этих сукиных детей и закрой врата в преисподнюю. Просто? Просто. Однако дьявол не только в аду, но и в деталях кроется. Огромное количество лорной информации сочится из документов и артефактов. Желание узнать больше об этом мире заставляет тебя изучать локации, находить секреты, а затем вознаграждает действительно интересным лором о необычном мире будущего, в котором никто не считается с моральными принципами, а наука стоит на службе у преисподней.
Хотите действительно незабываемый игровой опыт? Играйте в DOOM. Единственный шутер на моей памяти, который я не знаю за что ругать (если говорить об одиночной игре, так как в мультиплеер я не играл).
Geplaatst 25 februari 2021. Laatst gewijzigd 25 februari 2021.
Was deze recensie nuttig? Ja Nee Grappig Prijs
35 mensen vonden deze recensie nuttig
3
2
23.0 uur in totaal (23.0 uur op moment van beoordeling)
Я думаю, не стоит и упоминать тот факт, что в предыдущие игры серии я не играл, по той простой причине, что я в то время ещё в детский сад ходил. А посему я познакомился с серией с перезапуска 2014 года, о котором сейчас и пойдет речь.

На самом деле Thief - очень неоднозначная игра. С одной стороны, она вызывает просто дичайший дискомфорт на первых порах, но с другой, после того, как игрок к ней привыкает, она вдруг начинает дарить приятные ощущения. И лучше всего это заметно на примере игрового дизайна локаций и уровней.

Проблема дизайна Thief в том, что он не позволяет тебе играть расслабленно. Город, в котором происходят события - это крайне запутанный лабиринт улочек, крыш домов, подвалов и всего подобного, по которому перемещаться очень трудно и муторно из-за крайне сложной ориентации. В некоторые места попасть получается только спустя минуты беготни туда и сюда, в поисках подходящего прохода. И поначалу мне показалось это весьма ощутимой проблемой игры, но потом до меня дошло: а ведь от этого игра становится только интереснее! Игра побуждает тебя к исследованию и поискам удобных проходов. Ты не идешь по проторенной и легко обнаруживаемой дорожке, нет. Ты долго и упорно выискиваешь возможность так и сяк пролезть туда, куда тебе необходимо. И это спасает игру от оказуаливания, даруя игроку эйфорию от нахождения удобного маршрута в столь запутанных локациях.
Конечно, тут не обошлось и без реальных проблем. И я говорю об этих чертовых окнах и балках. Дело в том, что город разделен на несколько частей-уровней, между которыми приходится перемещаться с помощью окон, которые наш главный герой постоянно пристально изучает, а потом начинает открывать, и с помощью протискивания сквозь всякие завалы, посреди которых всегда найдется балка, которую нужно будет оттолкнуть, чтобы протиснуться. И казалось бы - мелочь, ничего страшного. Но черт подери, каждый раз долбить по клавише Е, чтобы открыть очередное окно, коих нужно будет открыть как минимум 2 или 3 для того, чтобы пересечь город. Плюсом к этому, игрок никогда не знает, какое именно окно он открывает. Окно, которое перенесет его на другую локацию с загрузочным экраном, или окно, которое всего лишь ведет в очередную комнату. Да ещё и соль на рану сыпет тот факт, что в игре присутствуют и нормальные переходы по локациям, где всего лишь нужно подойти к двери, и подтвердить смену локации.

А если говорить о визуальном дизайне, то тут всё тоже достаточно неоднозначно. Мир, в котором происходят события игры - это какое-то альтернативное позднее средневековье, в котором имеется место магии, неким подобиям роботов, сложным механизмам с элементами гигантизма и... камерам наблюдения, которые работают на свечках. Да, порой этот мир вызывает больше вопросов, чем способен дать ответов. Однако это не меняет того факта, что в визуальном отношении всё это выглядит достаточно стильно, по-хорошему причудливо и интересно. И вызывает постоянные ассоциации с миром Dishonored. Несмотря на то, что в Dishonored события происходят в мире победившего стимпанка, у игр достаточно много общих черт. Тут вам и Чума из Dishonored, которая эхом отзывается "Мраком" мира Thief, и дизайн некоторых персонажей, как например Королева Нищих, которая уж очень мне напоминает Старую Ветошь из Dishonored, да и в целом устройство мира, в котором все грызутся за власть над агонизирующим городом, от чего только сильнее страдают жители.
И хотя в целом дизайн достаточно однообразен, порой всё же игра может удивить вполне себе интересными миссиями и локациями. Так, например, очень сильно контрастирующая со всей игрой глава в Приюте, которая является настоящим хоррором, и умудряется по-настоящему напугать парой моментов, а также интересный уровень в борделе, который тоже когда-то был в Dishonored, но в контексте мира Thief выглядящий ещё более мрачно и даже отвратительно. Плюсом ко всему этому в игре есть пара уровней-погонь, когда наш Вор должен убегать по заданной прямой от стражи или пожара. И эти фрагменты выглядят ну очень стильно и врезаются в память после прохождения. Чего не скажешь о большинстве обычных стелс-локаций.

Кстати о стелсе. С одной стороны - стража достаточно реалистично реагирует на изменение обстановки. Например, стражник обратит своё пристальное внимание, если перед ним резко откроется дверь или потухнет свет. Но при этом стража остается максимально слепой, если главный герой отходит в "тень", в которой его даже вплотную порой не видят. Хотя если в целом говорить об ИИ, то ничего кроме грустных вздохов не выйдет. Порой стража замечает игрока за долю секунды, даже если тот всё ещё находится в спасительной тени, а иногда теряет из виду, стоит игроку только чуть постоять в тени, даже на глазах у стражи. И порой эта случайность вызывает дикий диссонанс. Хотя по больше части это не мешает прохождению, а лишь вносит местами некий дискомфорт.

Геймплейные же механики обычно не вызывают никаких нареканий помимо немного растянутого "хронометража". Не знаю, было ли так задумано изначально, или это просто небольшой огрех разработчиков, но по той простой причине, что мы играем за вора, нам придется постоянно и регулярно открывать и обыскивать всякие ящички, шкафчики, сундуки и прочую мебель в поисках чего-нибудь стоящего. И в большинстве случаев игрок будет обыскивать пустые ящики, мимо которых достаточно сложно пройти, ибо никогда не знаешь, что ты в них найдешь. Иногда, конечно, очень приятно находить где-то комбинацию от сейфа или выдвижные панели на книжном шкафу, за которыми таятся богатства, но всё же зачастую игрок не получает должного удовлетворения после этого, ибо в награду редко попадается что-то действительно ценное - так называемые "ценные трофеи". В большинстве своём, к несчастью, игрок найдет там очередной флакон духов или горсть монеток. А не обыскивать всё это вовсе - опасно для дальнейшего прохождения, ибо за те деньги, что игрок выручает наворовывая всё ценное, потом придется покупать для героя различные улучшения, инструменты и расходный материал, без которого в некоторых локациях будет трудно обойтись. На вооружении у игрока будет дубинка, для того чтобы вырубать стражу и неугодный люд, а так же лук с большим выбором стрел для различных задач. Тут вам и водяные стрелы, чтобы тушить факелы, и боевые стрелы, и канатные. И для различного стиля игры необходимы различные приспособления. Хотя, конечно, изничтожать всех на уровне наш главный герой будет не так эффективно, как в том же Dishonored'е, ибо наш вор предпочитает держаться в тени.

И тут, возможно, читающий это спросит, мол, а что же сюжет? А я и отвечу, что сюжет в игре настолько сумбурный и местами пунктирный, что толком не вызывает никакой заинтересованности ни в себе, ни в главном герое, ни в других персонажах. Главный герой, которого, к слову, зовут Гаррет, всеми силами старается сделать так, чтобы игрок его полюбил за его харизму, чувство юмора и присущую настоящему вору циничность в делах спасения мира. Однако в конечном итоге он превращается в самого обычного героя, который в очередной раз спасает мир. А сам сюжет в конечном итоге просто обрывается и оставляет игрока в фрустрации. И даже посыл о том, что нельзя развивать технологический прогресс быстрее духовного в итоге никак не раскрывается и находится где-то там, на периферии, в записках и книгах, которые и читать толком интереса нет.
И если вы хотите купить эту игру ради сюжета и мира, то я точно посоветую вас сэкономить деньги. Если же вас интересует достаточно интересный геймплей с элементами исследования, то деньги можете точно не жалеть.

Ну и конечно бонусом стоит указать на то, что игра порой не скупится на визуальные, звуковые и прочие баги. Тут вам и цикличность аудиодорожек, которую не так и не исправили с 2014 года, и NPC, которые застревают в текстурах или не могут куда-то пройти, и просто очень долго подгружающиеся текстурки. Однако стоит заметить, что нормальной игре это в целом не мешает, а лишь иногда вносит ложку дегтя.
Geplaatst 30 juni 2020.
Was deze recensie nuttig? Ja Nee Grappig Prijs
26 mensen vonden deze recensie nuttig
3
33.3 uur in totaal (31.4 uur op moment van beoordeling)
Наверное, стоит сразу обозначить тот факт, что в первую часть серии я не играл, хоть и знаю как обстоят в ней дела, ибо всё же играя в сиквел волей-неволей заинтересуешься, что же было в оригинале. Так уж сложились обстоятельства, что Mafia: The City Of The Lost Heaven вышла тогда, когда я ещё толком ходить не умел. А посему игрой детства для меня стала именно вторая часть, о которой сейчас и пойдет разговор.

Вообще серия Mafia всегда была про атмосферу, погружение и историю. И если с первыми двумя пунктами в Mafia II всё отлично, то вот история... Не могу сказать, что она плоха. Когда я проходил её впервые несколько лет назад, её история зацепила меня за живое. Генри, Марти, Джо, предательства, обманы, авантюры - всё это влюбило меня в себя тогда, в 2013-м году. Но сейчас, когда я прохожу игру далеко не в первый раз, я начинаю замечать, что сюжет то у игры пунктирный. Персонажи запоминаются, но характеры у них достаточно прозрачные. И если о главном герое и, например, Джо с Генри ещё можно что-то сказать, то остальные персонажи остаются блеклыми и пустыми, за неимением времени на раскрытие. Да и вообще игра зачастую слишком ускоряется, чтобы потом резко остановиться, и чтобы потом снова разогнаться, что в итоге сбивает темп повествования. И в конечном итоге понимаешь, что для искушенного игрока или человека, который знаком с произведениями искусства связанными с мафиозной тематикой, история Mafia II будет достаточно тривиальной и простой, хоть и поданной очень стильно и красиво. И в конце концов не будет нести интересных мыслей и идей, помимо самого обычного посыла, мол, стремление к богатству и власти отнимет у тебя всё, что тебе дорого и доставит тебе и всем вокруг только страдания.

Но если говорить об окружении... О боже, оно прекрасно. Эмпайр Бэй, который является аналогом Нью-Йорка 40-50-х, выглядит просто невероятно стильно. Каждая вывеска, каждый автомобиль, каждый наряд, каждый фасад здания говорит о той эпохе. О времени расцвета итальянской мафиозной структуры. И это чертовски подкупает. Игра погружает в себя настолько сильно, что вырваться трудно. Хочется надеть на себя костюм-тройку, взять шляпу и лакированные туфли, сесть в автомобиль и проехаться по залитому светом от неоновых вывесок городу... Да, к слову об автотранспорте.
Машины в Mafia II - это настоящие машины. Я всегда был фанатом более реалистичного и усложненного управления автотранспортом в играх, ибо это позволяет держать игрока вовлеченным даже во время рядовой поездки, хоть и несет в себе риск отпугивания казуальной аудитории. На скорости более 70-80 миль/ч машина превращается в неповоротливый утюг, который удержать на дороге сложно, не то, что в поворот красиво войти. Однако со временем к этому привыкаешь и начинаешь... ловить кайф от этого. Чувствуешь себя настоящим профессиональным водителем и убеждаешь себя в том, что ты молодец, на что и работает большинство игр.
Касаемо же перестрелок - всё очень даже на уровне. Стрелять приятно, враги расположены грамотно и ведут себя соответствующе, однако очень плохо маневрируют. Поэтому мой вам совет - играйте на максимальной сложности. Это и азарт привнесет, и коллекцию картиночек по финалу вам разблокирует.

А вот как игра выглядит и звучит в техническом плане... Несколько неоднозначно, я бы сказал. С одной стороны, если говорить о визуале - всё прекрасно. Даже на сегодняшний момент игра выглядит красиво и приятно и без всяких ремастеров, разве что физики более проработанной не доставляет. Однако, в бочке меда всегда есть ложка дегтя. И в Mafia II без этого не обошлось. Баги. Их не то чтобы очень много, не Рыцарь Архэма чай. Однако внимание на себя они обращать умеют. Тут и там случаются зависания при загрузке, иногда игра может просто вылететь. Есть критические баги, которые до сих пор решаются только с помощью руководств.
Со звуком песня та же. Оригинальный саундтрек - великолепен. Композиторы Матус Сироки и Адам Куруц сделали нечто просто потрясающее в своём звучании, и их работы до сих пор доводят меня до муршек. Лицензированный же саундтрек блещет самыми главными хитами того времени. Начиная от Фрэнка Синатры и заканчивая Литтл Ричардом. Но и тут встревает проблема, хоть и не с самой музыкой. Звуковые баги хоть и не являются чем-то постоянным, но всё же иногда "радуют" своим присутствием именно в те моменты, когда атмосфера давит на тебя и погружает в себя, заставляя скорчить рожу от разочарования. Помимо этого существует и иная проблема. Сведение звука. Некоторые звуки в диалоге звучат громче необходимого. Например пьяные хлюпы Джо могут звучать неестественно громче диалога других героев. И это лишь один пример, а такое случается практически регулярно, хоть и не портит общее впечатление.

На самом деле Mafia II - это жертва внутренней кухни студии. Игроки не дождались огромного количества контента, который сделал бы сиквел, вероятно, куда более интересной и затягивающей игрой. Это можно понять по геймплейным обрывкам. Например открывать багажник в игре можно, а складывать туда ничего нельзя. Телефонные будки есть, но использовать их можно только один раз по квесту и для того, чтобы сбросить себе розыск. Что Дерек, что Майк Бруски при знакомстве с ними говорят, что герой может как-нибудь к ним заходить, и они дадут работу, но по итогу зайти к ним за этой самой работой нельзя, даже не смотря на то, что маркеры их местоположения отмечены на карте. И когда задумываешься о том, что разработчики могли бы реализовать, но не получилось... Становится просто печально и обидно за игру, которая в конечном итоге кого-то разочаровала, а кого-то, например меня, порадовала - разделила аудиторию надвое, чего, как я знаю, не происходило с первой частью.

Но самое главное, что игра заставила о себе говорить. Многие её в итоге опробовали и многие полюбили, как и я. И даже несмотря на все её недостатки - я люблю её всем сердцем. И я не могу наверняка сказать, что читающему это человеку она наверняка понравится, но я точно могу порекомендовать её попробовать и самому решить, что эта игра для вас представляет - неудачный и разочаровывающий сиквел или невероятно атмосферное приключение.

И помните: Тот, кто хочет слишком много, рискует потерять абсолютно все. Правда, кто слишком мало хочет от жизни, может вообще ничего не получить.
Geplaatst 10 juni 2020.
Was deze recensie nuttig? Ja Nee Grappig Prijs
8 mensen vonden deze recensie nuttig
21.6 uur in totaal
Ах, те времена, когда 1C Entertainment ещё могли в новации и свежие идеи. И игроки грезили о светлом будущем серии, но что-то пошло не так. И речь сейчас не о Черных Бушлатах, а, конечно, о конвейерных и пустых Штурмах, которые я, к слову, тоже люблю, хоть и по-своему. Черные Бушлаты для меня сейчас - это не только ностальгия, но и просто хорошая стратегия, которая не кажется хорошей просто потому, что я играл в неё в детстве. А ведь тогда я её даже и осилить до конца не смог, ибо казалась она мне тогда невероятно сложной.
И вот, вернувшись к Черным Бушлатам спустя почти 10 лет я понимаю, какие же хорошие времена ушли в закат.

Все мы любили Men Of War 2 за интересные сюжетные кампании, которые позволяли нам пройти через поля сражений под Москвой, Ржевом, Севастополем, Берлином, пропахать пески в Северной Африке играя за Англию и Вермахт, но Черные Бушлаты решили сконцентрироваться на одном значимом сражении - Битве за черноморское побережье, с первых раскатов и до победного салюта. Тут и оборона Одессы, и битва за Севастополь, и сражения на Перекопе, и Керченский десант, и Новороссийск, и даже Румыния. Новые действующие лица (Италия, Румыния), огромное количество новой техники, включая трофейные французские машины, бронированные трактора НИ-1 и итальянские мини-подлодки. А что уж говорить про кампании? Мало того, что все они основаны на реальных событиях, о которых знают далеко не все, мало того, что основаны на мемуарах участников, так ещё и блещут невероятным разнообразием целей и самих локаций. То вам придется штурмовать побережье под шквальным огнем артиллерии, то предстоит пробраться за линию фронта и выкрасть секретные документы, то ещё что-нибудь. После Черных Бушлатов никогда не было такого разнообразия в серии. И если тот же Вьетнам может предложить хоть что-то, то вот Штурм... Ну, его и не ради кампаний обычно покупали, а ради мультиплеера, которого в Черных Бушлатах нет (хотя он, собственно, и не нужен совершенно).

Я люблю серию практически во всех её проявлениях, очень благодарю тех, кто перенес Черных Бушлатов на платформу Штурма 2, с новой графикой и возможностями. Но после Черных Бушлатов серия начала уходить туда, куда, на мой взгляд, ей не следовало бы.
Играйте в Черных Бушлатов ради прекрасно проработанной одиночной кампании, которая откроет вам неизвестные моменты известных битв, играйте ради потрясающего геймплея, ради атмосферы реальности происходящего.
А за песню Высоцкого в начале игры я могу простить игре даже небольшие недочеты, о которых я сейчас даже толком вспомнить не могу. Это не значит, что игра идеал, но это точно значит, что с ней стоит ознакомиться тем, кому не безразличен жанр RTS, который постепенно умирает.

И помните: на берегу от Черной Смерти не уйти.
Geplaatst 28 mei 2020.
Was deze recensie nuttig? Ja Nee Grappig Prijs
40 mensen vonden deze recensie nuttig
106.6 uur in totaal (74.6 uur op moment van beoordeling)
Когда кто-либо вспоминает серию GTA, обычно на ум первым делом приходит либо крайняя на данный момент игра в серии - GTA V, либо более древние и классические GTA: San Andreas и Vice City. И мне это совершенно непонятно. Как могла такая революционная для серии игра оказаться, будто бы, в забвении? Разумеется, я немного сгущаю краски, но факт остается фактом, про GTA IV вспоминают куда реже. Попробуем же разобраться, в чем причина такой несправедливости.

Первое, что бросается в глаза во время старта игры - это совершенно новые, по сравнению с последними двумя играми серии, атмосфера и антураж. GTA IV вновь переносит игрока в серый и неприветливый Либерти-Сити - некий аналог реального Нью-Йорка. С самого начала игрок начинает осознавать, что игра станет куда более серьезной и мрачной. Помимо прочего, нас знакомят с совершенно нестандартным героем. В этот раз игроку предстоит взять под своё управление эмигранта. И не типичного для Штатов мексиканского эмигранта, а серба, который никак не может сбросить с себя тень прошлого, тень, которая продолжает его преследовать и в новых краях. Для зарубежного игрока такой персонаж будет очень далек, и ему будет достаточно тяжело привязаться к нему, чего не скажешь о русскоязычных игроках, для которых Нико стал более понятным, по объективным причинам. Да и в целом дух русского эмигранта так и сочится из GTA IV. Достаточно вспомнить хотя бы Владивосток FM.

Вообще, Нико - крайне неоднозначный и противоречивый персонаж, который трудно поддается какому бы то ни было анализу. Им завладевает желание заработать как можно больше денег, но единственное, что он умеет в этой жизни - это убивать. И эту мысль в Rockstar ещё ни разу не выводили на передний план. Нико прошел войну в молодости, видел смерти своих друзей, убивал сам, был предан и не смог уйти от прошлого. В каком-то смысле его история - это размышление на тему "человека войны", который может и хотел бы начать новую жизнь, но не может, ибо больше он ничего и не умеет. Но в то же время у этого человека есть свои принципы, законы морали, даже несмотря на то, что все персонажи серии ведут себя максимально аморально. Он, как и многие персонажи GTA IV часто размышляют на тему "американской мечты". И сам Нико в конченом итоге становится критикой этой самой мечты. Ибо в с своём желании эту самую мечту осуществить он, как и другие персонажи, не чурается заморать руки, лишь бы получить на лапу ещё денег. Да, это общая черта персонажей серии в целом, но именно в GTA IV эти мысли были озвучены вслух.

Если же возвращаться к атмосфере, то на мой взгляд от GTA IV так и тянет духом Гая Ричи с его Большим Кушем. Посудите сами: У нас имеется три разные истории про трех разных героев, которые пересекаются между собой за счет дела о бриллиантах, которое проходит через всю вторую половину игры. Черт, да даже цветовая коррекция с преобладанием серых и голубых цветов невероятно близка к творению Ричи. Конечно, всё это поставлено не так увлекательно и задорно, как в том же Большом Куше, но зато крайне интересно наблюдать за одними и теми же событиями с разных ракурсов.

Ах да, я совсем забыл. В GTA IV: Complete Edition входит не только оригинальная GTA IV, но и ещё две истории, которые развиваются по своему, но периодически, за счет тех самых бриллиантов, пересекаются между собой то тут, то там. В дальнейшем эта идея приведет к появлению сразу трех играбельных персонажей в рамках одной кампании в GTA V, но это совсем другая история. Мы имеем на руках историю о байкере Джонни, которого ждет не самая завидная судьба в пятой части серии и рассказ о друге и бизнес-партнере гея Тони - Луисе. Не хочу заострять на этих историях много внимания, но скажу, что если история о Джонни и байкерах - это ещё один типичный для GTA сюжет, который обладает своей дорожной атмосферой и возможностью прокачивать своих напарников, но больше ничем не выделяется, то рассказ о Луисе и гее Тони - это весьма необычная, максимально задорная и по-хорошему легкая история, за которой наблюдать одно удовольствие. Прибавьте к этому возможность управлять клубами, танцевать, большое количество нового оружия и транспорта и вы получите лучшую, на мой субъективный взгляд историю в рамках GTA IV.

Возвращаясь к разговору о причинах "забвения" GTA IV стоит посетовать на то, что игра в целом стала куда более реалистичной и правдоподобной, будто бы в такт ко всей серьезности происходящего. Противники валятся от попадания пуль по ногам, теряют оружие при ранении в кисть, да и в целом очень живо реагируют на повреждения. Реалистичная физика машин добавила азарта в погони и заставила фокусироваться на вождении куда сильнее, чем ранее, а о новом физическом движке в целом я говорить уже и не буду. И моё мнение насчет этого самого "забвения" четвертой части состоит как раз в том, что игра стала слишком... Если не сложной, то уж точно не простой для широкого круга игроков. Общая установка на реализм и достоверность не пришлась по вкусу тем, кто привык к аркадной и простой GTA, коей она была раньше. И нет, в этом отношении я не говорю, что проще - хуже, просто реализм нравится меньшинству, так как расслабиться после трудового дня проще за той игрой, где тебе не нужно напрягаться и фокусироваться на мелочах. Помимо этого стоит отметить почти полное упразднение кастомизации. Одежды на выбор мало, машины модифицировать нельзя, внешность изменить тоже. Ни постричься, ни тату набить, ничего. И это для меня - единственный минус игры, если не брать в расчет большое количество скучных и однообразных филлерных заданий, которыми наполнена вторая половина сюжета оригинальной GTA IV.

По итогу я могу сказать лишь одно: GTA IV - это поистине необычная для серии игра. Очень неоднозначная для многих, но так любимая лично мной и многими другими моими единомышленниками. Смелый эксперимент для Rockstar, который может и не стал головокружительным успехом, но всё же создал предпосылки к самому что ни на есть взрыву, который последовал через несколько лет.

И помните: С Романом в боулинг не поиграл - мать свою разочаровал.
Geplaatst 26 mei 2020.
Was deze recensie nuttig? Ja Nee Grappig Prijs
< 1  2  3  4  5 >
1-10 van 43 items weergegeven