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多年前爱喝的咖啡,时隔许久再次入喉,却不能品出当年的味道。

讨鬼传作为共斗类游戏,初见给人的体验还能接受,但毕竟是老游戏了,各种各样的问题很多,没法当成次世代作品看待。
讨鬼传从和风的设定、宛转的音乐,到吉祥物天狐,都是让人惬意的元素。
整体过于偏向刷怪,其间很容易枯燥,论装备系统和动作元素也称不上好,讨伐的手感更不用说,鬼的设定大多平平无奇,难以给人深刻印象。

装备系统很一般,武器种类虽多但体验过后能常驻的只能说寥寥无几,不是手柄杀手就是空气挥砍;护具相当于装饰品,只需要简单的给防御做加法,毫无搭配和战略性可言;御魂虽然数目上百,且每个都实装了立绘和简介,但是实用的属实凤毛麟角。
不得不提,作为主角的自己可能羸弱无比,但村里的队员是一个比一个能打,多数任务甚至不需要动手都能靠队员通过。

讨鬼传的故事不温不火,带点温馨的王道剧情加上一些性格各异的小姐姐,多少让人赏心悦目。
如果只通关单人剧情的关键任务,可能在新鲜感的驱动下体验还算不错;
而当深度体验之后,就会发现需要刷的内容已经多到让人眼前一黑。鬼的重复度高出天际,改个名字换个颜色反复去刷,硬给怪加数值,从普通到上位到极位除了重复的就没几个新面孔。
鬼的代表性更是极差,完全没有那种从招式到生态自成体系的标志性。后期更是备受煎熬,开始的新鲜感过后是万般无奈,满满的坐牢感溢出屏幕。

作为共斗游戏却没有多少共斗要素;除开和队员的讨伐外,真正的联机时间几近与无,线上任务完全可以当成线下任务来做。当一个野人完全匹配不到队伍。

如果只想重温逝去的时光,过犹不及;有些事物更适合怀念,让它留存于记忆中美好的一隅。
Publicada el 17 de mayo de 2022. Última edición: 19 de octubre de 2023.
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剑戟相接,黄泉赴死。

通关之后先奖励自己一个大嘴巴子
初见难度选了武士道,打完第一章后觉得难度太低重开选了浪人难度,一切的一切从这个浪人开始。

打开游戏,独特的美术风格让人映入眼帘,从黑白的基调到视觉的引导,运镜、光影、黑白胶片机的噪点,的确有种电影级的美感。
配音、音效和画面更加相辅相成,不仅仅是简单的全篇人物配音。从火星的噼啪、房屋的坍塌到刀剑相交的铛铛声不绝于耳;放眼看去,满目疮痍,哀鸿遍野,与黑白画面相衬给人的压抑感溢于言表。
可惜画面表现力再强,在这种烂俗加无厘头的剧情面前也爱莫能助。

贯穿全篇的固定视角对我来说则好坏参半。不少画面独特的视角和运镜带来的美感着实不错,颇有电影风格;
但也有不少地方的视角切换,完全没有过渡,人物操作逻辑完全相反的;到后半部分,则更多的是超远距离的视角,人物小的都快看不清了,知道的是武士对决,不知道的还以为拿两根绣花针击剑呢。

如果说作为艺术品差强人意的话,那么平淡无味是我对游戏性的评价。
战斗系统实在没有什么亮点,也许是追求真实性,动作设计都符合武士,但乏味也是不可避免的;技能引导少得可怜,实用的招式也寥寥无几,逐渐学会的技能更是几乎没有多少实质性变化。
坦白说,在浪人难度下,不用弹反只互砍换血你甚至打不过小兵。

敌人来来回回就那几种,但在高难度下,还是得用命去背板。关卡设计特别喜欢堆怪,还前后夹击;游戏的转向本来就反人类,勉强用武士的正面对决也能解释过去,结果一直设计敌人前后夹击来凸显问题。
存档机制也是逆天,一个神社只能用一次,我不用你回血你单纯给个保存功能行不行。

只能说自己太过自信,也没想到武士道和浪人之间的难度梯度这么大,当我意识到自己开始坐牢的时候已经超过退款时间了。那么,自己选的难度硬着头皮也要打完,通关之后甚至连存档都不留给你。
坦白说,通篇体验下来,整体艺术风格表现很棒,剑戟风格也很还原。但除此之外几乎没有什么亮点,反而治好我多年的近视,指快瞎了,玩法也是同质化高到一种程度的单调。

通关之后最大的感想是:解脱了
Publicada el 6 de mayo de 2022.
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「生如蝼蚁当立鸿鹄之志,命比纸薄应有不屈之心哪。」

好几年没看剧了,也没看过风起洛阳,但对于神都不良探我还是比较感兴趣的,本体和DLC推出第一时间就入了。

只谈前五回的内容,坦白说我很失望。虽然故事剧情纯属烂俗小白文,好歹角色的演技还说得过去,有些地方的叙事和运镜也可圈可点;但游戏性和交互性真的一塌糊涂,故事分支更是直接没有,除了主线剧情就只有种种死法。
六至十七回的内容在各方面都稍有进步,但也有限的很,主要还是围绕调查线索和思忖系统的推理,再插入一些QTE的小交互。故事虽然比前五回精彩些,但是整体依然是平淡如水。

整个故事让我感觉好的地方,除了几个主角诙谐幽默的日常、放荡不羁的性情,就只剩下全程真人演绎的视觉感受了。
如果神都不良探是一部电影或是影视剧,我也许会给个友情好评;但作为一款游戏,作为一部互动影像作品,在游戏性和交互性上的不足是无法被掩盖的,你甚至都没有多结局。

我出门看电影60块都能看两部,电视我直接开VIP不知道能看多少。你选择做游戏,带来的却仅仅只是六个小时的影视体验,这种程度真的能被称为交互影游吗?
Publicada el 5 de mayo de 2022. Última edición: 5 de mayo de 2022.
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Un desarrollador ha respondido el 13 MAY 2022 a las 3:07 (ver respuesta)
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在物质与意志的世界中来一场妙趣横生的情感体验吧

“丑”,这是我对意航员角色的第一印象,人物并不讨喜,仅仅只是丑的鲜明有特色;也正因此,在没有了解剧情之前,估计我也不会认错人。
而整体的美术风格则让人感觉怪异,风格抽象且无序,色彩概念上饱和度拉满,颜色斑斓的彷佛溢出屏幕。在画风迥异的同时,每个意志世界的场景设计也天马行空;相互搭配之下,整体风格只能用别具一格来形容。

游戏主要分为物质世界与意志世界,每个意志世界都创意无限。玩法侧重平台跳跃解谜,以战斗部分为辅,解谜并不难。战斗系统,虽然针对不同敌人合理使用技能可以效果拔群,但八个技能同时只能装备四个,频繁切换技能和稍显重复的敌人还是让战斗体系不那么有趣。

中期开启集体潜意识,用于往返各个意志世界,让海量的收集物品变得方便集齐。
商店有些道具属于是夺笋了,斥巨资购买之后非但不能辅助通关反而花里胡哨增加难度,直呼退钱,但又带给我沙雕般的快乐。

意航员的故事,在设定上与剧情精妙结合,推动故事发展。
即使故事本身并不出众,还有部分地图过场动画穿插频率过高的问题;但故事本身处处皆是隐喻,看似幽默诙谐却又赋有严肃的内核,表面掉san实则是一场治愈的精神之旅。

一个个抽象的意志世界,每个敌人、场景都别有深意,游戏中你可以帮助角色开解他们的坏情绪,当自己面对坏情绪时能否正视呢。
从旁观者的角度看待情绪问题,其实每个故事都脱胎于想象却又回归于人心,用心感受这场情感体验,会发现游戏的深度不仅仅于此。
Publicada el 1 de mayo de 2022.
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Reseña de acceso anticipado
「小哥儿其他功法虽然平平,但这御剑之术可谓是登峰造极啊!
在下修炼的时日还短,也只有御剑术还算拿得出手了。
根基不算牢靠,这样急于求成,是有什么紧急的事情吗?」


仙侠题材、光怪陆离的玄幻世界,一向是我比较喜欢的类型。游戏偏二次元风格的建模加上整体颇具灵气的场景设计,虽然画面总感觉带着一些朦胧,在美术风格上还是比较喜欢的。

全程为线性流程,所以四处都有空气墙也无可厚非,伴随着可圈可点的音乐踏上故事的征程;虽然游戏是即使战斗制,但是打斗手感真的可以用稀碎来形容,让我回想起仙剑七不好的体验,相比之下特效方面反而给我的反馈更好。
至于故事,如果说开始给人的感觉是没水准的话,那么小若和异天蓝的篇章只能说无厘头了。虽然全语音很有诚意,但是站桩对话,人物面无表情属实很僵硬。
但是,以上在故事不全面前都不算什么,游戏只能说是半成品,作为剧情驱动游戏的类型,故事讲一半是我不能接受的,Early Access也至少请讲述一个完整的故事。

最想吐槽的就是内置小游戏和副本了;
首先两个小游戏毫无亮点,御剑飞行我无力吐槽,被手柄默认灵敏度折磨了十分钟,不小心碰到鼠标之后发现用鼠标简单多了,但是作者不会真觉得御剑飞行的设计很有意思吧,我为了做成就愣是通了二十次也没有发现好玩在哪。
至于五子棋我只能说聊胜于无,毕竟和电脑对战,找到方法基本就是无限赢。

然后是副本,一开始天真的我认为洞穴副本会是肉鸽小游戏。好嘛,你让我知道了你有多质朴,两个副本,地图来来回回就那两三张,一共就四种怪;小怪:钦原、巨钳蛛、毒蜂,Boss就一个哈钦,我都会背了。
游戏本身可重复游玩内容就少得可怜,又把御剑飞行和副本这两个重复度超级加倍的成就设置了20次,我一度在想可能会有隐藏奖励呢,毕竟有装备系统,结果就是我被安排的明明白白。你装备都不说替换了,甚至都不能装备全,那么装备系统是否徒有其表呢。

游戏流程较短的情况下,内置小游戏的确不失为一种提供消遣的玩法。
但是在我看来,隐世神剑传这些内置小游戏、副本的作用,仅仅只是为了弥补游戏本身流程过短导致各方面升级材料不足罢了。然而这种过程真的很乏味,这样只会让游戏更加无聊。

漫长的加载速度,没有云存档,脱出地图什么的,在这些核心玩法不足的情况下甚至都不算什么了。

回归前三句话,制作组提到后面还会花3个月的时间更新完后面的3关,游戏制作的难度只有经历过的人才知道,总是会遇到各种各样的问题;但是现在的大环境下,多数玩家不会去理解开发者,看到的只有根基不牢,急于求成。
且行且珍惜吧

————————————————————
时隔近五个月,终于更新了一个完整的故事;但更新了,却又没完全更新。

操作手感一如既往的稀碎,打击反馈也还是那么乏味。关卡设计延续近乎一本道的地图,剧情安排也依旧没有进步。
不说平淡草率且极度让我想吐槽的故事实在难以让人共鸣,机器人一般的角色更是让我出戏。即使声优再卖力,也没法改变角色双眼无神、长年面瘫的毛病。二者对比之下反而让我感受到一种难以言喻的割裂感。不过在赶路清兵的时候安排剧情对话的确算得上一个小亮点吧。

整个游戏在我看来,就像是为做而做,玩法和剧情都没有亮点,甚至都难说及格。
几个月的更新除了完善本就空缺的剧情,在其他方面的提升微乎其微;与其平庸,某一方面多下功夫,累积经验。
结尾留白,也许有机会出续作,但愿能见识到一个不一样的新作吧。

迁思回虑良久,最后想出四个字总结本作:乏善可陈
Publicada el 25 de abril de 2022. Última edición: 20 de septiembre de 2022.
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「人间冷暖情为贵,世事沧桑愈坚强。
讲添丁,说添丁,添丁说不尽。」


原本我对廖添丁只能说一知半解,但通关游戏后,即使有游戏艺术化的加成,我也想亲切地称呼他为添丁大。
没有亲身经历,我无法对那个时代感同身受;但我明白,即使有添丁大这样侠肝义胆的人,也无法掩盖那些暗处的压抑。他只能在人民受到压迫的时候,成为大家的依靠,并给予希望。

神无影,剑无踪,通天跤巾混天绫。
流畅的打斗、多般武功招式和红跤巾缴械的结合无疑带来爽快的体验,虽然敌人种类并不算多,但简单的小兵设计和精彩的头目战形成鲜明对比,每场BOSS战都独树一帜,且完美的融入到故事之中。

艺术风格让人赞不绝口,通过老式的漫画风格和说书人讲故事的叙述,配合闽南语的配音,仿佛看了一册漫画,听了一个故事。故事里的人物有血有肉,故事的主角爱憎分明,故事的反派凶狠残忍,还有坚持正义的大胡子松本和一心干饭的美食侦探饭冈。

值得一提的是内置小游戏,四色牌。以前从来没玩过的牌种,输多赢少也让我小小的沉迷。
还有收藏品的设计,通过支线和缴械等能获得收藏品,不仅对角色带来各方面的增益,还可以翻阅收藏,感受当地的风土人情。而支线任务也影响故事结局,错过一些支线也许就难以圆满。

“在法律上,你是凶贼。但在世人心中,你是英雄。”
漂浪远洋的船只,一定会靠岸。
Publicada el 10 de abril de 2022.
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「我们是敌人,也是朋友,我们是彼此不共戴天的批判者,也是坚定的盟友。缺少任何一方,游戏都无法成立。」

买BUG送游戏,tERRORbane带给我新奇的Meta Game体验,和大多Meta不同的是,游戏带给你的感觉不仅仅是作者一个人在隔空喊话,所有NPC甚至一框梨、一个桶,都知道自己身处游戏之中;我们相互交流探讨,即使本质上不过是一段设置好的程序,也带来截然不同的感受。

游戏的背景十分俗套,但本地化做的真的很棒,很多梗也并不需要文化共识,多为通俗易懂的脑洞梗。从关卡设计中的一些元素和玩法可以看出,作者Dev多半也是个游戏迷,探索中能发现许多游戏的影子;诸如黑魂、最终幻想、Pokemon、GTA、Minecraft、Terraria、以撒、马里奥和炉石等等。而当你接触过的游戏类型越多,越能从这些致敬或彩蛋中发现更多乐趣。

在对话里,不难看出Dev对于游戏开发的一些理解与调侃。
“整个业界都是被像你这样缺乏耐心的玩家毁掉的”也确实是当下常见的现状,对于这款游戏也同样适用,没有足够的耐心去探索游戏、不断发现新的bug,很容易就被劝退,从而无法体验更多的内容,失去许多游戏的乐趣。
从Dev的电脑中看到的美术线稿和一些关卡设计,也不难看出为什么会有“毕竟这是我亲手敲代码敲出来的”这句话。无论是3A大作亦或独立游戏,没有一蹴而就,都是在每一位开发者的汗水下成就。

初入一周目,我的选择仅仅引导向诸多路线之一,游戏里还有许多的bug和分支都没有触发;
当我进行更多探索,每一次触发新的bug、发现新的玩法都让人啼笑皆非;
触发了所有bug,心满意足的同时也有一阵阵的解脱,多次重复的对话和线性的流程还是显得瑕疵了。但开发者的天马行空的设计也一直在挑战我的脑洞,体验到的内容越多,也越让我感到惊喜。

「确实,这个世界可能充满了缺陷,
但我们还是几经波折,一路走到了结尾。
对于NPC而言,这是天大的事。对我们来说,
这个世界总是岌岌可危,总是需要拯救。
就算你已经大功告成,只需按一个键,就能让一切重新来过。
虽然听起来不公平,甚至觉得无关紧要。
但如果没人按下那个键的话,就不会有需要拯救的世界了。
也不会有故事,不会有NPC。不会有我们经历过的疯狂冒险。
你按下的那个键是拯救世界的开端。也是我们世界的起源。
感谢你按下的每一个键。
只要你还想重新开始,我们就在这里等你。随时准备再玩一次。」
Publicada el 1 de abril de 2022. Última edición: 7 de abril de 2022.
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村子的安危由猎人守护,猎人的安危由同伴守护。

怪物猎人,简单地说就是狩猎怪物,获得素材用来制作装备,从而狩猎更强的怪物,循环往复。听起来很简单,从狭义来说玩法也十分单一,实际上却有诸般变化。
从各具生态特色的狩猎地图、五花八门的怪物种类,到千奇百怪的武器护具、怪物各式各样的招式要害。当你通过长时间的练习和积累,渐渐融入猎人的身份,才能体验狩猎带来的魅力。

坦白说,即使不是游戏的重心,崛起在剧情和角色塑造上也并不突出。但游戏细节和动作系统在PC的表现确实让人满意,炎火村一些讨喜的过场动画例如猫饭、招募等等属实是一大视觉享受,配合优秀的帧数表现的确让人沉迷。

翔虫作为崛起的特色,不仅赋予了游戏极高的自由度和机动性,也给每种武器派生新的技能和攻击方式。与牙猎犬疾驰时,环境生物也不再是摆设,有效使用可以丰富游戏的玩法,让整体任务不显得拖沓,难度上也对新人极为友好。

大多猎人应该都喜欢用太刀,然而当你拿起别的武器时才会发现你打开了新世界的大门。十四种武器,每种武器都有独立的操作系统,装备不计其数且功能各异。
你会发现每种武器都有属于自己的玩法,从而改变狩猎思路,这种挖掘不同玩法的游戏方式十分快乐。

至于百龙夜行,作为衍生模式而言也许算得上新鲜,略有大军压境的紧迫感,但拖沓乏味的过程实在让人喜欢不起来。
而作为共斗游戏,最大的特点是共斗,虽然我遇到不少开黑时掉线的情况,但是当一个野人联机却稳定的让我无语。

崛起的问题其实很多,一刀横劈刀刀卡肉,翔虫受身空中暴毙,多人特效群魔乱舞,或者最质朴后劲不足。
但是,当你一次次猫车之后看着怪物倒下,一次次击败新的强敌,自然而然的获得那种满足感,才能体会到狩猎的魅力。
而猎人的生活里,总是不缺新的挑战。
Publicada el 15 de marzo de 2022.
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「即使引导早已破碎,也请您当上艾尔登之王」
伴随着已然逝去的女巫最后的留言,没有女巫陪伴的褪色者踏入了狭间之地。

眺望宁姆格福的层峦叠嶂,在湖之利耶尼亚的月色下休憩,角逐格密尔火山的坠星成兽,诺克隆恩的繁星令人沉醉,从盖利德怒放的猩红花朵旁疾驰而过,于罗德尔直面黄金巨树,化圣雪原的漫天飞雪下也有灵马留下的足迹,法姆亚兹拉的风暴渐渐停息,迎接石舞台的终局落幕。

撇开优化和灾难级的适配问题,即使没有最精致的画面表现,艾尔登带来的场景美术表现力也足以让人流连忘返,初见这个宏大瑰丽、奇幻壮阔的世界,满目皆是绝景,总给人些许震撼。
你大可单枪匹马纵横驰骋狭间之地,这里可以体验白刃相接带来的痛快,可以享受移星换斗带来的酣畅;可以满足你对奇幻世界的幻想,书写属于自己的史诗。

狭间之地带给我一种地下城式开放世界的奇妙感受。所见即所得,你几乎可以去往你看到的每一个地方,而区域的设计也颇为精妙,连接各个重要地区的是一个个内容丰富的生态。即使不及往作病村、亚诺尔隆德那样精妙复杂,却也在魂系列的基础上拓展、改进。

在狭间之地,每一处转角都可能隐藏着宝藏、谜团或是危险。岔路口连接着的也许是凶险的地牢或秘藏的遗迹,也可能是未知的隐秘。
尽管长时间的探索后,会因为素材的堆砌和重复使用感到疲惫;不平衡的数值设计和并不出众的音乐也显得美中不足;但惊心动魄、险象迭生的战斗却足以让人心潮澎湃。

艾尔登也延续了碎片化的叙事方式,把故事融入到游戏中。
把晦涩的叙事拼凑成完整的故事,能帮助我更加了解人物和整个世界。
当你行走于狭间之地,你会和形形色色的人物不期而遇。你可以一笑而过,甚至敌对;也可以和他们发生交集,踏入对方的故事中,之后的一切皆是未知。

生死不渝的灵马托雷特
真心待己却追求禁忌的魔法老师瑟濂
将贯彻信念到最后的战士壶亚历山大
至死秉持职责的血指猎人尤拉
无缘见到星星的姊妹,库拉拉和库拉利丝
老朋友不屈不挠的帕奇
直至发狂都忠诚不渝的半狼布莱泽
残身但自持坚持的米莉森
怀抱温暖的死眠少女菲娅
压制群星的碎星将军拉塔恩

伴火同进者,终有一天会遇见命定之死。黄金树祝融下,梅琳娜伸出一半的手上灼烧的伤痕清晰可见,让我想起曾经的许多次「一下子就好,让我碰触你。」
「在这冰冷的长夜中,漫长地思考吧。」坐在矮墙上赠予魂铃,在魔法塔交谈时偷偷往椅子垫上四本书,傲娇的菈妮却也有开启千年旅程的勇气。
「我的身体如黄金褪色,我的血液陷入腐败,就是为了等待,那个人的归来。 」尽管许多人不喜欢玛莲妮亚,作为米凯拉的锋刃立场已足够坚定。

即使黄金律法支离破碎,即使整个世界分崩离析,在旅途中依然能见到许多为自己信奉的理想倾尽一生的人。

还记得穿越时空救下的幼狼,又被自己亲手埋葬。
还记得赞美太阳的太阳骑士,不知自己就是太阳。
还记得身负诅咒的鲁卡提耶,有多少人还记得她。
还记得星辰钟塔的洛阳玫瑰,没能再赏明树之花。
还记得酷爱猿酒的佛雕师傅,也成嗟怨之鬼消散。
还记得来自卡塔利那的骑士,履行了最后的承诺。
幽暗疯狂的世界循环往复,纵使故事的结局满是悲伤,也无法掩盖人性的光辉。

无论你曾是踏入浓雾的裂痕之人、亚楠的猎人、独臂的忍者、被选中的不死人、被诅咒的不死人、无火的灰烬,亦或是初生的褪色者,这个深邃辉煌的世界都值得谱写属于自己的故事。
Publicada el 14 de marzo de 2022.
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26.3 h registradas (17.6 h cuando escribió la reseña)
生将浮名换酒醉,图一荒唐图一错。
一寸枯荣一寸刀,也斩他人也斩我。


开场直白地展开画卷,远近分层的画面,水墨画意境的场景渲染,淡淡的朦胧感颇有一种妖魔魍魉横行乱世的感觉。在动画表演上,人物配音尚可,运镜也算舒适。
以京剧唱腔式蒙太奇动画来润色背景故事,这样的设计虽然别具特色,和故事的衔接铺垫却有些生硬。还有动画右上角的一行文字提示求你去掉好吗,常态显示不说让强迫症恼火,实在破坏沉浸感。

作为动作游戏,动作衔接很流畅,打击感在画面、音效、手柄震动等方面的反馈也不错。但整体的手感不是不好,多少有些奇怪,尤其是夏侯雪。
斩妖行的游戏体系围绕「斩 」,不论是普通攻击、蓄力攻击亦或上挑下劈的衔接,还是弹反、闪避的衔接,只要打出「斩 」,就有高额伤害和耐力恢复的高收益。这种特色的体系给我一点节奏类音游的体验。
然后就是烦人的地方了,教学过程太过繁琐!简单的战斗机制,无非就那几个招式,但凡多打两只怪就能明白,非要反反复复的跳教程。

还有驱散这个设计,我不知道是为了给予驱散后的耐力回复收益,还是弥补小怪攻击方式单一跟木头一样的缺点,所以让小怪“重活一世”。但我实在觉得多此一举。
说到耐力,不说游戏难度跨度大的离谱,高难度把BOSS盾击破之后耐力也空了,大眼瞪小眼;低难度却直接舍弃体系,不刻意斩不结合技能都能轻松过关。
你想体验多样化战斗,不结合技能和斩,简单连续攻击的话,致命节奏一样的攻速和耐力恢复绝对不成正比。选择难度要慎重,人间和炼狱就是两个游戏。

关卡设计平淡的让人失望,几乎就是一本道的线性地图,完全没有探索的乐趣,支线任务也近乎没有,而主线又是线性的,那任务和地图系统不显得很多余吗。

两个故事,割裂感暂且不提,单一拎出来也都属于毫无悬念的俗套剧情。故事节奏太快,没有适当的铺垫衔接,跳跃性太大,不仅故事有些枯燥突兀,对人物的塑造也显得苍白。
即使妖魔横行之乱世的故事背景塑造的很出色;妖魔易斩,人心难测的意味也点题。但没有一个好的故事也不过水中捞月罢了。
也许你们想用众生百态或悲情元素让玩家铭记,但无论是陆云川故事中狐妖小玉舍命挡剑最终身死,还是夏侯雪故事中犬妖自杀化妖去护主却被草草斩杀,对我来说都是扣分项。这样的故事,配不上斩草歌。

于我而言这是一部惜作,明明有优秀的美术、音乐资源,动作系统也不让人失望,最后却不尽如人意。游戏虽有缺憾,但也潜力十足,希望制作组去芜存菁,做出更好的作品。

大风起百草斩花摧根扫叶断,
剑快处莫怪灰飞烟灭。
Publicada el 18 de febrero de 2022.
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Un desarrollador ha respondido el 3 MAR 2022 a las 19:42 (ver respuesta)
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