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巉岩绝壁旁,双足飞龙布满利齿的双颚滴落津涎,扬起的角冠泛着冷芒,狼顾鸱张。
混瓦屯湖的钟声倏然响起,它怒展双翼,一跃而下,恣意奔放地在湖面荡起涟漪。
龙背上的骑兵抬起了头,感受着轻微的耳鸣和沸腾的血液,胸膛汹涌。

来到灰烬纪元,盘旋于天际的飞龙很自然的吸引了我,口中吞吐的火焰和迸射的火球也让人感到很酷。除了刚开始的不习惯,熟练之后飞行的操作感也很舒服。在设定上发出的攻击自带辅助瞄准和追踪,大可把精力放在和玩家博弈中,同时手柄的体验因此也极佳。

在一段时间的体验过后,新鲜感渐渐淡去,内容上的空洞则愈发凸显。
以龙为核心的设计的确不错,龙身上细腻的细节、撞击时的踉跄、收拢双翼的加速俯冲,或是贴近水面飞行带起的涟漪,都让人感觉很细节满满,但也仅仅如此,还有太多的习性、动作可以优化完善,而玩法上同样如此。

即使已经进入第二赛季,仅五种职业,每种职业的三个技能也只能让选择非此即彼;围绕PVP的火之门、战利品、角斗场等寥寥数种模式玩法的核心却没有多少变化,唯一的PVE防守模式则显得简陋。
在线玩家过少算是雪上加霜,内容本就不多,新老玩家的信息差优势被迅速放大,为了给匹配时间做减法,二者匹配到一起无疑是板上钉钉的事情,新玩家的体验绝对极差,时不时还有网络波动,在结算时断开连接让你拿不到奖励。

其他的细节大多让人恼。在世界背景上描述寥寥无几,糟糕的本地化和机翻根本没有多少区别;无处不在且没法隐藏的UI让截图党感觉心累;骑兵和龙之间的交互也实在太少。
内置氪金的Pay to Cool机制让玩法相对公平,但各种炫酷的皮肤多数只能通过氪金获得。同时每个赛季等级清空,不氪金通行证等级需要花费大量时间游玩,对于成就党来说达到百级无疑是一种折磨。

从混瓦屯湖的波光粼粼上疾驰而过,阿尔杜的崎岖荒野道阻且长,法亚纳的雄浑壮阔依旧让人心驰神往,但我大抵不会在回到这个灰烬纪元。
Publicada el 24 de abril de 2023.
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「我就是我,
一只喜欢冒险的普通刺猬,
刺猬索尼克!」

刺猬索尼克的名号不说路人皆知,也算得上大名鼎鼎了;时过境迁,「起源」作为我真正意义上体验的第一款索尼克游戏,却没有带给我多少冲击。

「起源」算不上一款全新的游戏,作为目前承载四款,未来十六款以索尼克为主题游戏的载体,用「索尼克主题公园」来形容或许更加贴切。
历代作品往往都属经典之作,即使受限年代和技术等限制,也都有其独到之处。在适配了当下标准的硬件简单重置之后,无疑能够带来更棒的体验。

然而点阵画面的保留重置,让我几乎看不出新旧之间的差异,仅仅像一款复古怀念的像素游戏。
对于老玩家而言也许是原汁原味的经典重温,于我而言就显得有些粗糙了。
内容上经典重置外,多种模式和博物馆倒是友好的设定,短篇动画的安排也简单衔接了剧情,让整个过程不那么枯燥。

不得不说,索尼克的关卡设计的确很不错,多元化路线和形形色色的机关设计让人初见时感到奇妙,时间穿越等设定也毫不过时;加速再加速后的蓝色闪电,为数不多地能让人感到视觉冲击,但却因为数不胜数的机关,让人不能尽情享受作为核心的「速度」。
简单的玩法,然而难度不甚友好,地形、敌人、机关带来的障碍感,完美地破坏了游戏的连贯感,令人窒息。

「Gotta go fast」
Publicada el 21 de abril de 2023.
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「少女悠云乘坐她引以为傲的飞艇踏上旅途。
如此,终于到了离开这座小镇的时候了。」

走下飞艇,幻想世界般的东洋小镇美轮美奂。独特的美术风格让人赏心悦目,远远望去,别具风格的建筑一派恬静。
跨度颇大的音乐让人印象深刻, 悠扬、雄浑、圆韵、空灵等皆有涉猎,相互配合溪谷、码头、大桥、湖畔等,各具鲜明的特色,随着音乐漫步其中,令人惬意。

然而引导、交互的缺失和薄弱的剧情却渐渐让人沉眠,角色僵硬的动作和表情伴随着难以言喻的操作障碍感更让人麻木。
探索收集物品,以此解锁其他地区的设计差强人意,硬性数量要求却没有饱满的世界观支撑。此消彼长,游戏性上存在的不足愈发凸显,很容易让人漫无目的然后失去动力。

即使艺术品如何精美,总归不适合让人玩赏;黄昏沉眠街也是一样,纵然美术风格独特,作为游戏整体却并不适合游玩。

尽管如此,把概念美术作为一个世界呈现出来的想法且付诸行动依旧很棒,完全呈现自己执着与爱好的游戏也是一种愿景。

门轻关,烟囱无声。
窗不动,尘土还很重。
Publicada el 13 de abril de 2023.
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「那好像是十年前,又恍如昨日⋯⋯」

黑暗浸染世间之时,四位光之战士将会现身。
混沌的黑雾弥漫,残酷血腥的前奏有些颠覆我对历代最终幻想的印象。即使画面表现力不佳,炫酷的演绎、激昂的音乐相互交织还是让人沉浸其中。

只能说不愧是Team NINJA,不论什么题材都能套用祖传艺能,泥沙俱下。
首当其冲的,没错就是你,该死的滤镜。画面表现差也就算了,贴图模糊、建模粗糙这些问题也多少都能被优点掩盖;你渲染是真死不悔改啊,各种场景极高的色彩饱和度问题真的无言以对,一关一种颜色,人为制造视觉冲击是吧。

有滤镜这个附赘悬疣在前,关卡设计都显得不温不火,尽管还是布满毫无意义的捷径和熟悉的“好像并不能从这边打开”,二者对比迂回曲折的迷宫和徒劳无益的机关反而更烦人。
场景建模上,有时会产生风格差异很大的反差,因为设计灵感借鉴了历代最终幻想场景要素,还有熟悉的音乐变奏,对于系列玩家来说更容易产生共情。

本作战斗没有系列经典的召唤兽,但「灵魂爆破」的机制则更加酣畅淋漓,我愿称之为手撕鸡、碎冰冰的暴力美学。
「灵魂爆破」「灵魂护盾」和「BREAK」三者相辅相成,结合防御、闪避和灵魂护盾保证状态,击破敌人BREAK,再用灵魂爆破形成连锁反应的良性循环,拳拳到肉爽感十足。

多达34种的普通、上位、最高阶职业,每种职业还能划分「终极」「幻想」,对应各种职业的技能树让人目不暇接。
但与其划分职业,说是选择武器更为合适,根据10种武器来选择适配武器的职业,每种武器都有单独的动作系统,可以通过职业解锁的技能和武器技能自主选择派生技能。
而双职业的设计让自由度最大化,流转切换职业取消后摇的高机动性也让动作衔接更加流畅,优秀的动作系统无疑让人深感酣畅淋漓,至少在在「BAHAMUT」和「GIGAMESH」难度前是这样。
围绕武器、职业、装备而构筑的优秀系统,也能在黑水晶之厅无尽的次元迷宫中不停探索。

这段故事不为人知,既不属于光之战士,也不融于混沌,只是异乡人的轮回罢了。通过记忆闪回的碎片化叙事,渐渐驱散记忆的迷雾,倒叙的手法和落幕的反转让人拍案叫绝。
这段2000年的轮回就此落下帷幕,随即再次开启无尽洪流。

那么
「让我们2000年后再见吧」
Publicada el 8 de abril de 2023.
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72.3 h registradas (20.0 h cuando escribió la reseña)
「献祭的羔羊,汝将获赐吾等至圣之体。即刻开始!」

村庄的居民依旧热情浩克,伐木的工人仍然钩爪锯牙,村中的道路还是四通八达;回想上一次来到这里,仿佛就在上周,也确实就在上周。

相较于原版,这作在舒适的节奏把控上依然如故,谜题编排和关卡设计也不遑多让。在保留了原版神韵的同时,也进行了大刀阔斧的革新,总给人既熟悉又陌生的感觉。
从动作、武器系统完全推陈出新。匕首虽然增加了耐久度,但直刺横挥的短兵相接、背刺暗杀的隐秘潜行,加上格挡和紧急脱身的设定,丰富的手段无疑使其玩法深度倍增;枪械的准星扩散范围、准星收缩速度等,也更具真实感。
合成系统的添加能更好地进行弹药规划,虽然在资源管理上并不需要太过刻意,毕竟有舍才有得,在一场消耗大量弹药的遭遇战后总会贴心的安排场景探索以此补给。

对关卡的优化重构,让原本就显得精妙的设计更加合理,同时以海量的细节堆叠,让战斗、探索、关卡环环相扣,毫无冗余,让人沉浸其中。
而诸多古早的设计则被摒弃,尤其在过场动画时QTE的删除让我拍手称快,而场景依旧存在敌人时背景音乐、低吟的提醒这类友好的设定则得以延续。
悬赏任务、藏宝图稍显繁琐,在紧凑的节奏下需要反复回到探索过的区域,着实有些佛头着粪,好在不大的箱庭和地图的标注还算友好。

更加细腻的不止全新的画面,对于情节的细化填充和人物的细节补充也让故事的演绎更加细腻且合乎逻辑;不仅己方,甚至连敌方人物的塑造都更为丰满、跃然纸上,同时也更加有血有肉,物理意义上。

电锯狂轰鸣的电锯声逐渐接近,再生者压抑的喘息声此起彼伏,与敌人周旋时的紧张刺激,宛若身临其境。
Publicada el 26 de marzo de 2023. Última edición: 26 de marzo de 2023.
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Reseña de acceso anticipado
「御剑乘风来,除魔天地间。」

简单的捏脸之后,我踏上了轮回修仙路。随着引路人的指引,乘风御剑、修习功法、涉猎炼丹、掌握炼器,渐渐地了解了这方妖魔横行的破碎仙界。
麻雀虽小五脏俱全,即使有些部分略显简陋,熟悉的修仙要素也一应俱全;在灵气点打坐、嗑丹药以此修炼,收集材料用以炼丹、炼器,境界一层层往上,还有熟悉的雷劫、结丹等。经典的打劫夺宝环节屡见不鲜,甚至还能偷窃,说出来你可能不信,一身心法功法绝大部分都是偷来的。

炼器炼丹、契约宠物、探索社交是我对这场修仙的最初印象。没有多少故事文本,仅仅是有趣的玩法就让我沉浸其中;相对自由的玩法,只是到各个小世界击败妖王,期间随心所遇。也正因为太过自由,引导上的不足被放大,许多内容需要自行摸索。
坎坷的第一世结束后渐入佳境,加入门派,广交好友,诸多奇遇之后,境界更上一层楼;一系列的经历让我明白了「轮回」才是核心,前一世天赋命格的继承,修为与日俱增,整体也愈发得心应手。
不断地轮回,突破寿元的桎梏,获得更好的天赋根骨,修习不同的心法功法,击败上一世的仇人,从凡人修仙到羽化登仙的过程,就是这条轮回修仙路的乐趣所在。

轮回修仙路并不精致,除立绘可圈可点,建模只能算中规中矩,场景设计显得简单,也有一些穿模;即时战斗的表现稍有不足,好感度的反馈不甚明显,多次轮回后重复的过程也显得有些枯燥,少得可怜的故事文本更没法吸引我。
但瑕不掩瑜,丰富有趣的玩法框架构筑的修仙世界容易让人上头,即使内容粗糙,制作组不低的更新频率让这条修仙路的潜力不止于此。

「东海鲸睨白昼游,南溟风浪涌吞舟。
三山亦在沧波里,自是神仙未解愁。」
Publicada el 14 de marzo de 2023.
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16.8 h registradas
「暴君也会懂得怜悯
落魄灵魂亦有创造奇迹的傲骨
逐梦者也有无法阻止的梦想」

AVICII的音乐大多独具一格,不仅是抓耳的旋律,更体现在动感而不聒噪上。如果你喜欢这类风格的音乐,不妨在AVICII的矢量宇宙中感受一番。

作为一款音游,AVICII Invector的玩法显得单调,架构更是简单;在声乐旋律中穿行,画面上的反馈,除华丽的尾焰外多少有些平平无奇;节拍方块的触发上,完美判定机制也直让人摸不着头脑。
唯一称得上友好的,是难度梯度的设计。无论是小白还是大佬,四种难度都能让你得到不错的体验,「易」可以让小白轻松通关,「难」则可以成为竞技大佬的狂欢。既能随着节奏抖腿,又能神经紧绷专注节拍。

而带给我的是一种别样的刺激;在追求单曲100%完成度的过程中,愈接近结束,愈让人紧张,在加速时这种感觉尤为明显;当音乐停止后,仿佛肾上腺素激增,心律飙升,双手发抖。

平平无奇的玩法外,随着音乐律动的,是一股神奇的魔力。强烈的节奏感、优美的韵律感、极强的感染力,焕发出另一种动感且层次分明的全新活力。
沉浸在AVICII的矢量宇宙中,也是一种享受。

「终有一天你会离开这个世界,
尽你所能去活出一个令你所值得铭记的人生吧」
Publicada el 7 de marzo de 2023.
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63.9 h registradas (25.5 h cuando escribió la reseña)
有龙深处卧,惊起黑云生。
初见卧龙,也想看一番乱世出英豪的浊世大剧。

从黄巾之乱到濮水烽烟,乱世的氛围隐隐缭绕,天柱山的风光反而遗世独立。细腻的画面和熟悉的配音给人的感觉倒也尚佳,美中不足的是配音和画面口型不符,强迫症有点难受。
三国时期的轶事遗闻和稗官野史不胜枚举,故事的发展让人期待。架空的设定,横行的妖魔,围绕「丹药」和「情意」发展故事也不失为好的想法,和一个个乱世英豪义结金兰更有种微妙感。不可否认部分角色的确很有人格魅力,刻画有血有肉,抱负气吞山河。可惜故事仅仅在广度上加以延伸,写不出大汉落幕的余晖。

地图关卡的设计倒是蛮大,但缺少金戈铁马,气吞万里的大场面。关卡设计一如既往为了捷径服务,地图大之后引导却没有跟上,或者说故意保留了一部分,导致牙旗、龙脉晶石和金蝉之壳等物品极难收集。再加上祖传的滤镜,各种场景极高的色彩饱和度再次治好了我的近视,黑的白的红的黄的紫的绿的蓝的灰的接踵而来,简直就是极致的视觉体验,指极致的眼瞎。还有画面意义不明的闪烁,人物莫名其妙的抖动,实在吐槽不能。

本作在动作设计上加入了「跳跃」,高低差、纵向地形设计自然少不了,通过高低差触发处决倒是实用的技巧。接着就是各种坑,桥坑、水坑、路坑、洞坑,屋檐上也能设计一个坑,唯一友好的是不会摔死,保留一丝血的机制。
维度的拓展看似方便自由的探索地图,士气动态等级却又限制你探索,迫使你只能根据规划好的路线进行探索,教你走路。

士气系统,贯穿全作,围绕士气动态等级和气势条展开。
士气等级可以通过击杀处决敌人提升,处决之后敌人士气下降一级,Boss同理;然而能量是守恒的,你击杀敌人士气升级,受到敌人杀招的攻击士气等级则会降低,而敌人士气则会提升,最后不过是气势的互换罢了。保持士气动态等级找牙旗与旌旗就完事了,只不过牙旗的位置一个比一个阴间。当你遭遇正义的围殴时,就会发现牙旗的重要性,而堆怪则比比皆是。

气势条的管理非常重要,除了神兽技能,包括武器技能、奇术,甚至化解都消耗气势条,处决和武器技能的伤害也根据气势条的涨跌来判定。
其中化解首当其冲,化解的收益高得离谱,除异常属性堆叠造成伤害外,所有伤害来源都能通过化解来规避,就是Boss拿恒星砸你,你都能用化解来规避。而一个这么强力的技巧存在,导致奇术、兽神技,甚至装备武器都没什么存在感,严重局限了游戏玩法。
化解的确简单易懂,但相比「仁」系列的「段位架势」和「派生招式 」,化解最大的局限是,没有完整的体系,没有开发的方向,导致动作系统没有深度,说的好听是在做减法,说的难听是做的简陋。

相比之下装备系统则是极致的轻量化,由于化解收益过于离谱,我从头到尾没有更换过防具,没有多少存在感,词条也是少得可怜。装备的词条更是直接把游戏核心build披露出来,气势相关类、奇术相关类。
五行系统的奇术倒是很有意思,五行相克、抵消的玩法算得上新颖,局限在于只能同时装备四个奇术,而奇术的使用同样围绕气势条。
除此之外,援军系统让你感受到制作组的关爱,除了喝彩放杀招之外,你的援军还能在你拉怪单挑时招蜂引蝶、在你需要一起围殴时卡在地形某处不动、卡你位置、跌落悬崖等日常操作。

由于化解过于强力,玩法太过单一,我试图打破这种一成不变。
于是我开启了二周目,然而二周目Boss在原有基础上士气等级直接加了五级,又因为一路硬打到这,当我感受到数值和气势等级被碾压之后,突然发现,似乎除了化解没有其他方法。可以预见更高周目会是什么样的盛况了。

青山依旧在,几度夕阳红。
Publicada el 5 de marzo de 2023.
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151.0 h registradas (61.2 h cuando escribió la reseña)
「我不在乎世人如何评判
我的所作所为唯有我知」

维新的幕末时代,土佐藩士坂本龙马开始了追寻真相的旅途。
来到京都,街头熙来攘往,从市民身着宽袍大袖的和服,到开敞式布局的房屋,感受其间的悠悠市井风情,浓重的人文和历史属性展露无遗。

以地图设计来说,京都设计的不大,但建筑还原城市风貌,设施一应俱全,包含的内容更是丰富。然而繁琐的场景读取、没完没了的不肖浪人实在让人有点头疼;僵滞的视角和无法锁定的毛病也让人诟病;

这样一个不大的京都中,却有千奇百怪的支线故事。这些故事无厘头、抽象、搞怪、幽默、严肃、暖心、热心且让人不断想吐槽,各种各样的元素糅杂在一起,还带着简单的正能量。
这些故事依靠时代背景,带着人文气息,以一种独特的视角解构曾经的的社会现象;种种故事以奇怪的方式呈现,发生奇妙的化学反应,让这个维新的时代更加丰满。

这样一个不大的京都中,却有不胜枚举的各类游戏。这些小游戏颇具时代特色,但着实有点太多了,甚至可以说是喧宾夺主。数十种小游戏塞满了整个流程,不可否认杨屋的游女杏南和歌唱酒馆的三位老师让人流连忘返。但是将棋、麻将、日本舞、赌场这些都是认真的吗?
有些简直就是白金党的噩梦,我曾在极度愤怒的情况下,用在线将棋软件击败了将棋小游戏的对手,让我明白了必须用魔法打败魔法;对麻将一窍不通的我甚至明白了日麻有役才能和牌;更不用说别的反人类小游戏有多让人挠头。

四风格的模式,刀剑和火铳的碰撞。随意切换听起来很不错,可以适用不同情形,实际上切换生硬,无法流畅转变,实用的只有一刀、乱舞之式。每种风格的能力更是大多鸡肋,实用性低且判定奇差,甚至不如砍砍砍;多样的热血动作反而让打斗变得更帅。
最离谱的就是队士系统了,队士技能的存在,让画风都变得魔幻了起来,摇身一变成了魔法师,除队士技能外刮痧严重,让数值愈发崩坏。 至于敌人的设计除了BOSS千篇一律,甚至BOSS的设计也很一般。

古早的机制局限了多数体验,除了眼前一黑的物理转场,连即时演算中的角色互动都带着一种说不出的僵硬感;更不用说忙正事时突然跳出来的支线,强制观看剧情还无法跳过,那种割裂感无法言说。
唯有在别邸种田养鸡、撸猫撸狗陶冶情操,时不时找阿龙、朱里和遥聊聊天以此抚慰我受伤的心灵。
跌宕起伏的故事以精彩的演绎扣人心弦,历史的车轮的滚滚而过,幕末风情历历在目。

相对两相知,清如水兮明如镜
Publicada el 21 de febrero de 2023.
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123.2 h registradas (79.2 h cuando escribió la reseña)
露落露消似我平生,浪速往往梦中复梦

又见仁王,再遇威廉,让人感慨。
熟悉的风格,美如画的捏脸,还有一如既往的落命,找回了前作些许的记忆。
相比一代,画面愈发细腻,在过场演出上,人物动作和镜头的安排更为合理;延续了通过分灵以篇幅画来补充润色故事细节的方式,进而塑造补充人物性格。

地图设计让人恼,各种坑洞各种桥,在快节奏的连招之余真没精力过多关注黑漆漆的地形;不说堆怪,各种初见杀的藏怪埋伏实在让人喜欢不起来,还有数不清的远程怪架着你,不难,却厌。关卡节奏掌握倒是惬意,总体阴间但又不失巧妙。至于大量沿用一代的素材和框架,倒是无足轻重。

最为亮眼的是在本就丰富的动作基础上增加的妖怪系统,整体偏向妖怪特征,更具魔幻色彩。
核心的动作系统颇具深度,在受苦过后,对游戏理解逐渐,建立打法与体系,就能感受最原始的快乐。在一代的基础上不断添加新的机制,不仅没有崩坏反而糅合自洽。
残心的灵活运用,提高操作的上限;段位和流转,在有限的按键下丰富了动作系统的深度;魂核的妖怪技,使攻击手段多样化,妖反和危险技能的红光预兆更是直接让2游戏降低一个难度;还有忍术、阴阳术的搭配,无论是决战亦或逃课都效果显著。
游戏本身给予玩家极其丰富的选择,打法多变且诸多流派。

二代的故事发生在一代之前,坦白说,除了秀千代与藤吉郎之间的羁绊,为了还原历史,在显得碎片化叙事的故事中时间跨度太大,让本就错综复杂的历史更加让人扑朔迷离,其中关键的转折也生硬的一笔带过,初期的感受确实不尽人意。
三个DLC却算得上画龙点睛,不仅补充了故事的细节,让故事变得完整。破败的神社中源义经的蝉折之笛、源赖光的魂核箱和留在铃鹿前的楚叶矢丸显得有些寓情于景。
经历了那些不为人知的过去之后,至此,漫长的旅程也将抵达终点。

「随露珠凋零
随露珠消逝
此即吾身波浪般的往事
宛如梦中之梦」
Publicada el 7 de febrero de 2023.
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