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不玩可惜,玩了又太折磨

首先谢谢好朋友送,欸嘿。

困难难度下尽力做了但没有完成所有支线,主线通关,花了将近50小时。

一进游戏,首先看到一片黄昏密林,无论是从画面的直观感受还是通过帧数显示,都知道这一代的画质提升巨大,随着剧情的发展,玩家的视野越来越开阔,拨云见日之后玩家也渐渐了解了地图的全貌,据查地图面积是7平方千米,而且建筑密度是1代的二倍,再加上不同与原作,二代加入了非常多的可探索室内场景,下到地下设施,上到视野中可见最高楼的楼顶上的天线顶端,二代又加入了光线追踪的可选设置,而且整个地图都是一次加载的,因此总的来说配置要求挺恐怖的。

剧情一开始,男主在野外进行蜜汁小任务算是教学了,然后进去第一个主城——集市,到目前为止,建筑风格和前作不同,整个游戏都非常的新鲜,给人一种焕然一新的感觉,接着随着剧情一步步发展,我作为玩过1代的玩家开始觉得不对了,怎么又是过了个通道换了个城市啊,怎么又要炸城市啊,怎么男主都要“握住手臂中二发作啊”,忽略剧情上一些差别,其实这作更像是现在流行的“重制版"。
值得一提的是剧情的分支设计,这一作加强了道德抉择的主题,并准备了多个分支环环相扣,较为缜密,选错一步,看到喜欢角色的离开还是挺难受的,最后多种结局也很有趣,但是游戏时间过长,至少我是做不到为了看不同的结局玩第二遍。

主角换了,但是没完全换,说话做事还是以前那种感觉,并且以拯救天下苍生为己任,飞檐走壁只为帮助更多人,是城市中的流传的传奇英雄。

再说游戏系统,与《国土防线》与《国土防线2》的关系相似,1代动作做的很优秀,到了2代把1代拆碎了用来逐个升级,再加上一些新的动作和设计,然后自以为妙,实则稀碎,还不包括动作本身和场景交互上有不少小BUG。
其实很多东西都用不上,比如这一作新增的攻击道具和恢复道具几乎都没什么用,更谈不上花费大量素材去升级,到通关我只升级和升满了回血道具。再比如模组和武器稀有度,也是没有存在的必要,因为无论稀有度如何武器都是消耗品,又因为武器随处可捡,所以重要的是武器的伤害,而刷新的武器伤害会随着玩家的提升越来越高(不确定是根据剧情还是玩家等级亦或是身上武器的伤害,实际体验就是捡到的武器肯定伤害越来越高)总的来说,装备除了伤害最高的无消耗的橙色弓箭,剩下的武器稀有度无足轻重,再说模组,伤害够了,模组完全就图一乐,不装完全不影响杀怪效率,以无主之地这种属性伤害刷刷游戏为参考,属性伤害的最高难度就属性免疫,那么模组就更没有用了,还是无属性伤害最强,因此只有加伤模组有点用,但是捡到武器的伤害又是越来越高,加模组还不如捡把新武器。
除此之外,甚至还有退步之处,比如钩锁居然被削弱变成了挂绳???时代退步了吗?弓箭射出去后不能回收了,难道质量变差了,射出去就坏了吗???枪械车辆没了我理解,因为在1代中好像也是DLC新增武器,所以现在还没更新到应该。

游戏的任务系统又很像《最终幻想15》,主线1小时,支线10小时,我因为有些追求游戏的完整度,所以只要有支线我就先做支线,支线全做完才过主线,但是十几小时后我突然发现,我人物5级在做4级支线而主线只有1级,过了前期,即使是困难难度也挺简单了,因为支线太多升级快,武器迭代快,熬过前期马上就能够随手几刀劈精英怪了,不过夜魔摸我一下就噶了,打不过。
游戏整体体验其实挺折磨的,主线支线的数量虽然多,但是实际游玩内容就是在不同建筑里的相同布局里来来回回的重复探索, 真是给恶心吐了。

游戏的音乐十分有趣,音乐的效果会随着玩家的跑酷节奏会实时进行调整,这个确实会让人眼前一亮。

最后,我个人非常推荐没有玩过1代却想尝试这类作品的人来玩,玩过一代的话,感觉这代进步不大,内容和1代重复很多,游戏本身也是内容重复又重复,要不等便宜的时候再试试。

期待一下(但其实不是很期待)DLC
Đăng ngày 16 Tháng 06, 2022. Sửa lần cuối vào 21 Tháng 06, 2022.
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11.6 giờ được ghi nhận
我非常非常喜欢这种带点好玩儿BUG的游戏。

初见游戏,手感非常的便秘,因为游戏发展到4代,马上就要出5代了,手感已经越来越舒适了,但是这个时候倒回去玩2代,多少还是有些无从下手。

游戏一开始就是强制教学,怎么使用道具和各种潜行技巧,等到游戏正式开始就已经是10分钟之后的事情了。
开着子弹落点显示的话游戏难度不高,就是枪比后面两代还要晃点,这个时候好玩的BUG来了,当你尝试不知道多少次开镜瞄人之后,惊奇的发现,只要用腰射,枪不晃了,子弹不下坠了,精准度提高了,甚至可以卡掩体穿墙爆头。
游戏的腰射虽然子弹不会下坠,但是会在准星中心点周围散布,即使如此,还是会有很大的概率爆头或者造成致命伤。站在墙后面,虽然人和枪口都怼在墙上,但是只要准星在掩体外瞄到了敌人,子弹一样会打在敌人身上,最离谱的是,当人物趴在地上,因为地面不平导致人物将枪口对天,但是准星瞄到了,依旧能够击中,宛如迫击炮。

除此之外,对比三代游戏内容,玩法没差,但是缺少自定义装备等功能,游戏流程不长,每个场景不算大,看似有几条分支路线可选,但是除了适合绕路潜行以外,对其他玩法的而言路线的区别不大。


玩起来了其实和后面几作也没什么区别,就是各方面比他们差一点点。反过来说,确实这个系列在不断的进步。
这个系列对我而言就是单调但是又有点意思,所以5代我还是有一点点期待的。
Đăng ngày 16 Tháng 05, 2022.
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11.3 giờ được ghi nhận
普普通通的RPG,各玩各的双人模式。

普普通通的看主线,普普通通的接支线,普普通通的游戏时长,普普通通的闪避,普普通通的平A,普普通通的魔法,普普通通的配装备,普普通通的升级。

普普通通的小游戏,重在休闲!支持正义休闲!
Đăng ngày 15 Tháng 05, 2022.
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28.0 giờ được ghi nhận
首先吧,和当初第一次玩GTFO一样,我很困惑为什么至少两个人才好玩或者玩的起来的游戏,没有线上匹配功能。
不过没有就没有吧,至少这次我有朋友一起玩。

游戏过场动画后,最先引入眼帘的是游戏写实又可爱的人物,一个粘土小人和一个线团人。
随着游戏的进程除了合作过关,还能发到快乐的互相伤害小技巧,一通合作解谜过关的操作后,迎来了关底Boss战,然后进入新场景,重复这一流程。

游戏的整个流程说白了就是小游戏合集,但是令我佩服的是他从不重复的过关流程,不同于其他角色扮演中只加血量的换皮怪,或者换个场景不换操作方式,双人成行的过关流程几乎除了走路就没有重复的玩法了。
所以游戏的内核就是一堆小游戏,但不单调,能够一直保持有趣和新鲜感。

游戏的音乐曲风多变,每关都有适合自己主题的音乐,那我最喜欢的当然是后期的电子霓虹啦。

比较不太能理解的是游戏的剧情设计吧,第一个吸尘器boos和后面的玩偶小象应该还挺令人印象深刻的,以他们为例,有一些披着可爱的外表的残忍操作穿插在剧情中,让我感到有些不舒服,最近还看到有关被删关卡的视频,这样的蜜汁非常像瑕不掩瑜中的“瑕”,我很难想象就为了说明成年人的丑恶(或者别的什么目的),在一个可爱轻松的游戏里加入一些与他相反的元素,形成一种割裂感。

剧情比较的通俗易懂,没什么看的价值。
游戏的重心是在合作和玩法上,其他的其实都不重要,你们说呢。

我作为一个剧情党,对这个游戏的态度是可玩可不玩,但是如果有一个好朋友,这个游戏又是必玩的了。
Đăng ngày 15 Tháng 05, 2022.
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很难很好玩
一关都玩不过去所以一个成就都解不了hhhhh
Đăng ngày 14 Tháng 05, 2022.
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6.3 giờ được ghi nhận
困难难度的游戏流程大约六个半小时不到,有点难度,各种死,但也能过。

作为预购过影子武士2也只玩过影子武士2的“老玩家”,已经等了三代太久了,结果我是失望的。
我甚至在玩了快两个小时后还在期待着什么时候能够进“主城”,并不知道游戏流程已经过了三分之一了,再接着玩了一会我才恍然大悟,原来三代不再是无主之地式的刷刷刷游戏,而是变成了DOOM那种跑图加平台射爆游戏。
看了一些评测才知道这波是“不忘初心”,三代的游戏模式回归了一代的线形闯关,只能说,很不巧的,我期待的二代元素已经被尽数删去,又碰巧最近想开DOOM永恒的坑,就顺手把影子武士3玩完了。
顺带一提二代碎尸系统没了,我真的很失望。

游戏流程虽然不长,但是槽点实在是多,有好有坏,接下来开始。

三代游戏不同以往,首发就加入了中文,想必是对自己的汉化非常自信了,事实是,真的很有中文特色,但是都是红极一时的网梗,这些个如同网络弄潮儿般的天花乱坠的词汇,想必能得到不少人的认同和好感,但是对我来说实在是难受,就好像看到小学生周末花了两个小时上网学到了新的网络语言,下个星期就自以为妙的用在了语文的作文上。尤其是当我听懂部分英文台词的时候,更是一种似是而非的感觉,比如当英文台词只说了一句普通的话,中文字幕却换成了攻击性更强更戏谑的网络词汇,有些违和感,更不提有些梗红极一时的程度让我都怀疑几年后的人再玩这一部游戏,是不是要开个网络百科才能看懂在说什么了。

故事紧接二代,从门里蹦出来一条龙,男主大感不妙,前作就戛然而止了,换到这一部来,世界已经被龙玩烂了,男主也摆烂不想拯救世界了,但是莫名其妙,还是决定再试一次,游戏就开始了。
剧情总体来说中规中矩,DOOM式游戏模式决定了它的故事不会太出彩,因为这种游戏模式更重要的是跑图的惊险程度和射爆时候场景配合怪物能给玩家的压力和爽快感,剧情只是让这些设计勉强合理接在一起的粘合剂而已。
我玩下来感觉剧情薄弱,跑酷也不难也不刺激,打怪就是场景里不停的堆怪,虽然从头到尾都有新的怪物种类出现,但是并没有给我太多的新鲜感,更何况武器升级也没有给我强烈的解压感,游戏就在每关几次重复的血腥处决和背版中过去了。

战斗方面,游戏保留了一些主流热兵器,将近战武器删除只保留了一把武士刀,由于游戏模式的改变,也不再需要属性伤害和属性免疫,加入了钩索和贴墙跑可以用在跑图和射爆中,(评测中看到有人提到子弹风暴,我没有太懂,我以为子弹风暴的特点是能量鞭以及搞笑的虐杀和加分项)但是在游戏中唯二的两场boss战中,这两个新增动作的用处没有很大,因为战斗场景都是简单的平面,剧情要求外的战斗方式没有刷怪时候的自由。游戏后期加点后,游戏压力会小很多,自身可以呼吸回血,再不够就射怪回血,没子弹了就砍怪回子弹,喷子升级后可以变成全自动还无需装弹,全自动喷子应该是我单机游戏里最喜欢的武器之一了。每个武器升满后都有比较明显的提升,但是为了升满必须要跑图的同时找升级点数,不然就1级打boss了,有点麻烦。
必须说一句,游戏没有章节选择,只能读当前存档和从头开始,困难难度通关后难度也不会再提升,我同意有位老哥说的一句话,重复游玩的价值是零。一周目的时候升级点数没有找齐的话,实在没动力再玩一遍了,直接卸载吧。

游戏的画面挺吃配置的,但是没有消逝的光芒2那么恐怖,只是画面最高的时候有点卡,分辨率高于1080的话一些提示什么的显示的特别小,游戏支持DLSS,总体来说画风鲜活明亮,指向明确。

老王不知道为什么摘掉了墨镜,然后长得有点眼熟,有点像会出现漫威里的的亚裔角色,有点新鲜感。

游戏音乐没什么印象。

二三代对比,高下立判,以前我换电脑的时候总想着把影子武士2下下来,万一有空玩玩呢,我还期待着什么时候突破疯狂等级2,再玩玩下一个疯狂等级,影子武士3则是玩完卸载,毫不犹豫,下一次下载除非他出DLC了。
总体来说,游戏没什么优点,也没缺点,随便玩玩的水平。
我有空再试试一代。
Đăng ngày 10 Tháng 03, 2022.
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之前的评测是我刚打完本体时写的,十分潦草,故推倒重来。

本体花了66小时,DLC又花了50小时,真是越玩越爽。

无主之地3,故事承接无主之地2,在打败宇宙大恶霸——帅杰克之后,人们发现宇宙的秘藏不至于之前的那一些,并且一下子知道了星系中各个秘藏的位置,寻宝之旅再次展开新征程。故事设计紧跟时事,只不过是疯狂版,这次的最大反派是通过直播爆火的的超级偶像疯子兄妹,他们凶残又有魅力,立志于呃......征服世界?毁灭世界?我忘了反正干掉他们就对了,因为他们杀掉了我最爱的角色。剧情真的很让人生气,反派们通过直播在玩家面前当跳梁小丑不干人事,让人恨不得当场就搞死他。
后续的剧情发展大致上中规中矩,以暴制暴杀穿各个星球,但是突如其来的反转再反转非常精彩而且回想故事设定又非常的合理, 没错我说的是Maya噶了和坦尼斯变身魔女了 因此整个剧情还是非常震撼的。
这一系列的故事联系都很让人感动,再这一代再见到前两部主角真的是随用穿梭,再看到无主之地前传中的主角在游戏中作为反派出演也别有一番风味。
DLC的故事也是各具特色,有的日系(雾,有的怀念,有的搞笑又疯狂,这个只有自己体会了。


操作方面,游戏也是紧跟潮流加入了COD之流游戏里超级好用的爬墙动作和滑铲动作,爽快程度再上一层!
这一部里,我选择了魔女,然后发现了一个震撼的事实,这一代居然是个近战魔女,点出近战伤害的技能配合挑战任务里的一把可以打近战伤害的半自动步枪(一次射出来4把刀子),疯狂11都是随便杀的,各种平A秒BOSS,爽快感爆表了。

这作的游戏系统也有了很大的改进,武器新增了挂饰和皮肤,紫矿不再升级人物属性而是买皮肤,人物属性则通过打怪升级增强,同时增加了各种活动任务和秘藏人物,载具也增加了各种功能和配件可以在游戏中收集。

除此之外,整个游戏的风格依旧保持了疯狂脱线又搞笑,是我最爱的游戏之一。
Đăng ngày 23 Tháng 02, 2022. Sửa lần cuối vào 18 Tháng 06, 2022.
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普普通通破事水吧。
天降,上班,看病,约会,玄幻。

Ctrl键按下去几倍速过剧情也不觉得少看了什么,挺好的。
Đăng ngày 22 Tháng 02, 2022.
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10.5 giờ được ghi nhận
前三关玩的还挺顺利,毕竟玩过前面好几部了,但是到了第四关,不知道为什么一点线索都没有,一个互动都找不到,然后看了别人的流程才发现,啊在这里啊。

游戏保持了压抑的场景设计,在VR模式中显得更为幽静,所以我在第四关找不到一点线索的时候觉得超级自闭啊,头盔也有点重毕竟。

总体而言解谜难度是不大的,也不像3代作品一样多个主题房间来回跑,当然也不恐怖,虽然场景做的像恐怖游戏。

挺好玩的解谜游戏
Đăng ngày 2 Tháng 01, 2022.
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一周目流程5小时不到。
这游戏恐怖吗,不,完全不恐怖。
我不知道是我玩一代的时候年纪太小还是怎么的,写1代评测的时候我觉得非常刺激,而且挺吓人的
相反二代却完全吓不到我,我就像个无情的走路机器人过游戏流程。

显然游戏的定位是心理恐怖,心理恐怖的主要恐惧感来源是未知和反直觉的一些诡异画面和设计。
游戏一开始,我确实是一无所知,所以对游戏有着与生俱来的害怕和刺激感,但是玩一两个章节之后,因为游戏公式化的节奏设计,我已经完全理解了:
1. 游戏没有什么jumpscare,即使有,那也是非常不吓人的,无论是从音效还是画面上来说。
2. 游戏唯一危险的是被怪物追逐,但是即使被追上了,也只会放同一个完全不恐怖的画面,然后游戏亲切的从合适的存档点重新开始
3. 游戏完全单线型,除了剧本要求以外的内容都是封闭和静止的,主线上都没有什么互动要素,路边场景更不会有什么小惊喜等着你发现。你就算盯着一个人偶猛看,看出恋爱的感觉了,他也只是一个不会动的人偶,要是我的话就让所有人偶被盯着看3秒后就会猛地转头盯着玩家。

所以说到这里你应该明白为什么我说游戏完全不恐怖了。只要你能完全相信我说的游戏真的没有吓人的东西蹦出来之后,整个游戏就像一个走路模拟器,顺便带点解谜要素。除此之外所有的恐惧都是自己吓自己。

不过我还是挺喜欢游戏的第四章和第五章,因为他们有比较浓厚的层层恐惧一代的感觉。诡异的超现实画面和反直觉的操作,让整个游戏变得迷幻起来,只可惜有那味儿却没那神儿,依旧是走路模拟器,只能说是图一乐了。

一代和二代相比,我还是觉得一代牛逼。
Đăng ngày 25 Tháng 12, 2021. Sửa lần cuối vào 25 Tháng 12, 2021.
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