Source SDK

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Subtítulos cerrados "Closed Captions" Source Sdk Master 2013
Oleh H-H-G-M
información sacada del foro de valve
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Closed_Captions

Los subtítulos son descripciones de texto que acompañan al sonido y al diálogo. Indican a los jugadores que no pueden oír lo que está ocurriendo lo que la gente está diciendo y, hasta cierto punto, lo que está ocurriendo a su alrededor. Con un poco de ingenio, también pueden utilizarse para mostrar diálogos que aún no se han grabado.

Los subtítulos o los subtítulos completos pueden activarse en el motor de origen en Opciones > Audio.

Los subtítulos están disponibles para los sonidos definidos en los guiones de sonido o en scripts/sentences.txt
   
Penghargaan
Favorit
Difavoritkan
Batalkan favorit
Closed captions en Half-Life 2.
El discurso pregrabado del Dr. Breen se distingue menos, ya que no es tan importante.


Edición de subtítulos
Los subtítulos se almacenan en closecaption_%language%.dat (por ejemplo, closecaption_english.dat) en <dirección del juego>. Un archivo .dat es un archivo binario compilado a partir de un archivo .txt correspondiente por la herramienta captioncompiler.

Aunque el motor no lee desde el archivo de texto, Valve proporcionó sus originales para que los usaran los modders. Puedes encontrarlos en tu carpeta resource\ o posiblemente en los VPKs.

El formato del archivo de texto es:

lang { Language "English" //(or "French", etc) Tokens { // Los subtítulos se definen aquí. nameofsound "This is the caption." barn.chatter "We're picking up radio chatter. They're looking for your car." // etc... } }

  • El archivo de texto debe guardarse en el formato UCS-2 Little Endian.
  • El nombre del sonido debe ser algo definido en sus guiones de sonido, no un nombre de archivo en bruto.
  • Recuerde rodear con "comillas" cualquier bloque de datos que contenga espacios en blanco.

Ejemplo para sentences.txt:

nameofsound soundfile {captioncodehere closecaption nameofsound} BA_LATE barney/c1a0_ba_late {Len 2.33 closecaption BA_LATE}
Códigos de subtítulos
<sfx>
Marca una línea como efecto de sonido que sólo se mostrará con subtítulos completos. Si el usuario tiene cc_subtitles establecido en "1", no mostrará estas líneas.
<clr:255,255,255>
Establece el color del subtítulo utilizando el color RGB; 0 es sin color, 255 es a todo color. Por ejemplo, <clr:255,255,255> sería blanco.
<playerclr:255,176,0:255,255,255>
Establece el color RGB de la leyenda dependiendo de si viene del reproductor/cliente o no. El primer color es para cuando el sonido es emitido por el jugador y el segundo color es para cuando es emitido por cualquier cosa o persona, separados por dos puntos. Por ejemplo, <playerclr:255,176,0:255,255,255> sería naranja cuando el sonido es emitido por el jugador o su equipo y blanco cuando es emitido por cualquier otra cosa.
<B>
Pone en negrita todo el texto que sigue a la etiqueta.
<I>
Pone en cursiva el texto que sigue a la etiqueta.
Nota: <B> y <I> pueden deshacerse en la misma línea. "Esto es <B>texto en negrita!<B> Esto es sin negrita" se vería así: ¡Esto es texto en negrita! Esto es sin negrita.
<norepeat:15>
Controla la frecuencia con la que se puede repetir una línea. Si se establece en 15, esta línea no se repetirá en los próximos 15 segundos.
<len:5>
Anula la longitud de la línea que se mostrará. Por ejemplo, <len:5> hará que los subtítulos permanezcan en la pantalla durante 5 segundos. Sin esto, permanecen durante la duración del sonido + el tiempo almacenado en el convar cc_linger_time.
<cr>
Añade manualmente una nueva línea para cualquier texto adicional en el pie de foto.
Por ejemplo, "Ocupación:<cr>Subtítulos" =
Ocupación:
Subtítulos
<delay:2>
Establece un retardo entre el texto de los subtítulos, añadiendo automáticamente una nueva línea borrando todo el formato. Por ejemplo, con "<i><clr:255,176,0>HEV habilitado.<delay:3>Su HEV fue habilitado", "HEV habilitado" aparecerá en cursiva y en color naranja. 3 segundos más tarde, "Su HEV fue habilitado" surgirá debajo de él sin ningún formato de la línea anterior. La nueva línea siempre estará directamente debajo de la anterior aunque haya otros subtítulos debajo de ella.

Traducción realizada con la versión gratuita del traductor www.DeepL.com/Translator
Compilacion
Los subtítulos deben ser compilados con captioncompiler.exe. Dado que el archivo de subtítulos debe ser arrastrado desde el directorio de recursos del mod para producir el archivo .dat. Por ejemplo, C:\NArchivos de Programa\NSteam\Nsteamapps\NFuenteMods\N[nombre del mod]\Nrecurso, este proceso será ligeramente más fácil si crea un archivo de comando por lotes en la carpeta de recursos. Copie el siguiente código en un archivo de texto y guárdelo como un archivo .bat en la carpeta de recursos:

"C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Half-Life 2\bin\captioncompiler.exe" %1 pause

Consejo: Con un archivo por lotes, puedes usar el parámetro -game "path to mod folder" para anular el valor global de vproject. Colócalo después de %1, dejando un espacio. Esto te ahorra tener que lanzar el SDK y cambiarlo allí.
Nota.png Nota: Todas las rutas de archivos en este archivo deben ser absolutas, lo que significa que comienzan en C:\N.
Nota.png Nota: Dependiendo de la rama del motor, se podría cambiar la ubicación del exe indicado en el archivo batch a otras carpetas, ya que el archivo .dat compilado podría no ser compatible con dicha versión.
Arrastre sus archivos .txt de subtítulos al archivo Batch para utilizarlo como si fuera el propio .exe
Reproducción de sonidos en el mapa con subtítulos
A veces, puede querer reproducir un sonido con subtítulos (o subtítulos, en realidad) cuando el jugador activa un disparador. Desgraciadamente, la bandera "Play Everywhere" de ambient_generic está rota para los guiones de sonido, y los subtítulos sólo funcionan en los guiones de sonido y en sentences.txt (excepto para los nodos de comentarios, ver aquí). Por lo tanto, tendrás que hacer un pequeño truco: utilizar point_clientcommand para ejecutar tres comandos

play path/to/sound/file
cc_linger_time X, donde X es un valor ajustado manualmente
cc_emit commentaryFileName, donde commentaryFileName es una clave del archivo de texto de subtítulos cerrados.
Asegúrese de que tanto closecaption como cc_subtitles están ajustados a 1.
Subtítulos sin sonido
La grabación de diálogos es un proceso que consume muchos recursos. Si, una vez grabados los diálogos, decides que quieres cambiar algo, hacer esos cambios puede resultar muy costoso, por lo que la grabación final de los diálogos suele ser mejor en una de las últimas fases del proyecto.

Sin embargo, cuando se crean escenas coreografiadas, es muy conveniente disponer del diálogo lo antes posible. Una forma de evitar este conflicto es que el desarrollador grabe su propio audio de marcador de posición, pero incluso esto puede llevar mucho tiempo. Una forma más barata de crear diálogos es utilizar subtítulos sin ningún tipo de diálogo.

Para ello hay que seguir tres pasos:

1. Creación de los subtítulos
Los tokens de sonido (por ejemplo, barn.chatter) pueden tener subtítulos adjuntos sin las correspondientes entradas en el manifiesto de sonido. Para crear nuevos subtítulos, basta con añadir nuevas entradas al archivo closecaption_english.txt (u otro archivo de idioma), como se ha descrito anteriormente.
2. Añadir los subtítulos en Faceposer
En Faceposer, los subtítulos cerrados sin diálogo se añaden de la misma manera que los diálogos normales (clic con el botón derecho del ratón en la línea de tiempo y elegir Archivo WAV...). Sin embargo, como los tokens de subtítulos no están en el manifiesto de sonido, no aparecerán en la lista de sonidos disponibles. En su lugar, simplemente consulte las entradas que añadió en el paso 1 y escriba el nombre del token manualmente en el cuadro de texto de sonido.
3. Establecer la duración del tiempo de aparición de los subtítulos
Una vez completados los dos primeros pasos, tus escenas mostrarán los subtítulos cuando se reproduzcan en el juego (siempre que los subtítulos estén activados en las opciones del juego, por supuesto). Sin embargo, como no hay un archivo de sonido asociado, el evento no tiene duración. Esto significa que los subtítulos saldrán de la pantalla casi tan pronto como se muestren, dejando al jugador poco tiempo para leerlos. Aunque esto es aceptable para los subtítulos compuestos por una o dos palabras, se requiere algo más de trabajo para mantener subtítulos más largos en la pantalla durante un tiempo suficiente.
Faceposer no admite la edición de la longitud de los eventos de los archivos WAV, pero pueden editarse mediante la edición manual del archivo .vcd. Abre el archivo .vcd en el Bloc de notas y busca el evento de habla que deseas modificar. Una búsqueda del nombre del evento de habla le llevará al lugar correcto en el archivo.

Allí encontrará una entrada como ésta:
event speak "Test"
{
time 1.000000 -1.000000
param "test.test"
fixedlength
cctype "cc_master"
cctoken ""
}

La línea de tiempo indica la hora de inicio y de finalización del evento. La hora de finalización está fijada en -1.000000 porque el evento de hablar no tiene actualmente ninguna duración. Edite este número para que sea el tiempo (en segundos, en la línea de tiempo) en el que desea que termine el closed caption y guarde el archivo.

Obviamente, la duración deseada para que un pie de foto aparezca será diferente dependiendo de la longitud del texto. En general, cuando se trata de decidir cuánto tiempo debe aparecer el texto en la pantalla, una buena primera estimación puede lograrse cronometrando la lectura del texto en voz alta y luego duplicando ese número, para tener en cuenta su falta de familiaridad con los ojos frescos.

Nota: Puede resultar útil incluir un logic_auto y un point_clientcommand en su mapa, configurados para emitir el comando de consola closecaption 1 al cargar el mapa. Esto asegurará que no tengas que recordar a nadie que use tu mod (por ejemplo, a otros miembros del equipo) que encienda sus subtítulos.
Advertencia: Como nota final, este método podría describirse caritativamente como "experimental" y menos caritativamente como un hack. Como con todos los hacks, existe la posibilidad de que se introduzca un comportamiento imprevisible e inesperado. Se recomienda hacer copias de seguridad de tus .vcd antes de editarlos manualmente, y mantener copias de seguridad regulares de tus .vcd, no sea que Faceposer deshaga esas ediciones de repente.
Subtítulos para los vídeos de BINK
Con el lanzamiento de Left 4 Dead Left 4 Dead , ahora es posible poner subtítulos en los vídeos basados en Bink.
Notas
En Left 4 Dead 2 y juegos posteriores, Valve utiliza subtitles_language para los subtítulos en lugar de mantenerlos en los archivos closecaption_language con los subtítulos "para personas con problemas de audición". La razón más probable es que los "subtítulos cerrados" son para las personas con problemas de audición, y por comodidad. "Subtítulos" es un término más aceptado para el propósito de esta entidad. Sin embargo, los sonidos pueden seguir siendo marcados como <sfx>.
Ver también
Correjir faceposer

Los comandos de consola relacionados con los subtítulos cerrados llevan el prefijo cc_. Consulte la lista de comandos de consola para obtener una lista completa.

Imprementar Videos .avi
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2417327629