Zainstaluj Steam
zaloguj się
|
język
简体中文 (chiński uproszczony)
繁體中文 (chiński tradycyjny)
日本語 (japoński)
한국어 (koreański)
ไทย (tajski)
български (bułgarski)
Čeština (czeski)
Dansk (duński)
Deutsch (niemiecki)
English (angielski)
Español – España (hiszpański)
Español – Latinoamérica (hiszpański latynoamerykański)
Ελληνικά (grecki)
Français (francuski)
Italiano (włoski)
Bahasa Indonesia (indonezyjski)
Magyar (węgierski)
Nederlands (niderlandzki)
Norsk (norweski)
Português (portugalski – Portugalia)
Português – Brasil (portugalski brazylijski)
Română (rumuński)
Русский (rosyjski)
Suomi (fiński)
Svenska (szwedzki)
Türkçe (turecki)
Tiếng Việt (wietnamski)
Українська (ukraiński)
Zgłoś problem z tłumaczeniem
I was working with the 6s community to refine the layout at some parts of its development, but most of the testing was done on tf2maps community servers, which are a casual 12x12 environment.
As for why that matters, there are alot of situations in casual that just don't factor into 6s at all. Stuff like "how does engie play at mid" could affect a casual map alot but in 6s that situation rarely ever happens.
Feedback for the later versions of the map from casual 12x12 tests was overall positive.
https://tf2maps.net/threads/tip-taking-isometric-screenshots.20796/