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"시대를 풍미한 FPS 게임"

※ 이전 스토리 요약: 포탈 및 하프라이프 1 스토리 스포일러※
애퍼처 사이언스와 블랙 메사의 연구소에서는 포탈 기술을 연구하고 있었다. 서로 경쟁사였던 이 둘은 개발에서 우위를 가져가기 위해 각자 금단의 시도를 한다. 애퍼처 사이언스는 인공지능 글라도스(GLaDOS, Genetic Lifeform and Disk Operating System)를 개발하여 포탈 기술을 완성하려고 했으나 가동과 함께 모든 연구원을 실험하며 몰살한다. 한편 블랙 메사 연구소에선 수수께끼의 인물 'G맨'으로부터 제공받은 물질을 이용해 포탈 기술 실험을 진행하는 도중 다른 차원인 'Xen'과 연결되는 '대공명 현상'이 발생한다. 이에 따라 외계 세력의 수장인 '니힐란스'가 포탈을 제어하여 각종 외계 생물을 지구로 넘어오도록 하며 블랙 메사 연구소는 아수라장이 된다.

블랙 메사 연구소는 정부에게 지원을 요청했지만, 정부가 파견한 비밀 특수부대 '블랙 옵스'는 기록 말소를 위해 오히려 연구원들을 제거하려고 했다. 하프라이프 1의 주인공 '고든 프리맨'이 이계 'Xen'으로 간 사이 블랙 메사 연구소는 핵 공격으로 완전히 말소된다. 한편 고든 프리맨은 지구를 침공한 수장 '니힐란스'를 무찔렀지만, 그가 조종하던 포탈이 폭주하여 에너지 폭풍에 휘말린다. 하지만 이게 끝이 아니었다. '니힐란스'와 그가 이끌던 외계종족들을 노예로 삼던 콤바인 제국이 지구를 눈치채는 참사가 벌어진 것이다. 동시에 대공명 현상의 여파로 '포탈 폭풍'이 발생하여 각종 외계 생물들이 지구 전역으로 확산하여 대혼란이 도래한다.

혼돈을 틈타 콤바인 제국이 지구를 침략하기 시작했고, 수많은 과학 발전을 이룩한 인류는 고작 7시간 만에 무력화된다. 이는 '7시간 전쟁'으로 불리며 인간이 지배자의 위치에서 노예의 위치로 전락하는 계기가 된다. 17번 지구의 관리자가 인간 '브린'으로 임명되고, 시민들은 콤바인 병사에 의해 극도로 억압되고 통제되는 노예의 삶을 살아간다. 한편 고든 프리맨은 수수께끼의 인물인 G맨에 의해 에너지 폭풍에서 살아남았고, 17번 지구로 가는 열차에서 깨어나게 된다.

※ 리뷰 시작 ※

필자는 하프라이프 1, 2 발매 당시 쥬니어네이버의 '동물농장'이나 야후꾸러기의 '시장놀이'를 하고 있던 나이기 때문에 이 시리즈가 얼마나 위대한지 알지 못한다. 다만, 본 게임이 당대 최고의 그래픽, 스토리 FPS의 정립, 모드작들의 폭발적인 인기, WASD 조작의 정착, 프롭 물리 엔진 및 NPC 인공지능 등 다양한 방면에서 혁신을 불러왔다고 들어왔다. 2020년대에 본 게임을 플레이하면서도 몇 가지 단점을 제외하면 재밌게 플레이할 수 있을 정도니, 당대 게이머들이 얼마나 열광한 작품일지는 어렴풋이 짐작된다.

첫 번째로 본 게임의 레벨 디자인부터 살펴보면 일직선 진행의 맵 디자인을 주로 채용한다. 하지만 플레이어가 전체적인 맵이 일직선 진행이라는 것을 인지하지 못하게끔 설계했다. 단순히 일직선 형태의 길을 배치하는 것이 아니라 건물 내부를 이리저리 지나다니고 옥상 플랫폼을 뛰어 넘나들고 드넓은 사막을 다니게 하여 플레이어로 하여금 맵 형태를 생각하기 보다는 실제로 탐험하는 기분을 느끼게 만들기 때문이다. 길의 끝에는 스토리가 진행된다는 점을 알려주기 위해 적이나 아군 NPC를 배치하여 플레이어가 올바른 방향으로 가고 있음을 알려준다. 다만 몇몇 맵에서는 어두운 환경이나 없다시피 한 가이드 때문에 길찾기의 어려움을 느끼기도 했다.

두 번째로 튜토리얼이 뛰어나다. 하프라이프 2에 도입된 프롭의 물리엔진을 알려주기 위해서 콤바인 병사가 캔을 쓰레기통에 넣으라는 지시를 한다. 폭발성 드럼통 역시 콤바인 병사가 먼저 사용하여, 이 프롭이 폭발을 하며 동시에 옮길 수도 있음을 알려준다. 또, 새로운 적이 등장하면 적이 인근 사물을 먼저 공격하도록 하여 적의 공격 방식을 알려준다. 길찾기나 퍼즐도 튜토리얼을 통해 알려주는 방식이다. 상자를 옮겨 위쪽 플랫폼에 도달하는 방식을 알려준 뒤 이와 비슷한 길찾기 퍼즐을 배치한다. 역에 나타난 기차를 밟고 올라가는 방식이 대표적인 예이다.

세 번째로 내러티브가 뛰어나다. 주인공이 열차를 타고 17번 지구에 도착했을 때 콤바인으로부터 엄격한 통제를 받는다. 또, 17번 지구에서 노바 프로스펙트에 위치한 교도소로 이송되기 직전에, 전작의 아수라장에서 살아남은 경비원 바니 칼훈으로부터 구조를 받는다. 그리고 콤바인 병사들의 추격을 피하는 과정에서 시민들의 도움을 받는데 콤바인들은 시민들을 벌레 죽이듯 쉽게 죽여버린다. 여기서 플레이어는 고든 프리맨의 역할이 무엇인지 아군과 적은 누구인지 명확히 인지하고, 콤바인 세력에게 반감을 갖게 된다. 또, 끊임없이 추격해오는 적들에게 절망하기도 하지만, 동시에 주인공을 도와주는 인물들이 '고든이 돌아왔다'는 말과 함께 희망찬 눈빛을 주인공에게 보내기에 앞으로 나아갈 의지를 되새길 수 있다. 무엇보다 말하지 않는 주인공을 채택하였기에 플레이어가 고든 프리맨에 과몰입하도록 유도한다. 이러한 내러티브적 요소는 앞서 말한 길찾기의 등불 역할과 동시에 레벨 간 흐름을 자연스럽게 이어주는 역할을 한다.

네 번째로 NPC이다. 자동 립싱크 기능으로 어느 언어로 말하든 음성과 입모양에서 오는 괴리가 적고, 플레이어가 있는 방향을 바라보도록 설계되어 있어 NPC에게 생동감을 집어넣었다. 이러한 디테일은 현재 출시되는 '대형 게임'에서도 놓치는 부분이다. 한편 주요 NPC들이 스토리 진행, 길찾기에 대한 주도권을 가져가는 것 또한 플레이어로 하여금 NPC를 그 이상의 존재로 인식하게끔 만들어준다. 적들과의 전투에서 1인분을 톡톡히 해내는 NPC들을 보면, RPG에서만 보던 유명무실한 NPC들과는 다르다는 느낌도 받을 수 있다. 결국엔 세세한 디테일들이 보여 몰입도를 유지한다는 점에서 훌륭하다.

다섯 번째로 그래픽은 여전히 봐줄 만한 정도이다. 물 그래픽부터 조명까지 여전히 깔끔하게 잘 만들었다는 생각이 든다. 다만 모델링과 텍스쳐는 썩 좋다곤 할 순 없다.

마지막으로 다양한 맵 컨셉이다. 콤바인 군인이 통제하는 도시를 탈출하기, 수상기를 타고 콤바인 공군(헬기)을 따돌리기, 좀비 폐허로 변한 레이븐 홈 탈출하기, 외계 생물 '개미 귀신'을 피해 모래 사막 건너기, 프리맨을 중심으로 뭉친 저항군과 콤바인 세력을 격파하기 등 각 챕터들이 선사하는 플레이 경험이 다채롭다. 특히 레이븐 홈 챕터는 외계 세력으로 인해 멸망한 지구를 여과없이 보여주면서도 공포 게임 같은 분위기를 내기 때문에 각별히 기억에 남는다.

당대에 출시된 작품들을 플레이해보면 이 게임이 얼마나 세련되었던 것인지 알 수 있다. 지금에서야 게임이 시사한 혁신적인 요소보다는 상징성이 더 가깝게 느껴지기에, 최신작을 많이 즐겨본 게이머에겐 성이 차지 않는 게 당연하다. 그러나 센세이션을 일으킨 작품을 저렴한 가격에 제공하는 스팀의 자세까지 포함하여 필자 역시 압도적으로 긍정적이란 평가에 동조하겠다.
Đăng ngày 12 Tháng 07, 2022. Sửa lần cuối vào 7 Tháng 07, 2024.
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장점
1) 간단히 즐길 수 있는 클리커. 수 천 시간을 요구하는 다른 클리커에 비하면 선녀다.
2) 도전과제
Đăng ngày 11 Tháng 07, 2022. Sửa lần cuối vào 30 Tháng 12, 2024.
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"트레일러가 전부인 게임"

본 게임은 아케이드 슈팅 게임으로 총 5개의 스테이지로 구성된다. 플레이타임은 30~40분이며, 별도의 스토리가 없어 킬링타임용 게임 그 이상의 가치는 가지지 못한다.

장점
1) 국산 게임이라고 함부로 구매하면 안 된다는 교훈


단점
1) 가격 대비 짧은 플레이 타임
2) 지나치게 긴 스테이지 길이, 레벨별 난이도 조절 처참히 실패
3) 패턴이 단조로운 적, 캐릭터별 특색이 떨어짐


여담
1) 참고로 세계관을 확장하기 위해 식혼도 2(메트로배니아), 식혼도: 백화요란(슈팅)을 차기작으로 준비하고 있지만, 나는 구매하지 않을 것이다.
Đăng ngày 11 Tháng 07, 2022. Sửa lần cuối vào 30 Tháng 12, 2024.
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"동굴 이야기의 그래픽과 타이탄 소울의 스타일을 합친 아류작"

장점
1) ...

단점
1) 보스의 패턴을 초기 챕터에 학습 시켜야 한다. 또, 레벨이 후반부의 섹션으로 갈수록 점진적으로 난이도를 상승시켜야 한다. 하지만 이 게임은 실패했다.
2) 보스의 공격력이 혹은 체력이 심하게 높게 설정되어있다. 보스의 패턴이 상당히 단조롭다. 거기다 조작이 불편한 데다 보스 패턴과 지형지물에 따른 불합리함이 상당하다. 컴뱃디자인이 아주 엉망이다.
Đăng ngày 11 Tháng 07, 2022. Sửa lần cuối vào 30 Tháng 12, 2024.
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197.6 giờ được ghi nhận
평가: 2점대

"현존하는 하이퍼 FPS 중 가장 빠른 템포를 가진 게임"

장점
1) 탭 스트레이핑을 기반으로 한 독특한 무빙
2) 다양한 총기들의 호쾌한 타격감
3) 다양한 지형과 자기장을 기반으로 한 랜덤성이 매판 새로운 경험을 제공한다.


모호한 점
1) 높은 TTK(Time to Kill)로 팀 의존도가 높다. 고티어로 갈수록 솔로 캐리가 힘들어지고, 1선 2선 3선 등 전투 전략의 중요성이 커진다. 이걸 달리 해석하면 팀 스트레스가 어느정도 있는 게임이다.


단점
1) 한국 서버의 부재로 높은 핑에서 플레이 해야 한다.
2) 버그를 잘 안 고친다. 필자는 "DXGI error device hung"로 인해 튕기는 경험을 3시즌 넘게 하였다.
3) 어느 총 게임에나 있는 핵쟁이. 다만 안티치트가 존재하기 때문에, 물 밑에서 창과 방패의 치열한 싸움이 이루어지고 있다. 다만, 컨버터를 이용한 에임 보정을 방치한 전적이 있음. 결국에는 초기대응이 미흡하다.
4) PC주의 행보를 따른다. 솔직히 미국의 PC주의는 신경쓰지 않는 편이나, 캐릭터의 외모가 상당히 처참하여 불쾌감을 유발한다.
5) 고인물. 게임이 심하게 고였다. 뉴비의 유입이 없는 건지, 매칭의 문제인지 모르겠으나 뉴비와 에이펙스 프레데더(최고 티어)가 한 경기에 같이 잡힌다. SBMM(느슨한 매치메이킹)을 추구한다는데, 이건 매칭 알고리즘이 망가진 수준이 아닌가 싶다.
Đăng ngày 4 Tháng 07, 2022. Sửa lần cuối vào 30 Tháng 12, 2024.
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8.9 giờ được ghi nhận
평가: 3점대

"영화 '큐브'를 떠올리게 하는 실험실 탈출 스릴러 "
"2007년 Game of the Year 수상작"


장점
1) 포탈, 공간이동이라는 개념을 활용한 독창적이고 참신한 퍼즐
2) 등장인물 중 GLaDOS(인공지능)의 매력과 완벽하게 어우러지는 더빙
3) 도전 욕구를 일으키는 고급 실험실과 일부 도전 실험실 컨텐츠


모호한 점
1) 라이트 게이머 기준으로 길찾기가 난해하다. 하프라이프 시리즈, 포탈 2에 비하면 양호한 편.


단점
1) 다수의 도전 실험실 컨텐츠는 글리치를 사용하지 않으면 금메달을 달성하기 어렵다.
Đăng ngày 3 Tháng 07, 2022. Sửa lần cuối vào 30 Tháng 12, 2024.
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평가: 4점대

"Ori의 마지막 여정"

장점
1) 전작 발매 후 5년의 시간이 흐른 만큼 그래픽이 깔끔하고 화려해졌다. 동시에 연출에 컷신 사용이 많아져 몰입을 끌어올린다.

2) 전작의 비판을 게임에 다수 반영하였다.
2-1) 전투 요소 보완
Ori에게 다양한 전투 능력을 부여하였다. 동시에 수집품을 이용해 근거리 특화, 원거리 특화, 탐색 특화, 유리 대포, 유지력 특화 등 다양한 빌드를 시도할 수 있다.
2-2) 보스전 추가
각 레벨의 끝맺음으로 추격/탈출 이벤트뿐 아니라 보스전을 추가하였다. 보스 몬스터를 삽입함으로써 게임의 몽환적이고 평화로운 분위기를 반전시킬 수 있고, 동시에 레벨의 마무리에 임팩트를 심어주는 효과를 얻었다.
2-3) 즐길거리 추가
오픈월드 요소나 서브 퀘스트, 정령 레이스, 전투 성소 등 즐길거리를 추가하였다. 그 보상으로 능력을 강화할 수 있는 수집품을 채택하였다.
2-4) 플랫폼 난이도 완화
즉사 요소 범벅이었던 전작의 플랫폼에 비하면, 상당히 난이도가 유해졌다.


모호한 점
1) 매트로배니아적 특성을 살리기 위해 중반부 레벨의 탐험 순서에 제약을 두지 않은 것은 좋았으나, 시간이 지날수록 강해지는 주인공 때문에 후에 진행하는 보스전이 지나치게 쉬워져 아쉬웠다. 또, 특정 플랫폼 기술을 배우지 않으면 다음으로 진행할 수 없는 구조라 탐험 순서에 제약을 두지 않은 것에 대한 대비가 아쉽다고 볼 수 있다.


단점
1) 맵이 넓어진 것까진 좋았으나 난이도에 따라 길 찾기에 대한 최소한의 가이드를 별도로 제공했어야 한다. 매트로배니아 입문자가 하기엔 헤맬 요소가 상당히 많다.
2) 보스와의 추격전을 할 때, 추적자의 속도를 잘못 설정한 감이 있다. 전작의 추격/탈출 이벤트와 난이도가 비슷하지만, 라이트 게이머들에겐 여전히 어려운 난이도이다.


여담
1) 많은 게임에서 후속작을 만들 때, 전작의 최종전에서 강해진 주인공을 다운그레이드 하는 방식을 채용한다. Ori 역시 다르지 않으나 전작에서 얻었던 수 많은 플랫포밍 기술을 챕터 초장에서 대부분 얻을 수 있도록 설계하엿다.
Đăng ngày 25 Tháng 06, 2022. Sửa lần cuối vào 29 Tháng 12, 2024.
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27.5 giờ được ghi nhận
평가: 3점대

"메마르고 오염된 숲을 구하기 위해 작은 영웅이 고군분투 하는 이야기. "

장점
1) 몽환적인 분위기를 시각적으로 잘 표현하였다.
2) 배쉬(Bash)라는 독특한 기술을 기반으로 다양한 플랫폼 액션이 가능하다. 배쉬란 투사체를 이용해 도약하는 동시에 적에게 투사체를 튕겨내 공격까지 할 수 있는 기술이다. 해당 기술에 타임 슬로우 효과가 부가되어 전체적인 플랫폼 난이도를 조절하였다.


모호한 점
1) 난이도에 비례해 필요한 레벨업 경험치가 증가한다. 어려움 난이도에 맞게 스킬에 제약을 주고 싶었겠지만, 이로 인해 도전과제 헌터들은 다회차가 강제된다.


단점
1) MP를 사용하는 수동 세이브 시스템. 다회차 유저라면 어느 시점에 세이브를 해야 할지 알 수 있겠지만, 초행자는 그렇지 않다. 그렇기 때문에 유저 친화적인 세이브 방식은 아닌 셈이다. 참고로 긴소 나무, 버려진 유적, 호루산 등 주요 이벤트에는 자동저장이 지원된다.
2) 하루살이 (One-Life) 난이도. 이는 보통 난이도와 동일하지만 한 번 죽으면 해당 세이브 파일이 삭제된다는 조건이 붙은 악랄한 모드다. 이는 잘못 설계한 것이 맞다. 일반 맵 구간에서는 모든 비밀을 얻으며 차근차근 플레이 한다면 일부 즉사 기믹(레이저)외에는 위협 요소가 없다. 하지만 긴소 나무, 버러진 유적, 호루산 등의 이벤트에서는 즉사 요소 범벅되어 있기에 하루살이 난이도는 꽤 불합리하다 말할 수 있다.


여담
1) 번외로 결정판으로 넘어오며 달라진 점은 긴소나무와 버려진 유적 이벤트를 마친 뒤 해당 맵에 되돌아갈 수 없어 수집품 100%를 달성할 수 없다는 문제를 해결한 것이다. 다만 하루살이 모드를 추가하였기 때문에 도전과제에 대한 부담은 높아졌다.
Đăng ngày 25 Tháng 06, 2022. Sửa lần cuối vào 29 Tháng 12, 2024.
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4.0 giờ được ghi nhận (4.0 giờ vào lúc đánh giá)
평가: 2점대

장점
1) 귀여운 그림체와 통통튀는 사운드.


모호한 점
1) 클리어를 목표로 할 때 레벨별로 완만한 난이도 상승 추이를 보이나, 수집품이나 S 랭크를 목표로 할 때 급격한 난이도 상승 추이를 보인다.
2) 동료를 모아 폭동을 일으키는 단순한 게임 목표지만, 적의 컴뱃 디자인 때문에 전면전으로 가게 되면 폭도들을 쉽게 잃는다. 그렇기에 후반으로 갈수록 투척물을 적극 활용해야 한다. 이 점 때문에 아나큐트만의 독특한 재미가 반감된다.


단점
1) 엉망인 조작감
이동 키를 조작할 때 카메라가 이동하고, 이동한 카메라의 시점에 맞춰서 캐릭터가 이동하는 방식이다. 이로 인해 조작의 체감이 좋지 못하다. 이는 세밀한 조작을 할 때 더 체감이 된다.
2) 엉성한 한글화
예를 들어 'FREE!'를 '해방!'이 아닌 '무료!'로 번역된다. 옛날 구글 번역체, 왈도체와 유사하다.
3) 비슷한 양상의 레벨이 반복되어 게임 플레이가 단조롭게 느껴지기 쉽다.
Đăng ngày 25 Tháng 06, 2022. Sửa lần cuối vào 30 Tháng 12, 2024.
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11 người thấy bài đánh giá này hữu ích
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평가: 3점대

"게롤트 사가, 괴물을 사냥하는 돌연변이의 이야기"

위쳐 3: 와일드 헌트는 소설 기반의 내러티브 게임으로 세계관 내 묘사가 상당하다. 위쳐란 어떤 직종인지, 돌연변이와 괴물이 판치는 중세의 모습은 어떠한지, 귀족정인 사회는 어떠한지, 국가 간 갈등이 어떠한지부터 각각의 인물에 대한 세부 설정까지 상당히 잘 묘사되어 있다. 이러한 것들은 인물 간 대화나 백과사전/인물사전의 텍스트로 잘 묘사되어 있다. 일부 서브 퀘스트의 플롯이 메인 퀘스트급으로 뛰어나고, 플레이어의 선택에 따라 전개가 입체적으로 달라지는 느낌을 주는 것도 찬사를 받을 만하다.

다만, 아쉬운 점이 많다. 대화 컷신의 대부분은 사실 카메라 위치 변환으로만 이루어진다. 이 때 NPC들의 표정을 유심히 보면 입만 움직인다. 또, 스토리상 생김새가 같은 인물들이 이름만 바꾸어 수 없이 등장하고, 심지어 어떤 컷신에선 같은 외견의 인물이 4명이나 동시에 등장한다는 점은 실망스럽지 않을 수 없다. 기술과 디테일, 두 가지 모두가 부족한 게 느껴졌다.

한편 게롤트 사가의 세 번째 이야기인지라 위쳐 3로 입문하는 플레이어들은 게롤트가 왜 딸 시리를 찾고 있는지, 등장인물들 사이에 어떤 관계가 형성되었는지 '제 3자'의 입장에서 어림짐작만 해야 하기 때문에 몰입이 다소 힘들다는 단점도 존재한다. 설명 부족으로 인한 불편함은 비지마 왕궁의 '위쳐 2 가상 세이브 선택지' 장면에서 극에 치닫는다.


검과 마법의 중세 다크 판타지를 내러티브로 잘 녹여낸 반면에 괴물 사냥꾼 위쳐의 액션은 잘 녹여내지 못했다고 생각한다. 우선 위쳐의 공격 모션을 살펴보면 실제 중세의 검술마냥 춤추듯 싸우는데, 그러한 검술의 화려함보다는 방정맞은 것에 가깝게 느껴졌다. 한편 괴물들의 공격 패턴은 단조롭다 느껴질 정도로 적으며 공격은 지나치게 빠르다. 그래서 게롤트의 전투 방식은 대인 전투에서나 약간의 긴장감이 생기는 정도이고, 대 괴물전에서는 적의 사정거리 밖에서 붕붕 검을 휘두르며 들어가거나, 공격을 피한 뒤 그 틈새를 노리는 식의 방어적인 전투태세로 임하여야 한다. 심지어 게롤트의 방정맞은 모션으로 적의 히트박스를 하나도 못 맞추는 우스꽝스러운 모습도 종종 연출된다. 이러한 모습들은 소설이나 드라마에서 묘사되는 위쳐의 초인적인 감각을 제대로 표현하지 못한 것과 같다.

관련하여 위쳐의 기술은 내러티브를 표현하기 위한 부수적 장치에 불과하다고 느꼈다. 연금술 위쳐, 표식 위쳐, 검술 위쳐, 석궁 위쳐 등 다양한 갈래가 있지만 실질적으로는 사용할 있는 기술 포인트가 1회차에서는 한정되어 효율을 따라가게 된다. 어느 갈래로 가느냐에 따라 전용 장비의 길도 함께 정해지는데, 전용 장비를 제작하는 과정이 상당히 번거롭다. 그렇기에 위쳐의 기술트리는 다양한 성장요소보다는 다양한 방식의 위쳐를 방증하기 위한 내러티브적 경향이 클 정도로 완성이 미흡하다.

위쳐 3의 레벨 디자인(Level/Map Design)을 조금 살펴보겠다. 메인 퀘스트에 한해서 길의 구조, 동선과 배치 등은 아주 훌륭했다. 가이드가 이끄는 방향을 제외하고도 유저가 자율적으로 탐색할 거리를 만들었고, 그 보상도 탐색의 동력원이 될 가치가 있었기 때문이다. 반면에 서브퀘스트의 맵은 직관성이 떨어지거나 재탕이 많아 단조로움이 느껴졌다.

세부적으로는 퀘스트 디자인에 아쉬움이 있다. 죽음의 행군 난이도의 진행에선 퀘스트 동선을 따라가다 보면 몬스터와 게롤트의 레벨 격차가 심하게 벌어졌고, 이는 잡몹한테도 한 대 맞으면 죽는 안타까운 결과로 나타났다. 차라리 레벨링 시스템 자체를 없앴다면 컴뱃디자인 측면에서 더 나은 결과물이 나오지 않았을까 하는 생각이 든다.

그리고 대부분의 오픈월드 즐길거리가 의미 없는 퀘스트와 수집품 배치인지라 아쉬웠다. 그저 위쳐 3를 플레이하고 세계관을 떠나기 아쉬운 이들이 잠깐 붙잡을 소일거리 그 이상의 가치는 없다. 심지어 그 소일거리가 재미조차 없어, 오히려 미련없이 떠나게 만들어 주는 장치가 되는 건 아이러니하다.

오픈월드라고 하기에도 창피한 것이 말을 타고 세계관을 돌아다니다 보면 몇 분 돌아다니지도 않았는데 세상의 끝에 도달하였다며 강제로 인근 표지판으로 워프시킨다. 심지어 지도를 열어보면 지도에는 표기된 지형이라 참 허망하다. 이런 현상은 백색 과수원 지역에서 가장 심하다. 미완성의 오픈월드를 오픈월드랍시고 태그를 달아둔 것에 눈살이 찌뿌려진다. 또 다른 문제도 있었지만 최근 저장장치의 발달로 해결이 되었다. 원래는 맵 간 로딩시간이 길어 오픈월드가 아니라 클로즈월드라 불러야 할 지경이었으니까.

한편 오픈월드 게임이지만 맵 탐색이 상당히 불편하다. 위쳐 3의 맵 탐색은 애마(愛馬) 로치(Roach)를 이용한 이동 또는 표지판을 이용한 거점 간 이동이 주이다. 문제는 전자에서 발생한다. 말을 이용한 이동을 살펴보면 경사면이나 토끼조차도 쉽게 나다닐 수 있는 높이나 장애물을 지나갈 때 말이 제동을 걸며 멈춘다. 오브젝트의 배치 문제인지 말의 달리기 메커니즘의 문제인지는 잘 모르겠다. 이러한 문제는 스켈리게의 지형에서 노골적으로 드러나 불편을 야기한다. 또, 버그가 워낙 많은 게임답게 경사면을 달리던 말이 갑자기 두 다리로 직립보행을 하거나, 데굴데굴 구르면서 달리거나, 허공을 날아다니며 진짜 바퀴벌레(Roach)마냥 다리를 바둥바둥 거리는 기이한 모습을 볼 수 있다.

위쳐 1, 2 때도 느꼈지만 CDPR이 만드는 게임들은 하나같이 버그가 많다. 우선 T자 포징은 기본이오, NPC들이 머리와 사지가 분리되어 걸어다니는 기괴한 모습을 보이거나, 싸우는 도중 시간이 멈추거나, 메인 퀘스트 도중 특정 지역에 갇히거나, 점프를 했더니 지하 세계로 워프하여 허우적거리거나, 대화가 끝난 NPC가 빙글빙글 돌며 이상한 모습을 보이거나, 퀘스트 보스 몬스터가 벽너머로 소환되어 잡을 수 없다거나, 적을 검으로 후렸더니 하늘로 날아가거나 하는 이상한 버그가 많다.

사실 최적화도 썩 좋은 편은 아니다. 리마스터 전, 권장사양(GTX 660)보다 높은 GTX 1080Ti로 게임을 플레이하였으나 그래픽카드의 온도가 80도가 넘어가는 모습을 보였다. 심지어 중상옵으로 돌렸음에도 말이다. 그런 와중에 게임 그래픽이 뛰어난 편도 아니다. 실제로 게롤트의 상반신이나, 건물의 외벽, 풀과 나무의 텍스쳐 등에는 입체감이 크게 느껴지지 않는다. 풀이나 꽃을 자세히 보면 평면의 오브젝트에 텍스쳐를 입혀놓은 모습이다. 원래 이런 식으로 최적화를 한다지만 너무 티가 난다. 물 그래픽 역시 상으로 설정해두었음에도 마치 기름 속을 헤엄치는 듯한 모습을 보여주어 실망스러웠다. 그럼에도 투박하고 칙칙한 그래픽들이 모여 나름의 분위기를 자아내니 전체적인 그래픽은 그럭저럭 볼 만한 수준이라 할 수 있겠다.

여담으로 본 게임은 아니지만 미니 게임으로 등장하는 궨트가 정말 재미나다. 어느 정도인가 하면 CDPR의 역작을 뽑자면 위쳐 1, 2, 3도, 사이버펑크 2077도 아닌 궨트라고 할 정도이다. 직관적인 규칙과 다양한 빌드로 카드로 놀 수 있는 아케이드 게임의 정수를 만들어냈다.

끝으로 최근 리마스터가 되었다는 소식을 들었다. 다시 한 번 플레이 해야겠다는 마음가짐이 들면서도, 플레이 경험이 처참했기 때문에 쉬이 손에 가지 않는 게임이다. 재미난 게임도 많이 나왔기 때문에 내 안에서 위쳐 3의 플레이 가치가 그닥 높은 편이 아닌 것이 궁극적인 원인이지 않을까 싶다.


여담으로 필자는 스토리 몰입을 위해 위쳐 1, 2를 선행했지만, 이들은 너무 투박한 옛날 게임들이라 현 시점에서 플레이 자체가 고역에 가까웠다. CDPR의 게임들을 플레이 하다 보니 어쩌면 CDPR의 명성은 과대평가된 것이 아닐까란 의구심이 들었다.
Đăng ngày 24 Tháng 06, 2022. Sửa lần cuối vào 4 Tháng 01.
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