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Posted: 29 Aug @ 4:02am
Updated: 31 Aug @ 10:19am

"金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃"


前言: 《黑神话:悟空》作为游戏科学首款3A动作游戏在国内也算开个好头,我也较为迅速的达成了全成就,在此发表个人看法。首先 只解构不建构 是核心问题,它肯定不是吹捧上天的无暇之作,我不想带着西游情怀等滤镜大肆宽容这部作品,我只想提及这款游戏自身存在的问题希望游科在后续的作品中加以改善。

地图设计:
1.在探索方面我认为是非常糟糕的,幽默的空气墙绝对是绕不开的严重问题,因为游科既设计存在合理的空气墙所应该具有的常见提示物(如:倒塌的粗木、茂密的植被、陡峭的斜坡等),却又存在看似随处可走的岔路、洞穴、低矮的石块、山崖等区域两米开外就给你提前布满了毫无提示不合理的空气墙。在没有地图且让玩家自行探索的情况下,这个矛盾的设计问题只会被逐渐放大,相信大伙也都是撞着空气墙玩下去的。 不错的设计其实也有,比方说第四章的隐藏地图紫云山 ,它的空气墙设计我认为是所有地图中最好的,游科明明能做到这一点,又为何搞的如此糟糕。
2.在如此糟糕的地图设计中,游科还喜欢在地图的犄角旮旯里藏东西,这点在我完成全收集的时候深有体会,许多角落在初见时后怕是空气墙于是错过了。结果到了第六章地图又变的很空旷了,除boss外可以说什么都没有。
3.有些地图的路线辨识度不高也会加剧上述问题,比如第二章到处是砂岩的黄风岭,第三章白茫茫的雪地,第五章一片灰的火焰山(尤其是遭遇的燧先锋和火元灵母那块区域)
总结:地图的探索体验奇差无比,部分玩家(包括我)最终会选择一路莽推主线。但在地图场景的设计上,如建筑、场景互动等细节作为首款3A作品确实惊艳,许多的设计内涵也是值得资深玩家去发掘。

战斗设计:
神通广大的能力、三种流派的棍法我认为是本作最突出的特点,并且得益于游戏整体难度较为适中,第一次接触此类游戏的玩家也能有着不错的上手体验。但我要提几点游玩过程中经常遇到的问题:
1.天赋中要求定身术抓住boss攻击瞬间的帧操,更是高风险又没啥收益的设计,后期大部分boss不吃定身效果或者缩短定身时间,让玩家无法保证能在什么时机破开定身吃到回蓝buff以及破定身后又打不断boss紧接着的瞬间出伤,自己反吃一套。
2.铜头铁臂在后期高韧性的boss面前也是收益比不过风险,虽说使用简单,时机容易把控,但问题出在boss被反震后没什么僵直,转手就与玩家拉远距离。
3.禁字诀我认为非常好用,没什么可说的点,后期一直是禁字高伤流,伤害大真的很爽快,只不过化身和法宝在禁字诀中被锁,直到用了很长一段时间我才发现化身和法宝居然不影响禁字诀的使用条件,我的问题。
4.锁定视角异常要么锁天要么锁地比方说:锁定亢金龙时的视角以及魔将妙音体型大但由于锁脚的缘故,视角经常锁向地面被妙音本身遮挡了屏幕等。还有妖怪释放位移并超出屏幕时,视角会因丢失目标非常缓慢的拉过去。
5.锁定目标的位置离谱,说的就你——百眼魔君,人高马大腿细长,目标锁中间却要打两边,还在裆下这么大块空位弄了堵空气墙,最史设计没有之一
6.本作的轻重攻击搓招都依赖于棍势攒豆,在没豆的情况下轻重攻击的交互性会变少,并且越到后期平a越是乏力,除长枪与棍棒等兵器种类本身外无论是哪种棍法都只有一套平a流程,我认为这点比较可惜。
7.由于我一周目只体验了劈棍式,对此我仅发表个人对于劈棍的看法。首先是核心压制性打法”识破棍“,虽然识破成功的免伤机制是很强,但其本身原地释放的方式并不如戳棍的退寸灵活,在面对多段攻击的boss时,经常遇到识破棍免伤第一段攻击后无法控制身位而在下劈过程中被boss二段攻击打飞的情况,以及识破后就算下劈成功,但对高韧性boss并没有造成击退时,依然会高概率吃完后续的几段丝滑小连招,导致识破变成了高风险吞收益的招式,容易打断玩家的战斗节奏,并且识破需要衔接平a前摇,但往往会遇到棍子的平a后摇反而长又达不到识破条件,但这点在 长枪攻击模块上却能做到取消后摇???还有天赋中翻滚不会打断平a连招的设计本质上是好的,但也因为不会打断平a后摇导致和识破棍配合的极差 ,让玩家需要需要在战斗中一边留意boss出招一边又要默背平a的段数。
8.战斗中经常遇到丹药卡手按了没反应吃不下去的情况,肯定不是按键失灵。
总结:玩家的战斗花样多但花样之间的平衡没做好,天赋和招式还存在搓招矛盾,部分招式的设计理念和实际使用相违背。

Boss设计:
1.除上述提到的百眼魔君裆下设空气墙并要求锁中间打两边的逆天设计外,它的二阶段在没有绣花针的情况下又锁体力且弱化定身等法术,还有些光污染刺眼,有无法宝的差距还是很大的。
2.部分boss在招式上近似相同,要么来回冲撞,要么拉远丢法术,反正尽是些马拉松冠军加高攻击欲望的角色,没有什么很惊艳的招式设计,反倒还有隐藏攻击抬手的设计比方说:毒敌大王,出招看的不是动作前摇而是手和尾,你要是近身打正面就会看不到背面尾攻击的瞬间出招,要是近身打背面又会看不到手的出招,加上其本身是个高攻击欲望且多段出招的boss,初见打的汗流浃背难以找到出招机会,简直酣畅淋漓的赤史。
3.那些不做区分的0帧投技我真尼玛没绷住,比如黄风的抬脚,百眼的随手掏就给我抓取往脑门上拍,还有小黄龙的随手掏和碧水兽的翻滚秒抓取投技等太多就不举例了,还有些投技或是演出其实做的不错,如大圣残躯的几种投技和原地吃桃子等玩家回血的小细节我也不过多举例。
总结:Boss的难度设计处于中上游,游科还贴心的通过增加韧性和定身抗性变相削弱玩家以达到平衡后期,大量祖传快慢刀和分不清起手的投技让战斗体验变的很差。虽然不止,在我心中百眼和毒敌还是属于挑战性比较高的。

包括“石敢当”作为泰山周边百姓最重要的信仰之一,游科应该避免这种有争议的设计

剧情体验:
前三章我自认为是改编的不错,对金池、黄风、黑风的形象内核都有了深挖,最惊艳我的“弥勒与金蝉打赌”短片配上“三界、四洲”的bgm堪称一绝。第四章我觉得反而觉得一般,可到了第五章我只能说重走西游早该结束了,第六章更是往粪坑里丢炮仗,你不把情情爱爱端上来就不会讲故事,到头来还是玩的以前那套阴谋论,可就算是这样,大部分二创都不会背离大圣的人物内核与其正面形象,你黑神话倒好,只解构不建构,大圣塑造的极其割裂充满矛盾根本支棱不起来,我看你宣传的时候狠狠绑定原著《西游记》还以为你“尘缘已断,金海尽干”,可为何你独独放不下那《斗战神》和《悟空传》?
游科本着”改编不是乱编“的原则,要求所有设定都能在原著中找到根据,力求创造尽可能”对味“的西游故事。可当我体验完这魔幻的剧情你要说编剧放下了前作《斗战神》我是不信的。《黑神话:悟空》将大圣不畏强权打破桎梏的正面形象劣化成了杀妻证道,背刺兄弟求得官位的小丑,把认师傅修正果变成苟活保命的路。尼玛上岸连斩三次意中人,我不理解大圣为何会爱上白骨精同时三打白骨精,落到被唐僧驱逐师门的地步,并还是没有放下白骨精,最后也能成为斗战胜佛还又因此逃离灵山,串通杨戬下一盘大棋甘愿将自己变成石块给大伙颁发圣遗物,大费周章的又让天命人继承圣遗物只为摘下金箍?既然独自活着就是罪过,要是摘下金箍就能打遍天下的话,那大圣西行之前不是早个500年就该这么干?何苦告诉牛兄弟自己只是为了顾全大局保命才去修的正果?这剧情你要是真满意,那全网还疯了似的挖根本不存在的第三结局干嘛,最后又光速自适应满足上了现在的剧情?

不是说原著就不能被改编,这样太极端了,西游记发展这么多年来,大圣的形象一直在被赋予新的意义,可你黑神话的内核变了。

你既放不下斗战神又放不下西游,沿用了斗战神的世界观,又缝合一点原著西游,然后对外宣称这就是在尊重原著?两作世界观根本不合,缝了坨大的来满足自己的欲望,你老老实实说这是斗战神2不就好了?

你非要大圣谈恋爱其实我也不反感,大话西游也干了,改编自西游的这类情情爱爱小说还少吗? 那你为何不从一开始就不要绑定原著拿来宣发?怪不得媒体都说自己看不懂剧情,这发售回旋镖打的我也看不懂剧情在干嘛,不知道你为何要把“大圣三打爱人”的台词就这么突兀的摆了出来,还有红孩儿说的那些复仇、灵山血债等,了解过斗战神的知道这在干嘛,那不了解斗战神的大伙直接看蒙了,按原著那反面形象代入根本说不通的,但换句话说你要是照搬斗战神的白骨精,你这么端上来那大圣就更畜生了,所以这个设计很矛盾,完全没必要。而且无论是大闹天宫还是西行路上降妖除魔扶危济贫两者形象始终都是大圣,而不是经常将两者割裂开来,讲前者是自由反抗 后者是被迫服刑。

最后一章对大圣残躯的设计花了很多心思,搞的很帅很强很伟岸,还有影神图里说的那些话无疑是在表示大圣的善良。
但你游科就沉浸在宏大的世界观中,只剩下神佛魔妖还有权斗和利益往往忽视了“人”这群体,百姓们对师徒四人的感激你明明可以写,结果西行除妖的意义全落到“爱情”与“自由”头上。西行路上的大圣是真在为百姓降妖除魔匡扶正义好吗,到你这就成了保护牛魔家和苟活自己唯一能走的路。你在这种只有阴谋权斗利益的狭隘世界观中注定塑造不出真英雄。

再说说阴谋论,有的人喜欢阴谋论有的人不喜欢,我也不是什么神人能插手这些问题,谁年轻的时候没为几个阴谋论痴迷,我只是不建议这种剧情放到台面上,让没有读过西游记的玩家过多接触及笃信阴谋论。

总之如果抛开剧情,游戏确实是款好游戏,扪心自问我在通关及达成白金成就时玩的很顺利,美术和音乐令人赞叹这点我给满分
原神走了四年的路你野爹只用六章图就走完了,提纯捂嘴扣帽子查成分学的有模有样。开留言的这段时间我已经见识的够多了,谢谢游科创作出了战狼3,这是个好故事。开服几小时遍地复读“国产大作”疯狂刷好评可以。长评提到剧情问题就得被追着咬,这剧情你要告诉我没问题我吃。

留言依旧会关闭,猿批差不多得了对游科的剧情宣发问题闭口不谈,转向拉踩其他作品和对我的人身攻击
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