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Posted: 11 Dec, 2022 @ 5:47pm
Updated: 11 Dec, 2022 @ 5:50pm

赛博小丑还是独行之人?——解读《木卫四协议》中的那些游戏设计

前言

“幸存之人,独行之人。”
只有顶着糟糕的优化和老旧的关卡设计成功通关《木卫四协议》的人,才有闲心去思考这句话背后的含义。
作为以《死亡空间》精神续作为噱头宣传的游戏,《木卫四协议》显然被倾注了不少过分的期待。然而游戏发售前,恐怖游戏粉丝像过年,游戏发售后,不看好预售游戏的人又赢了一次。
现在看来,不管是蓝洞发行,还是制作组自诩为“4A游戏”,《The Callisto Protocol》的翻车似乎早已埋下了伏笔。
前者是因为蓝洞旗下的独立游戏不是更新缓慢,就是发售初期优化十分糟糕。至于后者——太深都不敢说自己是4A,你敢说自己是4A,你比太深都牛逼。

中看不中用——没有电影级别的玩法,空有电影级别的画面

在我们深入解析本作的剧情、关卡设计与游戏性之前,请允许我先从“游戏画面”这个可能是《木卫四协议》为数不多优点的角度切入今天的话题。
首先,自诩4A其实并不是《木卫四》开发组独有的行为。早些时候,《碧海黑帆》的制作人和微软的赛车游戏《地平线5》就曾将自己的作品列入到了“比3A高一层次”的4A行列。
虽然这些作品本身质量也很高,但玩家根本分辨不出它们多的那个“A”到底在哪里,因此所谓“4A”充其量也许不过是一种宣发噱头和开发者的自夸罢了。
而作为一款恐怖游戏,《木卫四》究竟是如何做到4A的?这一点的确让人充满好奇。如果说所谓的“4A”代表游戏质量确实如此,那恐怖游戏爱好者的确可以收获过年一般的体验;如果这只是一种宣发手段,那么它无疑也达到了自己的目的。
在“4A”的噱头下,《木卫四协议》开放预售后,即便在《艾尔登法环》之后,一众预购独游相继翻车,但许多想要一探究竟的玩家还是纷纷选择了亲自下场试毒。至于后面发生的故事,想必大家都已经知道了。
假设直到目前为止,你还没有亲自上手体验过《木卫四协议》,只是看过网络上的风评。如果问你这些玩家最后得到了什么?你也许会这么回答——一款优化糟糕、玩法老套的失望之作。
实际上,玩家眼中最真实的《木卫四协议》也许并没有网上众人所说的那么不堪。至少在画面上,它的确有资格和所谓的“4A”沾上一点边。
对于《瘟疫传说》系列以及《木卫四协议》这样的“独立大作”来说,检验一款游戏画质最好的方法,莫过于配置全开,再打开拍照模式。在此基础上,《木卫四协议》也的确做到了“电影级”的画面表现。
举个例子,在Steam上各种不知名小厂如雨后春笋一般频繁消费“后室”这个网红题材推出的小游戏中,有不少作品都在利用场景贴图和特殊滤镜追求一种近乎写实的画质。
但这样普通的“写实类”3D游戏所采用的建模基本都是模型库中原有的预设模型,就连贴图套用的都是实景照片,而不是虚拟绘画加高级别建模。
更何况,除了这类“照片套膜”作品之外,其他诸如《瘟疫传说:安魂曲》这样建模与画质精细到经得起拍照模式考验的作品,就算它的建模再怎么精细,也不可能做到完全写实。
以《极限竞速:地平线》和《神秘海域》系列为例,哪怕游戏中随便一张风景截图甚至是实机画面都能拿来一家乱真,玩家还是能够通过游戏角色的出镜一眼分辨出游戏与现实的不同。
不过举这个例子,并不是为了说明《木卫四协议》的画面有多么厉害,毕竟除了上文提到的“倒模游戏”外,就算是在大厂的作品中,人物做的再细致,也只不过是建模精细了一些罢了,区别还是有的。
但不可否认的是,尽管同为第三人称,相比起以攀爬跳跃为主的《神秘海域》,身为恐怖游戏的《木卫四协议》更偏向于在狭小黑暗的空间中展现游戏画面,因此后者在人物建模上的塑造看起来更为明显。
除了过场动画以外,当你在《木卫四协议》中随便找一处可以实机操作的部分打开拍照模式,再把镜头拉近人物,除了精致的皮肤与布料纹理外,你还能明显地看到水渍、血浆等效果在人物模型上的表现。
虽然在这张截图中,人物的服装看起来有明显的虚假感,但这还只是为了凸显人物面部的水渍效果而故意拉高了曝光和对比度的结果。如果玩家严格按照游戏一开始的新手提示来调节游戏内的光照亮度,这些服装场景就会在低对比度下显得尤为真实。
当玩家利用近战攻击砍断敌人的四肢或是将其推进如同绞肉机一般的巨大机器中时,可以沾到角色身上的随机飞溅血浆效果其实不值一提。但在本作中,那些极为细腻的火焰、天气以及光影效果,却是其它同类游戏难以比拟的。
除此之外,有关游戏发售前实机演示中就已出镜的“GRP”系统,玩家在拖拽物体时只会看到互动物被模糊滤镜包裹的表面,但当你在使用GRP功能的同时打开拍照模式,你甚至可以在静态帧中看到制作组将GRP和全息投影的粒子效果都做了出来。
但可惜的是,Striking Distance Studios和犯了其它过分追求游戏画面的工作室同样的错误,那就是忽略了游戏优化的问题。最终,在D加密与着色器预载等层层原因的叠加下,PC端的《木卫四协议》优化还比不上流畅的主机平台,这也使得买不起主机的PC玩家有朝一日也体验到了以前主机大作优化糟糕的时代。
如果没有这个致命的问题,没准制作组称《木卫四协议》是“4A大作”的时候,粉丝也就认了。

“德不配位”?——与质量不成正比的氛围塑造与游戏设计

作为恐怖游戏,恐怖氛围的渲染是必不可少的。
同样是科幻题材,《木卫四协议》的前身《死亡空间》就成功地将恐怖元素融合了进去。然而随着开发的深入,后者的续作也逐渐脱离了“恐怖”的标签,变得更像是纯粹的科幻动作游戏。
以《死亡空间》精神续作为卖点的《木卫四协议》可倒好,直接跳过了前者“续作很难塑造恐怖氛围”的过程,单单在这一部作品中就将其变成了纯粹的科幻动作游戏。在恐怖元素的渲染上,《木卫四》的确下了功夫,但不多。
既然要做“4A大作”,画面是有了,可光有画面还不行,要有玩法。于是本作扭曲的战斗系统就诞生了。
在《死亡空间》中,主角艾萨克可以近战,但那也只是玩家的一种应急手段,效率并不高。游戏的战斗系统主打的还是各种远程武器的配合。比如玩家操控等离子切割枪横切竖切,变着花样砍掉尸变体的四肢都成了一种乐趣。甚至在手游版本中,经典的踩踏动作也成了攻击手段的一部分。
然而到了《木卫四协议》这里,近战又成了主菜。不但主角可以左右闪避,近战攻击还有格挡、连招和终结技。效率比子弹耗费极快的远程攻击不知道要高出多少。
再加上《木卫四》的关卡设计并没有免战设计,而是逼迫玩家不得不清除场景中的所有怪物,否则就无法继续推进剧情。这也使得本作的玩家不得不在恐怖游戏中学会活用闪避与近战连击。
有句话说的好,“恐惧来自于火力不足”。《死亡空间》的恐怖是玩家在缺少防御手段的前提下,要想方设法利用远程武器阻止尸变体近身,越缺子弹越恐怖。
而《木卫四协议》的玩家巴不得敌人快点贴到脸上来,好让他们省点子弹。这下可好,好端端的恐怖游戏,火力不足非但没有成为游戏的恐怖点,反而让玩家成了越缺子弹越勇敢。
什么火力不足,“恐惧到了极点就是愤怒”,“怒从心头起,恶向胆边生”,没子弹,我还能打。
虽然游戏中主角的死亡动画十分多样,不止玩家,敌人也有终结技,但更加糟糕的一点就在这里。
原本为了照顾玩家的闪避体验,游戏中的敌人就已经放弃了各种非人的恐怖外观,变成了更加贴近普通丧尸的人性外观。可制作组在此基础上,居然将敌人的终结技统统变成了近战终结。
没错,《死亡空间》都知道用肢解主角来体现尸变体的残忍,《生化危机》都知道用可以见到人体组织的啃咬主角来增加丧尸的恐怖感。
《木卫四协议》却反其道而行之,这些怪物明明可以用牙咬、用幼虫感染主角来强调游戏的恐怖元素。制作组却偏偏让它们选择了用拳头将主角打死,而且将主角殴打一通后,临了才用脚踩或者手撕扯下主角的肢体。
原本好好的恐怖游戏,却在战斗系统上被制作组用这个既视感慢慢的终结技彻底地变成了真人快打。
加上游戏中主角攻击敌人会有体力消耗的空档,敌人攻击玩家后会用后撤步跳回去代表“它的回合结束”,这也让这部作品十分滑稽地变成了回合制游戏——或者说真人快打RPG。
同时,有关于本作的闪避系统,也许投入到战斗的玩家并不能明显察觉到《木卫四》的闪避动作有什么问题,但只要你尝试过和喜美子扮演的中村达妮互动,NPC角色自动触发的躲避玩家动作就会让你意识到这个“闪避”系统到底是多么的可笑。
那好,既然战斗和怪物造型不吓人,那我用雾气遮挡玩家视线、再多设计点怪物贴脸就肯定吓人了吧?
于是你就看见了本作最典的玩家一下梯子系统自动转向,角色正对面只有几厘米的地方就是一只眼盲怪物的画面。对不起,这玩意儿最多只能叫惊悚,离恐怖可差远喽。
更何况,本作的潜行暗杀像《瘟疫传说》离用老鼠杀人一样,都伴随着十分惊悚的音乐,仿佛在用这种过度设计提醒玩家这是一个恐怖游戏。
然而敌人死亡的动静之大,音乐之惊悚,非但没有让玩家觉得这是恐怖游戏,反而让他们觉得放这个音乐是因为自己的潜行暴露了,于是哪怕游戏有着在成堆的眼盲怪物中潜行杀死一只,其它怪物也不会发现的设计,玩家还是会自乱阵脚,最后毫无必要地惊动敌人而不自知,还以为冲出了包围圈。
就算你联动了恐怖片的角色,断肢、血浆和音乐也不能把《真人快打》变成恐怖游戏。开发《木卫四协议》的制作组显然是不明白这点。

爬墙过缝钻地道——过度使用的游戏元素

在通关《木卫四协议》后,魔方工作室的《一人之下》手游实机彻底给我整乐了。不是因为后者实机演示质量不行,而是因为里面出现了一个主打步行的恐怖游戏最“典”的元素——侧着身子从一条缝里挤过去。
除了这个元素,还有《神秘海域》《古墓丽影》甚至是《只狼》也少不了的侧着身子过悬崖,还有《死亡空间》直到二代才引入的趴下来钻维修管道。
在发出“钻缝可能是检验大作唯一标准”的玩笑式感叹之前,你会发现,这样的设计在《木卫四协议》里几乎到处都是。几乎走过一个大区域,你就得蹲下来,还没蹲两步,你就得趴地上,好不容易站起来了,过一会儿还得钻墙缝。到了室外还没完,不但墙缝继续还得钻,你还得侧着身子过悬崖。
在了解了各种有关游戏制作幕后的视频后,我能理解《木卫四协议》这样的设计应该是为了加载关卡和地图。因为如果玩家用某种方式比游戏设计里更快经过某处管道设施,就会出现即便挡路的敌人已经死亡,玩家还是会被隐形的空气建模挡住的现象。
可即便如此,大量重复的钻、蹲、趴不但拖慢玩家的游戏进度,还会造成不可避免的审美疲劳。和NPC合作时她能跑我不能,被BOSS砸了一下以及刚换完子弹时候像个傻子一样只能走路没法跑,设计极不合理。更别提《木卫四》没有了《死亡空间》的商店仓库系统,背包位置又极其匮乏。
而且商店摆放位置只和场景设计风格有关,对于游戏性来说不是太多就是太少,在场景中间拦着爬、钻、趴的前提下,大大增加了从A到B卖道具,再转身回去捡道具的跑图成本。
再加上不管几周目,漫长的过场动画依旧没法跳过。整个流程下来,玩家不是指头酸痛,就是键盘按烂,也不怪除了老游戏以外,别的游戏修改器都没有加速功能,就它的修改器反而有一个大大的加速功能了。

跑酷、星跳水立方——看似新颖,实属没活儿

在《神秘海域4》中,主角跟随德雷克的脚步,从监狱到城堡,从城堡到地下遗迹,再从地下遗迹赶到热带雨林。在游戏玩法上,玩家一会儿《古墓丽影》,一会儿《正当防卫》,《正当防卫》够了,甚至还有《杀手》。
很多出自大厂的游戏制作组,总是十分良心地想法设法在游戏中塞入各种不同的玩法,好让玩家可以连续享受数十个小时的体验,又不会觉得枯燥。在这一点上,《漫威复仇者联盟》和《哥谭骑士》就是两个反例。
显然,在过度利用游戏元素的前提下,《木卫四协议》的制作组也在尝试利用不同的游戏设计提升玩家的新鲜感。
在敌人种类上,他们有普通怪物、有会远程攻击的怪物、有会自爆的怪物、有会隐形的爬行怪物,还有机器人和会在箱子里埋伏玩家的小虫子怪物。
但正如前文所说,不伦不类的战斗系统和劳什子的终结技把恐怖游戏《木卫四协议》变成了格斗游戏《木卫四协议》。这个设计算是失败了。
于是他们便开始尝试在关卡上动手脚。在污水处理厂中,有一个检查点十分密集的关卡,玩家需要在奔腾而下的水流中左右控制方向,来躲避外壳尖锐的柱子和能将人一切两半的风扇。
在绝佳的流体效果和紧张的氛围下,爬了几个小时管道的玩家终于可以体验更加快速的游戏节奏,的确能够收获不小的惊喜与新鲜感。
而在更后面的流程中,主人公与中村达妮在停机坪上被击落,玩家要在下落的途中上下左右躲避沿途的障碍,这个关卡设计初见又让人眼前一亮。
但是这也仅限于初见。等你玩上以后就回过味儿来了:不对啊,这不《神庙逃亡》左右晃手机吗?不对啊,这不《我的世界》星跳水立方吗?
这关卡设计新?老!《蔑视》的华容道谜题都能被喷,这样的关卡设计玩家怎么受得了。

阴兵借道——原形毕露的关卡设计

繁琐的跑图与复杂的地形,再加上这种要新不新的关卡设计。使得《木卫四协议》意外地做到了可以让玩家只玩了四个小时,却像连续打了二十个小时一样的游戏体验。
要知道,上一次有这种奇效的,还是顽皮狗的《盗贼传奇合集》,只不过它的流程是好到让玩家觉得充实。虽然效果一样,但《木卫四协议》正好反了过来。
随着半数的游戏流程过去,玩家在《木卫四协议》的世界中尚且收获了一段中规中矩的游戏体验。
可当你逐渐熟悉了本作的近战系统,又想起了《死亡空间》里石村号上的峥嵘岁月,终于决定省省回复药,卖点子弹,好给武器升个级的时候,游戏后期的战斗设计又会给你当头一棒。
重回黑钢监狱,原形毕露的关卡设计将制作组没活儿的事实暴露的一览无余。这话怎么说呢?不但场景护士站的场景设计将游戏前期的地形拿来重复利用,就连怪物也是在狭小走廊里“阴间位置堆阴兵”。
开发到这里,制作组可能脑袋里的终于有根弦搭上了,想起了这是一个恐怖游戏,于是在走廊中,只有当玩家靠近刷怪点的时候,怪物才会大吼着突然贴到玩家脸上。
只不过弦是搭上了,似乎搭错地方了。不但在狭小的走廊中刷怪点距离玩家十分接近,还一刷最少刷两只,上来就是群殴。在这段并不算漫长的狭小走廊中,玩家每成功前进一段,都至少证明他已经死了一次。更夸张的是,这还不是高难度模式,而仅仅是在本作最简单难度之下出现的现象。
后面的BOSS关卡更加过分,高难度有一击必杀的BOSS,低难度有一击必杀的小怪,玩家还要放弃武器升级的资金,在游玩前疯狂采购各种子弹。到了最终的BOSS关,玩家还要第二次面对只能闪避加近战,用枪打没用还来不及换弹的法里斯上尉(游戏中期就出现了一次法里斯的BOSS战,流程和结局一模一样)。
当玩家忍住放弃的冲动,从这里一直坚持到最后通关再复盘的时候,你会发现主角从重回黑钢之后,连续面对了一场双头怪BOSS战、阴兵走廊、又一场双头怪BOSS战、第二次遇见换汤不换药的法里斯BOSS战,以及法里斯压迫感十足但没什么新意的二阶段。
素材重复利用就算了,你还堆怪,堆怪就算了,你还堆BOSS,光堆BOSS还没完,你还要在BOSS战里继续堆怪。
只能说,到了这里,制作组属实是没活儿硬整了。
除此之外,《木卫四协议》原形毕露的还不止关卡设计。
《木卫四》中的武器伤害再高,哪怕再怎么霰弹、爆裂弹、榴弹的分,充其量也只是子弹。和《死亡空间》多样化的武器比起来,实在单薄的很。
而且尽管游戏中充当背景板的NPC尸体也和被玩家杀死的怪物尸体一样采用了可以破坏的动态模型,玩家踩踏后的断肢模型也还是千篇一律,透露着一股廉价感。
虽然主角死亡动画里的断面看着十分逼真,但在游戏内容里,一没有《死亡空间》那样像样的切割手段,二没有《死亡空间》里丰富的断肢建模。《木卫四》上线前大肆宣扬的断肢系统简直成了一个笑话。

巧妙遵循编剧法则的下落式剧情构架

作为一款三百加的大作,《木卫四协议》既要重复利用场景,又不能太过明显,让玩家一眼就能看出来,那它是怎么做的呢?靠塌陷还有“抓不住”。
没错,都2022年了,你居然还能在一款恐怖游戏里,见识到如同劳拉和德雷克附体一般走哪儿踏哪儿的主角。
你让我坐电梯上去?唉,电梯坏了掉下去了,好,游戏流程又长了。你让我上去找你?唉,我刚爬上去地又塌了我掉回原地了,又能水一关了。
《神秘海域》的走哪儿踏哪儿是为了贡献大场面,榨干玩家刚刚走过地图的最后一点视觉效果,但《木卫四协议》的走哪儿踏哪儿纯粹就是为了增加流程和重复利用场景,这样的老套设计放到一款22年的新游戏里,实在很难让人绷得住。
《JOJO的奇妙冒险》的作者荒木飞吕彦老师说过,无论作品的篇幅是长是短,“起承转合”与“主人公永远往上走”构建剧情的两大准则。
虽然在剧情的结构上,《木卫四协议》的确符合“起承转转转转合”的特点,但这样“先扬后抑”,让主人公在上升过程中碰壁的设计十分糟糕。
因为不管是雅各布从运货员沦为阶下囚最后又寻找逃离监狱的方法、为了追寻真相刚逃出黑钢又返回黑钢还是本来要上楼结果掉到了楼下不得不重新往回爬的关卡设计,《木卫四协议》前面的设计都犯了剧情正负相抵回到原点的大忌。
当然,如果一个玩家单纯以这样的角度来看待《木卫四》的剧情,又没能坚持到通关,他对本作的印象自然会一黑到底。
然而凡事都有例外。因为在各种不同结构的剧情中,有一种独特的“下落式剧情”,那就是故事并没有不断上上下下,而是一直朝着最坏的结构发展,或是不断挑战人性的阴暗面。
虽然《木卫四协议》的过程落入了“反复式”剧情的俗套,可它的结局没有。游戏一开始,主角负责的运输船被恐怖组织“外道”袭击,然而飞船迫降后,不仅“外道”的头目被捕,就连无辜的主角也被狱警不分青红皂白地变成了阶下囚。
随着剧情的推进,玩家也能逐渐了解到雅各布和此事其实脱不了干系。因为他才是助纣为虐,促成了所谓“恐怖袭击”的人。
而被UGC扣帽子成为恐怖组织的“外道”,也不过是在寻找扳倒UGC,能够阻止更多袭击的证据罢了。在这样的剧情反转下,编剧并没有采用“随便就能原谅一个杀人犯”的俗套强行大团圆结局,而是选择让主角救下了达妮并带给她一直在寻找的证据,自己则一个人牺牲承担所有的罪过。
尽管编剧为了达成这一结局,采用了许多依旧不能脱俗的“典型”桥段,但在游戏跌宕起伏的关卡设计衬托下,这样一步步撕开主人公美好的假象,再让其走向灭亡的下落式结局反倒显得有种别样的精彩。


不止《死亡空间》?跳不出《死亡空间》!

说了这么多,那Striking Distance Studios这个蓝洞旗下的工作室到底是什么来头呢?原《死亡空间》的制作组的重组。
没错,这也是为什么,《木卫四协议》一直被冠以《死亡空间》精神续作的名号,为什么游戏里的各种玩法和《死亡空间》那么相像。
其实,不管是机关解密、血浆、踩踏、武器升级还是拖拽玩家的怪物,《木卫四协议》都没有脱离《死亡空间》的影子。甚至在流程相当的情况下,本该成为次时代大作的《木卫四协议》,在关卡设计上更偏向动作,解密性被完全剔除,趣味性也远远不如《死亡空间》。
和引力系统差不多的GRP手套在原作基础上做出可以抓取敌人的升级的同时,还极大地丰富了游戏的战斗系统。但随之而来的,就是武器系统与商店设计的阉割。
也许是《死亡空间重置版》的公布,让这款早就立项多年的游戏看到了危机,因此他们才不得不提前放出连优化与本地化适配都没有做好的半成品。
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