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8.5 изиграни часа (2.5 часа по време на рецензията)
《骰号玩家》:摇一摇,晃一晃,赛博掷骰子的魅力时刻!
如果你问我2024年有什么“独特”的游戏,那今天我就得提一下这款《骰号玩家》了,这款游戏大致类型上来说就是充满了Rogue的随机性,然后通过经典的六面骰子进行投掷,根据我们掷出来的点数进行各种不同的组合,例如顺子,合拍等等,然后不停的累计分数最后达到目标。

你这骰子怎么长得还挺别致?
当然单纯的投掷骰子然后组合点数的话肯定也没啥吸引大家的,毕竟这个光玩这个还不如去斗地主呢,所以制作组将自身的核心内容放到了骰子上面,并且在其中融合了不少的玩法。玩家们能够获得各种各样精心设计的骰子,这个给我的感觉有一种卡牌构筑Rogue里面爬塔的感觉,只不过攻击手段转换成了玩家们累计的分数,生命值演变成了对应的回合数限制,不同的技能卡牌变成了拥有着对应效果的骰子。

说真的这些骰子设计上面真有意思,点名表扬一下小恶魔召唤效果的那个骰子,投掷出来之后直接锁定然后疯狂的丢6堆叠重投次数,然后再重复上面的操作,每一轮重投的时候拥有X张6就能够给我召唤X张恶魔,然后不断的堆叠,能够把对应组合的分数加成堆得巨高,喜欢我开局投出来之后一轮几千往上走的分数么。

游戏之中的玩法流派除了我上面说还有着挺多的,例如所有的骰子效果都往一个组合上面靠,如打出合拍获得加分,合拍获得一定分数,合拍可以固定的分数次数增加等等,不过还是那句话,三分靠实力,七分靠运气,如果运气不行那么不管你怎么玩其实都不一定能够获胜。而且还有些BOSS掉的骰子真的不好用,尤其是那个该死的死灵之书,疯狂降低我的理智然后后面一轮下来就加几十分,差点我就输了,还好那把有小恶魔BUFF救我一命。

当然在游戏之中每次通关就能够进入一次商店,可以不断的刷新商品骰子和共鸣,虽然我没咋研究明白共鸣(其实都一直怼那个点数组合去了),并且还有着我最喜欢的骰子盲盒了,每次都能够通过低的价格开出来好几个骰子,同时还有着十分重要的音域强化(增加一个组合的增分百分比)和另一个强化对应组合可固定次数的道具,同时在后面还能够进入工坊强化对应的骰子,这些都是玩法上的一个深度扩展。

好玩,爱玩,就是投不到想要的
整款游戏的可玩性还是挺高的,并且多种多样的骰子效果,工坊,强化等等都在不断的增加玩家可以游玩的内容,一整把游戏下来其实时间也挺长的,但是喜欢Rogue玩法和多样性Build组合的玩家还是推荐游玩一下~

妙笔提手点墨花,妙语成章满纸纱。
欢迎关注猪式会社,用心绘测游戏。
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13.1 изиграни часа
《圣剑传说》:一款不错的二次元JRPG
说实话在游玩这款《圣剑传说》之前我并没有玩过该系列其他的作品,算得上是我入手的第一部圣剑吧,这一作圣剑传说听说是SE和网易联合开发的,内心还是有那么一点小期待的呢。

游戏的美术画风可以说是十分的优秀,二次元的画面对于我来说正好是砸在了心尖尖上面,超级无敌可爱的龙人少女卡莉娜简直给这款游戏加上了不少的分数,还有后面我们能够遇到的成熟御姐帕尔米娜,说实话穿着打扮上面十分的二次元甚至说是有些涩涩嘿嘿,女角色的建模属实上大分。

而在战斗方面可以说丰富度挺高的,多钟【精灵器】和可操控的角色进行不同的组合就有着高达几十种不同的玩法,同时主动技能全职业之间都是通用的,这也就导致了我们游玩的时候流派Build又上升了一个大层次,唯一的区别其实就只有被动区别,并且在上述的玩法之上还有着更多的一个拓展,除去可携带的八个技能外玩家们还能够直接给自己的角色上不同的种子(会有技能加持的,类似于打孔镶嵌然后附带特殊技能之类的),丰富度问题则是完全不用担心。

并且战斗体验方面难度也不是很高,甚至说是挺简单,基本上随便摸鱼都能够轻松的通过关卡,当然第二周目的话就会发现难度突然提升,仿佛一周目就是为了留下玩家一样,但很可惜的是游戏之中怪物的数量和种类实在是太少了,而且大部分都是换皮怪或者是机制无变化的怪物,很明显的能够看出开制作组在偷工减料和摸鱼制作。

作为一款JRPG来说,通过主线剧情推动情节发展,通过支线剧情来进行人物人设等方面的刻画和补充可以说是该类型游戏应该具备的必要条件了。在《圣剑传说》之中可以说确实是做到了这个内容和设定,不过有些支线的体验却不太良好了,不过我个人认为,对于这种JRPG类型的游戏来说其实还是得对口受众才会真正意义上的沉迷其中。

总的来说,这款《圣剑传说》算得上是一款值得一玩的JRPG游戏,并且二次元的画风,各种角色剧情补充的人设等等都是吸引我的地方嘿嘿

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0.0 изиграни часа
《女神异闻录3》可以说是一口气花了我六七十个小时,算是我在这个系列里面白金的第一款了,整体游戏的旋律集中在了牺牲,守护,拯救上面。

游戏之中登场的角色很多,比如可爱的由加莉,天真纯洁的风花酱,御姐气质的美鹤学姐,以及认定我们的机器人美少女埃葵斯。为了她们(主要还是为了埃葵斯)我也第一时间购入了。

本次后日谈最主要的内容就是讲述埃葵斯在牢理独自面对倪克斯然后昏迷之后的剧情,我们能够看到埃葵斯使用牢理的人格面具,甚至说是进入到了天鹅绒房间与铁打的伊格尔,流水的蓝衣小姐姐伊丽莎白相见 ,而我们操控的角色也从牢理转换成了埃葵斯。

虽然游戏剧情之中大部分时间在爬塔,但能够看到埃葵斯,墨提斯等人的全新剧情,还是十分值得的,整体后日谈光从剧情上来说还是十分不错的!
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65.3 изиграни часа (56.7 часа по време на рецензията)
时不我待-----
一切终将走向终结。
意在守护未来那意思光明的人啊。
1年-----
前往这段被赐予的时间吧。
坚定自己的信念,
在这平静的日常,亦要毫不动摇的前进--------

平凡,这个简单的词语却对这个世界上面大多数的人来说都是一个十分贴切的词汇。因为大多数的人一生都是平平淡淡,毫无特色的走完自己被命运所规划的路线,大家从不同的地方来,走着不相交但是又相似的路途,最后大多数人都会汇集在同一个地方然后相互之间打个招呼就彼此离去。除了相伴同行的人之外没有留下过自己的足迹,无人知,无人晓,就这么平凡而又简单的过完一生。
而在这些大多数的人之中,又会有那么一些人或多或少的做过这样的一个梦,在他们看着电视剧的时候,阅读着新闻的时候,学习着前人留下的知识的时候,也曾幻想过自己能够成为那样的人,也能够发光发热,为世界做出一点属于自己的贡献,留下一点自身的足迹。不过这仍旧是对于大多数人来说只是黄粱一梦一般的泡影罢了,但不是有那么一句话嘛,“乾坤未定,你我皆是黑马。”
为什么会突然谈到这个一般没啥人谈的话题呢,当然是因为我不是ren.......(划掉划掉,重新来过!),最主要的原因还是因为从八月份开始,道人有机会也有时间游玩了一款十分不错的游戏,那就是《女神异闻录3Re》 ,这款游戏可能会有人不了解,但是玩游戏久一点的玩家或多或少都听过“天下第一ARPG”的这个名头,说实话《女神异闻录5》也算是我入坑这个系列的第一款游戏了,当时眼馋了很久还是忍痛拿下了,但是很可惜的是直到现在我都没能过通关P5R嘿嘿。
《女神异闻录》这个系列目前也是推出了许多的续作,不过对于我来说也只是浅尝了一下《女神闻异录5》以及通关了5的衍生作《乱战:魅影攻手》,最近也是下载了之前推出的手游《女神异闻录:夜幕魅影》,主要是听说后续的剧情和游戏本身的福利还是挺不错的嘿嘿,这几天打算通关了后日谈再去看看。而本次游玩的《女神异闻录3Re》可以算的上是认认真真通关的第第一部,同时也是我白金的第一款“闻女神异味”,整体通关之后感受还是挺多的,不出意料确实是一部优秀的作品。
在游玩《女神异闻录3Re》的时候,玩家们能够很明显的感觉到整体剧情的走向和想要表达出来的核心内容思想与《女神异闻录5》之间表达的内容区别上很大,两者的主题旋律个人感觉不太一样。在《女神异闻录5》之中重点展示出来的是少年的我们彼此之间因为社会上那些被自己欲望所支配的大人们而导致相互聚集在了一起,然后组成偷心怪盗团对那他们进行“偷心”活动,从而使他们欲望消除,内心深处进行自我的悔改,个人感觉类似于奥特曼打小怪兽,整体的过程充满了惊险但是最终大家都相安无事。
但是在《女神异闻录3Re》之中的整体的目标和核心内容就完全不一样了,所有人的目标都不再是大家去发现社会之中那些被自己贪欲所控制的大人们了,而是少部分平凡的高校生们因为其自身的特殊性而觉醒了专属于自身的人格面具,然后彼此之间相互团结共同抵抗席卷世界的暗影们,整体的主题更加的充满了悲歌氛围,大家其实心中都彼此知道前路可能无归,但是都仍旧义无反顾的前行,死亡,在这一部作品之中成为了后期的主要旋律,大家也会在死亡一次又一次来临的时候不断成长。
死亡?在守护面前可能不值一提!
正如上文前言里面所说的那样,死亡这一个在现实之中被大家所忌讳的词语却是在这一部《女神异闻录3Re》里面成为了剧情的点睛之笔。在这个方面上与主打青春热血,怪盗团王道拯救世界为主的《女神异闻录5》不同,《女神异闻录3Re》的剧情在我个人看来整体可以分为三个不同的发展阶段,相互之间一环套一环,循序而渐进,前者铺垫后者的当然刀子也是挨着一阵阵的来,baka!
这第一大部分来说,也就是从我们正式进入游戏开始玩的时候,这个时候我们的主角结城理还是一个刚步入月光馆学园的青春懵懂少年,说实话刚开始玩的时候还以为是经典的换了不同的主角团和一些BOSS就没什么区别了,因为玩之前只是被朋友剧透了一下后期爬塔玩法十分的枯燥和无聊嘿嘿。这个阶段主要的内容还是集中在日常的与各种角色之间的对话提升Rank等级的路上,同时这也是游戏之中十分核心的玩法。
在《女神异闻录3Re》之中,甚至可以说是所有的《女神异闻录》系列都是这样的一个射击,玩家们都可以和剧情里面出现过的角色们进行交流和对话,并且能够选择和他们度过一段欢乐充实的时间(指找她们挨着谈个恋爱?!),这种操作能够极大程度的加深彼此之间的好感度以及Rank等级,如果你想要一周目直接完成白金成就的话那也必须把所有角色的Rank社群等级都提升一下,并且在我们进行支线剧情的时候还能够逐渐的了解到许多有趣的内容,八卦,我要狠狠的八卦!毕竟八卦可是人的天性啊!
当然,这种NPC角色好感度的培养系统对于我来说最主要的内容还是传说之中的人人都追求的“十舰跳”!我相信玩《女神异闻录5》的时候只要通关的玩家没有一个人不会去做这个任务,说实话最开始玩《女神异闻录3Re》的时候我还以为不能够继续我的伟大征程呢,没想到Rank快要拉满的时候该进入恋爱线还是就进入恋爱线了嘿嘿,我可爱而又腼腆的风花酱,热情邻家风格的由加莉酱,御姐风范的美鹤学姐以及我最爱的超级无敌美少女机器人埃葵斯酱!敲击好看啦~
而羁绊可以说也同样是该系列游戏里面的重中之重,我们日常的每一次对话都会让我们对这个角色的人物形象进行一个脑海之中的构造,例如神社里面的小女孩,随着我们一次又一次的和她游玩和对话就能够了解到她家里父母离异等情况,然后她会告诉我们她长大之后还要成为我们的新娘嘿嘿,这一点在游戏最后结尾的时候她父亲带来信件然后读给我们听时候超级有意思,他笑着来的,开心的读着信件然后发现自家的女儿居然被我们牢理这头花猪给拱了哈哈哈~
而到了游戏的中期,这部分差不多也是第二段剧情的开始了,我们能够逐渐的发现游戏整体旋律从青春校园生活开始逐渐的响起了午夜的悲歌,我们在之前遇到的大部分角色也都将会在这个时期迎来思想上的成长,能够逐渐的坚定自身的目标。但是众所周知的是,主角团的成长一定不会是一帆风顺的,肯定都会伴随着不少的代价,正如我小标题写的那样,所有人都会为了守护前仆后继,死亡或许会在途中到来,但是他一定会在守护与新生之前消失!
死亡,从来都不是一个结束的代言词,而是一段更加坚定之人的新生。荒恒,这个角色在刚遇到的时候还以为他是作为隐藏的大腿子出现在了主角团,毕竟穿着打扮和说话的语气给我的感觉就是—大佬!一起去爬塔尔塔洛斯的时候大开大合的攻击方式别说还挺符合我的XP系统嘿嘿,但是随着剧情的推进我们也能够了解到天田乾与荒恒之间的各种问题,这种误会也是导致荒恒最后死在了小巷子里面的元婴,但是同样的也是通过荒恒的逝去来让天田乾加深了自身的意志,为后续一起对抗倪克斯和彻底融入主角团打下了基础,这样通过死亡来升华角色的地方后面还有很多。
还是文接上一段,从荒恒为了守护天田乾而逝去开始,制作组仿佛就像是打开了某种特殊的开关一样。随着剧情的推进,桐条家族在这场事件之中扮演的身份也逐渐的浮出水面,而我们也能够看到桐条在最后为了守护美鹤和大家也付出了生命,这一段的剧情内容就是死亡,守护,与牺牲,千鸟当时为了救顺平我还难受了好久(当然不会是因为千鸟是可爱的洛丽塔妹妹嘿嘿~),每一次的死亡,都会有一份名为守护的信念融入主角团,也会有一份名为责任的东西从其他人身上进行觉醒!
这里的话我得强烈的点名一个游戏里面的角色,那就是引领着我们步入月光馆主角团的人——学院理事长几月修司,不知道玩游戏的大家有没有看过一部名叫《死神》的日漫,这个角色从立绘以及剧情文本上的刻画给我的感觉就是蓝染忽右介的感觉,那种内心之中有着自身的理念和野心,但是表面上却是眯眯眼老好人的形象,而在游戏后期不出我所料的是在玩家击败了所有暗影之后彻底的释放了自己的野心,不过很可惜的是虽然有着野心但是却没有对应的实力,他的全部依仗都只有我们可爱的埃葵斯,当然剧情走向肯定是埃葵斯觉醒情感然后转头帮助我们!嘎嘎嘎
不过对于这里理事长翻脸黑化成反派的剧情倒是出乎我意料的少,不过这段剧情的主要墓地还是和上文说的一样,通过理事长理念上面的冲突并且揭露十年前的真相,以及桐条的死亡进一步的将剧情的转折推向了高潮部分,也方便后续死神化身出来的时候能够有个合理的安排,但是说实话理事长剧情的反转有那么点草率,准备了十年结果只有埃葵斯一个底牌,还被反水了,很好,很符合我蓝染身边大将市银丸的身份嘿嘿。
而在最后结局牢理一个人前往月球,独自一人面对倪克斯的时候,又再一次呼应了死亡是为了守护这个主题,牢理打算将一切危险都揽在自己的身上,让自己一个人为所有人承担风险,会死么?谁也说不准,但是大家都知道肯定会死,不过牢理仍旧是独自一人前往,就和天鹅绒房间的老板说的那样,你,已经永远是我这里最尊敬的客人了。所有人都怕死,所有人都不想死,但是有的人却逆向而行向着死亡前进,为所有人争取那个哪怕只有一丝的希望!
打打杀杀才是主旋律?错!日常生活才是核心~
说完了比较压抑的主线剧情内容,可能会有很多人认为这款游戏的核心就是十分沉重的向死而生,但是其实并不是,这款游戏好玩的地方在于日常。《女神异闻录》全部系列都有着一个特点的内容,那就是日历表格。所有的活动都需要在有限的时间之中进行规划,例如游戏之中今天是8/20号,那么在这一天你就会拥有着上课,放课后,晚上三个不同的时间点进行安排,这些时候大多数都会给予我们自由的时间,随便我们进行安排。
上课的时间一般都是直接让我们进行看剧情或者说是进行选择,但是这个时间段制作组在其中塞入了大量包括但不限于历史,天文,地理,人文等等各种方面的问题,说实话如果不采用SL存档大法或者是去网络上面搜索答案的话一般人还真的没办法答对问题把魅力加成奖励给吃下来,毕竟好多东西我也是在游玩的时候才通过上课阶段了解到的,算是一个小小的文化知识补充吧,还挺有意思的。
而到了放课后的时间,这个时间就比较重要了,玩家们需要可以通过这个时候去和地图之中的各种角色进行对话,然后选择将我们这个时间段剩余的时间全部用来与其一起度过,这个就是这款游戏最有核心的地方了,我们能够通过牢理和角色们的对话能够让我们进一步了解到人物的故事,例如号称美食大王的小胖子其实在以前嫉妒过弟弟但是后面带着弟弟的遗志,在喷泉附近开始欺骗我们但是后期却教我们谋生和社交手段的田中社长等等
除了能够让我们了解到这些角色的故事和加强其在我们心中的人设和印象之外,对应的角色都会有着其人物性格相近的塔罗牌,大多数时候与其度过时间都能够提升对应的塔罗牌等级,对应塔罗牌等级越高会让我们在天鹅绒房间进行合成同类型面具的时候获得的格外经验越多。并且还有着全社群COOP等级满级的成就,对于白金党来说肯定是得认真的规划一下对应日期该怎么做的。
当然,游戏本身的社群支线剧情还是十分有意思的,很多剧情做到最后的时候都充满了节目效果。在所有剧情里面记忆最深刻的就是牢理网恋的那段剧情,Y子和N岛之间彼此相遇于一款网游,相互之间阴差阳错的就遇到一起,然后一起组队一起聊天,Y子在喝醉了之后还会在牢理面前可爱的耍酒疯吐槽自己日常的生活等等,当时Y子说她在现实世界是老师身份的时候我就有些猜测,不过只猜到了她是月光馆学院的老师,最后结尾相见的时候Y子真的是太可爱啦~~~~各种反应真的太有意思了嘿嘿。
当然在《女神异闻录3》之中有意思的地方肯定不只是这一段,大多数的支线COOP做到最后的时候都会有着一个十分有趣的收尾,不过对于一些角色的恋爱线来说提前做了以后回到主线就会给我们一种十分割裂的感觉,毕竟上一秒还在相互之间脸红心跳的相互告白和依偎,下一秒就直接开始进入主线一同探索塔尔塔洛斯打击暗影和对抗倪克斯了,这点的体验倒是比较难受的,很容易打扰游玩时候的沉浸感。
最后说一下晚上时间,大家都是成年人了嘛,晚上肯定也得去放松一下啦~晚上的大多数时间要么是在宿舍里面陪队友们度过时间拉高好感度和COOP等级,要么就是去探索塔尔塔洛斯疯狂的爬塔爬塔,当然在商场区还会有一些十分神秘的店铺晚上才开哦~这就是实用性十分大的大鸟转转....(bushi!)放纵俱乐部,虽然听起来不是什么正经的地方,但是其实就是一家简单的迪斯科酒吧。
但是别看这就是个简简单单的酒吧,我们能够在这里完成伊丽莎白的好几个委托,并且还有着一个酒肉老和尚的COOP可以拉满,同时每一次进入塔尔塔洛斯的时候都建议玩家们来放纵俱乐部里面的门口进行一次占卜,因为占卜能够给我们在探索塔尔塔洛斯的时候获得一些常驻的BUFF,例如遇到稀有怪物的概率获得提升,技能的积累效率获得提升等等,这些都能够增加我们在探索爬塔的时候收益效率提升,并且占卜的价格上面来说也并不是很贵。
除此之外还有着游戏厅游戏游玩(获得各种三维数值的提升),警察局的装备更换和委托截取(快速的强化自身的实力以及获得大量的奖励),咖啡店进行打工(有个成就以及获得三维数值的提升和金钱的获取),甚至还有抓娃娃机的剧情玩法等等,说实话藏在地图之中的玩法还是挺多的玩法。
为什么优秀?人设,美术,音乐都是顶级!
作为一款剧情向的游戏来说,除了优秀的剧情文本之外最重要的内容是什么呢?我个人认为是沉浸感,在《女神异闻录3Re》之中个人感觉沉浸感是从人物的性格塑造,美术风格的独特性,音乐环境的适配等几个方面来进行营造的,当然最开始吸引我的还是游戏本身的美术风格,这一点我相信大多数人都是因为这个原因才去产生第一印象的兴趣的吧。
游戏本身的美术风格可以说是自成一派了,每一部系列都有着自身独特的主色调,如《女神异闻录5》整部游戏都采用的是红黑色的基调,《女神异闻录3》则是采用的蓝色为主要色彩,别的不说我感觉这次玩的《女神异闻录3Re》整体画面和特效转场,UI等方面都远比《女神异闻录5》来的更加炫目,更加的让我感兴趣(可能是因为这次重置的原因吧),但无论是哪一部,游戏内的交互感都是十分不错的。
人物建模方面这一次的重置也好了不少,虽然仍旧是超棒的立绘加上那仿佛充满了阳光与智慧的3D建模,但是本身剧情表现来看还是挺不错的,至少不会出现《女神异闻录5》里面主角比目鱼的表情包哈哈哈,说实话当时看到那张表情包的时候我差点蚌埠住了,没想到建模能够有这么有意思的地方。
说完了游戏本身美术方面的事情之后咱们再来看一下这款游戏在人物的设计上面有哪些地方很优秀,说实话Altus在剧情文本的一些片言细语之中就能够逐渐的加深这个角色在玩家脑海之中的印象,就例如最开始我们做月亮支线的时候在喷泉外的小胖子,说实话第一印象就是喜欢吃各种美食,然后又遇到各种事情对他的印象挺差的,结果没想到最后和我们一起吃饭然后吐露自己过去的时候,对他的态度倒是好上了一些。
再比如我们太阳支线,在神社旁第一次和那个穿着病号服的男人相遇之时,单从第一次做小女孩支线见到他的时候还以为是个隐藏的大反派,长得和隆也好像嘿嘿,不过通过日常相处下来也能够发现这个男孩在绝症之下对生的渴望,后面拉满COOP之后他离开了,但是他的母亲却来到了曾经我们与他闲聊的那个长凳,她告诉我们他已经离开了,永远的定格在了那个年纪。
还有我们在天鹅绒房间的伊丽莎白,不过说实话天鹅绒房间代代都有,老板也都代代都在,为啥每一代在旁边的警卫都在变换,这一代转换成了御姐风格的伊丽莎白,伊丽莎白的人设也是挺有意思的,最开始帮助我们合成和登记面具,后面又给我们发布各种奖励丰厚的委托,委托做到一定数量有了对应的好感度基础之后还能够带着伊丽莎白去这座城市的各个地方转悠,还能了解到其不谙世事的一面。
特效拉满的战斗体验,但是爬塔~
不知不觉的居然在剧情上面水了这么多嘿嘿,那咱们现在就来看一下游戏的战斗玩法。《女神异闻录》系列正传的玩法都是采用的回合制战斗,虽然有战旗玩法的《女神异闻录5战略版》和无双割草的《乱战:魅影攻手》,但是本身主体的玩法还是以收集人格面具的回合制战斗为主,别说以这个系统为主的衍生玩法还挺有意思的。
首先是战斗本身的特效,可以说在我玩过的《女神异闻录》系列里面是最炫酷的了,当时牢理天台对着自己开了一枪之后直接把人格面具召唤出来简直是帅呆了,不过设定上人格面具还有着噬主的风险,果然这一部设定沉重了不少,人格面具的分类也是按照教皇,愚者,太阳等之前的塔罗牌Rank一样,并且还附带着风火电等各种的属性,对应属性击破之后还有着weak的设定,所以合理的利用击破对于我们战斗来说还是十分重要的。
作为主角的牢理来说肯定得有点与众不同的地方,死神开局附身不说,自身还有着能够拥有众多人格面具的能力,说实话玩起来的感觉更加偏向于宝可梦,但是和《女神异闻录5》不同的地方在于,并不是我们对抗敌人的时候将其打害怕然后进行劝说流程,而是需要我们击败对应的暗影之后结算界面将会随机的推出几张卡牌,里面可能会有全新的人格面具,可能会有经验加成,道具等各种内容。
还有就是合成面具的玩法,这个玩法简直是越玩越上头。在我们解锁了天鹅绒房间之后就可以前往这里找伊丽莎白进行面具合成,铁打的伊格尔和流水的蓝衣小姐姐,面具的合成上面在这一部还有着许多有趣的内容。玩家们可以通过两个不同的面具进行随意组合,当然都是有着默认的公式,不过前期来说很少会有人直接去看合成表格公式吧,合成出来全新面具的时候别说还挺有意思,有一种玩宝可梦通过培育屋孵蛋的感觉。
当然也可以直接去查看现有可以合成的面具,不过当我们进行合成的时候还有小概率出现特殊情况,比如我们需要的面具是杰克霜精,但是给我合成出来一个南瓜头,这种情况充满了刺激感,就像是开盲盒最开心的时候永远是打开的那一瞬间,因为你会十分期待里面是什么内容,而对于我来说也依然是这个样的。
同时游戏里面还增加了3P合成,能够使用三个不同的人格面具进行全新的面具合成,这里再次以我的杰克霜精为例子(谁让杰克霜精的大名谁人不知呢?),我能够通过三个不同的面具按照官方给出来的公式合成出究极无敌坏坏的黑杰克霜精之王!他还会将所有做坏蛋的方法交给我,快说谢谢杰克霜精大人嘿嘿,还有着许多其他作品的人格面具能够通过这些方法召唤出来,所以合成面具YYDS!
太长了放不下~
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39.9 изиграни часа (18.2 часа по време на рецензията)
《星际战士2》:帝皇忠诚者的狂欢盛宴,战锤元素拉满之作!
战锤,这个词语对于部分人来说可以算得上是一个青春的回忆了,哪怕是对于这个IP系列不是特别了解的人也都或多或少的听过相关的内容。毕竟这个IP在桌游棋子,电影领域以及游戏改编等各个领域都有着自身的衍生作品,并且种类和数量上还是十分的丰富。不过对于我这样的游戏宅来说肯定对于游戏方面的了解更加的多一些。

而在游戏方面战锤也有着RTS的《全面战争:战锤》,第一人称FPS的《鼠疫》,《暗潮》等等,而最近推出的《星际战士》续作《星际战士2》则是采用了TPS的射击视角,在正式游玩到这款游戏之前其实我个人还是十分放心的,毕竟该制作组的前作《僵尸世界大战》的口碑确实不错,制作组实力还是有证明的。

粉丝的狂欢,但是可玩性上来说略有欠缺
在体验了差不多三十多个小时之后再回过头来感受一下这款游戏,很难不发出一句“这款游戏可以算是对战锤粉丝最棒,最好的体验!”毕竟游戏的制作组可以说得上都是战锤的粉丝嘿嘿,能够有机会制作自己偶像的衍生作品肯定会狠狠的把握这一次的机会。当然,玩这款游戏的人大多数都是冲着效忠帝皇去吧,不忠诚的全部都抓去审判庭!

不过这款游戏很可惜的是,就如同我取的小标题一样,这款游戏对于喜欢战锤这个系列或者是对该IP有一定程度了解的人来说每一秒都是一种狂欢,但如果你对于这个IP没有什么了解,单纯只是冲着游戏的玩法和画面来的话,我只能说体验感和爽感拉满,但是之后迎接你的可能是短暂的空虚。

游戏本身的玩法其实可以分为三个不同的板块,而这第一个板块则是玩家们初入这款游戏的时候自动触发的剧情模式,这个模式我还是建议大家有空的话先一口气的通关全部剧情,时间也不会很长但是却能够感受到制作组极致的堆细节堆大场面,尤其是越往后的章节那种亲身体验到战锤里面才能够看到的大场面,可以说会让每一位战锤粉丝直接感受到颅内高潮一样的体验,演出画面的效果上来说我只能够高喊着这“为了帝皇”然后开始我的狂欢之旅。

体验完了剧情之后就该轮到我们游玩时间最久的PVE模式了,游戏目前一共有着六张不同的地图,也就是我们剧情里面通关过的那些场景。这里的话我就要介绍一下制作组了,该制作组曾开发过《僵尸世界大战》,所以对于泰伦虫族虫潮的场面制作完全是不担心的,而游戏之中各种虫潮来袭宛如开饭了的场景确实充满了震撼感,你可以一边喊着“忠诚!为了帝皇”然后拿着热熔枪冲向敌人展开战斗,各种番茄汁的场面极大程度的刺激了玩家的爽感!

同时制作组在游戏的战斗玩法上面也做了许多的拓展,在某些地方增加了战斗的多样性和丰富度,例如我们前面熟练的枪决系统,在我们进行了重击等操作之后会有敌人身上出现红色的瞄准标记,这个时候我们直接扣动枪械扳机就可以进行一次枪决造成大量的伤害, 同时还会回复自身的一格护盾,护盾对于我们的生存是十分关键的。不过很可惜的是枪决的时候是没有无敌帧的,被攻击了该掉血还是得掉血,该暴毙还是得暴毙,所以在高难度下枪决的收益不如红血之后的无敌帧处决(个人感觉)

而在我们体验完六张地图的PVE之后,问题也就开始出现了。对于不是粉丝的玩家来说就得面对海量的职业养成,涂装获取等问题。这个时候我们就需要大量的经验来提升职业的等级并且解锁各种技能,也需要大量的武器数据来升级对应武器的品质,但是游戏本身经验的获取是根据难度来计算的,同时高难的小怪收益基本上等于没有,所以就造成了大家都是一路速刷,然后开下一把的状态,毕竟谁也不想白天上班,晚上还要回游戏里面上班吧。

同时表面上有着六张不同的地图,但是大多数的人都是在图一和图二的高难里面刷去橙色的武器数据,因为这两张地图之中有着对应固定的基因种子和武器数据刷新点,跑上几轮差不多都能够背下来,而大多数的时候还会空军,难度高了之后还会暴毙,这也就导致一轮游戏差不多得四五十分钟左右,收益与时间不能够构成良好的循环,反而会让玩家们在无限的重复速刷之中渐渐的感到枯燥,无聊。

当然如果你是战锤的粉丝,然后还有着两个小伙伴一起进行游玩,那么这个过程之中大家欢声笑语为了伪帝....(划掉bushi!)为了效忠帝皇,然后一边聊天一边互相坑,再加上各种如潮水一般的敌人,玩下来的体验那就会是相当的不错,并且后期和玩家们一起DIY自身的各种战团涂装也有着十分不错的可玩性,看着自己搭配出来的各种外观然后一起并肩作战,多欢乐。

而最后则是官方推荐的PVP模式,不过很可惜的是我个人不是特别喜欢充满竞技性的玩法并且游戏服务器说实话也不太行,好像还是租借的EPIC的服务器?所以也没有过多的进行体验,这一部分还是留给大家自行进行游玩吧!

质量优秀,未来可期,忠诚!
总体来说,这款游戏前面十个小时的体验无论你是否是战锤的忠诚粉丝你都能够得到一个十分爽快,战斗和演出爽到起飞的游戏体验,剧情的大场面的演出效果真的特别棒,制作组各种技术力的表现可以说是拉满了,主打的就是一个享受~

但是随着剧情模式的结束,正式开始了合作PVE之后就会逐渐的因为游戏本身内容的少而渐渐的感受到枯燥,并且游戏本身的武器平衡也是有着一定的问题,我牢锤快乐起飞快乐砸地在高难的情况也变成了快乐暴毙,反而是有着热熔枪的那几个职业强度那是相当的高,其他职业猴戏半天不如热熔上来“砰砰”两枪的,不知道后续是会增强其他职业还是削弱热熔枪了。

当然游戏本身的质量还是十分的不错的,而且制作组现在画的饼....不对,是列出来的更新计划表看起来也是挺不错的,毕竟这个制作组也免费更新了好久WWZ,在我这里还是挺值得信赖的,虽然产能上面不是很足嘿嘿,喜欢的玩家还是可以体验一番的~

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Публикувана 10 септември.
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4.6 изиграни часа
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《KALPA CosmmicSymphony》:一款潜力不错的下落式音游
音游,这种类型的游戏都有着自己专属的受众,毕竟音游对于绝大多数的玩家来说上手都有着一定的难度。而我来说玩过的音游其实数量也并不多,上下2X的《喵斯快跑》可以说是我玩的最久的一款音游,而下落式的则是有《喵赛克》和《菲格罗斯》了,不过《喵赛克》是有着各种特色的音轨作为吸引我的地方,《菲格罗斯》则是长期免费的更新偶尔还有着高质量的音乐来吸引我。

最近在Steam上面也是登录了一款全新的音游《KALPA CosmmicSymphony》,这款音游最开始吸引我的还是封面那两个漂亮可爱的小姐姐立绘嘿嘿,不过上手之后能够感受到这款游戏本身想要制作的内容还是挺多的。

游戏之中有着多样的模式,甚至还有着一个专属的剧情模式,采用了传统AVG视觉小说对话再加上音游玩法,并且对于手残党的玩家来说还有着专属的自动完成纯享模式,但是都玩音游了还不自己上手打两下我感觉不如不玩音游。不过对于我来说剧情吸引力不是很大所以我的重点体验还是在各种歌曲上面。

游戏的画风和UI还是挺有感觉的,歌曲数量上来说还是不算少,但是整体的质量就有些参差不齐了。不过我没想到的是居然游戏里面还有着东方的音乐,看来制作组里面也有东方厨。可惜的是有些音乐如《恶魔の御掌》这首歌就完全是污染我的耳朵了,玩完下来我感觉我整个人都不太好,耳朵和脑袋里面嗡嗡的!岂可修啊。

游戏本身还有着多人共同游玩的模式,不过很可惜目前的版本并没有开放这个玩法,但是官方在游戏里面说的是9月份将会推出这个功能,我还是比较期待的。当然游戏里面如果能够做出对应可更换的赛道的话则会更加舒适,我个人不是很建议使用纯2D的下落式赛道,手感上的体验并不是特别好,反而有一些难受。

这款游戏整体上来说潜力还是不错的,如果能够保证歌曲质量然后逐渐的推出更多的内容和赛道,并且将自己说的饼都画出来的话还是可以成为一款不错的音游,4X赛道最低难度还是挺适合新手游玩的,19难度的那个简直是逆天完全不适合电脑进行游玩。
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17.2 изиграни часа (17.1 часа по време на рецензията)
Рецензия от „Ранен достъп“
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Публикувана 31 август.
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9.9 изиграни часа (9.8 часа по време на рецензията)
《天穗之关咲姬》:嘿咻嘿咻把田种,种田还能变强哟~
《天穗之关咲姬》这款游戏算是结合了种田和战斗两种大方向的玩法游戏,并且游戏本身的画风也是十分的有趣,主要还是因为永降过一次价格嘿嘿~
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作为神明把田种,好硬核!
这款游戏其实也是朋友之前一直在我耳边念叨多么多么喜欢这款游戏,而我当时对于这款游戏的了解也仅限于简单的知道这是款和风RPG游戏,兼带了种田养成模拟和横版动作战斗体验,而最近上手游玩了一下之后才知道这款游戏他是真的硬核啊,有活他是真的给你上!

在游戏的开头,我们将会作为一名神明在天界,但是因为从开始就被其他神明放纵惯养导致了散漫而又对粮食没有敬畏之心(典型的饱汉不知饿汉饥),因为玩忽职守不小心把凡人放到了天界并且导致上贡给神明的粮食被吃以及粮仓被火烧而被下放到了鬼岛,这座主角父母曾经待过的地方。

其实游戏本身的剧情倒是没啥看头,甚至说各种人物人设上面的转变有一些僵硬和突兀,但是重点的核心其实也不算是剧情,而是种田!为什么我会说这款游戏的种田有那么一点硬核呢?它不像《星露谷物语》之中那样只需要我们将种子撒下去然后浇水等待生长即可,也不像MC一样做个农田就能够自然生长,在《天穗之关咲姬》之中我们种田之前的流程是十分长的!

我们种田之前的种子不像其他游戏只需要花金币就能够购买,买来了直接使用,而是需要玩家们通过各种小游戏来筛选,将不好的种子筛选掉然后留下可以播种的种子,然后还需要观察稻田里面开闸放水控制干湿程度,并且种植的时候也不是方格进行播种,而是需要自行设置种植的松密程度,这些都会影响我们的生长情况。最重要的不是每一株秧苗都能够成功生长!而且秧苗还可能有着十几种不同的病状,主打的就是一个硬核!

而战斗方面的话就属于大家的感受都不一样了,上限的话可以通过玩家们不同的招式来进行搓招,甚至可以让敌人在空中一直悬浮不下来,但是个人感觉键鼠的操作下来不是特别的方便或者说是比较的手残嘿嘿,不过战斗的玩法还是挺不错的。

总结时间到~
《天穗之关咲姬》通过硬核的种田玩法加上了战斗的动作RPG内容,可以说整个游戏本身就有着十分丰富的内容,再加上永降可以说性价比挺高的,最主要的是游戏本身的和风和可爱的建模真的好喜欢!嘿嘿~对了,战斗的难度和播种的难度都可以在设置里面调成最低哦,来保证大家的快乐游戏!
Публикувана 31 август.
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9.4 изиграни часа
《海参2》:当我拿上武器的时候,就没有人能够站在我的面前了!
《海参2》作为一款FPS游戏来说,并没有采用硬核或者充满竞技性作为游戏本身的内核,而是一转风格转成了无双割草的射击爽游了,只能说“战斗,爽!”
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枪械手上拿,见人我就突突突!
刚开始游玩这款《海参2》的时候,打开游戏就是封闭的空间,猩红的灯光效果照射在周围的墙壁上面,给我的感觉那就是“WOC,总有刁民想害我!”,因为入坑这款游戏的时候还是因为周围的朋友告诉我这款游戏是以第一人称为主的FPS射击爽游,主打的就是一个无双割草的体验。可是进游戏之后也没有那种“试问天下谁是敌手”的霸气侧漏,也没有“我让你先跑39米再出手”的自信,而是开局双手被困然后手无缚鸡之力的小弱鸡,周围的环境布置还有一种SCP的感觉,难道我是公司的DD人员?!

不过这种情况还是在我坚持游玩了一会之后就发生了转变,那一天外面下着雪,而我也如期拿到了海参人生中的第一把枪,他让我找回了当初在夜之城叱诧风云的感觉(bushi!这段划掉!)玩家们拿上了枪之后的游戏体验里面就会发生极大的转变,猎人和猎物之间的身份直接就进行了转变,我们就能够真正意义上的开始第一人称FPS无双割草的爽快游戏旅程了。

而在游戏之中,为了帮助我们快速的进行无双割草还配备了一个类似于黑客帝国之中子弹时间的能力,只需要我们按下鼠标右键就可以进入子弹时间的状态,然后一个滑铲冲向敌人的面前然后抬手一枪将其击败,这种掌控时间然后无情收割的感觉能够让我们在游戏之中战斗丝毫不拖泥带水,战斗的节奏也是很快的。

而为了维持玩家们的割草爽感和持续的刺激玩家神经,制作组将枪械的射击手感和震动幅度都做得比较的夸张,同时敌人被攻击的时候也会有着大量猩红的出血量来进一步的刺激爽感,毕竟就是DOOM系列一样通过各种番茄酱和爆浆来给玩家们带来刺激。

总结一波~
《海参2》确实如他人所说的一样是一款第一人称的FPS爽游,无论是从战斗枪械的手感还是各种视觉上的演出效果来说玩起来都是一个“不要让战斗停下来!”“战斗,爽!”的感受,但是玩久了之后视觉上的疲劳也是比较严重的,而且最近也是推出了一个全新的DLC,有兴趣的可以关注一下~
Публикувана 31 август. Последно редактирана 31 август.
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0.0 изиграни часа
《星界战士》:我滴个姥姥,这数值怪给了我该死的安全感!
对于横板动作游戏来说,我个人玩的数量其实并不算多,但是能够在我印象里面排得上T0的游戏还是有那么几个的,除去前不久画上了一个不是十分圆满句号的《死亡细胞》之外,就是曾经叫做《星座上升》但是现在改名成了《星界战士》的这款游戏了,不过值得高兴的是这款游戏在商店界面放出了一个比较不错的长线更新计划,所以还是十分放心的,毕竟本身的游戏内容和质量都是十分不错的!

作为一款横版动作游戏,《星界战士》本身的质量是相当的高,主要是游戏内部的武器,法术,光环等一系列的玩法组合成的Build数量太多啦!而且目前的几个角色都有着自己对应的多套技能,再结合每一个小关卡通关之后出现了随机门,门后面出现的随机法术,随机光环,还有我们通过搜集钥匙然后在路上随机遇到的钥匙箱子等等都能够给我们每一次闯关带来不同的乐趣。

而另一个方面就是游戏本身的美术风格十分的顶级!虽然玩家们的角色就是一坨像素小人,并且NPC和小怪们的画风也比我们更加的细腻和精致,但是我们的特效华丽啊!尤其是这一次新出的DLC角色,整体上对应专属的技能华丽程度十分的优秀,或者说是这款游戏的各种BOSS战演出以及各种地图的美术设计都是十分的优秀,而且这次DLC的角色专属技能连段基本上都挺高的,主打的就是一个简单的数值,轻松的战斗,爽快的体验!

当然,游戏本身的各种操作手感也是十分的不错,部分墙体能够无限的网上蹬,空中攻击之后能够刷新冲刺的CD时间,以及空中攻击的时候还会有一定的滞空时间等等都加强了游戏本身的爽感,主要是放法术的时候各种招式的衔接十分的丝滑。

对于这款游戏如果遇到促销的话并且本身也比较喜欢横板动作游戏那么这款游戏一定不要错过!不过对于新手来说还是需要不断的通关来解锁对应角色,当时我还在好奇为啥DLC角色没有直接解锁嘿嘿~
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Публикувана 31 август.
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