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Posted: 4 Dec @ 6:23am

《东京女巫:幸存者》:除去画面之后中规中矩的类幸存者
类幸存者类型的游戏在《吸血鬼幸存者》大火之后也是涌现出了大量同类型游戏,而在这些游戏之中则是通过画面和部分内容上的特色设定来吸引玩家。而对应的,这款《东京女巫:幸存者》第一眼上来看则是通过了角色立绘以及Q版像素小人吸引了我,但实际上手之后才发现游戏核心的特色内容并不在此。

东京女巫拯救世界?先来模组连连看!
玩法上就是经典的类幸存者,但是这款游戏的特色内容也在此处。游戏之中一共有着三个不同的角色以及五把不同的魔杖,角色来说只有第三个角色需要前五个回合不能用冲刺稍微麻烦一点。而角色本身是没有属性上的局外养成(可能后续会更新?)各种养成内容都是集中在了魔杖上面。

魔杖上面有着十几二十个小的正方形格子,除了基础直接解锁的格子之外都需要使用一定数量的晶体解锁,当然我们可以在局外使用材料永久的降低其消耗,这点就需要大家去疯狂的爆肝了,但是游戏本身模组也就是Build的构筑玩法是十分单薄的,甚至说能够打出来的就那几套,特效上面来说也是十分的淡。

而模组链接上面的体验更加像是简化版本的《Noita》魔法杖,或者说是和《魔法工艺》更加的贴近,但是其丰富度和复杂的组合是远远不如这两者的,相当于是把随机性Buff转换成了不同的组件,并且将其分为了触发,技能,效果Buff三个不同的类型进行组合,可以之链接触发和技能,这样能够简单的释放法术的情况下还能够叠加节省槽位,当然附上蓝色的效果模组的话对应一套技能链下来的伤害也会高不少,例如点时间触发然后接上技能以后全部链接恢复类型的效果,再搭配上第三个角色的槽位解锁之后高强度的恢复提升,能够在后期怪物潮之中游刃有余的进行游走。

整体略显平庸,甚至爽不起来
但是通过模组代替了直接选择BUFF的过程,这样的作法让我们一局游戏的时间成本大大的提高,同时还会让我们对不同模组的位置放置,技能链条的组合搭建进行构思,那我来玩幸存者不就是为了按照T0强度搭配一套Build然后直接去无双割草么?我在这里费劲脑汁的设计魔杖连接,然后怪物的数量又来的十分的稀少,技能的触发条件又是十分的苛刻,完全就是爽不起来的体验,只有每一关快要结尾的那几秒钟触发的加速强化BUFF才让我们体验到爽快的感觉。

妙笔提手点墨花,妙语成章满纸纱。
欢迎关注猪式会社,用心绘测游戏。
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