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Posted: 18 Dec @ 7:17am
Updated: 18 Dec @ 7:18am

《武士的精神》:满怀期待,却带来了逐步深入的失望
这款《武士的精神》算是我在商店看到宣传之后被吸引的,在实际游玩之前我可以说是对其从一开始的期望到后面的失望,主打的就是一个一玩一个不吱声。

弹刀到爽的战斗反馈,平淡单一的战斗模组
作为一款经典的横版动作闯关游戏来说,战斗方面的反馈体验是我比较看中的。而这款游戏在这方面的爽感反而是其为数不多的优点了。每一次武士刀的比拼都会有着“叮”的打铁声。不同的打击反馈在音效上面也是有着不同的区分,尤其是武士尸体和我拼刀的时候老爽了(该死的弓箭手能不能别搁哪里放箭了)。

而在这款游戏里面也是存在着“搓招”的玩法,并且将不同内容(上攻击,直接攻击,下攻击这种不同方向)都有这一个组合条。玩家们可以在已经解锁的武技里面自由搭配,除开起手技之后再去添加两个招式,轻松平A就可以打出预设的招数。但是,问题就出现在了这里!

不同的招数在伤害上面的差别远大于了不同招式模组带来技术上的差距。例如我最开始拿到的跳斩用的是真的舒服,放在三段位置能够有效的补充连招实战上的距离,但是后面获得的新招数手感上偏差却基础伤害高了快一倍,数量多但可使用基本上就那几个。当然各种养成方面的数值点上来了之后过图还是随便打的(玩到后面操作都应该适应了)

阴间陷阱安排了,可是存档缺少了,跑图吧!
终于来到我最想吐槽的地方了,我简直不能够理解2024年了还给我一种老早游戏的设计。那就是游戏是没有手动存档的设计,只能够通过玩家们解锁不同的神龛进行自动存档,而不同的神龛之间的位置也是十分距离远的,这一点再加上各种离谱的阴间秒杀陷阱,搭配上来就很劝退玩家了。

在大家第一次来到地牢这个地图的时候,就会感受到作者深深地恶意了。这种恶意和难度上面的恶意是有很大的差别,是需要玩家进行背板,然后惊心动魄跑了老久地图以后,诶,我给你来个秒杀或者堆一些怪送你回家看看吧的感觉。尤其是跳地刺的地方,喜欢在跳过去的地面前方一个身位上面设置一个秒杀机关,死了又得回去跑一分多钟的图来来回回,并且地图本身的分辨度也不是很高。例如有些木桶看起来能够交互结果是背景,有些火焰陷阱看起像是背景环境结果却是带有实体伤害的陷阱等等。

同时在BOSS战的时候能够很清晰的感受到攻击方式模组的匮乏,以第一个BOSS酒吞童子为例子,基础的攻击模组就一个跳跃攻击和一个平A砍人,正常打起来还是需要多躲一下,但是如果拉开距离然后站着不动,当他调过来时间缓慢的时候翻滚A两下然后一直循环就能够秒掉,说实话我还以为我在打3退1的玩饥荒~

总结一波~
虽然CG,建模,战斗爽感都是有着不错的质量,但是我还是不推荐大家现在进行购入,因为其目前的游戏正反馈内容肯定是不值得这个价格的,当然如果你对这个类型实在是感兴趣的话可以趁着促销拿下试一下~最后我还是得吐槽一下这个该死的存档和阴间陷阱!折磨我疯狂坐牢!!!

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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