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Tercatat 197.3 jam (Telah dimainkan 152.9 jam saat ulasan ditulis)
Ulasan Akses Dini
基础功能都不全就说要推出正式版了,国与国之间的战争连灭国系统都没做和儿戏一样,敌国打着打着就变成了流亡政府。成流亡政府要是翻不起什么风浪还好,但这群人要是和你开战了你都没法攻打他们的城获取战争分,他们就可以无休止的掠夺你的村庄获取战争分提高谈判筹码,最后我还要倒贴给他们钱求和也是乐,你也可以砍人砍光获取敌国灭国的结果(以你的名誉为代价)。敌人疯狂抢你的村庄,你村庄被烧就掉城里的食物供给,供给不足你就得驻军裁军(你这民兵还不会智能增减,裁了还自动增长),裁了就掉治安,治安掉了接着掉忠诚,这套构成逻辑可以说是一塌糊涂。敌人无视帝国体量进行宣战,你弱的时候宣你是为了地盘,你强的时候为了战争赔款照样宣你。你和NPC交易看着他们一个家族钱10W不到,真打起来直接暴兵几百甚至上一千,关键在于就他们这余钱付得起这么多兵的工资吗?这合理吗?不知道从哪招来的兵,不知道拿弄出来的钱。

这个阶段了还在流亡政府,是真的牛逼,这逼游戏就是怎么恶心你怎么来
Diposting pada 5 September 2022. Terakhir diedit pada 29 September 2023.
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Tercatat 43.3 jam (Telah dimainkan 17.9 jam saat ulasan ditulis)
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缝了,但是好消息是全缝了。从玩法机制的多样性来说确实是做够了,像是做菜玩法里每个步骤都有独立建模还算是挺用心的,但是设计逻辑完全不敢苟同。你用基础素材制作二级素材或者消耗品,你使用的基础素材品质居然和制作出来的成品品质不挂钩,这是什么操作?种植系统不能通过施肥等操作永久提高作物品种也是蛮怪的,同类型的符文工房牧场物语开发者也应该是要去参考的吧,尤其是说你本身就是缝合怪了。选择性施肥提高作物等级,特殊工具直接将完成生长的作物果实打种,高等级的作物种子可以通过卖给商店来进行无限采购的循环。但是这都是后话了,制作系统的品质等级逻辑不改你基础素材品质再高也没用,像是做菜这种动不动一个时辰去了素材花的多的收益还贼低,你要么就手动高品质一个个做,要么就全自动批量但是固定品质,现在这个系统让人琢磨不透。剧情没做完就全靠素材需求压制玩家发展进度,强行提高游戏游玩时长实在不是什么好主意,有点当初《幻》的味道了。境界、战斗和养成制作系统没有连携形成正反馈,基本都是各做各的,如果先把战斗要素和升阶做完整,以养成辅助战斗那么这游戏的可玩性会提高不少。剧情层面一言难尽吧,后期世界观塑造完整了可能会好上不少,但是就目前来说剧情完成度也是极低,而且采取的很有点像《侠之道》的剧情更新模式,也就是按游戏整体进度更新(可能得你当上掌门才能娶得到老婆)。《侠之道》的那个模式真的让人吐了,好感度系统因为剧情支线强制被设定成第三年才能打满,这就导致实际情侣间互动极少,你确认完关系整个游戏流程都快结束了。
Diposting pada 6 Juli 2022.
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Pengembang telah menanggapi pada 7 Jul 2022 @ 7:11pm (lihat tanggapan)
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Tercatat 31.9 jam (Telah dimainkan 1.4 jam saat ulasan ditulis)
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单机一样强制连接服务器,无法删除存档,建立存档后无法重新修改各项游戏参数。我觉得这都是很基本的东西,不知道为什么会出现这种错误。

顺带一提得就是,这游戏和市面上大多数生存建造类游戏差别很大。没有等级系统也就没有最基础的能力值提升(玩PVP你被抄家可能就啥也不剩了,属性全靠装备提升,虽然有装备不掉落但是装备具有耐久限制),也不存在可以使用的各种科研点技能点,各种工具工作台全靠做线性任务一环扣一环的解锁,发展模式和发展进度局限性很大。生存标签在这游戏的比重很低,你唯二的生存指标就是对于鲜血的饱腹度和HP,也就是生存部分的占比在游戏内很低。
Diposting pada 17 Mei 2022. Terakhir diedit pada 19 Mei 2022.
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Tercatat 39.1 jam
这么评价一下吧,这就是河洛一部体现眼高手低好高骛远的游戏。河洛在这作游戏上选择一己之短博人之长,在本身缺乏技术力的前提之下硬要整开放世界。结果就是整张地图全是重复利用的素材,粗糙的建模也没有丝毫画面表现力,反而让人觉得廉价和敷衍。机制全是弱引导,地图上完全不会显示任务所需要找的人物的具体位置,城镇部分也没有详细地图,需要花费相当的时间去熟悉具体的城镇可交互地点。然后再是和上面说的产生连锁反应的,由于开放世界新手导致的极差优化,NPC人物基本只有在主角周围大概15M以内才会刷新,配合没有具体的人物位置指引只会给你一个大概的范围,很多时候就算任务目标从你眼皮子底下过了,你也看不到。然后是这作的NPC会配合时间系统规律性的按照程序指示日出而作日落而息(?),不过也会有一些不到特定时间就“不存在”的NPC,但无论是哪种,都会因为NPC处于不固定位置对玩家找寻任务目标产生极大的阻碍。上面说的时间系统也是拖慢游戏节奏的一把好手,我不知道河洛是当玩家傻还是他们自己傻,你这么干只会纯纯的招致玩家厌恶罢了,少说一半的任务都需要依照时间系统才能完成。然后游戏里大多的支线其实都不能算作支线,不过是稍微有点剧情文本的委托任务罢了。我很能理解河洛想要传达的,做好事未必有回报的理念,但是你得考虑到这是一个游戏,你还得考虑到自己到底是怎么去设计的游戏机制。傻儿和余毒难除任务就是做好的例子,全程机械性劳作,全无趣味性可言,然后最后奖励不是没有就是聊胜于无。玩家未必会在意任务奖励,但是你这个支线的时间成本投入是远远大于收益的,本身又是无聊的机械性劳作,我实在是不想在这点上骂脏话。尤其是傻儿的任务,还结合了NT(还是想骂)时间系统,你还得挂念着,玩家心里记着、机械劳作、还付出了金钱成本。我不求你给我啥,是不是最少得有一句谢谢?最后整一句“我啥都没拜托你,是自找的。”我不知道这是打算恶心谁。如果硬要把委托也算进支线当作游戏内容,那也就最底下前三个镇子的内容算是丰富,后面的镇子全是粗制滥造,甚至连建筑、委托都没几个。然后再是机制和BUG方面,做的是真的不用心可以说,触发盒乱用而且从来不删干净。就拿擎天寨来说,你初进禾家马帮任务要去擎天寨,三种进法:硬闯、走山背后跳屋顶或者去北面杀狼蛮然后被引荐进去。然后由于基本没有任务引导,外加前三个城镇极其繁杂的委托任务,我想也没人会一开始就在大地图上乱跑,基本没人会去西北三镇杀狼蛮。那么讲道理在你进擎天寨以后,在任务线时间线上应该删除掉西北三镇的擎天寨剧情的触发盒。然而根本没删干净,你去过擎天寨以后再去西北三镇会遇到站在那和狼蛮对峙的擎天寨成员,然而无法交谈,也无法触发下一步的剧情,这群人无论刮风下雨日出日落永远站在那里。在后面回到擎天寨的时候,河洛设定上是你和王喆从正门打进去的,但是他们又没删掉从后山跳屋顶进去的办法。你可以直接图方便从后山跳到头目所在位置直接触发战斗。但是讲道理打完这一战以后擎天寨就全换成自己人了,但是由于你之前没有从正门过,河洛也没有删掉那些敌对的擎天寨成员,这就导致你出门会看到友方和敌方擎天寨成员站在一起,并且你一靠近依然会触发战斗,然后友方擎天寨成员就在旁边看戏。实在笑死个人。可以说这一作从立项开始开发方向就错了,放弃拿手的武侠剧本反而转向自己不擅长的3D开放世界。再看看最近的侠隐阁(侠之道)暴雷,只能说河洛是真的不行了。
Diposting pada 8 April 2022.
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Tercatat 1,163.2 jam (Telah dimainkan 5.2 jam saat ulasan ditulis)
小蓝熊就是一道坎,无论你喜不喜欢都得过。就游戏发售初期就有因为小蓝熊进不去游戏的情况,后续直到现在也有因为网络原因被小蓝熊视为作弊而无法线上游戏的问题。

只能说艾尔登法环有它的优点,但是作为一款ARPG缺点实在太多,我没法因为它在其他方面的优点给出好评。

先说说优点:
艾尔登法环优点在于相较于以往作品内容确实足够多,在对游戏有足够熟悉度的前提下,想要在一个周目以内(的物品)达到全收集也要花上三四个节假日白天的时间,这个流程时长绝对是称得上是内容充足的,虽然建立在大量副本素材重复利用的前提之上。再就是战斗系统新加入了跳跃机制,加回了魂2的双持系统,将部分战技打散改为可自定义。由此取消了以往奔跑重击的跳劈,改为了轻重两种完全不同的跑攻,如果双持也会拥有额外的跑攻模组,对应的跳跃攻击也拥有轻、重和双持三种模组。以上包括可自定义的战灰给PVP和PVE都带来了巨大的体验革新,连段和打法花样变得更多了,不得不说在某些场合战斗因此变得更为流畅了。为了配合战灰系统法环也是将武器的质变和原素瓶的分配给转移到了篝火而非以往的传火祭祀场(圆桌厅堂)。剩下的部分我觉得就没什么特别好讲的内容了,很弱机制和系统还是沿袭黑魂3的,对于新玩家来说可能觉得我不说一些点有失偏颇,但我觉得对于自己老作品取其精华去其糟粕是应该的,没必要拿出来点名表扬。

再来说缺点,一说缺点那真的就是太多了,各方面都存在不少的问题:
①玩家攻击模组方面。法环为了强推新的战技/战灰系统以及跳跃攻击机制直接削弱了连续攻击也就是普A的伤害,这一点是让我觉得非常莫名其妙的,既然你FS为了强调战斗多样性,你就应该强化战技和跳劈,但是你削弱以往的普A打法岂不就是拆东墙补西墙?因此除非是一部分高攻速武器异常附魔流(血毒冰质变视为这个流派)玩法其余均以跳劈和战技为主。这还引出了另一个问题,精力消耗的问题,不过下面再说。然后再是攻击模组同质化,法环里绝大多数武器持有的是同一攻击模组,除了标准模式武器(阔剑、大剑、巨剑和双巨等)模组几乎一模一样。混种大剑、铁制大剑和看门犬大剑均持有同一模组仅初始补正不同,并且这三个都可以更改战灰质变,这样一看不就完全同质化了吗?这几乎于是浪费数据了。还有个超级致命的一点就是取消了前攻的踢而将踢改为了战灰,而将战灰作为主打的法环将战灰位改为踢就是一种浪费,我相信绝大多数人不会带踢作为战技。这就导致各种杂兵战玩家的被动,1V1场景还好,玩家可以跑位被刺解决,堆怪场景很无解,玩家对群怪极为被动。
②BOSS设计层面,法环BOSS设计让人一言难尽。最大的问题就是战斗体验负反馈,BOSS派生连段次数过多,BOSS战体验极差。BOSS打七、八下你就得躲七八下才能进行反击,并且BOSS派生后摇极短,通常只会给你一个滚攻的攻击时间。例子就是女武神和葛孚雷,女武神尚且可以通过防反化解中断后续派生,葛孚雷你只能硬打。而且连滚也会带来精力消耗问题。然后再是一些同一类BOSS共有的问题。
1.满月女王、红狼和洛雷塔喜欢放延时攻击(挂球),这种延时攻击在出手以后BOSS就可以自由行动,一旦延时攻击的攻击判定时机和BOSS在这之后释放的攻击判定时机达成一定重合,这样的攻击就会变得无法回避,而即便没有不提后续,延时攻击也非常影响注意力。属于黔驴技穷了才会使用来增加难度的游戏设计。
2.地形伤害。标志性的就是血王蒙格、仪式死亡鸟、熔岩土龙以及各种龙类的吐息残留(主要是龙王的吐息)。地形伤害一样非常影响玩家注意力,而且地形伤害会影响玩家走位。通常来说有预兆的节制地形伤害是没有问题的,但正是因为不符合我上半句说的所以粪。血王2阶段普攻都会带上洒血的效果生成地形伤害,往往撒的满地是血。死亡鸟迸发灵火没有预先在地形上显示生成灵火的位置,很可能你前面随便打打的好好的,被地上的灵火烧死了,这东西伤害比那一下爆炸还高。熔岩土龙也是概率连续龙车,我遇到过四连的,运气不好撒的岩浆给你围住你放下手柄就好了。龙王是另一种情况,你知道他是从脚底往外喷火所以朝他身下滚是比较合适的,但是很可惜他的火会造成地形伤害一直把你往外赶。这也属于是黔驴技穷了才会使用提升难度的设计。
3.判定叠加攻击,代表是兰斯桑克斯这一系普工带有闪电的古龙。魂3盖尔披风刀为啥没有人骂而是当作机制只会说他难?因为披风攻击判定时间和盖尔挥一刀的攻击判定时间是在一次翻滚的无敌帧以内的,所以玩家只要翻滚的极限点是可以躲的。但是古龙的雷电不一样,他爪击到后续雷电炸一下可能刚好是第一次翻滚的后摇到第二次翻滚的无敌帧生效,也就是说你第一下翻滚滚早了那么一两帧雷电炸的那一下你就是躲不开的。然后不提游戏翻滚机制单说法环的翻滚指令延迟你都是没法那么极限的。也属于黔驴技穷没增加难度的招的设计。
4.超大体型怪,这一点要结合锁定系统来说。艾尔登法环不会因为你打的是大体型怪就给你把视角拉远,你还是只能看到大体型敌人的脚,这也就意味着你完全看不见敌人的攻击前摇。为啥魂3尤姆没问题?魂3尤姆风暴管束者算是远程伤害,你是可以锁头的。法环就拿山妖举例,你要是锁它身子,你的攻击会从他胯下漏掉。而且“非常有意思”的是法环大体型怪具有和体型完全不相符的机动性,火焰巨人带伤害判定的翻滚;龙王的瞬移;艾斯提的瞬移;艾尔登之兽的马拉松。只能说FS完全没把玩家游戏体验当一回事。
5.这就是各种BOSS的邪门招式杂烩。包括但不限于女武神的水鸟和马尔基特的光剑二连接拐杖锄地,不是解法反人类就是无解。
③难度曲线和属性平衡,很显然这两点做的稀烂。艾尔登法环一周目普通通关流程140~150等级截止是比较正常的,在知晓金色粪金龟位置并很早拿到,以及掌握金鸡爪获取的通关170~180等级比较正常。然而法环180等级的含金量还不如黑魂3的100等级。化圣雪原、米凯拉的圣树以及法姆亚兹拉的地区难度等级直逼黑魂3的5周目(无余火)。你很难相信50血的重甲玩家只能挡下两次女武神和葛孚雷的单次(只一次判定无后续派生)高伤害技能。法环血量加点带来的血量提升以及血量收益软上限比以往作品都要高,然而血量收益却是其中最低,50血仅能挡下一周目后期BOSS两次攻击。一周目前后期BOSS伤害数值就有如此之大的变化,FS做数据的实力实在不敢让人恭维。还有人说这次和黑魂1一样精力和负重点数加成合并,包括精力属性加点提升让精力加点收益很高,其实不然。黑魂3护甲对折纸带来的结果就是稳定的BOSS伤害提升幅度,以及几乎没有差异的伤害减伤率(PVE通常不必在意韧性差距)。这也就意味着额外的负重加点你其实是可以不加的,转而将这些点数投往别处。除此以外,上面说过法环普A伤害和削刃都不行,主要还是靠跳劈,而跳劈和跳跃本身的精力消耗是分开算的,这极大的增加了精力消耗,同时BOSS无节制的派生攻击也极大的增加了精力消耗。综合来看玩家玩家精力加点收益不仅没有提升,反而亏了。只能说FS在法环数值上做出的设计堪称灾难。
④.这一条仅针对“开荒”“一周目”体验。为什么我强调是一周目体验而且是开荒?因为多周目体验会淡化很多设计问题,而开荒不看攻略的游戏体验才能展现游戏的设计如何,更何况大多数玩家是只会打一周目通关就不完了。首先必须说的是我能理解FS想要在地图里藏点什么的心思,但是从结果来看就是恶心人。开局对于地图获取只提示是方尖碑,然而如何判断方尖碑位置却没有提示,后续玩家可能得知是在灰色区域的蜡烛位置获取地图碎片,但这也是后话了。而且从结果来看玩家很容易通过地图碎片的缺失来判断是否有隐藏区域,所以我认为这种地图碎片的设计其实是失败的。支线任务时效性太强,明明是“开放世界”游戏,几乎所有的支线任务却都具有时效性,并且相当多的任务中都是含有相当重要的道具的。然而支线任务的任务目标任务后续都是没有准确指明的,也没有任务日志,在开荒玩家对于世界观不熟悉的前提下,玩家可记不住如此之多的游戏内名词和术语。很可能玩一半休息一天就给忘了。而作为“开放世界”的标签,也仅有前三个大板块才是真正做到了开放。后续板块均为条件解锁的线性流程,可以说开放世界就是个噱头,而真正的主线流程城池均为以往的箱庭式设计,这方面倒确实实在设计上下了一番大功夫。然后探索层面我只能说无趣无味但你还是得打,全是素材重复利用。遗迹就是一大片破烂房子的素材重复利用,外加一个开放式或隐藏的地下室,地下室前可能会有一场BOSS战。矿坑就是竖井加板块组合,你打过几个之后就知道看到电梯从电梯左边跳下去,竖井左边肯定有突出的岩石给你落脚,而且上面往往藏了东西。不同的墓地确实是有不同的机关设计,但是比老滚5墓地还要离谱。你说老滚5墓地快捷出口的机关设计在墓地以内不怕尸鬼出去吗?法环更离谱,就像是里面的怪知道你会来这一样,边边角角藏一两个。罗德尔地下目的还专门在第一层整一个噩兆之子,第二层整一个死了的当作场景物件,一个活的跪在旁边默哀。这就是纯纯的迷惑玩家,虽然作为机关设计而言不错,但是玩起来很出戏。试问谁的墓地主要职能是陪着盗墓者玩的?没有攻略不能玩一般来说只能作为一种概念,毕竟游戏制作者没有必要在这方面为难玩家让玩家觉得不爽,游戏还是要以让大多数玩家通关去设计。但是更多时候这也是一种程度表示,你可以说一款游戏不看攻略不能玩来说它在设计方面有问题。很显然法环在指引方面做的很差。
Diposting pada 25 Februari 2022. Terakhir diedit pada 18 Mei 2022.
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套装贴合性很差,男角色穿上之后胖了整整一圈;四圣兽的腿甲脚部整整长了一截;狐狸腿甲的袜子比正常护甲腿甲都还厚;天使护甲女性下面自动改成露在外面的安全裤不知道是个啥想法,这玩意还反光发亮,你做成兔女郎那样三角的或者长裤随便哪种都行啊,不知道做成这样是啥想法。总的来说主要卖服装的季票里卖的服装看着非常不协调,除了中国传统服饰的那两套不错之外是真的拉跨。大部分服装材质不能改,只能改单色块颜色,贴图细节少之又少,做的还没本体里面免费的几套好,如果不是为了补充本来选择就少的臂甲腿甲完全不值得购买。
Diposting pada 31 Januari 2022.
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Tercatat 238.2 jam (Telah dimainkan 40.0 jam saat ulasan ditulis)
买这作纯粹是这作吕家父女的设定对了味儿,做到我的心坎里去了。

可玩性游戏性就不多说了,也就那样,看过别人视频的都知道做的真的拉跨,我既然硬是知道这点还要买那我也怪不得光荣了。但是真的让人忍不了的是啥,这游戏平衡性做的太差了。最离谱的是什么,关于仙术计策召唤动物上场攻击,我方实行这个计策的时候前置条件是打赢拥有常驻霸体的吕布以及其他无双武将,结果是召唤仙兽。那么这个决策在敌方手上是啥效果呢?直接召唤仙兽,没有任何前置条件,破坏敌方计策的方式就是打败仙兽。这东西放自己这一侧召唤难不说,召唤出来就是摸鱼打酱油,放对面手上你管的话非常耗时间半天打不死,你不管它它杀玩家这边小兵像杀蚂蚁似的。这作算是地盘越大越吃屎,你版图大给你提供的唯一优势就是每月收获的兵粮和钱多点,缺点一堆。真的是打不完的仗,自己当头头的还好,自己不是头头的真的烦,AI把对面抓了喜欢放人,你一放就玩球。全国各地各种放浪军每个听,兵放他们手里根本没有成本,每回合随机找个点落地就是干,你根本不知道他到底会出在哪,地盘越大越难防。打对面也是,对面AI一块地,你这边半个中国,就这他都敢打。你这边无论地盘多大,你只有一块地盘能动能做事,出门打架你要是老大你必出战,你不出战还打不了。你的AI太守也根本不会做事自己出去主动打人,所以地图大了你的打击面其实也就那一点,但是你给对面展示的打击面那可就大的不行,要是你跟不同的好几个势力接壤,那你就有的烦了。打到后面真的烦,你想停下来种田休息下,不是AI领主找你麻烦就是放浪军找你麻烦,打的心态爆炸。

人物关系不说做的一团糟吧,也是简单的出奇,你连编辑人物关系都做不到。每次重开一把,我都得重新去找吕玲绮再续前缘。你也可以说不要让关系来的太容易,那也没事,你整个通关之后可以继承关系的设定也成啊,但是也没得。只能说做的真的很不用心。我倒是希望光荣改好,但是概率太低了,就他家那回事真的是没得指望。别的不说了,光荣只要整好人物关系编辑器,做好平衡,开局能选择落地地点,不说加新东西新内容,我就改好评。
Diposting pada 20 Januari 2022.
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Tercatat 95.8 jam (Telah dimainkan 18.1 jam saat ulasan ditulis)
Ulasan Akses Dini
剧情文本作为修仙剧情来说是在线的,整个游戏也搭建了一个比较简单的经济框架可以让整个世界“活起来”,玩下来比较有意思。给个建议,制作组最好快点决定好游戏的发展方向。到底是选择做一款线性流程网状叙事的故事向RPG,还是选择做成一款像是鬼谷八荒那样把剧情作为背景板的开放沙盒。目前夹杂在这两个类别之间体验非常不好,玩家和NPC之间缺乏有效互动,而主线故事也是像有些排泄问题的人一次只更新一点点。总结下来就是现阶段通关之前玩家行为模式受到寿元限制,操作自由度不够,通关之后可重复游玩内容又明显不够,没有剧情就没太多事干,也没有随机事件以及和NPC的有效互动功能。感觉需要改的地方还是非常的多,大部分地图还都可以说是白板,缺乏功能,在学会御剑能力以后尤为明显,希望将地图重置并丰富地图上的地点以及城市的功能性;有邀请功能但是你这邀请未免也太没用了,希望后面对于将洞府重新设计改成有网格状建筑限制的布局模式添加更多的功能性设施,用网格状建筑上限的限制鼓励玩家再多个位置开辟洞府以满足全方位的功能性需求;NPC现在简直就像是一个个移动的储物罐,功能仅为和玩家交易以及传功(NPC甚至不会主动找你互动!),没有族谱也没有成型的好恶关系。虽然我巴不得官方天天更新新剧情,但是不得不说的是官方目前该做的应该是闭门造车把一些简陋的系统框架更新掉,你只有把重复可玩性提上去才能保证一直有人玩一直有热度,而不是说一次性把剧情给更完了,大家都把结局看过了会再玩一遍二刷的人很少,热度下去了对游戏未来不太好
Diposting pada 5 Januari 2022.
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Tercatat 39.2 jam (Telah dimainkan 2.6 jam saat ulasan ditulis)
一开始玩了个序章,感觉这游戏还可以,剧情挺多,任务也比较丰富。虽然说多是跑腿任务,不过每个任务都有剧情就问题不太大,不算是重复劳动就还是有可玩性的,达成任务的方法很多自由度也很高。但是一到末尾登船那段我实在绷不住了,什么狗几把战斗系统,非要学魂系战斗,但是敌人攻击判定做的极其敷衍,有的攻击攻击动作还没出来判定就已经生效了,有的攻击攻击动作都结束了还有攻击判定。你要纯剧情游戏我觉得给个好评未尝不可,你自信要加战斗环节,做的还这么垃圾恶心人,就不要怪我给你差评。

追加一下:开篇玩的很多剧情的剧本还是非常具有逻辑合理性的,我不知道后面时编剧放飞自我了还是咋地,后半段剧情堪称弱智。简直降智,康斯坦丁莫名其妙就成了大BOSS,真的就没什么铺垫,尤其是在DLC追加剧情之下显得尤其弱智。萨尔代可以说给这个堂弟什么路子都给铺平了,到了岛上你问康斯坦丁他父母情况咋样,他就说没来信也没咋地,被迫害了之后血疫病的救治方法都快出来了结果硬是整了一出康斯坦丁跳反的剧情。绿绿那边给康斯坦丁下药怎么说?每个交代,卧槽,绿绿都能洗白了你给康斯坦丁跳反?哈皮博士被砍头的时候都还在叫着绿绿总督其实知道一切,也没个解释,我完全有理由怀疑是做一半换编剧了。我就当你一开始就打算这么写的,你做后要杀狂斯坦丁的时候,不能先来个假意拥抱,然后给康斯坦丁和萨尔代来个对穿?迫害同伴我下不了手,迫害康斯坦丁我就下得了手?铁工具人,这两个人啥都没做错结果结局最惨,搞事情的大集团一个没看着遭报应,你就这大团圆了?扯犊子呢?
Diposting pada 4 Januari 2022. Terakhir diedit pada 10 Januari 2022.
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Tercatat 158.5 jam (Telah dimainkan 81.9 jam saat ulasan ditulis)
剧情方面还是很在线的,但是不得不说的是缺点是多的一大堆。阵营选项全是复合阵营,一不留神你就直接阵营倾斜,然后关键节点需要对应阵营才能获取最优的转折。时间设置是真的傻逼,非主线剧情触发的空档疯狂卡你脖子,给你一大堆限制,然后到了关键剧情节点这个平时就惹人生厌的时间设置突然就砰的一声不见了。真的好笑,每次二选一送人头任务里面你无论把时间卡的再快再好都没法完美兼顾,那你说我要这时间系统有啥用?故意恶心人是吧?哪个玩家投稿任务剧本真的一坨屎,毫无逻辑可言,阵营选项对应的不对不说,整个故事幼稚的要命,还专门投放到必做事件里面恶心人。真的是做成月度计时制不行是吧?这破游戏真的回回拖进度拖时间,塞一堆没必要的战斗没什么探索价值的节点,玩了81个小时一周目都没通成,你一回头发现有个关键的东西没做错过了,你连读档都没辙,一读又几十个小时去了。这还不说奇差的优化整的一点游戏体验没得,你重来又要忍受卡卡卡。
Diposting pada 10 Desember 2021.
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