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5.4 hrs on record (0.7 hrs at review time)
Early Access Review
如果你也像游戏中的阿宅一样,每天坚持学习上网课上到深夜,每次累的要死倒头就睡也就睡八个小时,每次点外卖都点最便宜能吃饱的那款,不是心情特别低落根本不会想到打游戏,洗澡拉屎都像机械般规律,一看到能够打的工就拼命地揽活,甚至还会用时间跳跃的超能力,你怎么可能不成功?
Posted 21 December, 2018.
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353.3 hrs on record (2.6 hrs at review time)
游戏通关已经好久了,但是这游戏好像卸不干净,最近半夜启动其他游戏的时候会弹出对话框——“您已在另一台正在运行'Doki Doki Literature Club!'的计算机上登录。在此启动游戏将会断开其他会话与steam的连接。"
Posted 18 December, 2018.
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3.9 hrs on record (3.9 hrs at review time)
Early Access Review
Troubleshooter官译纷争终结者,看着名字有些许中二,但游戏中的确也是中二少年背着大剑肃清犯罪的故事。主角阿尔伯特实习三个月正式成为“纷争终结者”,来到新的城市创立公司,业务即是打击犯罪。有公司也便有了养成元素,游戏中我们可以招募新的伙伴,培养新的天赋技能。而围绕主角的故事也同时不断进展,主线大大小小十几个关卡仍未完结,敬请期待。同时游戏的韩漫画风也是特色显著,质量也是过硬。游戏中会有一些过场动画,虽然二维的画面(立绘)很不错,但是建模就没那么精细了,分镜处理的还不错,但人物动作就显得僵硬了。游戏的系统目前来看不容乐观,比如最被人诟病的必须全程联网,应该是以后打算做线上模式,我倒觉得做一个单机游戏也无妨。不过不必强求,以上都是在游戏本体之外的内容,总体来说质量已经相当可观了。

再想说的就是游戏最为本质的东西,SRPG,策略角色扮演。这么说RPG吧,关键就在属性与剧情。次游戏任务剧情发展有很高的自由度,在序章的内容就很有体现。要完成任务,可以有多个方向去进展,这一点非常值得肯定。但是属性方面,越玩到后面越感觉平衡性不足,主角的属性愈发膨胀,经常就是一人单刷一队。更内核的,策略方面,由于我选的是简单模式,并没有感受到策略的精巧程度,但我也试过困难,不过是敌人血量变多,并没有变得聪明,所以游戏的体验并没有那么尽人意。

总体而言,这款游戏给人的感觉,外面是金玉,里面也是金玉,但是内外的接洽、融合没有那么完美,让人品味起来略感生硬,以上。
Posted 7 December, 2018. Last edited 8 January, 2019.
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A developer has responded on 9 Dec, 2018 @ 7:40pm (view response)
24 people found this review helpful
55.7 hrs on record (17.7 hrs at review time)
T社关门已经挺长一段时间了,但我还是为他的作品感到可惜
Posted 3 December, 2018.
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9.3 hrs on record (9.1 hrs at review time)
不管D社游戏定价多么高,零售、入包多么没节操,但我们还是能看到更多的人玩到了他优秀的游戏,尽管手段卑劣。
Posted 30 November, 2018.
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3.6 hrs on record
这是我无数次给人安利的独立游戏的入门作,但居然有人连大蜘蛛都怕,我服了
Posted 30 November, 2018.
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1.3 hrs on record (0.2 hrs at review time)
2021年3月5日,A牌1.0转为免费并宣布停止更新,在线人数翻了几十番,A牌要火
Posted 29 November, 2018. Last edited 5 March, 2021.
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1.3 hrs on record
你已经是个成熟的游戏玩家了,要学会自己给自己做游戏了

BQM - BlockQuest Maker——「砖块迷宫・建造者」自我定位是一款地牢编辑游戏。玩家可以游玩官方或其他玩家建造的地图迷宫,也可以自己动手DIY地图并发布到游戏中。闯关过程中融合了解谜元素和ACT要素,这些元素虽然丰富但并非新颖,因此官方发布的地图难度其实也就一般般,然而超难的地图也很难有爽快感。所以对于这样的小小闯关游戏,我是不怎么肯定的。毕竟官方给的数十关主要功能还只是帮助了解游戏和各种要素机制,游戏的主题还是在建造设计上。

而在设计功能上,我觉得该作也是表现平平。游戏里面你可以设计地图,而我作为一个玩家去游玩别人的好评地图,却感受不到地图的很多巧妙之处。虽然机制要素很丰富,但是游玩一次后马上就能摸透,然后各种谜题迎刃而解。这就好像面积很大,但是体积却很小,要素机制没有深度。我承认这种模式是有开创性的,游戏也对设计功能做到极致了,但主要还是这样的模式拘束了思维的发展。

该游戏有非常值得借鉴与传承的两点。一是游戏过程中有该地图游玩过的人的留言,有弹幕的形式飘过,是不是想起黑魂里面的血迹?非常好评,但同时留言的正确性值得考量。二是开始界面的金矿山,太爽了有没有(点击英雄后遗症),每次打开光是这我就能点几分钟。
Posted 13 November, 2018. Last edited 25 December, 2018.
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14.1 hrs on record (12.6 hrs at review time)
能耐着性子把这个故事读完,我也快成佛了
Posted 10 November, 2018. Last edited 21 January, 2019.
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0.4 hrs on record
一件很重要的事情
我把“休闲”标签举报了,加上了“悬疑惊悚”“恐怖”标签

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提示玩家
游戏bad end后别关游戏,这时候游戏重新开始时已经自动进入二周目了。每次的重复部分有些熬人,但是结局的确有点玄妙。
Posted 4 November, 2018. Last edited 4 November, 2018.
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