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0.0 hrs last two weeks / 97.3 hrs on record (93.1 hrs at review time)
Posted: 2 Dec, 2019 @ 9:23am
Updated: 2 Dec, 2019 @ 3:50pm

如果说2019年最让我期待的是哪一款游戏,那绝对要数宫崎老贼的只狼。战国的历史背景、忍者的飞檐走壁、武士的刀光剑影、魂系的紧张战斗,看完宣传片就让人日夜期盼能赶快踏上老贼最新铺就的受死之路。除了由于自己工作的关系,没有在首发时间立刻玩上,略有遗憾,整个游戏体验个人感受称得上年度最佳。
首先本作创新性地引入了最具特色的打铁系统,带来了完全不同于魂系列回合制的战斗节奏,可以说把弹反机制重新构建升级成了核心机制。当初看演示视频的时候觉得操作要求非常之高,但实际上手之后还是比较友好的,掌握了一定节奏可以利用完美弹反犹如见招拆招般将敌人的攻击化为他自己的死亡脚步,最后一击终结。
其次本作的主角终于脱离了残疾人的诅咒,不仅健步如飞万米不喘,而且上树下水无所不能,灰烬按针杰洛特都已经看傻。配合本作的又一创新:忍义手,跑图的时候仿佛是一款跑酷游戏,真是酣畅淋漓。
接下来就说说本作中的又一亮点——忍义手,和鬼泣中的义肢不同,本作的这个义肢虽然也有升级树,确切地说应该是更新树,但是更多的是对症下药,升级制作特定的忍义手可以近乎完美地应对某些boss或者精英怪的技能,有点像电影动漫里看到的主角为了打败某一反派千辛万苦取得的“神器”,战胜反派后就束之高阁了。这也就使得本作中虽然忍义手升级树上内容很多,但经常用到的所占比例非常小。
提到魂系列,凡是玩过的都对其无缝的立体式地图设计印象深刻。本作在这一方面也是可圈可点,整个苇名城的结构从地下据点到林立高阁,加上城邑的山谷和仙峰寺,在游玩过程中会逐渐在脑海中相互拼接,描绘出一张丰富奇妙的立体式的场景画卷。
本作的主线流程相比魂系列要短很多,主题依然是老贼的关于生死轮回的探讨。boss战的设计各具特色,场景可谓美轮美奂,或是让人精神紧绷,或是让人心潮澎湃,每个boss都是一种全新的体验,虽然每次初遇都会有种灵活攻高血厚的惊诧,然后被按在地上反复摩擦的困苦,但逐渐熟悉一招一式后就可以通过打铁系统将boss拿捏于掌心。本作中还有个完全不同风格的boss怨恨之鬼,在他身上可以体会到魂系列的味道,该boss更多地考验玩家的走位意识和战斗节奏,也是我一周目个人耗时最长的boss,打了近3小时才击杀。。。
爱之深责之切,最后说说本作的缺点。最大的缺点个人觉得是多周目乏力无趣,远不及黑魂仁王。一部分原因当然是由于其单人游戏的机制。更多的是因为本作的技能系统(包括忍义手)平衡性太差,好用的技能几乎从头用到通关,但近八成的技能看似华丽,实则毫无用武之地,到了游戏后期也根本没有学习这些技能的欲望。忍义手的升级也意义不大,很多时候终极的忍义手完全不及适配的忍义手。为了做全成就,目前已经打到4周目后期了,由于某些稀有材料一周目可获取数量有限,忍义手到本周目才基本升级完成,技能树还差两个技能。可以看出想要全部升级完毕对于材料和经验需求之大,这也就迫使玩家多周目进行游戏,但多周目游戏又会遇到另一个问题,就是打铁系统的单调,即便多周目也无法有什么创新式的、娱乐式的或者莽夫式玩法,武器的单一性使得战斗过程也是单一的,多次重复难免产生疲劳感。加之本作赶工痕迹比较明显,场景的重复利用、boss的重复利用、精英怪的重复,丰富感相较于魂系列有一定差距。图中的捡拾物品在多周目中也毫不变动,多数都为消耗品和普通材料,本作没有黑魂仁王的装备强化系统,对消耗品和普通材料需求量极低,导致完全没有疯狂搜刮的欲望。做全成就的流程体验比较乏味。
当然,瑕不掩瑜,只狼虽然离心中的神作还有差距,但绝对称得上年度佳作,不要被这款游戏的所谓难度吓退,不断尝试,你会发现慢慢地从毫无还手之力到能够自如你来我往,最终肯定将你的敌人斩于刀下。要记住,犹豫,就会败北。
最后的最后期待一下老贼新作Elden Ring~~~
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