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Posted: 25 Jul, 2020 @ 9:37am

Early Access Review
玩起来的直感就是缝合。文字mud手游里现在还有很多,比如我以前玩过的放置江湖之类的,基本上游历的部分和现有的文字mud大同小异。经营模拟的部分就是了不起的修仙模拟器/rimworld,既视感相当强烈。
当然缝合不算问题,或者说,使用已有的玩法不算问题。但游戏还是要有自己的区别度,至少要给玩家一个玩这个游戏的理由。
最直接的理由当然就是武侠题材的内容,足够丰富的内容本身就可以构成自己的竞争力,但在目前的版本肯定是没有的,目前作为一个ea阶段的游戏,它充分表现了一个ea阶段游戏的空虚,我并没有体验完目前的内容,而且我能估计要体验到现有的所有内容应该需要一定时间。但是游戏中的空虚时间很多,玩的过程就是这没做那没做,我是在里面扒拉有什么东西可以体验。
目前的游历,也就是文字mud的部分有些很烦人的部分,比如空荡荡的地图,比如大量虚无的跑路。而且作为一个单机游戏,我希望这个游戏能发挥单机游戏的优势,多打磨一下剧情,可以做一些差异化的举动,让角色的扮演真正有意义,而且做的事情应该要切实能影响这个世界,毕竟这是个单机游戏,可以使用更多一般联网文字mud里做不到的设计 。角色扮演这个事情,应该是经过设计的,尤其是武侠题材,应该要有故事和人物去支撑它。我一向认为舍弃图像是完全没问题的,但是舍弃了图像就更应该提供足够量的文字内容。舍弃了图像,游戏里又充斥着单纯的数值和机械的重复任务,我不知道这算做了什么。自由度绝对不是没有设计的理由,要有足够的内容去支撑的自由度才是有意义的 。要是游戏里的世界机械无比,那我做了什么我都代入不了角色。
目前模拟经营的部分与游历的体验相当割裂,要说经营是主体实在是过于单薄,要说经营是游历部分的补充,经营现在的机制实在是繁琐,角色智能化程度相当之低,比如缺木头,需要把挖矿勾掉才能才会去砍树,不管是在矿场和树林里怎加对采集资源量的设置 ,还是提高角色的ai让它更改优先级,都可以避免这种无意义的麻烦。不要把繁琐当成硬核或者复古,如果玩起来的时候会觉得某个地方真傻逼,那就是有问题。
创建角色的时候,既然掌门都已经被游戏用“你”来称呼,是角色扮演的核心人物,而且掌门死了游戏就结束了,那在体验中应该更加突出掌门的地位,更有角色扮演感一些。目前掌门的人物设计基本和一般徒弟是持平的,我觉得这基本把角色扮演打死了。掌门角色应该更有自己的特色一些,有一些自己的系统,包括围绕着主角的选择分支。在这个前提下,开局的随机人物显得很没有道理,了不起的修仙模拟器我都还能选个经历,作为一个角色扮演属性更重的游戏,应该对主角有更高的自定义。
我还是希望这个游戏能做好的,目前毕竟是ea,游戏还有很多可能性和改进空间,而且这种题材的单机游戏我还是很珍惜的。
但是我也不能给这个游戏推荐,以目前的游戏内容来说,即使以ea阶段的视角来看待,我也认为是不值得购买的,除非是非常喜欢这类题材的人。买游戏不是做慈善,游戏做的好就是值得推荐,我希望一个游戏能变好不足以构成推荐的理由。
祝开发顺利。
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