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Posted: 22 Nov, 2022 @ 10:21am
Updated: 27 Nov, 2024 @ 5:16pm

整体上,我会给予战锤三一个优秀的评价。
我并不是pvp玩家,所以将只讨论我对pve内容的看法。
优点上,全面战争这个模式本身就十分有趣。
相比前作的战役加入了更苛刻的任务,但是“恶魔入侵领土,你去保卫家园并在有余力时发动反攻”,这在理念上本身是非常有趣和具有史诗感的。
然而大部分玩家并不喜欢这个机制,究其原因是因为ca并没能很好地平衡战略的侧重点。全面战争的战略游戏,玩家所期待的无非就是率领军队攻占领土,和全力抗击敌人来体验战争感。可是目前,受困于领土之内的裂隙,玩家无法全心去攻占土地,否则后方的腐蚀与空降的恶魔大军将摧毁先前的努力,这对游戏的积极性的打击是毁灭性的。不仅如此,与玩家关系不好的派系也会千里迢迢地放弃一切自身战略,只为给玩家制造一些麻烦。这导致游戏的重心不明确,既不是应对混沌裂隙,也不是凡世纠葛,两者皆有,但两者都很鸡肋。
而玩家期待的是什么?战锤的浪漫是在无可抵抗的灾难面前,凡人种族放下隔阂结成统一战线抵抗恶魔。而不是一刻不停地处理四面八方而来的偷袭针对。
要达成这种体验首先就是裂隙机制,裂隙本身不应该有那么高额的腐蚀,作为一种惩罚机制,应当在玩家没有做出努力的时候给予惩罚而不是在玩家还什么都没有来得及做的时候就施加惩罚。高额的腐蚀应该给到五回合之内没能关闭而空降的恶魔大军,当恶魔的军队和它们的裂隙同处一个行省的时候,才出现那么高的腐蚀才是合理的。
另外,裂隙出现的位置也值得讨论。裂隙不应该出现在玩家后方负责生产的城市,那种形式叫做“偷袭”,是降低游戏体验的卑鄙策略。裂隙应该出现在玩家前不久发生过战斗,且死亡数达到一定程度的行省(这使得公共秩序导致的叛军也有可能成为恶魔入侵的源泉),或者至少是魔法之风达到鼎盛的行省(在全局裂隙数量低于某个预期值的时候,可以以此作为填补)。在出现的位置前几回合,应该有明确的警示,这样玩家就至少有机会可以对此做出处理,而不是一味地亡羊补牢。
裂隙中的恶魔军队机制也应当得到修改,比起不疼不痒地五回合后出现一支弱小的军队,现在刷新在玩家主力部队面前的混沌恶魔可以更强大。出现的回合,第一回合与第二回合,玩家可以选择提前封锁裂隙,防止恶魔入侵。从第三回合开始,出现一支恶魔的先锋军。然后在第五回合,出现两支恶魔军队,以此类推,间隔一回合作为休整和关闭裂隙的机会,每一次出现的恶魔军队数量也会越来越多,直到裂隙消失或是被关闭。
然后就是其他的凡人派系,他们的ai行为模式也应当被修正,比起针对玩家派系,他们应该在裂隙出现后表现出与玩家无条件讲和并签订军事通行权的意愿,并参与到对抗裂隙中来。对于帮助过他们抗击混沌的玩家也应当有更高的外交补正。同时也会积极处理自己境内的裂隙,并在自身保障后支援其他盟友的裂隙。如果是玩家否决了和平提议,他们则可以适当获得一些额外的“援助”来同时对抗玩家和裂隙。关系为正的盟友应该更尊重玩家的领土,不会随便派遣军队进入没有获得许可的地盘,而裂隙期间的外邦军队入侵惩罚也应当适当降低。裂隙结束数回合之后,ai可以再度表现出对玩家的侵略欲望。
当玩家作为混沌恶魔派系,裂隙中的恶魔军队,除了来自比拉克的部队,不应当表现出对玩家的进攻性,而是配合玩家侵略凡世。
当玩家作为四神派系之一,或是作为混沌恶魔选择了一位效忠的神明之后,异种的裂隙与恶魔才应该将玩家视为敌人。但是恶魔们侵略凡人的欲望应当高过互相征伐。尽管这与设定未必一致,但玩家作为恶魔无疑是想要体验摧毁凡世秩序的快感的。与其让玩家陷于同类恶魔之间的争斗(比如恐虐与恐虐),不如将重心放在征服秩序阵营上。
总而言之,玩家渴望的与敌人的正面交锋还有杀敌的快感,而不会是花费回合去防守后方偷袭,甚至大多数时候只能殖民战后废墟。
说实话,我对目前为止(1.2)的改动还谈不上满意,但我看到了ca愿意认真完善战锤三的意愿。
这很好,我也愿意给予期待和等待。
不过比起敷衍式的填补缺漏,我希望能看到更多具有创意性的合理改动(符合游戏性逻辑与原设定)。
愿战锤三越做越好的。

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