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Posted: 27 Jan, 2024 @ 8:16pm

剧情尚可,但是卡牌体验挺糟糕,不仅是难度低的问题,打得还很没有手感。真的是不可思议,一个卡牌游戏会被我说手感差。你打出一张牌后不能马上打出下一张,你要等他扣防御、结算、卡牌效果、颜艺结束后才可以打出下一张。这对连击流体验真的很糟糕,然后我打无限loop,那更是可怕的体验。

无限loop又是另一个问题,应该是卡牌设计的疏失?我可以很明显的感觉到设计者在压资源了,赚卡差的牌基本上会消耗行动点,赚行动点的卡又会消耗卡,本来是很好的平衡,但是那张打3张询问牌抽1的卡片直接摧毁了这个平衡。2费询问复制的卡配合丢2抽3本来就是免费抽滤+4打点,再配合打3抽1就是无限赚资源。所以我推测设计师又或是监制应该不是什么牌佬,没有发觉这套loop;如果知道loop,又用糟糕的打牌手感恶心玩家,那真的是很糟糕。

另一点,其他评论也提到了剧情和卡牌的割裂,我真的是很庆幸阿。如果为了配合剧情,卡牌的难度其实应该会上调到对玩家产生压迫感,如此才有互相试探、狡诈的心理博弈或者是上位者压制的感觉。loop会摧毁一切,空过2回合,第3回合结束一切。除此,敌方人设可以,但是机制基本没有仔细设计过,全部人都一样,给人很强烈的重复感。这明明是结合剧情非常好的切入点。司机好赌,可以设计一个有随机性的机制给他,然后他还有一个女儿和赌债,这个可以成为他的弱点,每回合减少防御。小偷可以设计机制偷走玩家的卡。我用屁股想都有一堆方法结合剧情。

第四,因为他的机制设计不佳,导致后面的关卡只能依靠数值膨胀来撑场面,数值膨胀导致前期的卡很多变成废卡,别人评论也有提到废卡的问题。后面拿到的卡强于前期的卡,我可以理解为安记者的询问、分析技术得到了提高。同理,为什么不说因为技术提高了,对前期的卡片进行升级?然后卡图的设计可以结合卡片出处,从哪个角色身上拿到的,卡图就有谁,加强与剧情的结合,但是也没有。

总结,以剧情为主,卡牌为辅的叙事,但是打着卡牌的卖点,令人失望。最失望的莫过于号称看了大量的心理书籍,但是在游戏中的体现太少了。
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Developer response:
yyyyyyy  [developer] Posted: 28 Jan, 2024 @ 9:27pm
首先非常感谢您的对游戏的支持,能看出您是非常深度的对游戏进行了体验的,并且有很深厚的理解,确实是我们最初希望能尽量提高科普的意义,在难度上是做了一些处理,不希望太高的难度掩盖掉科普的概念,打牌的手感上是希望能有更好的反馈,确实没有做好融合,在剧情上整体的因为篇幅较短,关卡的多样化还没有能更好的体现,略显单调。再一次感谢您能提出这么多好的想法,也希望您能多多关注我们,未来我们会尽最大的努力给您更好的内容和体验。
2 Comments
Jy is back! 11 May, 2024 @ 12:12pm 
我强烈怀疑,是不是loop是给测试员无脑通关测bug用的,结果发布忘了删改了:steammocking:
白兰-协议三:保护尼门 30 Jan, 2024 @ 6:21am 
你说的太对了哥,我玩的时候也是这个感觉:mhwgood: