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0.0 hrs last two weeks / 75.4 hrs on record (71.3 hrs at review time)
Posted: 6 Jun, 2017 @ 6:49pm

虽然我给了推荐,但我认为这游戏在某些程度上要逊色于《近距离作战5:诺曼底登陆》(2000年的老作品)、《钢铁战豹》(同样是老作品),《钢铁之师》游戏着重于表现炮兵、装甲兵、空军协同作战的画面声效效果,而且一定程度强调竞技性,这让游戏多少有点缺乏真实性。如下是个人感到不满足的原因

1.战场交火广度比例变形,比如说坦克频繁的在千米的距离交战,并在一两发内命中移动中的目标。巷战比例失真。

2.火炮经常只能提供压制而常常给予不足的杀伤。坦克和反坦克炮只有AP和HE两种弹药。诡异的穿深设定,每100米+1穿深。出现如37炮75短管正面击穿丘吉尔的情况。

3.步兵战很单调无聊,由于时间、地形和步兵相对极慢的移动速度,大抵不存在什么战术机动、包抄分割、压制火力、刺刀手雷肉搏战,基本上就是反复的挤压在一些路口地区,或者在城区利用机制反复上下建筑。
而且A阶段很短,步兵战很少有时间分出胜负(估计也不打算让玩家打出胜负),机制单调的步兵战,让步兵卡好位后,步兵之间没有什么很好的破局办法。到了B阶段步兵开始变得酱油。于是各种利用开局地图炮阻碍对手运兵、卡地图关键位拖到B阶段的套路打法出现。

4.为了让所有“王牌”武器出场以及竞技性,强行让很多奇怪的装备大量出现到PVP中,比如说德国的重炮、列车炮、各式空军,德国的虎式、虎王、豹式等等。而且都有非常高的性价比,德国很多高/低档搭配的性价比高到了影响平衡性的水平。

5.节奏过快,根本来不及操作所有单位,对新手不友好(于是那些方便F2A的单位就变得很强)。很多新手只来得及操作一个屏幕内的部队,以“正常”游戏速度根本无暇顾及周边的情况和队友。合作的部分没有想象中那么多

7.糟糕的地图设计和更糟糕的10V10地图设计,很多地图平坦得完全没有诺曼底密集的灌木地狱地形的感觉,狭窄的战场宽度让游戏A阶段像一战(没有人孤注一掷一波rush的话),BC就看谁有重坦就能完全超远整个防御体系,比如说虎王因为设定交战距离1200米,根本不需要转动车体、耽误转动时间和露出侧面的风险,往远处一站就能覆盖整个战场宽度,有敌方想绕也就是轻轻转动个十几二十度就能打到。就能压制整个旷野的反坦克炮和坦克。比起历史上三四百米的交战距离安全多了

8.游戏视角(斜视战场)也很难让玩家看出地形的高低差,反复查看各点的地形视野是一种非常麻烦的操作。草丛不能破坏的设定让人感觉就是在利用草丛卡视野和做迷藏。虽然是倾向竞技性,但是开战后场面经常一面倒,开局抢不到中间点的一方容易一直失血到死亡。这是因为地形通常过于的平坦不复杂,但战场宽度又太过狭窄,都在步兵/AT/坦克火力射程底下。

8.上一条举个简单的例子,在对手抢占了某个中间城区后,通常来说要进攻就是在城区以左以右射程外包抄,利用烟雾接近到防御方的射程,加以正面的火力压制,然后协同一层层的攻占城区,但游戏中太窄,占了城区火力能打到左右能包抄它的位置,而且能布置装甲/反装甲力量在城区背后,由于每100米+1穿深的设定,攻击难度会非常的大。攻方固然可以用炮兵乃至地图炮轰炸,然而防御方因为防御更节省点数,同样可以动用炮兵和地图炮,除非有重甲能够把防御方两翼的装甲、防御方在城区背后的装甲都驱逐,否则攻下损耗的点数会很大。

我承认我很希望有一《近距离作战》的延续作,稍微更加的强调真实性而不是竞技性,但强调竞技性而非真实性也可以理解,所以给了推荐。
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28 Comments
朝晖 6 Jul, 2017 @ 6:49am 
降价了,豪华版158,大家还不买买买?
serval 4 Jul, 2017 @ 4:18am 
@uloongsoft
1.我给好评是因为综合起来不错。但是我希望有更好的平衡性、稍微更倾向真实性为此可以适当降低娱乐度和降低过快的节奏、以及让步兵有更多表现的机会而不是重武器大赛。如果不喜欢这个游戏就不会长篇大论的说,因为优点亮点很容易看到,不足之处不容易发现。
2.这张图片我早在百度贴吧这帖子刚发出来就看过了。我不认同的是东线的75mm和88mm交战距离-命中率能代表诺曼底地区的灌木树篱地形交战距离-命中率。
3.游戏的大卖点之一就是10V10模式,但玩家在10V10中体验不佳,并不是玩家出了问题,而是制作组的设计有偏差,我希望制作组能更勤快的进行平衡
youfangming 4 Jul, 2017 @ 3:08am 
如果要说命中率,游戏中的时间本来和现实中的时间不等,现实中几天打完的大仗游戏中可能半小时甚至更短就打完了,强求命中率无疑会拖慢游戏的进程。当然,在游戏里,目标在移动或静止,被命中率都是一样的,这点是比近距离作战退步无疑,但你要说真实性、模拟性和图像综合比起来,有多少个二战策略游戏能和这作相比?
youfangming 4 Jul, 2017 @ 2:58am 
我看到第一句,“坦克频繁的在千米的距离交战”就蒙了,这是缺点?然后看“36 人中有 32 人(89%)觉得这篇评测有价值 ”.................彻底无语了
不说废话,自己看图 http://imgsrc.baidu.com/forum/pic/item/bff935a85edf8db14ece64df0023dd54544e74c6.jpg
serval 4 Jul, 2017 @ 1:21am 
@barrymafan
我们就讨论该游戏的实际内容吧,其他的说也说不完很难互相说服。

以下均受0压制,静止射击,被射击的目标可能在移动或在静止(注意:在游戏里,目标在移动或静止,被命中率都是一样的)。
1153米,坦克炮精度6点,0星,首发命中率27%,第二发命中率41%
1195米,坦克炮精度6点,1星,首发命中率41%,第二发命中率58%
1107米,坦克炮精度6点,2星,首发命中率58%,第二发命中率72%
1136米,坦克炮精度6点,3星,首发命中率72%,第二发命中率83%,第三发命中率91%
1197米,坦克炮精度7点,3星,首发命中率83%,第二发命中率91%

均有截图,相近距离(1100-1200米)同星做过3次以上测试
除命中率外,2星和3星对射速有多可怕的影响,玩过游戏的玩家都清楚。
这个测试应该很明显了,乘以击穿率是实际期望(德军通常可获得100%击穿率)。
帝皇龙甲兽双鱼是狗杂 3 Jul, 2017 @ 6:37pm 
近距离作战里的树林和树篱也不是都能进的,有些点击以后目标点会直接跳掉。印象当中只有小树篱可以被中型以上坦克碾压。钢铁之师中的大灌木虽然不能坦克碾压,但步兵和火炮都能进驻
帝皇龙甲兽双鱼是狗杂 3 Jul, 2017 @ 6:27pm 
关于视角,你如果能以第一视角检测射界,那不成了战争雷霆了?对于一款策略游戏而且是大规模作战的策略游戏这种设定即便有也是鸡肋,即便玩米乌斯河前线这种高拟真战术游戏也不会有人用目测的方法去量射界。而且当前游戏中你把视角拉到最大不就是平视视角了?
帝皇龙甲兽双鱼是狗杂 3 Jul, 2017 @ 6:23pm 
游戏中极限距离命中率差的一笔,就算立定对射也要半天才能达到对方身上,谈不上轻而易举击毁,移动射击命中率会有debuff,更是难上加难。你说10v10中虎王过强,可能和地图规模不够导致浓度过大有关,这就好比如果历史上虎王实现量产,那势必会对盟军造成冲击一样。
帝皇龙甲兽双鱼是狗杂 3 Jul, 2017 @ 5:47pm 
火炮威力不单单取决于口径,关键是倍径比,短管长管天壤之别,黑豹的火炮只有75,但穿甲威力不逊于虎式的88.至于交战距离有大把的纪录片都有提到例如《greatest tank battle》第三季,里面清楚的提到黑豹的killing range 是1000米,ospery的关于坦克的系列丛书例如虎式、t34等也有详细的数据,中文纪录片《虎式危机》也提到虎式即便到了1500米也能连续命中一个大概只有坦克三分之一大的目标,除去那些极端情况例如巷战埋伏或者库尔斯克这种坦克肉搏的极端战例,互相发现的情况下如果你在800米-1公里处无法击毁对方主装甲,那基本就死定了
MoonChildInSky 30 Jun, 2017 @ 2:07am 
很客观的评价,不知道LZ玩不玩Command OPS 2,应该能满足师级作战的真实模拟;