RX79BD3
マフティー・ナビーユ・エリン
 
 
“你的醒来,使我欢喜。我正在想着走出冰谷的方法;我愿意携带你去,使你永不冰结,永得燃烧。”
自我介绍
可以叫我寒霜。已婚。什么类型都玩,主要侧重于模拟经营类和策略类游戏,桌面游戏、视觉小说、独立游戏、古早游戏、世纪初恐怖游戏(如寂静岭、死魂曲、零等,或者一些偏小众cult风格剧情向的)、CRPG、MGS系列、SMT系列、PERSONA系列爱好者。FPS兼动作类游戏苦手。

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“再见,世界夫人,再把你”
“打扮得非常年轻艳丽”
“你赐予的幸福与悲苦”
“我们已受尽受够”
“世界不停歇地给我们/持续赠与爱与眼泪”
“但是我们对于你的魔法”
“已经不再怀有什么梦了”
Favorite Game
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Screenshot Showcase
Imperator: Rome
Review Showcase
50 Hours played
和对象一起在NS上通关了相当一段时间,犹豫了很久,最终还是决定给它补个迟来的评测。

尽管它在横空出世的当年获誉无数,斩获并横揽了几项大奖,直至今日其本身的文本和世界构建仍然是为许多人所津津乐道的话题,但实际上《极乐迪斯科》是个比较挑人的游戏。对于习惯于次世代游戏设计和交互的、对大量繁杂的文本演出感到不适的玩家,《极乐迪斯科》恐怕会是某种打开一两次就不会再触碰的老旧书籍;倘若玩家是类TRPG规则的角色扮演游戏爱好者,尤其是喜欢探索、发掘和想象隐藏在诸多游戏内部文本背后庞大而复杂的世界观的话,那么对《极乐迪斯科》的体验将会成为一次令人难忘的异国之旅。

蜕变自TRPG的规则体系,却又迥异于传统TRPG依赖于战斗和数值所构建而成的核心体验(如DND、PF),《极乐迪斯科》内生性地构筑起了一套独特的机制体系,而玩家在游戏中无论是探索陌生的环境,还是与形形色色的人物进行对话,诸多互动和演出都离不开这一底层框架的作用。与简化了战斗轮的《COC》有所相似的是,《极乐迪斯科》围绕着智力、精神、体格和身手这四项基本属性,设立了若干能准确而综合地体现玩家所控制的人物特征的对应技能,而这同样也使得不同玩家的游戏流程体验因此呈现出极大的差异性。譬如,玩家初始设立的人物是个头脑派,那么游戏流程中玩家将会侧向于靠主角强大的逻辑推理能力来突破案件的重重封锁,但与之相应的代价可能是主角的体格弱不禁风,随时可能因为一点轻微的磕碰而一命呜呼;又比如玩家偏好的是肌肉发达的角色,那么玩家操控的主角将会有很多通过简单直接的暴力和威胁来解决事件的机会,缺点可能在于角色的思维就如同单细胞生物般一片混蒙。

此外,各项技能值的高低直接影响着主角对于周边事物的感知和掌控,比如较高的“五感发达”将使角色注意到一般情况下无法察觉到的蛛丝马迹,又比如低等级的“通情达理”会导致角色难以与他人共情,从而使得与NPC之间的对话变得举步维艰。值得庆幸的是,随着玩家通过对话、阅读和解决事件带来的技能经验提升,以及流程推进中获得的各种为主角带来正面加成的可装备物品/道具,玩家还是有机会通过后天的努力来弥补初始属性造成的不足的。再加上由思维阁所带来的、在对话中获得的独特思维/意识形态加成,之前的游戏流程中玩家未能突破的、由某些谈话和检测所带来的瓶颈,将慢慢地变得不再像是困难的考验。

叙事和演出上,《极乐迪斯科》没有采用TRPG一贯包含的战斗部分,而是通过上述基础系统所带来的探索和对话,以及与之相应的、通过大量文本内容来进行呈现的演出,向玩家们提供了具有相当自由度的探案流程,和一个颓败而迟暮的、濒临破碎的边陲之地。对于游戏内含的、极其宏观的世界/地理/社会讯息,原制作组巧妙地将它们藏匿在了玩家将要遭遇的各类人物和场景物品中,通过剧情的推进来揭示马丁内斯区乃至整个瑞瓦肖世界生态的冰山一角,这种处理既能避免庞大而空洞的游戏世界构建,又能激发玩家对游戏内的众多细节的探索欲望。随着时间序列的推进,纵使玩家在游戏的前期因时间节点而错过了一些事件和人物,玩家所要面对的案件也将在游戏的后三天内被收束到一条清晰而明确的主线上,最终在芦苇地中迎来剧情的最高潮。除此之外,失忆后宛如一片白纸的主角也是某种很好的、能够体现玩家主动性的媒介,玩家将变得容易使自己的意识置入其中,在对主角尘封过往的探寻中始终与主角的本我保持着一定的距离,从而令某种客观的审视和对瓦瑞肖的历史触感成为可能,而这部分探索亦是持续地与主线流程互相交融,从另一个侧面提供了对主线剧情的思考。

剩下的、涉及剧情赏析和整体作品感触的部分,是个人留给本作的一些私心:

颓败,衰退而荒凉,到处都充斥着坍缩在局部的、宛如中产阶级所言的“历史的垃圾时间”的缩影,马丁内斯那被一分为二的码头给人的第一印象,便是一组有如褴褛飞旋旅店般、满是旧日倒影而饱经沧桑的建筑群。

正如同曾经的上海人民公社所象征着的光荣与斗争那样,马佐夫主义和普罗大众在这片土地上留下的辉煌,都无一例外地随着资本主义全球经济的扩张和市场次序的确立而渐渐褪却,如同被抛弃的原制作组所留下的遗物那般,沦为安抚失败者们的某种无害的图像和与消费品等同的慰藉。

在小林多喜二所言的“党生活者”几乎不复存在,先锋队也早已远去的今天,每个人所面临的社会支持就有如生活在码头无数破陋街巷中的人们那般,仿佛全然浸润于某种真空地带,下一秒就会坠入万劫不复的境地。人们(如主角和金)因此而不得不直面他们所处的那种社会-经济关系,在由出身和与之相应的文化资本所共同组成的桎梏中无尽地挣扎。作为主角的哈里尔·杜博阿,就是这样一个在失败和颓废中反复沉沦的基层警探,稀里糊涂地在一桩正在调查的凶杀案中丧失了过往的记忆。在游戏内为期一周的破案之行中,玩家需要介入他的视角,带着布莱希特所拥有的间离之眼,宛若本雅明笔下的城市漫游者般行走在马丁内斯被割裂的空间里,探寻案件的真相和沉睡在这片土地下的历史。

“逝去的人们的意志就这样浸染在山河中,这绝非轻易便可消除的东西。”(《炎之蜃气楼》)

在对马丁内斯的漫游和走访中,玩家接触到的是寄附在瑞瓦肖之上的、庞杂的各类社会团体:维持着某种“过去的姿态”,实际上退行为与资产阶级议价的奴仆的黄色工会;表面看似中立,实则将“纯洁的”道德姿态建立在帝国主义的殖民经济之上、象征着为新自由主义所奉行的普遍秩序的道德委员会;对处境类似第三世界的瑞瓦肖进行巧取豪夺的跨国托拉斯——野松公司;由移民、学生、工人、小店主和知识分子所组成的本地居民……期间,玩家将或浅或深地通过对街头巷尾的调查,来让主角重建起碎片化散佚的、对瑞瓦肖的历史时间的感知,将一个个由NPC口中所道出的意识形态符号能指沉淀为可以被确实地把握住的、曾经的人们所拥有的社会意识和与之相应的历史活动,而案件的进展也将随着这一进程变得愈发明朗,最终指向主角和金将要抵达的、这趟追寻真相和自我的旅途的终点。

荒岛一隅的空地上,玩家所操控的主角和金找到了这起扑朔迷离的案件真凶:一位逃离了昔日斗争的核心,在漫长的四十余年人生中追寻着作为符号的瑞瓦肖公社来填补内心的老兵。时常从射击垛孔“瞄准着这座城市”的他,在庞大的、由晚期资本主义的市民意识和消费文化所堆叠而成的“无物之阵”面前,始终寄希望于从外部寻找某种先验的、足以焚烧一切的意识形态飞地,却下意识地拒斥着认识组成这无物之阵的各个部分和被其遮蔽的、潜藏在如无机物般的资本增殖背后的斗争,不愿投入到如港口罢工这般的日常战斗中去。于彷徨中丧失了对历史-现实这一时空关联的触感,老人自然也就无法见到徘徊在此的、作为旧日历史幽灵道成肉身的伊苏林迪竹节虫;同样地,正是由于在对马丁内斯的探知中重新激活了隶属于瑞瓦肖的那些被掩埋的、断裂的历史记忆,主角一行人才有幸得以窥见为竹节虫所代表的、永不停歇的历史辩证法那神圣而美丽的一角。

诚如游戏中所提到的那般,在今天,由“大写的、单数的人民”所组成的历史主体早已荡然无存,但小写的、复数的人民却始终真实地存在着,并且是可以被确切地感知到的。像是伊泽贝尔·沙蒂和莉莉恩等居住在贫民窟的女性,聚居在码头的工人们,又或者是那对毕生追逐着竹节虫的踪迹的动植物学夫妇,难道不正是这样一些可以被串联为具有主体性的、当下可触的历史图景的真切能动的部分吗?这难道不值得为此走出意识活动的迦南地,将这些复数的人们如搭建火柴塔般再造成昔时尚待完成的历史主体,“给他们一个更好的世界”吗?

伫立在晚期资本主义所遗留的残垣断壁上,是做一个玩世不恭、浸溺于烟酒和自我表达的亚文化达人,还是梦想某种未曾完成的、已然沦为可供消费的符号的旧日荣光,抑或者从头开展最基础的工作、投入深沉而韧性的战斗,替被压迫者和被遮蔽者揭示他们从未拥有过的现代生活及其秩序中遍布的断裂?相信每一个人最终都会做出属于自己的选择。
Review Showcase
时隔数年,还是来重评一番吧。

尽管它的基础框架缘起于当年的恶魔之魂,但要说真正意义上的系列里程碑,自然要数《黑暗之魂》莫属。无论是浑然一体而又柳暗花明的纵向地图设计(也是系列中独树一帜的),还是鼓励试错、靠循序渐进的经验积累来获得正向反馈的战斗设计,抑或是类哥特式的、深邃诡谲而不失风雅的美术风格,以及全系列中几乎留白甚少而又丰满的人物刻画,都使得它能够具有这样的资格和地位。

从颓旧衰败的北方不死院,到残垣断壁的传火祭祀场,再到巍峨壮丽的亚诺尔隆德、遍地硫焰的恶魔遗迹、晦暗幽深的乌拉希露深处,乃至亘古苍凉的灰烬湖和终归寂寥的初始火炉,一路的探索和发现中既有许多恶意与艰险,也有很多惊喜与震撼。像是第一次从不死镇的高处坐电梯回到火祭场时的庆幸,初遇索拉尔时一起眺望飞龙桥头的日光 (以及看似吓人的火龙) ,只身独闯塞恩古城时的提心吊胆,又或者面对王城双基时的热烈,在小隆德的深渊中跋涉时的冰冷,力战亚尔特留斯时的倾佩和不舍……每一处场景都有着它自己的独特故事,而相应的怪物设计和物品说明又与场景乃至剧情相辅相成,将上述要素以恰到好处的串联拼接成整体,便得到了这样一部质朴而悲凉的作品。

当然,作为有着些许古典时期游戏设计思路的产物,《黑暗之魂》放在今天来看,仍有着一些不足之处:略显生硬的动作帧,乏善可陈的PVP设计,部分区域同一元素的重复堆积运用(这个问题一直延续到了法环),以及旧游戏所特有的、对于背板的特别强调——尤其像是病村这种恶意十足的场景。纵使如此,它的高完成度和整体设计仍然盖过了上述缺陷,使得它即使是在今天日新月异的各种新生代作品中,也依然能占有自己的一席之地。

而其中最吸引人的,也是作为《黑暗之魂》以及系列后续核心渲染部分的,是渺小的人们在面对已成定局的毁灭时,各自不同的某种坦然。

正所谓有情皆孽,无人不冤,支撑起《黑暗之魂》整个故事庞大框架的,自然是各式各样拥有自己独特情感和立场的NPC。像是一生追逐太阳的索拉尔,游历四方的洋葱骑士,重新振作的灰心哥,又或是感谢你所赋予的温暖的魔女老师,皓首穷经的罗根,自我奉献的亚尔特留斯,感怀故人的希夫和戈夫……甚至是像葛温或者葛温德林这样一定程度上作为对立面的存在,也有着属于自己的独特坚持。对于将要到来的火之时代的熄灭,他们虽然或是悲惨收场,或是独善其身,却有许多人不约而同地选择绽放自己的生命色彩,尽量做到不留遗憾地来这世间走上一趟。尽管最后仍是悲剧,但这种悲剧却不同于时下常见的各种刻奇桥段,而是洋溢着狂放肆恣的、尼采式的酒神精神,就像《老人与海》中的那位主角那样,纵使最后归于失败,也要向浩瀚的自然和宇宙证明人类伟大的斗志。原罪学者中安迪尔的超脱,以及时空尽头的环印城废墟间,两个即渺小又宛若神明的不死人的对决,无一不是证明着对于这种酒神精神的传承和延续。

我想,所谓的传火,大约也就是如此了吧。就像游戏中的那样,火焰虽然终会熄灭,但终有一天亦将再度燃起、生生不息,而人类无法泯灭的伟大精神和与此相应的能动性,正是这团火焰最初的模样。一如赫拉克利特所言——火是万物的本源。
Awards Showcase
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今日、ネルギガンテあとちょっとで四分台入れそうやったのに、急に誰か乱入してきてめっちゃ腹立つわ:mhwhelp:
そのあとも焦ってばっかりで全然あかんかったわ…次にノーミスでいけるん、いつになるんやろなぁ…:crycat2:

週末ええ日になりますように!:ayos_heart::magicsparkle:
そういえば今年最後のご挨拶やね!来年もどないぞよろしく頼むわな〜!!:SakuraSiori_star::aidolribbon:
Mercice 19 Dec @ 5:31pm 
感谢邀请~游戏愉快哦!
熱情女同 17 Dec @ 10:03pm 
感谢邀请!老师好厉害的评测文本🥳
Gocha 17 Dec @ 3:58am 
感谢寒霜 很惊喜的礼物 看了简介非常感兴趣 总之就是非常高兴:er_heart:
RX79BD3 17 Dec @ 1:30am 
@亵渎 刜伐世界算是正剧和英雄战纪(最早是霹雳异数的翻拍)的双重延续吧,不过我从枭皇论战后的戏就基本没再看了……从狂刀到幽灵箭2还有万里征途到神州3中期这两大档期是我比较喜欢的,最喜欢的大概是剑踪和刀戟戡魔录两部。东离第一部还挺好看的,后面就没看过了……
亵渎 16 Dec @ 11:38pm 
新剧刜伐世界听说是和黑海森狱黄泉归线挂钩的,所以我虽然看不懂但一直在追,第一次接触布袋戏是轰霆剑海录,玄同和玄嚣我都喜欢,能再出现再好不过了。中间太多没看,恶补基础知识中。