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成天逼逼赖赖的聊个游戏说词一套一套的,连最强ACT都没玩过天天找存在感,这个游戏需要评价吗?@所有玩游戏觉得自己牛逼的要死的傻逼做游戏的,玩个鸡吧穿时装的网游搞社交你第一名,打个破比堆数值的没有任何技术含量的你第一名,那特么叫游戏吗,你在那里不就是为游戏公司做牛马,为大R当的npc ,看大R找小三的背景板吗,那顶多算是个赛博妓院,还有打排位的,成天麻痹开个黑抱着大腿以为自己就是大腿,醒醒吧傻缺,龙哥的回归代表ACT市场繁荣,他回来匡扶正义,龙哥的刀是为你们准备的,为你们这种行业垃圾送终准备的。
張貼於 1 月 23 日。 最後編輯於 1 月 23 日。
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總時數 74.2 小時 (評論時已進行 74.1 小時)
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不可多得的最好的一打多格斗ACT


2月前徒弟送了手柄,为兑现承诺,把这款精品翻出来玩,用徒弟送的小鸡手柄全成就了sifu,感觉学到很多(设计),sifu如同他的宣传语一样,“穷极一生,你是否真正掌握无与伦比的功夫造诣”,不得不服法国人做的游戏配的上他们为自己喊出的宣传口号,随着主角倒下次数的增多,年龄的增长,武艺的增强,最终以武德服人,成为一代宗师,像极了习武之人这一生的缩影,法国人比如今国内网游厂商的傻逼策划更懂中国传统武术文化与优秀品质之人骨子里的涵养。

玩sifu晚了近1年多,这款游戏当时还是徒弟推荐的,那会儿徒弟午休都会玩会儿游戏,学习战斗设计。我在编写技能,时不时他两眼,当时正好看他在躲避boss“扬”的技能,上闪下闪,闪避中还得精防,精防同时还得预输入提前确反,确反完了后还得抉择搓3秒的连段还是搓5秒的连段,这一系列的操作只为破掉boss架势,看着确实难度不低,80岁出夜店也是那会儿策划圈的谈资。

几百条武术动画适配的战斗体验,让sifu有着极强的沉浸感,就像在看电影,游戏中 sifu致敬了多部的经典电影,从制作阵容介绍字时,红色幕布场景出现成龙的《蛇形刁手》,到横向像机消防通道的《老男孩》,《突袭》关卡,再到黑木时《杀死比尔》 、《修罗雪姬》的对决 ,以及美术馆的雨水场景《一代宗师》、《黑客帝国》围殴战,sifu始终给人贯彻一个概念,Sloclap是懂行的,是真的懂什么是 “战斗”,玩一款游戏还回顾了这么多经典电影,绝赞,做到了游戏亦电影,电影亦游戏,两者都是艺术。

通关了全龙虎竞技场,并奖章全收集后,我看自己打的视频,就感觉自己是在执导了昆汀,朴赞郁的电影,行云流水的群殴场面让这款游戏在我心中抢占了一个此生必玩的位置,互殴中两人博弈时试错拆招是游戏最有趣味的设计,你会花很多时间去精防boss和小兵的每一次攻击,从被打到狗吃屎 到初步学会搓招打乘胜追击,追亡逐北,形成肌肉记忆,构成长连段,再到每次鹰击长空后无敌帧的变招与敌人磕招,袭裆拳躲避敌人攻击戏耍敌人,最后立回精准的情况下用绵掌抢招晕厥敌人,游玩的过程中感觉自己就是一步一步成长的,就像在跟着Sloclap的白眉拳宗师学武术。

当你熟练了一些复杂的操作技巧后总忍不住要找人过过招,开打竞技场轮翻25轮百十来人的战斗是你的终极验证,游戏中在一打多的情况下,同键位下应景超多技能组合,根据位置,距离,建筑,武器,敌人的不同,都会调用不同的技能组,《蝙蝠侠阿卡姆》、《热血无赖》、《疯狂麦克斯》、《sifu》都使用相同的于《蝙蝠侠阿卡姆》的这套战斗系统,sifu是这里面用的主角动作最多,逻辑最完善,且使用最为写实的武术动作的游戏,所以我认为sifu是这些多向自由战斗系统其中最好的。

从去年徒弟推荐sifu的原声大碟后,在某些时刻我都会把这张原声集掏出来听,不得不说,sifu的音乐过耳难忘,听了就让人上头,全成就前后我始终在循环sifu的原声大碟,
当时我还在想,Sloclap项目组除了有个真武术家外,还懂中国传统乐器,真是他妈牛逼大发了,sifu的配乐的音轨上叠加的乐器层次很多,且节奏的变化是最为明显,也是它听感最爽的地方,音乐的语速代表不同的氛围, 音乐在营造有空间感的同时,反馈到不同的关卡中,每首采样的乐器都不一样,比如木元素关卡的笛子,金属元素关卡的大锣,用传统乐器 加上新潮的电子乐,这种创新,同时把中国元素融合的做法真的称得上是新派电子音乐。

直到今天我正在写这篇评测,翻看了音乐制作人履历,牛批~ 配乐出自北京的howie Lee之手,非常喜欢这哥们的配乐,整个游戏配乐中,最喜欢对决 “扬” 时 的 Sifu's Death, 配乐使用现代电子音乐结合中国传统乐器,其中使用大鼓采样,渐强的鼓声一声声的敲打,使用老式弹拨乐器加上鼓点的失真感,使得音乐非常深邃,我都会跟着点头,通过鼓的层次制造张力,让你跟着点头的同时,你能感受鼓点跟拳拳到肉的打击音效紧紧咬合,一起律动。

提到sifu再反观近期的国产武术题材游戏,在《影之刃0》上门试玩之后,总觉得当时评价《影之刃0》的时候没玩sifu是一个遗憾,在灵游坊跟制作人梁其伟老师,主创马千里老师聊遍了正紧的ACT游戏中,唯独没有聊sifu,略显我的不专业,其实sifu中很多设计包括能接住敌人的投掷物扔回去的灵犀一指,同样在多应景的情况下 会调用不同技能组的多向自由战斗系统,以及精防消耗boss架势条等设计,这些确实有相似的地方,唯有不同的是,sifu的上下段闪避设计,在两方博弈下,拆招的设计更胜一筹,希望灵游坊在ACT游戏混合借鉴中多吸纳这款武术动作游戏sifu的优点,肯定会有不错的销量,还有那些说没法做多打一的玩家,什么多个敌人同时殴打玩家比如黑猴地牢四剑圣,什么什么。。。,这就是在坐牢,游科用的是网游的小怪机制,没来的及填充遍地小怪逻辑,只是时间不充裕,而不是做不好,不能做,Sloclap告诉你一打多是可以做好的,玩玩sifu吧,孩子,别玩脑残手游,脑残网游,影响智力,看了一两个傻逼网游戏手游,就说这不行,那不行,别为中国人丢脸。

先写这些吧,最近沉迷录制所有boss大师难度无伤打法视频,用于分析研究见招拆招,也是一种学习,我能说师傅是我玩过的最好的的一打多游戏之一,另一款是6年前白金的《荣耀战魂》,sifu是一款不浮不躁的武术动作游戏,有很多的格斗游戏理念都用于其中,这个也得于前作《赦免者》的深度,应为有pvp格斗游戏的根基,才会有这么优秀的武术动作游戏,有空也拿一个《赦免者》的全成就,希望国人也能够做出如此优秀的武术动作游戏。

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張貼於 2024 年 12 月 1 日。 最後編輯於 2024 年 12 月 1 日。
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總時數 69.4 小時 (評論時已進行 49.2 小時)
What can i say , 此刻已成为艺术, 每一帧都是
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UCG创刊20多年终于能够在封面选取一张国产3A大作做为题图,感谢杨奇,感谢冯骥,这款产品的战斗视效,隐藏要素,故事背景完全不输战神系列,游戏的识破玩法在杨戬战斗设计中尤为出众,战斗节奏被游科玩的明明白白,慢中有快,快中有破,两位角色对决的表现不输忍者龙剑传,鬼泣,合金装备崛起,只狼,等日厂经典ACT动作游戏,墙裂推荐这款每一帧都是艺术的国产3A大作,他名副其实。 买赶紧买,DLC,实体版来吧,出了无脑买。
張貼於 2024 年 9 月 16 日。 最後編輯於 2024 年 9 月 16 日。
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總時數 5.0 小時
赛博后遗症,不能剧透,自己玩吧,好玩,这种叙事为主的游戏我是很少玩,全成就后,成就数量达到1820个,恰巧在820迎来黑神话悟空,黑猴81个成就待你解锁,黑猴冲。
張貼於 2024 年 8 月 19 日。 最後編輯於 2024 年 8 月 19 日。
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總時數 0.0 小時
还用我多说什么吗,91act的DLC我都不用玩就直接好评,咋都是好评,厂长牛批,快点出多出,把角色都出满
張貼於 2024 年 7 月 25 日。
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總時數 92.9 小時
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小三挖角,“墙裂”推见
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16年我就得知这款产品封面与游戏本体内容严重不符,那个年代ps3的游戏不像steam,后悔买了可不能退款,就像有人从网盘下了一部10g的葫芦娃与蛇精色色,打开一看确是上美的葫芦小金刚,我最初的游玩总结和这种大呼上当的感觉一致,狂喷推箱子有啥好玩的。兄弟我当年还是太年轻了。

当我抱着花了钱不能不玩的心态,在经历数小时的游玩后,我以正确的方式开始了游戏,超高的难度与爽快的combo,推个箱子都能玩出打击感,【凯瑟琳】极佳的动作游戏体验让我持续上头,在长达3个月徘徊于K与C的拉扯中,我每天只睡两小时,我替代了文森特的睡觉时间,他在做梦,我在他梦里当真男人就上999层,在一顿梦如虎的疯狂苦练之后,最终白金。当年白金这款游戏的人在a9vg上都被认为非正常人,hard全金杯评价,只是洒洒水,游戏内巴别塔、长发公主这样的游戏模式难得发指,背板?数值碾压?可没法指望这些东西全成就,⠀这款游戏有着不可复制的游戏玩法,有空聊一聊,当个备忘,用于以后游戏设计工作,先占楼,后期施工。⠀
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張貼於 2024 年 6 月 30 日。 最後編輯於 2024 年 6 月 30 日。
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總時數 139.6 小時 (評論時已進行 132.0 小時)
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2077启动,你的赛博女友团已上线,这个游戏太香了,朱迪、帕南、宋昭美 、女V、老婆团YYDS, 留空好好评价。

游戏本体与【往日之影】的游戏情节能够媲美【生死速度】、【007】等牛批class的好莱坞大片,算得上是赛博版谍战大戏,本以为本体的秘潜绀碧大厦、勇闯荒坂塔已经是对电影【突袭(the raid)】的高度复刻,攻略一座公司的摩天大楼,已经满足了大部分玩家肾上腺激素的迸发,但波兰人不满足于此,DLC的中不管是开头的总统飞机突脸坠落、中途探访宝石青、最后的遇困小北斗、或是太空航站楼超自然激斗【往日之影】是将这一连串高潮迭起的视效大片一浪接一浪的拍在玩家脸上。

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很庆幸,我能在2077年到来之前的53年提前体验到了未来,2077是一部电影游戏化的艺术作品,游戏中精彩纷呈的视效场面已经超脱了大多数人对未来的认知,当真实的2077年到来之时,CDPR的设计师们也刚好处于生命尽头之时,那时的世界 是否如他们设定的游戏世界一般呢?不管是否一致,他们已经在玩家心理干了一票大的。

现实生活中,2077这个未来,任何人都是未知的,制作组让他们自己和玩家提前体验另一(多)种人生,加上黄赌毒的尺度之大,堪比看了150小时的Nextfile大尺度成人连续剧,完美的中文配音让你不会过多的分散精力去看字幕,全部的视焦全放在鲜活的NPC与主角身上,可以说是全程无尿点,游戏中的NPC被游戏设计师做活了,编剧对于NPC人性矛盾的刻画,简直是吃了十卷【蝙蝠侠·黑骑士】电影胶片,十分的精彩。

当年1982年的【银翼杀手】是对未来的展望,你生处影片中只是随事件发展,探求故事真相的观影者,那么2020年的【赛博朋克2077】的未来是未来已来,游戏中你是个参与者,你就是V,你不上游戏总感觉缺点什么,在未来你将成为意识体永久活在黑墙之中,还是通过组装不同的科技义体活到250岁,然后周而复始的继续存活,谁也不知道,但这一天会离我们越来越近,未来已来,当2077年真的到来,我将打开steam再次翻看我的游戏截图,对比一下未来的样子。⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

晚来的游玩体验,写在【赛博朋克2077】暂停更新之后,全成就的游戏态度还是比较诚恳,最后补上一个晚到三年的好评,表达respaect,希望不晚。
張貼於 2024 年 6 月 3 日。 最後編輯於 2024 年 6 月 4 日。
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總時數 18.3 小時
神作,玩了100小时的学习版,跑回来玩正版,手生疏了,这个游戏无敌好玩,快速的打了全成就,纪念一波,我动手为你画一张画。

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随意说说
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“你玩的是一卷卷剑戟录像带,反复练习的你像极了昆汀电影里的一号男主,无论时代如何设定,哪怕它是枪械、科技、迷幻试剂混合的架空赛博,也无法改变【零号】的杀伐准则,做为一个武士,浴袍下的【katana】是你的全部信念”。

打完全成就来评价一下,个人评分SSS+,游戏中肆意的断头,泼撒的血浆,一卷卷老式录像带,怀旧电视的雪花信号,gay气十足的赛博色调,扭转变换的时间悖论,花式对喷“你他妈”的文明问候,嗑药的精神病武士,单看每个点都B格满满,这些元素汇集起来更是高级感十足,这也是我喜欢这款游戏的原因,这些元素时刻让我看到昆汀的【杀死比尔】、【落水狗】的影子,我很想知道这个赛博精神病的故事到底讽刺的是什么社会现象,军方培养大毒虫控制地方次序?毒友通过毒品获得【时间循环】能力,最终走出PUA推翻军方统治阶级?B站找个大佬视频去了解了解,深挖一下。
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个人笔记
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用于以后游戏设计,扩宽自己思路,游戏体量不大,但故事背景、角色塑造、游戏机制都糅合的不错,除去流程不长的新手8小时能通关的弊病,整体感觉五脏俱全,好评如潮是有道理的。

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⑴机制设定
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毒品的迷幻作用和时间放慢、倒退【时间循环】的设计结合非常贴合,与【波斯王子】的时之沙能力撇开关系,这个更加抑郁与赛博主题贴合,有点【红侠乔伊】胶片快放倒退的意思,当然只是包装上。
敌我双方一击致死的战斗方式表面看似困难,但【时间循环】的时间放慢机制让游戏立刻简单不少,但熟悉游戏后只需看敌人头上的惊叹号反弹子弹,或者凭感觉读秒挥刀反弹敌人子弹。所以该机制前期照顾新手,后期,当新手脱离这个机制框架挑战速通,让人觉得自己好像是个高手,成就感十足。

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⑵关于打击感
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这个游戏很好地教学了打击感的制作,分别把震屏与顿帧关掉后,你会发现制作诀窍。

这个游戏为了避免重复的选择对话会太无聊的境况,把文字对话都做出了打击感,表现相比【逆转裁判】有过之而无不及,震动频率与幅度配合不同的字体、文字颜色,能做出花,对话语境是愤怒,还是卖萌,完全通过字体的样式与律动,能够直观感受到,本来平平无奇对话窗体,能够让我仔细看下去说的是啥,是应为这个。

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⑶虽然是像素横版,但关卡体验很丰富
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【矿车关】矿车配合过关的思路很巧妙,能载人,能挡激光,与主角分开双路线,矿车带着你驶过不能行走路段,你跳下矿车为矿车解决障碍,配合玩法出彩,此外上下层路线,矿车挡住顶部的激光,主角行走躲避激光的设计很棒,有点8位机魂斗罗的感觉。

【公路关】横版关卡里面塞了一段公路飙车,赛博是吧,摩托是吧,Akira是吧,你很大友克洋,单看这段总想到猎天使魔女里面的公路关,摩托飙车。一大堆杂兵摩托战后安排一场V的直升机战,感觉在看【生死时速】,关卡节奏起伏安排很好。

【屠宰场】狙击boss【莱昂】虽然只存在于大屏幕中,但我得夸夸他,屏幕中开狙,配合音效能够看见他开枪射击,在场景中显示他狙击标记,配合高速移动的激光束,下砸的巨型铁柱,非常有压迫感,狙的空间感在横版游戏中完美还原。有意思的是狙的子弹可以反弹,可用来击杀杂兵。当然制作者也为玩家提供了逃课打法,给了玩家另一条选择,切断大屏监控的电路,翻滚躲开摄像头的视角,可以避过【莱昂】的狙击战,也降低了一定难度。

【舞厅】藏匿于嗨舞人群躲开舞厅安保的设计也是一绝,极限打法可以极限挑战安保视野,利用视野最小角度的盲区,当着安保的脸也能跳跃到另一个人群的极限操作需要一定的大心脏,这个极限操作让我在金牌路上吃了不少苦头。

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⑷角色的印象与特色设计
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【龙王】帅是真帅,冲刺斩瞬斩杂兵的打法帅哭了,比主角的技能帅,做出了与主角技能操作不一样的方式,虽然主角【零号】可以收集五把武器,但我大部分时间只用虹光之剑,DLC希望能用龙王这个角色,让主角技能逻辑,操作手感更丰富些。

【医生】变身隐藏boss,解锁流程比较繁琐,大触手控制玩家的设计,有GBA,NDS上塞尔达里触手boss的既视感,空间颠倒的设计也很塞尔达的重力靴,二形态的针管之王,形象恶心,一边打一边吐。

小胖子【V】真der,龙王之外,在这个游戏里算主角的一生之敌了, 人形时正面不给打,很好体现了这哥们是个玩抓投的,和他体型蛮般配,还特马会假摔,挺搞笑。最后开飞机的桥段也体现了这哥们是个胜之不武的胖der。

小女孩【伊丽莎白】真可爱,我玩游戏从来不看字儿的人,在这个游戏里面竟然认真的选了与小女孩的对话选项,小女孩与【零号】第三区屋顶鸟瞰整个破旧街区的画面,虽然是像素图,没有过多的对白,也没啥音效、背景音乐,但这种寂静的感觉非常震撼,一个杀人如切瓜的杀手,能跟小女孩来这么一出戏,让我觉的小女孩与【零号】有不解的渊源。

最后,期待DLC,等鸽中,先写这些。当之无愧的好评如潮,但也别让DLC鸽我们太久,快点来吧,我想看看这个赛博精神病故事真相,在这个如【暴力街区13】一样的三不管的第三区里,那个小女孩到底去了哪里,是虚拟活在【零号】混乱的大脑里,还是真有其人,DLC告诉我真像。
張貼於 2024 年 5 月 22 日。 最後編輯於 2024 年 5 月 25 日。
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搶先體驗版評論
数字魅影,全成就了,纪念一个画一张。

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优缺点总结一下,有时间码上。

序章免费玩的时候就很上头,能免费试玩就很有勇气,光凭这个就值得好评,继续上头,房间一开,召唤一堆影子一块放技能比一堆精英怪还要有气场。好评+++,继续体验

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張貼於 2024 年 4 月 24 日。 最後編輯於 2024 年 5 月 27 日。
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看着第二部,玩着第一部,卡普空大牛逼,快买

【Assault Spy作者,前卡普空第一开发部鬼泣战斗策划的新作开发日志02,一人独立游戏Demo】 https://www.bilibili.com/video/BV1BZ4y187Zd/?share_source=copy_web&vd_source=657483a465690fe3abc464ec865277de
張貼於 2024 年 4 月 23 日。
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