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23.8 óra a nyilvántartásban
《Sifu》,原本在EPIC上免費獲得後感覺極好,因此決定在Steam上購入正式版,從聖誕假期開始玩到現在已超過20個小時。整體來說,這是一款細緻入微的武術類遊戲,難度相當高,我認為比《仁王》系列還要來得困難。

首先必須讚賞一下本作的音視覺表現,畫面雖然不追求高多邊形的精緻度,採用了低多邊形風格,但整體美學非常吸引人,每一幕都美得令人驚嘆。整體畫面的質感非常細緻,UI交互設計也令人非常滿意。藝術場景的設計無懈可擊,每一個關卡都能在視覺上給予玩家驚喜。尤其是藝術展的關卡,讓我這個設計專業的玩家非常滿足,常常讓我停下來細細欣賞。遊戲的配樂由中國作曲家創作,將傳統音樂元素與電子音樂完美融合,不僅契合遊戲的主題,還增加了整部作品的時尚感。

此外,本作的場景演出質量相當高,這是許多玩家始料未及的。不僅僅是過場動畫,關卡中的現場演出更是讓我讚嘆不已,稱得上是技術上的炫耀。雖然部分場景演出略微影響了遊戲的戰鬥體驗,但這種取捨我個人是可以接受的。在音視覺體驗方面,這部作品的表現遠超過我的預期。

至於遊戲的戰鬥玩法,它融合了動作遊戲和格鬥遊戲的元素。在遊戲中,你可以進行閃避、格擋和反彈,針對敵人的攻擊進行相應的身法躲避。遊戲中有輕重攻擊,以及完整的連段和打斷技巧,當然還有今年流行的驅動核心槽設計。此外,還有通過計量槽釋放的必中主動技能,可以在一輪攻擊中發揮最大化的傷害。整體而言,《Sifu》在音畫和戰鬥機制上都展現了極高的水準,是一款值得深入體驗的武術遊戲。

《Sifu》的戰鬥元素極為豐富,每一個組件在戰鬥中都扮演著不顯眼卻不可或缺的角色。然而,有點讓人遺憾的是,動作的判定有時顯得稍微模糊,這算是美中不足之處。遊戲的戰鬥表面看起來十分爽快,但實際操作時,難度非常高,且這款遊戲的挑戰性幾乎沒有仁慈之處。大部分動作遊戲會有視野保護機制,確保玩家不會受到視野外敵人的攻擊,但《Sifu》卻不同,你可能正在戰鬥中突然被背後一棍擊倒。大多數動作遊戲會提供某種保護,比如限制對玩家發起攻擊的敵人數量,或在玩家受傷後賦予短暫的無敵狀態,但本作中的敵人不按常理出牌,只要他們能打到你,無論如何都會毫不留情地攻擊你。在圍攻的情況下,你可能會在短時間內被打得鼻青臉腫,無論你的反應有多快,面對群攻往往難以應對。在本作中,想要像甄子丹電影中那樣正面硬拚多名敵人,並不像想象中那麼容易。

一款獨立動作遊戲,尤其是這種遊戲方式相當直接的獨立動作遊戲,通常難以維持長久的新鮮感,事實上也確實如此。如果你天生武藝超群,剛開始遊玩就能迅速通過關卡,那麼這款遊戲的流程可能在短短兩三個小時內就能輕鬆完成。然而,我沒想到開發團隊透過一種方式有效地延長了遊戲的壽命,那就是引入超高難度和循環進級系統。遊戲雖然難度高,但主角擁有特殊的復活機制,死亡後不會直接結束遊戲,而是會以壽命為代價獲得復活的機會,死一次年齡增長一歲,這樣下去,年齡越大,造成的傷害越高,但同時血量也越低,直至75歲終結遊戲。有趣的是,這種年齡增長機制貫穿了整個遊戲流程,如果你在第一關死到70歲才通過,那麼第二關起始時就從70歲開始。如果難度太高,怎麼辦?

那就返回第一關,不斷精進你的武學,直到你能夠輕鬆通關。

每一關的起始年齡就是你上一關完成時的最低年齡,所以重複挑戰同一關卡,目標是以盡可能少的復活次數完成關卡。這種重複挑戰不僅僅是單調的重複,遊戲設計了完整的外循環進級機制,你在關卡中獲得的buff如果成功通關就會被保留,而你通過經驗值解鎖的技能如果願意花費五倍經驗則可以永久解鎖,這種機制也意味著你在關卡中的提升可能因失敗而消失。這也是為何這款遊戲的挫敗感非常強烈,角色的能力提升雖不保證,但關卡中的實際歷練卻是真實的,重複遊玩的確能迅速提升玩家水平,開發團隊也針對重複遊玩的需求對關卡進行了大量設計。

遊戲中的捷徑設計相當有心思,一些極高難度的boss戰,開發團隊直接設計了直通官邸的捷徑,還不忘在途中安排幾個敵人,順手給你一根棒球棍。由於之前的經驗,我知道場景某角落有放一根鋼管,這在大混戰中為我帶來了不小的優勢。面對精英敵人時,利用之前的試錯經驗,我選擇以巧妙的話術誘敵,進行突然偷襲,一舉將其擊倒。

進入boss戰階段,我利用上一回合獲得的經驗,制定出一套壓倒性的戰鬥策略,使得這一回合的戰鬥迅速結束。這次挑戰僅用了15分鐘,並以23歲的年齡通關,進入下一關時,擁有了極高的容錯率。這遊戲透過高難度和外循環累積迫使玩家重複挑戰,但開放的捷徑、多樣的路線、對話選擇、武器位置,以及對場景和敵人招式的熟悉,都讓看似重複的挑戰帶來全新的體驗。

雖然遊戲戰鬥的難度初看之下很高,但實際上你一旦熟悉了遊戲機制,就會發現它並沒有想像中那麼難。我估計大部分玩家在10小時內應該能順利完成遊戲。此外,本作的探索元素也很豐富,關卡設計精巧,不僅有捷徑和跳關技巧,還有散落的收集品。這些設計不僅增加便利,也提供了關鍵線索,有時甚至可以在後續關卡的隱蔽角落擊敗精英敵人,獲得早期關卡的鑰匙,開啟神秘之門。遊戲的劇情雖表面簡單,但隨著劇情推進,你可以從敵人的零星對話中逐步揭開故事的另一面,遊戲還設計了多種結局,甚至隱藏結局,觸發這些結局取決於玩家的洞察力。如果有必要多說,我們就此打住。
Közzétéve: január 7.
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74.8 óra a nyilvántartásban (71.7 óra az értékeléskor)
《哈迪斯》首次在Switch體驗之後,透過Steam Deck再次通關這款遊戲,感觸頗深。這是一款打擊感十足的砍殺地牢遊戲,技術要求不高,遊戲前期較有挑戰性,但到了後期就顯得相對容易,約莫十小時後便可輕鬆通關。特別是配合亞瑟神劍與雅典娜的攻擊及衝刺反彈,這種配合幾乎讓人無需思考,25熱度前都能輕鬆過關。

對我來說,最佳的組合是亞瑟神劍搭配減傷40%及血量增加,加上雅典娜的攻擊和必要的衝刺反彈;由於亞瑟的攻速較慢,不建議選用宙斯或四季女神的攻擊特效。此外,搭配迅捷之神的連衝和雅典娜的衝刺反彈效果最佳,如果能獲得迅捷之神的兩種祝福,如連衝加十次閃避或支援後的閃避,效果會更好。支援方面,最佳選擇是愛神的祝福,接著是波塞冬、阿瑞斯和雅典娜的無敵祝福,其次是狩猎女神的瞬間爆發祝福。如果能獲得愛神的雙重祝福,減少75%的神力值,在與老爹的戰鬥中幾乎無敵,一開始便能用魅惑技能斷開對方技能,每四秒一次魅惑,幾乎能無縫連接。也可以選擇使用無敵技能硬抗,或是利用高爆發直接突破對方的防護,雖然高爆發消耗神力值較多,相對較不理想。

總之,亞瑟神劍配上雅典娜、愛神、迅捷之神以及狩猎女神的組合,幾乎讓玩家在遊戲中所向披靡。這款遊戲的缺點在於耗時過長,一次性完成會損失許多樂趣,建議慢慢體驗會更佳。遊戲的理想體驗時長為30至50小時。

我最欣賞的是,遊戲故事建立在迷人的希臘神話之上,眾神和英雄的瘋狂探險,以及帥氣的主角,整個故事展現了「命運由我掌控」的主題。在不會永久死亡的設定下,玩家一次次經歷死亡並克服重重困難,最終修復家庭關係,令人感到極具勵志。

遊戲滿足了各種收集要素,玩家可以通過增加好感度來影響感情線、配件、信物,或武器技能等。這意味著需要多次通關才能獲得這些獎勵,劇情也會隨著這些發展而逐步推進。

從遊戲初期的硬核挑戰到中期逐步上手,再到後期完全沉浸於遊戲的世界中,這不僅是一場遊戲的旅程,也仿佛是一段人生旅程。裝飾家園,每天給鄰居送小禮物,甚至與死神談場戀愛,都讓這款遊戲充滿了趣味。《HADES》的成就收集,提供了一種適中的挑戰,沒有過分壓力,如果想讓這款遊戲成為一個門檻,製作組可以考慮更新一些任務,如完成所有任務列表、收集所有信物和玩偶、達到所有角色的最高好感度等。

總之,這款作品價格實惠,為玩家提供了流暢的操作體驗和多元的探索要素,絕對值得推薦!
Közzétéve: január 1.
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15.9 óra a nyilvántartásban
樂高:侏羅紀世界,這是一款改編自我童年時期熱愛的電影「侏羅紀公園」四部曲的樂高遊戲。這款遊戲在還原電影劇情方面做得相當不錯,背景音樂精彩絕倫,遊戲中還能找到許多電影的彩蛋,讓人驚喜連連。

然而,遊戲的一大缺點是缺少有效的引導,許多難關都需要玩家上網搜索破解方法,這實在有些令人困擾。「樂高:侏羅紀世界」保留了樂高遊戲慣有的玩法:破壞遊戲場景中的物品來獲得各式各樣的積木,輔助主角解謎,對於BOSS戰的快速時間事件(QTE)則增添了些許亮點。

這款遊戲雖然略顯陳舊,但考慮到它承載的情懷,我還是願意給它70分的平庸之評。對於樂高遊戲收藏者來說,值得一玩;「侏羅紀公園」的電影愛好者也應該試試看這款遊戲。 這個週末,不妨借此遊戲重溫那些年我們追過的侏羅紀公園電影吧!哈哈。
Közzétéve: 2024. december 27. Legutóbb szerkesztve: 2024. december 27.
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16.4 óra a nyilvántartásban
「Half-Life 2」的遊戲經驗非常驚艷,尤其是與環境或NPC的互動性極為豐富。玩家在整個冒險中可以明顯感受到地圖是精緻且流暢地連接,遊戲中的天氣與時段變化也處理得非常細緻,仿佛真的隨著角色步入黃昏,不久後便迎來夜晚。

遊戲的劇情張力十足,不依賴任何動畫便自然流露,與女主角艾莉絲或是高登的朋友巴尼的互動都十分逼真,讓人感到身歷其境。遊戲中特別強調與環境互動的體驗,這也是這款作品帶給玩家深度思考與挑戰的地方。許多關卡都需要玩家運用物理原理來解謎,從簡單的利用箱子翻窗逃脫,到更複雜的需要花時間了解周圍環境與可用物品的情況。這種豐富的解謎元素,加上遊戲中缺少地圖導航,經常讓人感到迷路,有時甚至會感到頭暈。我在玩「決勝時刻」與「戰地風雲」系列時從未感到頭暈,但在玩「Half-Life 2」時卻經常感到不適。

雖然「Half-Life 2」的地圖設計具挑戰性,但我永遠忘不了第一次駕駛水上氣墊船逃亡和在高速公路上開越野車的刺激經歷,以及在渡鴉市那讓人毛骨悚然的氣氛中的遊戲體驗,這是我在2004年前所未有的全新體驗。

可惜的是,G胖不會數字3,Valve儘管能夠開發出許多續作傑作,但始終未能推出第三部,讓不少老玩家半開玩笑地說:「可能要等到孫子來燒給我玩了」。
Közzétéve: 2024. december 23.
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7.5 óra a nyilvántartásban
經典街機遊戲Metal Slug回顧,這款遊戲裡,角色的基本能力在通關或失敗後無法獲得任何成長,導致玩家每次開始都是從零起步,遊玩過程相當艱辛,不太適合尋求輕鬆娛樂的玩家。

武器與技能方面,每場遊戲雖然會隨機提供關卡獎勵,包括新的武器能力、技能、金錢及戰略資源,但這些資源非常有限。最終的「無延續投幣通關」挑戰尤其困難,令人倍感壓力。

雖然這款遊戲讓人懷舊情懷滿分,但由於遊戲性方面的限制,整體遊戲體驗可能只能給到75分的評價。這是一款挑戰性極高,需要玩家不斷嘗試和掌握技巧的遊戲,適合那些喜歡硬核挑戰的玩家。
Közzétéve: 2024. december 21.
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3.2 óra a nyilvántartásban (2.2 óra az értékeléskor)
[You Suck at Parking] 是一款充滿挑戰性、容易讓人著迷的競速遊戲。不論我們在現實生活中的駕駛技術如何,這款遊戲提供了最狂野、最多變的停車場地,考驗著玩家的停車技巧,並設有不同難度的挑戰,挑戰各位駕駛者的極限。恐怖的是,遊戲中的停車過程中,車輛不能停靠也不能倒車,還有時間和燃油的限制,賽道上布滿了各種陷阱和障礙,容錯率極低,難度極高!

說實話,如果是在Twitch或斗魚等直播平台上觀看主播操作,你可能會享受看別人遭受苦難的樂趣;但若是自己親自操作,那真的是會讓血壓飆升…… 總的來說,看別人玩非常開心,自己玩則相當痛苦。建議可以買這個遊戲作為禮物送給Steam的朋友,手殘黨就不要嘗試了,用手柄操作會比較方便。 綜合來看,給這款遊戲打70分吧!
Közzétéve: 2024. december 19.
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0.3 óra a nyilvántartásban
配樂輕鬆愉快,打發時間很好的mini game!
Közzétéve: 2024. december 19.
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1.9 óra a nyilvántartásban
「Drawful 2」—這是一款多人在線休閒策略遊戲,假如你沒有喜歡這類遊戲的朋友,那麼建議你可以忽略不購買。這款遊戲最大的問題在於聯機方式,我住在香港,自己玩起來並沒有聯網問題,但不同地區的網絡連接則可能會遇到各種小錯誤。此外,進入遊戲需在公司網站登入並輸入房間號,而不是在遊戲內直接輸入,這樣額外的步驟實在是有點多餘。整體來說,這款遊戲並不是「你畫我猜」,其可玩性還是有的,但若沒有朋友一同遊玩的話,那麼它的吸引力就大打折扣了。
Közzétéve: 2024. december 15.
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4.7 óra a nyilvántartásban (1.8 óra az értékeléskor)
「SHING!」是一款風格類似於Nintendo FC上的「雙截龍」的橫版動作清場遊戲。總的來說,這款遊戲可以給出60分的及格評價。SHING!的遊戲系統不算複雜,沒有需深究的角色成長系統,故事情節也相對簡單。不過,它在戰鬥操控上做了創新的嘗試,選擇使用遊戲手柄的右搖桿來控制技能發動,這點頗為新穎。

然而,這種右搖桿的控制方式非常容易發生誤觸,導致玩家想要進行防禦動作時卻錯誤地觸發了斜向下的攻擊技能。這樣的操作失誤在執行連招時尤為明顯,帶來了許多困擾和挫折感。

誠然,作為一款性價比高的遊戲,雖然不期望太多,遊戲的打擊感還算到位,但操控方式的創新確實帶來了一些不便。此外,遊戲中的NPC怪物種類不多,但每種怪物都有其獨特技能。BOSS戰的勝利畫面會有特寫鏡頭展示,極具血腥暴力美學,相當震撼和生動。

總而言之,作為一款動作橫版清場遊戲,這款遊戲勉強及格;至於創新的控制方式,我則無法完全認同,這部分給出的評分不及格。考慮到遊戲的價格合理,整體仍給出60分的評價。
Közzétéve: 2024. december 8.
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117.5 óra a nyilvántartásban (114.1 óra az értékeléskor)
「女神異聞錄5皇家版(P5R)」- 滿分神作!

我首次遊玩女神異聞錄5(原版)是在2020年於PlayStation 4 Pro上完成,四年後再透過Steam重新體驗,心情真是百感交集。當剛玩完皇家版的那一刻,我感到一種悵然若失的感覺,好比剛讀完一本引人入勝的好書或看完一部扣人心弦的電影,讓人感到無比的舒暢。

亮點分析:

精美的美術與 UI 設計:《女神異聞錄5皇家版》的 UI 風格採用「紅、黑、白」,非常強烈,每一個細節都深深吸引人。這不僅是些簡單的按鈕,有時還會融入從 3D 轉為 2D 的動畫,透過角色或物品的動作帶出效果,不知不覺中提升了玩家的體驗。

極佳的爵士風格配樂:戰鬥音樂和日常小曲都非常吸引人,音樂製作人目黑將司展現了他的音樂天賦。在P5R中,他首次與歌手Lyn合作,由她負責所有歌曲的演唱。目黑曾在訪談中這樣評價Lyn:「她是一位真正用靈魂在唱歌的歌手。」

創新的遊戲方式與戰鬥模式:一般回合制 RPG 常被批評戰鬥節奏過慢,但《P5》在遊戲設計上有意加快戰鬥節奏。遊戲以「打弱點」為主,只要屬性對應敵人的弱點,就可以使敵人暈眩並獲得額外攻擊機會。《P5》的快捷鍵設計使玩家在選擇技能時能迅速應對,面對四名敵人時,只要屬性正確,玩家可以連續動作數回合。玩家擊暈所有敵人後,可以選擇發動大規模攻擊或是向敵人索要金錢、道具,甚至是使敵人成為主角的人格面具,讓每場戰鬥都充滿策略性。

遊戲內部培養內容豐富,一輪遊戲基本上需要80至110小時。《P5》的培養系統可以分為三個部分,首先是主角的現實面,包含勇氣、魅力、體貼、靈巧和知識五種屬性,這些可以透過日常生活中的各種行為來增進。這些屬性不僅影響到遊戲中介紹的COOP,也會對日常事件產生不同程度的影響。例如,在課堂上如果不專心,被老師丟粉筆的時候,如果「靈巧」屬性夠高,就可以閃開,進而獲得同學的讚美並提升「魅力」;但如果靈巧不足,則會直接被粉筆擊中。此外,屬性的獲得也會受到實際情況的影響,比如在雨天在家庭餐廳讀書,因為顧客較少,可以更加專注於學習。這些細節的設計貫穿整個遊戲,並且符合常識,增強了遊戲的真實感和沉浸感。

此外,無與倫比的代入感:在《女神異聞錄5》中,主角Joker作為玩家的替身,探索遊戲世界,提供了深刻的代入感。這種代入感不僅來自遊戲的畫面真實性,還包括事物間的複雜聯繫。當遊戲世界中的聯繫更接近現實,玩家感受到的代入感也越強。這種感覺是通過視覺、聽覺和觸覺的綜合體驗來達成的。遊戲設計中的「環境代入感」讓玩家感覺身臨其境,而「情緒代入感」則是通過角色的塑造和故事發展來加強玩家的共情。

遊戲地圖深度模仿現實中的東京,人物和場景的比例尺精確,增加了遊戲的真實感。遊戲中對店鋪、自動販賣機、電線等細節的描繪,以及人群中無面NPC的設計,不僅為了遊戲性能優化,也為了突出城市的氛圍,這種設計讓玩家感受到繁華都市的感覺。

NPC的日常對話劇情豐富,這些對話不僅隨著劇情進展而逐漸推進,還能讓玩家透過碎片化的信息了解遊戲世界,加深代入感。隨著時間的推移,故事的發展讓玩家見證了情感的演變,這種設計推動了玩家對遊戲世界的探索和情感的投入。

遊戲中的對話選擇涵蓋從影響遊戲結局到不影響任何發展的選項,提供了似是而非的選擇,使玩家在不翻攻略的情況下也必須謹慎選擇,增加了遊戲的決策重要性和情感回報。

日期系統的設計讓玩家像在許多SLG養成遊戲中一樣度過每一天,與普通養成遊戲不同,這種設計允許玩家透過3D自由移動控制角色,避免了內容匱乏和重複性行為的問題。這種一日復一日的體驗不僅讓玩家感受到時間的流逝,還加深了與主角及其他角色的情感聯繫。這些設計使得《女神異聞錄5》不僅是一款遊戲,更是一個玩家可以深度投入和感受到情感變化的世界。

總之,《女神異聞錄5皇家版》無論在視覺、聲音還是故事上都提供了深度和情感豐富的體驗。對於新玩家來說,直接從《P5R》開始是不錯的選擇,而老玩家則更多是對遊戲深度的再次探索和新內容的體驗。
Közzétéve: 2024. december 3. Legutóbb szerkesztve: 2024. december 3.
Hasznos volt ez az értékelés? Igen Nem Vicces Díjazás
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1–10/31 bejegyzés mutatása