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Posted: 16 May, 2023 @ 12:13am
Updated: 7 May, 2024 @ 8:30pm

如果把雀魂用作立直麻将入门软件,那么我的评价是推荐,还可以用MortalAI看牌谱;
如果把立直麻将作为社交聊骚的手段,即只打友人场 歹人场,那么我的评价是推荐,毕竟醉翁之意不在酒,在乎山水之间也;
如果目的是二次元人物 和软色情,那么我的评价是不如玩雀魂表情包;
如果因为证明实力或养成而踏进了段位场和比赛场,那么我的评价是踏进了万劫不复的深渊。

雀魂、雀姬、麻雀一番街在steam上的总体评价都是褒贬不一,而雀魂的最近评价更是多半差评,最核心的原因就是配牌不均衡,“运气”压倒技术,偏袒氪佬、洋人(尤其是三人麻将段位场)和萌新,体验远不如线下麻将,对局往往是一边倒、钦定赢家或输家,而非势均力敌的拉锯战,以致基于大数据和统计学的科学化麻将是“死路一条”;以致在steam商店里更是被打上了恐怖、惊悚和类魂的标签——魂类靠磨练技术还有逆天改命的机会,雀魂技术再精湛也只能顺发牌而为,是对玩家技术的严重侮辱。steam评测区中列举的恶调情况比比皆是,在此不再赘述。
当然,雀魂会标榜“生成完全随机,游戏开始时牌山序列已经固定,不会针对性地发牌,不会在牌局中篡改牌山”。首先,完全真随机不意味着均衡,甚至必然导致两极分化,比如没有保底的FGO既有十连五宝,也有千石零宝;其次,中途不会篡改牌山不意味着对局开始的牌山不会针对性地发牌,更熟练的玩家的操作反而更容易预测;再次,加密验证需要玩家自己来执行,玩家需要自行调取对局中的SHA256码或MD5码,再在对局结束后把牌山代码换算成SHA256或MD5码来进行比对,不在对局中执行调取操作就是过期不候的薛定谔的猫箱。雀魂乃至线上麻将在配牌上已经踏进了塔西佗陷阱,无论怎么操作都再也挽不回玩家的信任了。

虽然有超管认证皮肤,比如卡维的拂晓G大调;虽然说赌场和妓院合一怎能不赚钱,但并没有色到让我下面的雷达起反应。人物的内容也很少,大多只是几张静态立绘,有动态立绘和纯文本传记故事的是极少数,而结算时的报番名语音更是要刷满好感才能解锁。

在养成上,雀魂极其抠门:月卡有且只有一次十连;人物出率5%,100美元6480勾玉或3.6次十连,保底却是150抽,而玩家还需要把每抽给的信仰换成解锁羁绊需要的许愿石;每次活动只会给屈指可数的抽奖券,玩家连乞丐都不如;活动给的素材数量也只是蚊子腿,相比满好感和缔结契约所需是九牛一毛;刷活动的特定役型任务像坐牢,和牌与否都任凭发牌摆布,何况特定役型;好感和羁绊材料主要靠银之间 钢/铳之间、狠之间、淦之间、狱/鱼之间、亡座之间 开始刷宝匣(进度还和顺位有关),再结合往往相当差的对局体验,就像西西弗斯周而复始地推巨石上山顶一样低效又无望;甚至连最基础的材料铜币(用来购买蓝礼物,再送成好感、分解成缔结羁绊或兑换抽奖券所需的粉尘)也不能确保净收入为正,毕竟这需要对局中净得分为正,何况还有入场费和场代。

雀魂的先发优势过于巨大,同期开服的雀姬却被手游坟场哔哩哔哩运营得半死不活,以致可以如此肆无忌惮地折磨玩家和不思进取。
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