17 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική αστεία
Δεν το προτείνει
0.0 ώρες σε 2 εβδομάδες / 24.6 ώρες συνολικά
Αναρτήθηκε: 18 Μαϊ 2015, 22:38
Ενημέρωση: 12 Δεκ 2021, 0:15

Игру не советую, но все равно купите. И киберпанк купите. Полякам как никогда нужны Ваши деньги. Аукцион по выкупу исходного кода сам себя не оплатит.
Ну и теперь немного об игре. Прошел её на nintendo switch. (уточнение для всех, кто считает, что для критики их любимой игры нужно наиграть не менее тысячи часов.)
К графике, сюжету, постановке (если вдруг она там была) я претензий не имею, посему называть игру говном язык конечно не поворачивается. Но возник в процессе прохождения ряд вопросов (можете называть их придирками, но меня эти вещи вымораживали или на протяжении всей игры, или в определенные её периоды).
Квесты.
Да квесты с виду вроде бы все разные, но если присмотреться чуточку внимательнее - то можно выделить ярко выраженный шаблон "1) Проскачи 200 метров на лошади. 2) Слезь, зажми кнопочку, и пройди 50 метров по следам. 3) Найди NPC 4) Сделай "типа моральный выбор" (про который забудешь через 5 минут после его совершения) или убей ".
Как итог шаблонно и не оригинально. И то в какую обертку этот шаблон завернут, не отменит того факта, что это шаблон. Да есть действительно занимательные квесты, но их дай бог штук 7 насчитать. Итого процентное соотношение заурядных квестов к интересным - не в пользу интересных. (Хотя рассуждения по поводу интереса это вкусовщина)
Хочу коснуться дополнительных активностей. Нынче модно ругать Юбисофт за якобы конвейерные игры с однотипными активностями. И я их игры не уважаю за то же самое. Но меня убивает такая несправедливость: значит в асасинах 100 активностей типовых - это зашквар, так не должно быть. А в Ведьмаке 78 (да я их посчитал) абсолютно одинаковых активностей на воде во второй карте - это другое, это признак шедевра. Да и что я цепляюсь ко второй карте? Первая не сильно далеко ушла - половина таких же активностей на воде, вторую половину сунули на сушу. ( наверное это и есть то креативное решение, которое выгодно выделяет игру перед творчеством упомянутых ранее Юбиков)
Ну да хрен с ними с квестами! Быть может тут годная боевка?
Мое мнение - нет. Боевку не буду говорить, что слямзили, скажу что она вдохновлена серией "Souls". (По крайней мере мне так видится...) Сильные и быстрые удары, кувырки, отскоки. И казалось бы что тут могло пойти не так? А все очень просто - выпиливаешь из этой формулы стамину и все идет по пи*** причинному месту. Чему учит Dark souls? Тому, что нужно рассчитывать выносливость на удары и увороты, иначе накажут. Чему учит Ведьмак 3? Спамишь кнопку уворота (пока она нафик не вылезет из клавы, или на чем вы там играете) и пускаешь слюни. Нулевая мозговая деятельность. И я уже не говорю о том, что такое упрощение сводит на нет всё разнообразие боевых ситуаций. Я прошел игру на максимальной сложности и мне было на столько не интересно в ней драться, что я начал всерьез задумываться о прохождении этой игры голым персонажем, да ещё и без оружия. (На столько здесь отсутствует челендж) И учитывая всратость боевой механики - думаю, что с большой вероятностью у меня бы это вышло. Но так как игра по итогу мне не понравилась - то и проходить второй раз её желания нет.
Ах да, хотелось послать отдельные лучи добра геймдизайнеру который решил что уравнять показатели брони доспехов школы Кота (которые на секундочку легкие) и школы Медведя (тяжелые) - это хорошая идея. Речь идет о полностью прокачанном варианте обоих доспехов. (Дефолтный вариант для виду отличается). В какой РПГ вы ещё такой идиoтизм видели? Нобелевскую премию этому человеку дать нужно за такие офигительные решения.

Геймдизайн здесь - это вообще отдельный круг ада.
Хотелось бы немножечко пройтись по алхимии. (назовем это так) Если конкретизировать - то по маслам и зельям. Если вдруг кто не в курсе - то они в Ведьмаке трехуровневые. Давайте самую малость пофантазируем и прикинем как бы мы распределили рецепты для каждого уровня зелий\масел по игре. (Если бы были геймдизайнерами) Логика подсказывает, что первого уровня рецепты должны встречаться ориентировочно в начале игры, ну или хотя бы в первой её трети. Второго уровня рецепты по хорошему выдавать в середине, ну и третьего, как не сложно догадаться, ближе к концу. Логично? Вполне. Но кому на xрен нужна логика? Мы же польские гении и разработчики шодевральных ЭРПЭГЭ, нам видней. Мы засунем вначале игры рецепт третьего уровня (потому что можем), чтобы ты, уважаемый игрок, сидел и слюни пускал на этот рецепт. А первый и второй уровни рецептов мы засунем в соседние комнаты (в прямом смысле, я не утрирую) одного квеста. И чтобы жизнь совсем медом не казалась сделаем это часов через 40 после нахождения первого упомянутого мною рецепта. Конкретно такая ситуация у меня случилась с маслом на вампиров, найти которое я уже отчаялся - и тут на тебе. Можно конечно возразить и сказать, что мир мол открытый, это ты просто не туда пошел и т.д. И я бы даже согласился с этим аргументов в случае моего нахождения рецепта на 3 уровень масла. Но не кажется ли Вам, что засовывать в соседние комнаты пару других рецептом из которых по итогу выходит уберный буст урона по конкретному типу монстров - это какая то творческая или геймдизайнерская (не знаю точно к чему отнести) импотенция?
Поехали дальше. Внимание вопрос: Какой гениальный человек решил, что зелья после выпивания не должны пропадать? Помогите найти Даше здравый смысл! Окей, я допускаю, что игру хотели сделать доступнее за счет оказуаливания. Чтобы к этому шедевру могли приобщиться и домохозяйки, а не только хардкорные геймеры. И в таком решении ничего плохого нет, если бы эту условность убрали хотя бы на последней сложности. Вышло бы логично - хочешь игры без загонов, врубаешь норму и бегаешь с бесконечными зельями. (а они по факту получаются именно бесконечные) А если хочешь, чтобы тебя черти в ж*пу дрю*или - врубай хардкор и бегай собирай лопушки, на каждую дозу "ласточки". Но нет, они решили, что нужно упростить игру всем. И с этим вполне можно мириться. Но есть одно но. Ингридиенты для варки зелий\масел встречается всю игру, которая как мы все знаем переваливает своим хронометражом за 200 часов. А надобность в алхимии как таковой отпадает через 40 часов, когда вы собрали все безыдейно раскиданные рецепты масел\элексиров и скрафтили все что нужно. Резонный вопрос - Зачем вся эта трава в энгейме, если Вы с ней больше ничего нее придумали? Как итог - имеем механику, которая прекрасно работала в первой и второй частях серии по причине конечности зелий и как следствие потребности их пополнять. И видим как эту же механику замечательно всрали в третьей части одним, мягко говоря, спорным решением.
Далее хотелось бы остановиться на решениях и последствиях.
Решений с последствиями мало - штук 5 на игру вместе с DLC. И последствиями это можно назвать едва ли. Посмотреть через 4 миссии, что повесился барон, на которого тебе было сpать с высокой колокольни. Или увидеть через пару миссий ролик о том, что баба колдующая на снах подружилась с бесенком, которого я не убил. И? Как это знание поменяло мой игровой экспририенс? Нелинейность ради нелинейности.
Ну и на последочек, не уходя далеко от темы, хотелось бы затронуть ровно 1 момент в игре, если быть точным, в дополнении "Кровь и вино". А именно одно опциональное задание одного не менее опционального квеста, за выполнение которого мне выдали хреновую концовку. Квест на получение ленточки для сестры императрицы в мире грез Хотел бы я глянуть в глаза уроду, который придумал к абсолютно рандомному квесту привязать концовку. Можно было с таким же успехом в коридоре поставить не выделяющийся кирпичик на полу и каждому кто на него наступил выдавать в конце паpашу вместо адекватной концовки. Смысла было бы столько же. Выходит, что человек проходящий игру внимательно и досконально получает хреновую концовку. Это ли не та награда которую мы хотим получить за полное прохождение игры? Дам подсказку: правильный ответ - НЕТ!
Написал бы больше, но стим не дает. Потому всё.
10\10.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
Τα σχόλια είναι απενεργοποιημένα για αυτήν την κριτική.