Tigersushi
Tigersushi   Rhone-Alpes, France
 
 
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Sunday Gold est une centrifugeuse mixant avec brio du point&click, des combats au tour par tour et des fragments de RPG. Une bande son énervée, une direction artistique inspirée et des protagonistes charismatique, le tout piqué d'humour.

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Ayant goûté au prologue en guise de préliminaires, le caractère jouissif de Sunday Gold se confirme. Le jeu est bien né, abouti et techniquement irréprochable.

Dans ce creuset, s'agglomèrent différentes influences: du point-and-click (serti d'investigation et d’énigmes), des combats au tour par tour, le tout saupoudré de caractéristiques inhérentes au RPG (des compétences à développer dans le cadre de passages de niveau, un inventaire à gérer, un nuage d'optimisation). Exploration, réflexion, action et narration s'enchaînent en courtes phases, constituant un mille-feuille croustillant: on ne déplore aucun temps mort.

On jongle entre les filières qui s'imbriquent harmonieusement, insufflant du dynamisme et déjouant la monotonie. Moins verbeuse que celle de Disco Elysium (le titre y puise une part de son inspiration), la narration s’immisce entre les différentes phases, tel un liant. Les doublages sont excellents et les dialogues aussi drôles que percutants.

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Évoluant dans un Londres dystopique et déjanté, aux émanations parfois psychédéliques, on suit les pérégrinations de trois protagonistes névrosés aux gueules cassées, rebuts du système cumulant les échecs: soit une paire de malfrats fauchés flanquée par un informaticien sur les nerfs licencié. La direction artistique affirmée et la bande son énervée donnent le ton.

On explore les environnements (en quête d'objets et d'indices) et sollicite les interlocuteurs croisés pour que progresse l'intrigue. Chaque larron dispose de compétences propres: forcer une serrure, un système informatique ou de sécurité, introduisant des jeux reposant sur l'adresse ou la réflexion. Si déduire des combinaisons avec Gavin est plaisant, les épreuves inhérentes à ses compères sont plutôt légères, voire décevantes.

Ces interactions induisent un investissement variable en points d'action, également destinés aux phases de confrontation. Une fois ces derniers dépensés, le tour se conclut. Outre leur régénération, un nouveau de tour engendre le remplissage d'une jauge d'alerte. Pleine, des adversaires déboulent pour en découdre. De surcroît, la tension générée par le danger rodant érode le sang-froid de la bande.

Cette introduction des points d'action, dans toutes les phases du jeu, se décline en innovation. Plus on interagit avec son environnement, plus les tours défilent, plus les chances d'être débusqué s'accroissent. Le concept est cohérent.

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Si la placide Sally privilégie le poing américain et le revolver, le goguenard Franck son couteau-papillon et un fusil, le tendu Gavin rossera avec sa batte ou piratera les entités robotiques. Les combats constituent une bonne surprise: dynamiques et plus riches que je ne l'aurais imaginé. Les animations sont chouettes, les palettes de compétences et de consommables étoffées, des statuts positifs et négatifs renforçant ou altérant les belligérants.

Dès que la situation s'envenime, la jauge de sang-froid des acolytes décline, engendrant de fâcheuses répercussions, autant en RP que lors des confrontations. Chacun développe des tares au gré de sa décrépitude psychologique. Ainsi, Franck deviendra agité, tyrannique voire cynophobe; Sally hématophobe, glaciale ou technophobe; Gavin nerveux, nécrophobe ou paranoïaque. Préserver la santé mentale de l'escouade devient prépondérant, sous peine qu'un d'entre eux ne dégoupille. Cette approche renforce la construction psychologique des personnages, confortant leur charisme.

Sunday Gold braconne avec panache sur différents territoires, proposant une formule vitaminée originale. Un Disco Elysium en plus dynamique et moins bavard, plus tranchant. Il ne pousse aucun concept dans ses derniers retranchements, privilégiant la synergie par petites touches. Cette dilution le rend aussi agréable qu'abordable.

-= 18/20 =-
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64 Hours played
Un météore vidéo-ludique, à la fibre artistique aussi intense que débridée, cadre sublime au service d'un tour par tour tactique aux mécaniques solides.

Aetheris fuse tel un météore vidéo-ludique et artistique, dont le gameplay s'inscrit dans le sillage des roguelites tactiques au tour par tour ; en épousant les codes, tant au niveau de la progression que de la résolution des confrontations.

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L'impact est premièrement visuel. Nos personnages, des Vazards, hommes-lézards gorgés de mysticisme et de chamanisme, puisant leur force dans l'esprit de leurs congénères défunts, arpentent des fresques élaborées par un artiste à l'inspiration débridée, Guy-Pascal Vallez. Son œuvre artisanale agglomère du dessin traditionnel à des textures numériques. Les sept biomes à parcourir affichent une identité forte, déroulant une narration environnementale puissante. L'organique et le végétal, qui dominent aux prémices, s'estompent au profit du mécanique, du minéral et de l’électrique, aux inspirations Steampunk.

Investi d'une mission capitale et vitale, notre quatuor intrépide progresse sur le fil du rasoir, alors que dans son dos se déploie une masse obscure et vaporeuse qui engloutit, menaçant leur village et annihilant la vie. La palette chromatique oscille entre un chatoyant psychédélique, irradiant d'une luminosité digne des vitraux habillant nos cathédrales, et un sombre poussiéreux suintant d'une crasse industrielle, le tout se déployant sur plusieurs strates, nous gratifiant de fabuleux patchworks à la polychromie harmonieuse.

Des menus aux aires de combats, au cheminement nous menant d'un point d'intérêt à un autre, aux personnages, tout est finement ouvragé, les développeurs cultivant une science du détail affûtée. Qu'on adhère ou pas à la proposition esthétique, cette dernière est une tuerie, justifiant à elle seule l'acquisition du jeu.

Quant aux musiques, élaborées par Nicolas Gaborel, elles se hissent à la hauteur de l'art pictural de Vallez. Immersives et symphoniques, jamais redondantes ; épousant le contexte, l'action et le décor, elles se déploient en synergie. La confrontation avec la Sentinelle, une araignée mécanique digne d'une pièce d'horlogerie, l'illustre à la perfection, la musique en épousant la routine.

Le sens du détail est invariablement poussé à son paroxysme, comme en atteste la qualité des bruitages, jamais irritants et introduits à bon escient: au niveau de l'interface, de la progression horizontale sur le fil narratif et dans le cadre des confrontations.

Des pans de textes sont distillés lors de la phase d'exploration, jalonnée d’événements nous invitant à trancher. La romancière Astrid Stérin nous propose une écriture soignée qui s'enchâsse dans une œuvre à la narration essentiellement environnementale. Plus globalement, Astrid est un des fers de lance de la structure narrative. Attendu la nature éthérée de l'histoire proposée, je regrette l'absence d'une encyclopédie, présentant les créatures croisées, les tribus, les biomes et les points clef de l'histoire et de l'univers.

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La progression s'effectue dans le cadre d'un défilement horizontal à travers les décors, criblée de choix à effectuer qui reposent sur quatre postures morales: brutalité, rationalité, mysticisme et empathie. Chaque Vazard dispose d'affinités avec une ou plusieurs, les passages de niveau permettant d'infléchir une tendance ou de la confirmer. Si l'impact d'un choix se traduit sur le moment, il m'est difficile d'en estimer le poids sur le long terme.

Aetheris n'est pas une pompeuse démonstration artistique, paravent déployé pour masquer la vacuité d'un gameplay. Dissimulé sous une symphonie sonore et visuelle, se présente un tour par tour tactique aux fondations solides ; les combats se déroulent au cœur d'arènes en vue isométrique, quadrillées par un maillage hexagonal. Abordables aux prémices, retors à mi-chemin puis cuisant sur la fin. Charger sabre au clair induit de sévères retours de bâton. Se renforcer, affaiblir l'adversaire ou le piéger, sont des options à intégrer. Former une escouade polyvalente est indiqué pour épouser toutes les configurations, certains ennemis disposant d'immunités ou de failles à exploiter.

En bémol, des soucis de lisibilité sont à déplorer quand les protagonistes coagulent dans un périmètre réduit. La mobilité de certains énergumènes, conjuguée à la surface des cartes, les incite à fuir aux antipodes. Armes à feu et compétences permettant de se projeter s’avèrent prépondérantes, sachant que les points de mouvements de nos personnages sont drastiquement limités.

A chaque biome correspond un bestiaire sournois et diversifié. A partir du sixième chapitre, le syndrome du sac à points de vie sévit, induisant des confrontations parfois usantes. Globalement, les combats sont équilibrés, bien qu'on puisse se faire éradiquer en une volée de coups. Heureusement, un Vazard lié à un esprit peut ressusciter une fois, ce qui adoucit l'impact des coups du sort dévastateurs. Les plus aguerris et talentueux rouleront peut-être sur le jeu mais ce ne sera pas le cas de la plupart des joueurs. Si le défi ne se présente pas insurmontable, il reste bien ancré.

La palette de compétences des personnages s'étoffe au gré de la progression, se scindant en quatre familles (brutalité, rationalité, mysticisme et empathie) qui se déclinent en compétences passives et actives (respectivement au nombre de 67 et 77). Lors des passages de niveau, une, parmi deux proposées aléatoirement, est à sélectionner. Le même dilemme s'applique quand deux bonus de statistiques sont tirés au sort (pour augmenter les points de vie, la précision, l'esquive, la puissance, la défense, etc). Il faut composer avec une part d'aléatoire. Il revient de trancher entre armes à feu (précieuses) ou de mêlée et de sélectionner deux reliques accordant des bonus, parfois pondérés par de cuisantes contreparties. Le choix des compétences et de l'équipement s'avère capital pour disposer d'un groupe équilibré, susceptible de contrecarrer des adversaires aux techniques hétéroclites. La partie optimisation, bien que réduite en options, n'en demeure pas moins capitale.

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=3023301457

Si ses mécaniques de gameplay s'affichent solides mais classiques, Aetheris excelle grâce à sa direction artistique époustouflante qui charrie la narration. Cette épopée onirique et épique, forgée par une équipe d'artisans inspirés, mérite notre attention. Vous est offert un jeu sans failles techniques, à peaufiner à la marge et dénué de tares rédhibitoires. Ceci dès sa sortie!

Objectivement, ce titre pèse seize sur vingt, la première note sur mon échelle qui traduit l'excellence. Cependant, je lui octroie dix-huit pour son aura singulière, récompensant les développeurs qui lui ont insufflé une âme, conjuguant leurs compétences techniques aux inspirations des artistes participant au projet.

-= 18/20 =-

PS: le mode coopération, introduit à posteriori, fonctionne! Quel plaisir que de partager cette épopée mystico-onirique avec un ami, renouant avec un titre qui trône au sommet de l'année 2023. Un argument supplémentaire justifiant son acquisition!
Screenshot Showcase
Shadow Tactics: Blades of the Shogun
3
Awards Showcase
x19
x7
x15
x28
x7
x24
x20
x8
x8
x4
x2
x6
x4
x6
x5
187
Awards Received
12
Awards Given
Artwork Showcase
Totem
7 2
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Tigersushi 15 Nov @ 11:06am 
Sorry but I don't understand what you are writing to me.
Slayer Force 15 Nov @ 11:04am 
brather igggghhhhhh twd no mans land hour
Tigersushi 10 Nov @ 7:23am 
Je te remercie pour l'invitation et le commentaire.

Je m'efforce de préserver une forme d'objectivité (bien qu'elle soit toujours altérée par la compréhension et les aspirations). Si trop de subjectivité est de mise, je préviens.

En ce qui concerne la forme, il en va du respect de la langue et du lecteur. On accroche ou pas, chacun ses sensibilités.
Darkflowers33 10 Nov @ 4:46am 
Un plaisir de lire tes évaluations, ô bonheur des mots!
Tigersushi 9 Nov @ 9:21am 
Je te remercie.

J'adore l'histoire et l'Antiquité est une de mes périodes de prédilection. J'apprécie cette image et sa palette de couleurs chaudes.

Cette illustration représente une Aphrodite callipyge, que je trouve splendide, bien qu'elle ne corresponde pas aux canons de beauté contemporains. Un message: pas besoin de mensurations dignes de celles d'un mannequin pour rayonner et séduire. Également un bras d'honneur aux représentations outrancières proposées par certains jeux sur Steam.

Trois autres planchent existent: Zeus, Arès en hoplite et le Mont Olympe. Elles sont liées au jeu Apotheon qui adopte le même code couleur.
Phinara 9 Nov @ 6:15am 
Au passage, vraiment sympa ton image de profil ! :blissful_creep: