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总时数 20.6 小时 (评测时 20.1 小时)
사일런트 힐2: 고전 호러 명작의 귀환

들어가는 말

사일런트 힐... 제가 어렸을 때 어렴풋이 기억에 남아있는 게임입니다. 고정된 카메라 시점에서 굉장히 어두컴컴하고 칙칙한 분위기 속의 플레이하며 괴물들과 싸우는 무서운 게임이라는 인상이 남아있었네요.

저는 오리지널 작품을 즐긴 사람은 아닙니다. 사일런트 힐보다는 레지던트 이블 시리즈에 조금 더 가까운 세대여서 이번 리메이크로 사일런트 힐은 처음 접하네요. 아마 많은 분들이 저와 비슷한 계기와 흥미로 작품을 접하지 않았을까 싶습니다.

이하의 글에서는 약 15~20시간 정도 플레이하며 느꼈던 솔직한 인상, 평가 등을 남겨놓습니다. 구매를 구입하시는 분들에게 조금이나마 도움이 됐으면 좋겠습니다. 각각 영역에 대한 평가 점수의 만점은 5점을 기준으로 작성했습니다.

스토리 및 연출 (5점)

주인공은 제임스 선덜랜드라는 남성입니다. 3년 전 병으로 인해 사망한 아내 메리와 사별한 이후 우울한 나날을 보내는 사람이죠. 게임은 병사한 것으로 알았던 아내가 자신에게 한 통의 편지를 보내오면서부터 시작됩니다. 주인공은 반신반의하며 메리가 이야기한 '우리만의 특별한 곳'을 찾기 위해 메리와의 추억이 있는 '사일런트 힐'이라는 작은 마을에 도착하게 됩니다.

이후 제임스는 마을에서 생기는 기묘한 일들을 경험하면서 각자의 이유로 마을로 찾아온 마리아, 에디, 여자아이 등과 만나며 메리를 찾기 위한 사투를 벌이게 됩니다. 그러면서 사일런트 힐 각지의 장소를 방문하고 탐험하며 자신과 메리에 대한 진실을 찾아 나서게 되죠.

스토리의 출발 자체는 레지던트 이블 시리즈를 경험한 저와 같은 세대에게는 그렇게 신선하지는 않지만, 이번 리메이크 작품에서는 이를 만회할 수 있을 정도로 '원조'의 콘셉트, 연출, 메타포를 아주 잘 살려냈습니다. 개인적으로 게임하는 내내 각각의 상황과 스토리에 맞는 연출과 음향 등으로 시간 가는 줄 모르고 몰입하며 게임을 즐겼고, 저도 모르는 사이 엔딩에 도달할 수 있었습니다.

일본 게임과 호러 장르의 게임이 대부분 그렇듯 함의적이고 함축적인 의미를 담은 연출, 텍스트 등이 다수 나오기 때문에 이에 대한 해석을 즐기는 플레이어라면 게임에서 그래픽적으로 연출되는 장면, 오고 가는 대화보다 더 많은 감상과 여운을 남길 수 있으실 거라 생각합니다.

또한 오리지널 사일런트 힐을 즐기신 세대의 유저시라면 게임 중간중간에 마련된 오마주와 텍스트 등이 반갑게 보이실 것이라 생각됩니다.

전체 스토리에 대한 개인적인 감상 및 해석은 스포일러의 여지가 크므로 맨 하단에 서술해두겠습니다.

게임플레이 루프 및 편의성 (3.5점)

커뮤니티 등에 우스게 소리로 많이 돌아다니는 바와 같이 이 게임에는 스토리 전개를 위해 필수적으로 찾아야 할 열쇠, 아이템 등이 굉장히 많습니다. 또한 퍼즐도 요즘 게임에 비하면 정말 많습니다. 제가 스토리에 흥미를 느끼고 엔딩을 보고 싶다는 열망이 없었다면 아마 중간에 아이템 찾기와 퍼즐에 질려서 포기할 수도 있었을 것 같습니다.

다만, 발전된 지도 시스템과 깔끔한 UI와 UX 덕분에 이 과정을 풀어나가는 것은 그렇게 어렵지 않습니다. (퍼즐 보통 난이도 기준) 길치이신 분이나 퍼즐에 거부감이 있으신 분들도 조금만 생각해 보시면 풀 수 있을 정도로 퍼즐의 난이도는 생각보다 평이하고, 길도 잘 살펴보면 중요 아이템을 찾을 수 있게끔 잘 구성돼 있습니다.

대부분의 게임 플레이 시간 동안 여러분은 아마 특정한 공간에서 여러 층을 돌아다니면서 퍼즐을 풀기 위한 아이템 등을 찾아다니고, 중간에 출몰하는 괴물을 잡고, 스토리에 대한 단서를 찾아나가게 될 것입니다. 이 루프에 익숙해지시면 사실 위에서 언급한 문제는 그렇게 걸림돌이 되지는 않습니다. 콘텐츠들은 충분히 예상 가능한 범위 내에서 구성돼 있기 때문에 그렇게 머리 싸매며 게임하시지는 않을 겁니다.

그럼에도 앞서 언급한 바와 같이 찾아야 하는 아이템, 풀어야 하는 퍼즐, 숨겨진 경로 등이 '절대적인 수'로 많기 때문에, 플레이하며 느끼실 피로도에 대해서는 감수하셔야 할 것으로 보입니다.

그래픽 및 시각적 효과 (4점)

출시 트레일러 공개 당시 일부 커뮤니티에서는 '그래픽이 투박해 보인다', '시대에 뒤떨어져 보인다'라는 지적이 있었습니다. 그러나 실제 플레이해 본 바로는 사일런트 힐 특유의 우울하고 우중충한 분위기와 기괴하고 미스터리한 환경을 굉장히 만족스럽게 잘 표현했다고 생각합니다.

그래픽 설정에서 커스터마이징 할 수 있는 부분은 크게 없다는 점이 이러한 부분을 중요하게 여기시는 분이라면 조금 아쉬울 수도 있지만, 제 개인적으로는 '사일런트 힐'이라는 게임에서 팬들이 요구하고 바라는 그 느낌을 적절하게 '리메이크'했다는 생각이 듭니다.

다만, 굳이 아쉬운 점을 한 가지 거론하자면 플레이가 마주하는 '괴물'의 모습을 꼽을 수 있겠습니다. 과거 오리지널 원작과 달리 게임 내에서 등장하는 다양한 괴물들의 모습은 생각보다 '깔끔하다'라고 표현할 수 있겠습니다. 말하자면, 기괴함과 그로테스크함이 특징인 사일런트 힐의 마스코트들이 제 기준에서는 그리 특별하게 느껴지지는 않았습니다.

그러나 이 부분은 오히려 그래픽 기술이 발전해서 생긴 역설적인 부분이라고 생각이 듭니다. 과거 텍스처, 픽셀 하나하나가 눈에 보였던 시기에는 이와 같은 부분을 표현하기 위해 '과장된' 방식의 표현 기법을 사용할 수밖에 없었고, 이 부분이 플레이어들에 큰 인상을 남겨줬었다면, 현재는 기술의 발전으로 굳이 이러한 방식을 적용할 필요가 없었기 때문이라고 봅니다.

그 외의 스토리적 연출은 아주 훌륭하다고 할 수 있습니다. 특히 제임스 내면의 심리 상태를 묘사하는 다양한 장치들을 표현함에 있어서 그렇습니다. 구체적으로는 요즘 호러 게임들이 많이 놓치고 있는 함의적 장면에 대한 연출은 굉장히 고도화돼 있어 만족스러웠습니다. 플레이어에게 주인공과 스토리에 대해 '생각할만한' 순간들을 아주 잘 마련해 주고 있다는 점에서 높게 평가하고 싶습니다.

사운드 효과 (5점)

사운드가 게임 분위기 조성의 40% 이상을 맡고 있다고 말씀드릴 수 있을 정도로 사일런트 힐 전통의 OST와 사이렌 소리, 괴물 및 환경 소리 등이 정말 잘 구현돼 있습니다.

다만, 근접 무기의 시원한 타격음과는 달리 원거리 무기(권총, 산탄총, 소총)의 사운드는 빈약한 면이 있습니다. 그 외의 부분은 달리 지적할 부분이 없을 정도로 완벽하다고 할 수 있겠습니다.

버그 및 기타 (4점)

게임을 플레이하며 진행 자체를 가로막는 버그는 없었습니다. 제가 경험한 버그는 괴물한테 타격을 받았을 때 물체에 끼여서 움직일 수 없는 현상, 괴물이 끼어서 움직이지 않는 현상 등이 있었지만, 이 경우도 1~2회 정도에 불과했던 것 같습니다.

버그는 아니지만, 플레이어가 턱이나 박스 등에 올라갔을 때 내려가는 키가 잘 먹히지 않아서 아주 가끔 불편한 순간들이 있었지만, 그렇게 크게 지장이 될 정도는 아니었습니다.

QC가 개판인 요즘 게임업계를 고려했을 때 이 부분도 좋은 평가를 내리고 싶습니다.

총평 - 정가 구매 추천 (총 25점 중 21.5점)
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사일런트 힐 리메이크는 코나미의 삽질과 여러 구설수로 나오기까지 참 오랜 시간이 걸렸던 작품입니다. 어떻게 보면 뜬금없이 출시된 감이 있기도 하죠. 이번 작품은 과거 코지마 히데오가 PT에서 선보인 바와 같은 파격적인 변화와 혁신을 담고 있지는 않지만, 원작을 현대적 감각과 요구에 맞게 고급스럽게 리메이크했다는 점에서 인상 깊었습니다.

공포 게임, 서바이벌 호러 장르 등의 팬이시라면 정가 구매도 추천드리고, 사일런트 힐의 팬이시더라도 아쉬움 없는 시간이 될 것이라고 생각이 됩니다. 다만, 이 장르에 특히 관심이 없으시거나 위에서 언급한 게임 진행 방식을 기피하는 분이시라면 할인이 들어간 시점에서 구매하시길 추천드립니다.

모처럼 모든 부분에서 매우 만족하고 몰입할 수 있는 공포 게임을 즐겨 정말 만족스러웠습니다. 위 소감이 구매를 망설이시는 분들께 도움이 되길 바라며, 하위에는 개인적은 스토리 감상과 해석을 남겨두겠습니다.

스토리 감상 - '작별' 엔딩 기준
]


사일런트 힐2 스토리의 진상을 아시는 분이라면 이미 인지하고 계셨겠지만, 제임스의 아내인 메리는 이미 게임 시작 시점에서 확실히 사망해있었습니다. 더욱이 메리를 죽인 건 게임 초기 나레이션에서 언급한 3년 전 병 때문이 아닌 제임스 자신의 손에 의해서였죠. 이 부분은 게임 후반부 레이크뷰 호텔에서 비디오를 시청하는 장면에서 플레이어에게 직접적으로 표현됩니다. 그리고, 과거 디렉터가 언급했듯 이미 제임스가 사일런트 힐에 오기 위해 탑승한 차 뒷편에는 메리의 시체가 있습니다. 사일런트 힐 2에서 그린 여정은 메리를 찾기 위한 목적이 아닌, 제임스 정신과 내면의 상태 그 자체를 파고드는 과정이라고 할 수 있겠습니다.

실제 게임 과정에서 만나는 다양한 괴물(크리쳐) 는 제임스의 심리 상태를 형상화한 것들이라고 보여집니다. 크리쳐를 자세히 보시면, 불쾌한 표피에 지퍼로 잠겨져 갇혀 있는 괴물을 비롯해 여성의 팔과 다리로 이뤄진 괴물, 뒤틀린 형태의 간호사 괴물 등이 나옵니다. 이는 각각 메리의 병을 간호하며 제임스가 경험한 억압된 본능적 욕구를 표상한다고 보여집니다.

구체적으로 라잉 피겨는 억압된 자유로 고통을 받고 몸부림치고 있는 자기 자신에 대한 표상이며, 마네킹과 버블 헤드 너스는 메리를 구속하고 있는 병원에 대한 증오심과 억압된 성적 욕구를 형상화한 것이라고 볼 수 있습니다. 또한 사일런트 힐의 상징인 삼각두(사형집행인) 역시 메리와 이곳을 여행하며 방문했던 역사박물관에 회화로 묘사돼 있던 존재들이기도 하죠. 즉, 이들이 제임스의 무의식의 '공포'를 상징하는 존재로 남아 게임 내내 따라오며 괴롭히는 것입니다. 그렇지만 결정적인 순간에서 조차도 그를 죽이지는 않죠.

게임 과정 내내 제임스는 자신의 앞 길을 막아서는 그 괴물들을 잔인하다고 보일 정도로 제거해나가고 죄책감(사형집행인)에 쫓기며 '메리'를 향한 마음(죄책감에 대한 방어기제)을 지키기 위해 애쓰는 것으로 볼 수 있죠.

주변 인물들도 함의하는 바가 많다고 보여집니다.

가장 먼저 마리아 가 있습니다. 스토리를 진행하다보면 마리아는 '메리'의 또 다른 모습을 표상화한 존재라고 볼 수 있습니다. 실제로 제임스는 메리를 처음 공원에서 조우했을 때 메리와 말투, 모습 등이 너무 유사해 놀라기도 합니다. 메리는 시종일관 자유분방하고 사일런트 힐에서 일어나는 기묘한 현상에 대해 크게 신경쓰지 않는 모습을 보이는데, 이 부분은 제임스가 꿈꾸는 병마로부터 자유로운 메리의 이상적인 모습을 표출하는 것으로도 볼 수 있습니다. 마리아가 위와 같은 존재라는 점을 알아차릴 수 있는 힌트가 많이 등장하는데, 먼저 로라를 지나치게 걱정하는 모습, 또 몸이 허약해 중간 중간에 기침을 하며 쉬어가는 모습 등이 그렇습니다. 일각에서는 마리아가 '실제하는 인물'이라고 하지만, 이를 반박할 수 있는 장치가 게임 내에서 많이 등장합니다.

먼저 마리아는 사일런트 힐에 오게 된 동기에 대해서 주인공에 설명하지 않습니다. 주인공도 이에 대해 물어보지도 않습니다. 그 외의 인물들은 자신이 주인공에게 말하거나 주인공이 물어보는 질문에 사일런트 힐에 오게 된 이유에 대해서 밝히죠. 또 마지막 부분에서 마리아가 메리로 변장했을 때, '영원히 함께하자'는 말에서는 메리로 표현이 되지만, 제임스가 이를 거부하자 다시 '마리아'로 이름이 표기되는 것을 볼 수 있습니다. 즉, 마리아는 제임스 내면에서 나온 존재라는 해석에 더 힘이 실리게 됩니다.

끝내 괴물의 모습으로 변해버린 마리아를 제거하게 되면, 제임스가 로라와 함께 사일런트 힐에서 벗어나는 엔딩을 맞이하게 되는데, 이때 엔딩명이 '작별'이라는 점을 생각해보면, 메리에 대한 모든 것을 표상한 마리아를 역설적이게도 다시 죽임으로써 죄책감으로부터 어느 정도는 벗어나게 된다고 볼 수 있습니다.

에디 의 경우 지속적으로 자신의 모습에 대한 열등감과 책임에 대한 회피를 시도하는 모습을 보입니다. 첫 조우에서도 이미 오래전 죽어있는 시체를 보며 '자신이 그러지 않았다'라고 과도하게 호소하고, 그 뒤 제임스를 이면 세계의 공간에서 만났을 때도 항상 죽어있는 시체를 조롱하지만 끝내 '자신이 그러지 않았다'라는 점을 강조하죠. 그러나 마침내 제임스에게도 '당신 역시 나를 쓸모없는 비계덩어리로 보는 것을 처음부터 알고 있었다'라며 공격을 가합니다. 그러면서 자신의 모습을 깔보는 것으로 느꼈던 개를 죽이고, 주인에 총상을 입혔던 과거를 이야기하며 제임스 역시 그렇게 될 것이라고 말하죠. 에디 역시 설명할 수 없는 내적 열등감, 죄책감 등으로 '사일런트 힐'로 왔지만, 제임스와의 전투 과정에서 결국 사망해 그 악의에 영원히 머물게 되는 인물이라고 할 수 있습니다.

엔젤라 는 억압된 여성상을 상징하는 인물로 꼽을 수 있습니다. 안젤라는 '엄마'를 찾기 위해 사일런트 힐에 왔다고 자신을 소개하지만, 스토리가 전개되며 점점 이성을 잃어가게 됩니다. 그리고 이면 세계에서 제임스를 맞이할 때 갑자기 아빠에게 하지 말라고 소리지르며 엄청난 공포심을 표출합니다. 도움을 주기 위해 다가서는 제임스에게도 '당신의 목적도 결국 똑같다'라고 분노합니다. 이후 루트 선택에 따라 남근이 형상화 된 괴물을 만나게 되는데, 제임스가 이를 제거할 수도 있습니다. 즉, 엔젤라는 알코올 중독자 부친에게 성적 학대 등을 당한 피해자임이 드러나게 됩니다. 마지막으로 제임스와 불타는 이면 공간에서 재회하게 될 때 마리아는 이미 죽어 벽에 박제가 된 부친(괴물)을 보며 제임스에게 '고맙다'라고 처음이자 마지막으로 말하면서도 자신을 사랑해줄 수 있느냐고 물어봅니다. 그러나 제임스는 거부하죠.

그러자 안젤라는 자신이 자결을 시도하려고 했었던 칼을 다시 건내달라고 합니다. 제임스가 이를 거부하고, 더 나은 길이 있을 것이라고 또 다시 권유하자 안젤라는 '당신도 역시 그럴줄 알았다'라고 다시 말하며 불길이 번지는 곳으로 스스로 걸어가게 됩니다. 그때 제임스가 체념한 듯 '여기는 지옥과 같이 뜨겁다'라고 말하자, 안젤라는 '내 인생은 항상 이래왔다'라고 말하며 불길 속으로 사라지고, 제임스도 그녀에 대한 설득을 멈추고 그곳을 나오게 됩니다.

여기서 그녀의 엄마 역시 학대에 가담했다는 점이 나오게 되는데, 그럼에도 그녀는 유일하게 남은 혈족인 엄마를 찾기 위해 사일런트 힐에 온 것으로 해석할 수 있습니다. 그러나, 안젤라가 엄마를 '찾기 위해서'가 아닌 자신을 이렇게 만든 엄마를 '죽이기 위해서' 온 것이라는 해석도 가능합니다. 실제 앞서 제임스가 감옥 스테이지에서 퍼즐을 푸는 과정에서 '누가 더 정당한 잘못을 했는가'에 대한 퍼즐을 고를 때 안젤라의 의도를 암시하는 글이 새겨진 명패가 나오기도 합니다.

끝으로 로라 는 병원에서의 메리와의 인연으로 사일런트 힐에 그녀를 찾기 위해 온 존재라고 볼 수 있습니다. 메리는 주변에 괴물이 등장하는 상황에서도 사일런트 힐을 자유롭게 누비는데, 이는 로라의 마음에는 주인공, 에디, 안젤라 등과 달리 순수한 그리움 이외의 그 어떤 것도 담겨있지 않기에 괴물이 보이지도, 영향을 받지도 않는 것으로 해석할 수 있습니다. 그래서 로라는 제임스가 '이곳은 위험하다'라고 하자 '무엇이 위험하다는 것이냐'라고 반문하기도 하죠.

아무튼, 어쩌다 보니 인물에 대한 분석으로 글이 이어졌는데, 제가 본 엔딩은 우연찮게 해피엔딩인 것 같습니다. 개인적으로는 주인공이 자살을 선택하는 배드 엔딩이 스토리에 조금 더 걸맞지 않을까라는 생각을 하는데, 어떤 결말을 맞이하든 훌륭한 짜임새의 스토리와 인물로 만족스러운 경험을 남겨준 게임임에는 틀림이 없었던 것 같습니다.

다른 해석도 언제든 환영이며, 즐거운 게임되실 바랍니다. 감사합니다!
发布于 2024 年 10 月 13 日。
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总时数 85.1 小时 (评测时 28.4 小时)
현재 중국 지역에서 발생했던 마케팅 전략에 대한 중국 내부에서의 비판으로 인해 평점이 객관적이지 못한 상태입니다. 아래는 토탈워 팬 입장에서 남기는 간단한 평가입니다. 여러 팩션들을 좀 고루 해보고 세부 평을 남기겠습니다.

최적화 문제, 소소한 버그 등이 존재하지만, 워해머를 잘모르는 토탈워 올드 유저의 입장에서도 워해머 3부작은 토탈워 역사에서 손에 꼽는 수작이라고 할 수 있습니다. 이와 같은 게임의 '복합적'은 객관적으로 납득될 수 없는 평가이니, 이 점 참고하시기를 꼭 참고하시길 바래요.

캠패인의 전체적인 구성 자체는 워해머 1, 2에 비해 타임어택 요소가 강화된 캠패인의 형식을 채택하고 있습니다. 이 부분이 토탈워를 좋아하시는 게이머의 입장에서도 극단적으로 호불호가 갈릴 수 있겠네요. 참고로, 저는 개인적으로 매우 불호인 입장입니다. 토탈워의 재미는 영토 확장, 샌드박스 전략 플레이에 있다고 보는데 타임어택 요소는 이와 같은 지점을 원천적으로 봉쇄하는 구조를 띄고 있기 때문입니다.

캠패인은 카오스의 악신이 가지고 있는 4개의 정수를 먼저 모아 키슬레프의 웅신 우르선을 구출한다는 메인 네러티브를 가지고 진행됩니다. 이를 게임 플레이적으로 다시 말하자면, 저 4개의 정수를 먼저 모으는 팩션이 승리하게 된다는 것입니다. 실제로도, 먼저 저 4개의 정수를 획득하지 못하면 간단한 메세지 창과 함께 패배처리 되어 캠패인이 종료되게 됩니다..

이는 특히 워해머3의 매인 스토리 팩션이라고 할 수 있는 키슬레프로 플레이할때 상당한 스트레스로 작용하게 됩니다. 말하자면, 수입, 내정도 그리 좋지 않은 팩션으로 최소 3방향에서 주기적으로 들어오는 노스카, 카오스 진영을 1-2군단으로 수비하며 끌려다니는 플레이가 강요된다고 할 수 있습니다. 약간 토탈워 아틸라 당시 유사 서로마 플레이와 비슷한데(그보다는 쉽습니다.), 문제는 워해머3에는 '타임어택'이 캠패인 승리와 직결된다는 점입니다. 토탈워 아틸라의 서로마는 본인이 시간을 충분히 두고 전략적인 계획을 세워 여유롭게 시도해볼 수 있다면, 워해머3의 플레이는 매우 짧은 턴 수 내에 최대한 효율적인 정착지 배치, 군단(카드) 배치를 통해 무지성으로 목적을 위해 달려가야 한다는 말이 됩니다. 심지어, 정수를 획득할 수 있는 균열이 열리는 시기에는 주력 군단 1개는 수비에 동원할수조차 없습니다. 또한, 만약 다른 팩션이 이 경쟁에서 앞서나가면 이를 저지하거나 따라잡을 수 있는 방법도 마땅히 존재하지 않는다는 것도 큰 문제점입니다.

그럼에도 불구하고, 이 게임을 추천하는 이유는 토탈워의 근본적인 재미 중 하나인 전투의 퀄리티나 기타 소소한 시스템의 진전이 존재하기 때문입니다. 워해머 1,2에서 호평받았던 다양한 병종을 활용한 전투는 이번작에서 진일보 되었고(이후 DLC 추가에서 더욱 배가될것입니다.), 이에 더해 외교나 게임 시스템 등에 있어서 기타 소소한 진보는 과거 구작 토탈워를 즐겨하셨던 분들도 매우 반기실 겁니다. 말하자면 토탈워의 '근본'은 더욱 발전한 작품이라고 할 수 있겠네요.

저처럼 타임어택 요소가 듬뿍 가미된 캠패인을 좋아하지 않는 분들이라면, 팩션이나 맵, 시스템 파악정도만 하며 여러 팩션을 즐기시다가 모탈 캠패인 추가되면 그때 뛰어드시는 것도 좋을것 같습니다.

다양한 팩션으로 플레이 해본 뒤, 추가 리뷰 남기겠습니다.
发布于 2022 年 2 月 22 日。 最后编辑于 2022 年 3 月 5 日。
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总时数 38.2 小时 (评测时 35.9 小时)
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바이킹맛 러스트: 발하임

어느정도 즐긴 이의 간단한 리뷰

요즘 발하임 발하임해서 살까말까 어떤 게임일까 궁금한 분들이 많을거라는 생각이 듭니다.
현재 약 40시간 정도 플레이했고, 아직도 초반부를 진행 중인 이 시점에서 말씀을 드릴 수 있다면, 그리고 다른 게임과 비교해서 말할 수 있다면 '바이킹 맛 러스트' 라는 표현이 가장 잘 어울릴 것 같다는 생각이 드네요.

게임은 기본적으로 생존, 크래프팅류 게임에 익숙하신 분이라면 아주 직관적으로 즐길 수 있을만큼 스트레이트합니다. 다만 다른 것이 있다면 RPG적 요소가 진하게 가미되었다는 점이 있겠네요. 오히려 이것저것 쓰까만든 B급 C급 유사 생존게임이 범람하는 상황에서 오랜만에 기본에 충실해 잘 만들어진 샌드박스 게임이라는 말도 잘 어울리겠습니다.

기본적으로 게임 방식은 마치 러스트처럼 맨주먹으로 시작하여 '돌도끼 > 광석 정제 > 청동, 철제 건축물, 무기' 테크를 타는 익숙한 방식으로 진행됩니다. 하지만 여기에서 끝난다면 기존 게임들과 다를바가 없겠죠?
발하임은 여기에 방금 말씀드렸듯이 '보스들' 이라는 목적 의식이 부여됩니다. 제가 알기로는 얼리엑세스 단계에서는 총 5종류의 보스가 있는 것으로 아는데 자칫 루즈해질 수 있는 템포가 이 녀석들을 잡기 위해서 테크를 올려야하고 생존을 해야하는 필요성이 주어짐으로써 극복되는 것이죠.

또한 그 사이 사이 공백이 생길 수 있는 시간을 발하임은 아주 잘 채워줍니다. 기본적으로 견고한 샌드박스 시스템이 토대에 있기 때문에 예상치 못한 소소한 재미들이 발생하고, 생존 요소, 던전, 상위 던전, 다양한 종류의 몹들, 탐험의 측면들이 아주 적절히 조화됩니다. 콘텐츠 배치의 호흡이나 구성, 깊이가 신생 개발사라고는 믿어지지 않을정도입니다.

그래픽이나 오디오의 측면은 평가가 갈릴 수 있습니다. 먼저 그래픽은 이런 류의 게임이 그렇듯 좋은 편은 아니나, 바이킹 신화 시대를 배경으로 하는 특징들을 잘 살려 굉장히 아름답고, 전반적인 색의 조합이 아주 적절하여 게임을 즐기다보면 오히려 정이가기도 하는 것 같네요. 오디오는 좋은 평을 하고 싶습니다. 타격음들이 훌륭하여 벌목의 중독성이 생기며 배경음악이 이런 넋놓고 하는 순간이 많은(?) 게임에 걸맞게 아주 중독성 있고 편안함을 줍니다.

어떤 해외 게이머가 AAA 개발사들은 발하임을 보며 부끄러워 해야 한다고 적어두었었는데, 게임을 즐기고 나니 그 말에 정말 많은 공감이 가네요. 게임 자체에 정말 편견 없는 좋은 평을 주고 싶습니다.

혼자 즐겨도 재밌으실 것이지만 적어도 같이 시작할 친구 분 한명은 함께 대동하시는걸 추천드립니다. 재미의 측면도 있지만 초중반 시점에서 혼자 진행할 경우 시간을 굉장히 많이 투자해야하는 어려움이 발생하게 되는 듯 하네요.

그럼 또 나무 패고, 땅 파러 이만....
发布于 2021 年 2 月 18 日。
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总时数 51.4 小时 (评测时 18.9 小时)
사이버펑크 2077: 2077년 심부름센터 종사자의 사투


개요

저는 개인적으로 사이버펑크가 온갖 마케팅을 펼칠때도 별 기대를 하지 않았던 사람 중 한명입니다. 유명배우 중심으로 전개되는 그런 마케팅 수작과 함께 등장한 게임 중 과연 잘된 게임이 얼마나 됐는가를 생각해보면 기대해봤자 뻔하지 하는 마음이 있었던것 같네요. 실제로 출시가 되고 저는 패치가 몇번 이루어진 이후에 구입하여 플레이하였습니다. 그 전에도 이 게임에대한 온갖 악평과 논란들은 익히 알고 있었기에 별 기대도 없이 플레이를 시작했던 것 같네요. 이 리뷰는 제가 남기는 리뷰들이 늘 그렇듯 구매를 아직도 고민하고 계시는 분들을 위해 남기는 리뷰입니다. 제가 직접 플레이해보고 솔직히 느낀바를 적어두니 보시고 참고하시면 좋을것 같습니다. 일단 아래 링크 영상은 제가 하루간 게임 플레이하며 생긴 버그를 모아둔 영상인데, 대충 보시면 '게임이 대략 이런 느낌이구나~' 하시는걸 알 수 있으시기에 본문 들어가기전 링크 걸어둡니다. 본 리뷰에서는 게임 중반 정도 진행 후에 작성되었으며, 클리어 후 수정해야할 부분이 있다면 업데이트 될 예정입니다. 게임 디자인, 그래픽 및 사운드, 스토리, 기타 요소등에 대해 논합니다.

https://www.youtube.com/watch?v=vbEWpIHNp9E&feature=youtu.be [/url


게임 디자인 및 전반적인 요소

게임 디자인 그러니까 전체적인 게임플레이에 있어서 플레이어가 익숙해지고 적응해야할 느낌, 방향성 등이 어떤지에 대해 말하고자 합니다. 뭐라고 요약할 수 있을까요... 게임 시작후 맵을 열어보면 처음 드는 느낌은 '정말 난잡하다.'입니다. 심지어 노가다 요소로 꽉꽉 채워진 유비소프트식 오픈월드보다 막상 할건 별로 없는데 쓸때없는 아이콘들만 가득 채워져있다고 해야할까요.

크게 이 게임의 무대인 나이트 시티에서 할거리는 메인 스토리, 서브 퀘스트, 기타 간단한 활동들(범제자 제압), 숨은 요소 찾기(보물 찾기식) 등으로 이루어져있는데 이것을 상호간에 유기적으로 연결하는 방식이 굉장히 어설픕니다.
메인 스토리는 차치하더라도 서브퀘스트나 기타 활동들을 플레이어가 '해야겠다!' 하고 느끼게할만한 동기를 거의 찾아볼 수 없습니다. 인 게임 재화인 유로달러는 게임 중 사실상 쓸일이 거의 없다는게 그 중 가장 큰 원인입니다.

이 게임에서 유로달러(돈)를 쓰는 곳은 다른 RPG 게임들과 마찬가지로 주로 상점일텐데 문제는 상점에서 파는 아이템들을 살 이유가 존재하지 않다는겁니다. 무기, 먹을 것, 방어구를 이 게임에서 단 한번도 상점에서 사지 않더라도 게임을 진행하는데 아무런 무리가 없습니다. 성능적으로 보았을때 진행을 위해서 적들에게 노획하는 무기들로도 충분하고, 희귀도나 멋진 무기와 같은 외적 요소들로인해 아이템 습득의 동기가 생기는 것도 거의 전무하다시피 합니다. 플레이어가 정말 사이버펑크 세계관에 물씬 빠져서 이 무기 저 무기 다 습득하고 싶은 마음이 있는 컨셉충이 아니라면 일단 장비에 관한한 돈을 쓸일이 전혀 없는거죠.

그리고 먹을 것에 관해서도 그렇습니다. 게임 내에서 포션 역할을 하는 아이템도 노획만으로 충분합니다. 심지어 저는 한번도 이 아이템을 상점에서 구매한적이 없고 루팅만 했는데 100개가 가까이 남아있더군요.
아울러 게임 내의 다양한 먹을것, 마실거리가 도대체 왜 존재하는 것인지 알수가 없습니다. 아이템 품목은 분명 다른데 그것을 먹을경우 적용되는 효과가 동일하다거나, 도대체 이걸 먹어서 얻는 버프가 왜 도움이되는건지 알수 없는 경우가 대부분입니다. 따라서 (심지어 습득한 먹을거리도 찾아먹지않는데) 상점에서 이것을 구매할 이유는 더더욱 없죠.

강화나 제작도 마찬가지입니다. 전술한 이유들로 인해 왜 이것을 해야하는지 동기가 생기지 않기에 있으나마나한 기능이 된다고 할 수 있겠습니다. 과장하는 것이 아니라 실제로 그렇습니다. 튜토리얼 과정이 없었다면 저는 있는지조차 몰랐을 겁니다.

그 외에 사이버펑크 세계관에 맞게 자신의 신체 부품을 개조하고 그 능력을 사용하는 기능도 있는데(와치독스의 해킹같이) 아무것도 달지 않고 콜오브듀티식으로 플레이해도 진행에 아무런 문제가 없습니다. 게임 디자인상 이러한 세계관을 살리기 위해선 람보식 플레이를 지양하는 게임의 내적 요소들이 설정되어야 하는데-이를테면 해킹을 통한 작은 퍼즐 플레이라도-그런것이 아예 존재하지 않습니다. 따라서 이런 신체 개조 부품을 장착해야할 이유가 하등 존재하지를 않습니다.

이제 잠시 퀘스트 배치에 관한 이야기를 해보고자 합니다. 플레이어가 진행하면서 자연스럽게 습득하는 퀘스트들(직접 어디를 찾아가지 않아도) 외에 맵 전체에 걸쳐 노란색 느낌표로 떠있는 방문형 퀘스트가 존재합니다. 그런데 이러한 퀘스트들을 찾아갈 이유가 존재하지를 않습니다. 물론 개인적 흥미를 위해 한두번 찾아가서 이를 수행할수도 있겠지습니다. 그러나 직접 해보시면 알겠지만 이러한 퀘스트 대부분이 아무런 영혼도 없는 스토리 라인에 '이 사람 죽여라' '이 물건 여기까지 옮겨라' 이런 내용이 대부분인걸 깨닫게되는데, 이 이후로 아무리 맵에 마커가 많이 찍혀도 꼭 필요한 메인-서브퀘스트만 수행하게 되는 자신을 발견하게 되실겁니다.

그리고 분명 '오픈 월드'인데 할수있는게 없습니다. 나이트시티에서 할 수 있는게 수백가지는 된다고 실컷 광고해놓고 플레이어가 이 도시에서 할 수 있는건 정말로 자판기에서 음식 뽑아먹기밖에 없다고 느껴질 정도입니다. 실컷 스토리에서 중요하다고 말한 일종의 동영상 재생기인 'bd'는 플레이어가 임의로 구입해 재생할 수 있는게 하나도 없습니다. 아울러 위쳐3에 있는 소소한 궨트같은 요소들은 찾아볼수도 없습니다. 아울러 GTA3에서조차 이미 구현되어 있었던 도박 기계들과 상호작용조차 할 수 없습니다. 지하철도 탈수 없고, 플레이어는 차에서 경적도 울릴 수 없습니다.

익히 비판된것처럼 오픈월드인데도 불구하고 NPC와의 상호작용이 거의 전무하다시피합니다. 경찰들은 경찰차를 타고 추격하는 세션조차 존재하지 않습니다. 그냥 범죄를 저지르고 차타고 두블럭정도 질주하면 수배가 풀리고맙니다.
또한 이를테면 GTA5에서 NPC끼리 추격하는것과 같은 소소한 씬들조차 존재하지 않습니다. '그냥 이런 세계가 있고 그리고 내가있네'하는 괴리감 큰 느낌만들 뿐입니다.


그래픽 및 사운드

나이트시티의 그래픽 자체는 꽤 괜찮습니다. 가끔 텍스쳐가 이상해보인다거나 옛날 게임 같아 보이는 현상이 발생하고는 하는데 전체적인 '배경'을 놓고 보았을때는 꽤나 괜찮습니다. 어떤 것들은 공들여 디자인해서 진짜 미래에는 이렇게 생긴 물건이 있을까? 하는 생각을 들게하는 것들도 꽤나 많다는 점에서 이 점은 긍정적인 평을 하고 싶습니다.

다면 애니메이션이 정말 어설픕니다. 특히 슬라이딩 할때 자신의 다리를 쳐다보면 이게 정말 2020년 게임인지 의심이 들정도로 실소가 나오게 되는데, 질주-앉기-미끄러진다 이 구간이 아주 잘 분리되서 보이게 되어 내가 슬라이딩을 하는건지 길바닥에 앉은뒤 내 두손으로 썰매밀듯이 밀어서 움직이는건지 하는 생각을 들게하곤 합니다.
물론 컷신에서 등장하는 애니메이션은 모션캡쳐를 사용한만큼 아주 자연스럽다고 하고 싶네요.

사운드 디자인 중 음악과 총기 격발음에 관련되어서는 긍정적인 평을 남기고 싶습니다. 특히 사운드 트렉은 인상적인 몇개의 곡들이 아직도 기억에 남네요.
그러나 사운드 배치가 뭔가 이상한 경우를 게임하시다보면 종종 발견하실수가 있는데, 예를 들면 분명 전화중인데 저기 클럽에서 들리는 스피커 소리에서 전화 통화중인 상대의 목소리가 나온다던가 하는 것들이 그것입니다. 그리고 게임이 2채널인지(확실히 7.1 채널은 지원하지 않는듯합니다.) 뭔가 사운드가 미묘합니다. 갑자기 어디선가 말소리가 들리고 갑자기 어디선가 사이렌소리가 들리고(실제로 사이렌 못울립니다) 하는 현상이 종종 발생합니다.


스토리

위와 같은 비판 지점들에도 불구하고 게임을 이어나갈 동기가 무엇인가? 하는 물음에 자신있게 대답할 수 있는 유일한 한가지입니다. 엄밀히말하면 스토리라고 할수는 없고, 스토리에 등장하는 매력적인 케릭터들이라고 할 수 있겠네요.

주인공 V의 절친 재키, 덱스터, 타카무라, 주디, 이블린 등등 다양한 인물들이 등장하는데 어느하나 놓칠 케릭터가 없이 위쳐3의 스토리텔링 노하우를 한층 더 정밀화하여 사이버펑크 2077에 녹아내었다는 인상이 물씬 느껴집니다. 솔직히 말하면 이러한 이유로 인해서 다른 서브퀘스트들을 진행하는 것이 아니라 메인스토리를 끊김없이 쭉 진행하는 것이 이 게임을 더 잘느낄 수 있는 방법이라고 말해질 정도입니다.

그러나 케릭터에 비해서 스토리 그 자체는 딱히 인상적이지는 않습니다. 물론 그 구성의 복잡함과 전개력은 여느 RPG와 견주어도 모자라지 않지만, 상식적으로 생각했을때 이 지점에서 왜 이런 이야기가 이렇게 전개되고 왜 이 케릭터가 이렇게 행동하는지 잘 납득되지 않는 경우가 꽤 존재합니다.

일단 V는 나이트 시티에서 온갖 굳은일을 하며 도시에 이름을 남기고 싶어하는 케릭터라는 설정인데 이 첫 설정에서부터 다소 동기가 떨어집니다. 주인공이 10대 사춘기 청소년도 아니고 고작 자기 이름하나 남기겠다고 등치는 산만한 절친과 중2병스러운 대사를 남발하는걸 듣고있자면 가끔 항마력이 부족할 지경입니다. 그리고 그 어떤 동기도 없이 추후에는 복수와 명예를 위해서 그 많은 사람들을 죽이고 난관을 해쳐나간다는 스토리 전개의 동력은 점점 힘이 떨어지는 것으로 보입니다.

생각해보면 V는 2077년의 지하세계 심부름센터의 행동대장격인데 그런 위치치고 도시에 끼치는 영향과 닿는 인맥이 너무 과하지 않나 하는 생각이 들기도 합니다. 결말에 대해선 클리어후 서술해두겠습니다.

아울러 세계관에 존재하는 기술들에 대한 부연설명이 너무 많습니다. 컷신에서는 별 궁금하지도 않은 시냅스가 어쩐다 프로그램이 어쩐다 존재하지 않는 온갖 용어를 플레이어에게 일거에 들이밀면서 세계관을 주입하려고하는데 이것이 점점 피로감을 쌓이게 하기도 합니다. 그래그래 그래서 뭐하라고? 라는 반응이 나중에는 절로 나오게 되구요.

그럼에도 불구하고 사이버펑크 세계관의 2077년 미래의 모습은 꽤나 매력적이며 게임을 이끌고 갈만한 충분한 동기가 되어준다는 생각이 드네요.


기타 요소

그리고 뭔가 추가적으로 언급할게 있다면 게임에 쓸때없이 성적인 요소가 과도합니다.
제가 PC 충이나 씹선비가 아님에도 불구하고 방구석 사이버전사들을 위한 것인지 아니면 2077년엔 섹x말고는 유흥거리가 없는 세상인지 굳이 필요하지도 않은 섹스어필들이 길거리에 즐비하여 종종 몰입감을 오히려 저해하고는 합니다.

어떤 게임에 성적인 요소가 들어가는건 몇가지 이유로 인해 그것이 정당화 될수가 있겠는데, 연인 관계 케릭터간의 깊은 관계를 묘사하거나, 답도없이 세속적으로 타락한 세계를 묘사하거나, 어떤 인물이 구실잡힐일을 했다는 것을 묘사하거나 하는 것들이 그것이겠죠.

그런데 이 게임에는 위 이유중 하등의 이유도 존재하지 않는데 쓸때없는 성인 상점, 섹x신, 섹x vr 판매가게, 섹x 관련 tv 광고와 같은 것들이 너무나도 많습니다. 이것을 스토리에 정당하게 잘 녹여내지도 못하면서 말이죠. 그저 겉멋이 들어 '아 이런거 넣으면 존나뭔가 있어보이겠지?' '이런거 넣으면 어른들의 세계의 존나음침한 스토리의 분위기를 낼수 있겠지?'하는 공상이 가득 담긴것으로 밖에 해석이 되지를 않습니다.

이것말고도 언급할게 정말 많은데... 스팀 리뷰란에는 이정도면 충분한것같네요. 게임 내적으로 궁금하신게 있으면 댓글다신분에게 답변드리겠습니다.



짧은 총평 및 점수

기대한 그 게임은 아니지만, 매력적인 케릭터들로 인해 시간은 때울만한 RPG 게임.
10점 만점 중 5점.
发布于 2021 年 1 月 7 日。 最后编辑于 2021 年 1 月 7 日。
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폴아웃 76(웨이스트랜더 출시 이후) 리뷰


게임이 워낙 게임인지라 재미 위주로 적힌 리뷰가 많아서 얼마전에 작성한 C&C 리마스터 리뷰처럼 진지하게 살까말까하는 분들을 위해 좀 끄적거려볼까 합니다. 아래부터 각각 항목별로 작성해두었으니 구매 고려하시는 분은 참고하시고 도움이 되었으면 합니다!


리뷰 개요

일단 저는 폴아웃을 굉장히 좋아하는 사람입니다. 좋아하는 이유는 게임이 모드 떡칠을 할수있다거나 해서가 아니라(다른 시리즈들도 모드 적용해본적은 없는 수준이네요.) 냉전시대 초기 핵만능주의가 전세계, 특히 미국을 지배하던 시절 또 다른 분기로 갈라진 폴아웃의 세계관과 대전쟁으로 멸망한 앞선 세계를 탐험하며 여러 이야기를 발견하는 재미, NPC들과의 대화와 많은 선택지들이 그 이유가 되겠습니다. 따라서 해당 리뷰도 제가 ‘폴아웃’ 하면 떠오르는 킬링 포인트들 위주로 작성하게 될 것임을 미리 말씀드립니다. 최대한 여러 측면을 반영하도록 해볼게요.
*이 리뷰는 웨이스트랜더 업데이트 이후 작성되었습니다.


온라인 요소 부분

가장 먼저 이 게임의 온라인 기능에 대해 압축하자면 ‘할라면 하고 말라면 말어’라고 할수 있겠습니다. 당장 이 글을 쓰는 저조차도 게임 대부분을 혼자 진행하였습니다. (이게임 하는 친구가 없어서 그런거 정말정말 아닙니다)

이 게임을 접하며 가장 고민을 많이 하시는 부분이 온라인 기능이 애초에 전제되어 있다는 점일것이라 생각됩니다. 그러나 제가 생각보다 띠용했던 지점은 이 게임은 진행하는데 전혀 파티 플레이가 필요없다는 점입니다. 이 게임은 유저의 온라인 기능이 항상 활성화 되어있되, 그 필요성을 게임진행에 강요하지는 않은 구조입니다. 게임 난이도의 측면에서 혼자 진행해도 전~혀 무리가 없습니다. 오히려 어떤 지점에선 파티플레이가 몰입에 방해가 되는 경우도 더러 있습니다. 이를테면 여러 읽기 자료를 읽어야할때 시간이 필요한 경우가 바로 그것입니다.

이 게임의 온라인 기능에 대해 체감하는 순간은 맵의 크기가 넓어 굉장히 적은편인데, 오히려 그렇기에 가끔 접하는 다른 유저들의 존재나 캠프, 일퀘할때의 파티가 방해가되기 보단 게임 진행에 있어 리프레쉬를 주기도 하는것 같습니다. 예를 들면 혼자 퀘스트 깨고 한참을 다니다가 슬슬 지루해질때 다른 사람의 집에 놀러간다거나, 일퀘를 같이 깬다거나, 다른 사람의 상점에 가서 물건을 구경한다거나 하는 것들 말이죠.

게임 극 후반의 콘텐츠에 가서는 파티플레이가 어느정도 필요한것으로 보이나 그조차도 모르는 사람과 공용파티를 구성할수 있는 기능이 생겨 생각보다 친구찾기>파티라는 번거로운 과정을 걸칠 필요 없이 바로 파티를 생성하여 사람들을 모을 수 있습니다.

그리고 또 하나 신기한것이 이 게임은 꼴에 RPG면서 텍스트 채팅기능이 없는데, 없어도 사람들간의 의사소통의 문제가 없고(필요하다면 음성 채팅 기능은 있습니다.) 오히려 그런 기능이 없는게 클린한 게임적으로 필요한 의사소통을 깔끔하게 가능케 하는걸 느낄수 있다는 점입니다.

마지막으로 저도 실제로 혜택을 좀 봤는데, 이 게임의 고렙 유저들은 뉴비들을 도와주는걸 굉장히 좋아하는 뉴비에 대한 호의적인 분위기가 형성되어 있습니다. 저도 갑자기 모르는 고렙이 와서 약을 뭉터기로 주고 간다거나, 기간 한정 의상을 주고간다거나, 설계도를 주고간다거나 하는일이 굉장히 많았었습니다.

여러모로 자신이 피하고자하면 피할수 있도록 온라인 요소가 짜여져있으니 혹시 온라인 요소가 게임 몰입에 방해가 되지 않을까 하는 걱정은 접어두셔도 괜찮습니다.



스토리, 세계관 부분

폴아웃 76는 핵전쟁이 끝난뒤 얼마지나지 않은 시간의 애팔란치아가 배경입니다. 주인공은 미국 재건을 위해 먼저 떠나간 볼트 76의 오버시어를 추적하는 거주민이구요. 일단 웨이스트랜더 업데이트 전에는 이 메인 스토리라인이 온통 홀로테이프, 터미널 읽기로 이루어져있어 지루함으로 점철되어 있었지만 업데이트가 이루어져 해당 퀘스트라인을 커버해주는 생동감 있는 분위기가 조성되었다고 볼 수 있습니다.

해당 퀘스트라인은 유지가 된 상태로, 실제 인간 NPC들(정착민vs레이더 구도)의 퀘스트라인도 추가가된다고 보시면 됩니다. 그외에도 아주 넘치는 보조 퀘스트들이 존재하고 또 해당 업데이트로 추가가 되어 핍보이는 항상 가득가득 차 있을테니 퀘스트 양이 빈약하거나 하는 걱정은 넘기셔도 될듯합니다.

그렇다면 이제 퀘스트 질의 문제인데, 이건 퀘스트마다 그 편차가 꽤 있는 편입니다. 어떤 퀘스트(특히 일일 퀘스트)는 도대체 이걸 왜하는거지? 할정도로 단순한 반면, 어떤 퀘스트는 전혀 기대하지 않았던 재밌거나 특별한 연출이 있고, 그 깊이가 싱글 폴아웃 작품들에는 못미치나 생각보다 나쁘지 않은 퀘스트 라인들도 존재합니다.

그리고 맵 곳곳에 터미널이나 쪽지, 홀로테이프가 굉장히 많은데 이것들의 구성에는 훌륭한 평을 주고 싶습니다. 예를 들어 어느 건물이나 지역 하나에도 꼭 숨겨진 이야기가 있을 정도로 그 양도 많고 (비록 읽는 시간이 필요하지만) 해당 지역에 담긴 스토리도 독특하고 재미있는 편입니다. 폴아웃 76이 멀티가 전제되어 있어 이런 부분을 걱정하신 분들은 그래도 이번 업데이트를 통해 퀘스트 라인의 다양성이나 깊이 등이 평균 수준으로는 올라왔다고 생각하셔도 될것 같습니다.


게임 내적 요소(UI, 하우징, 맵 등)부분


-UI
일단 게임 내적인 부분들은 그 틀이 폴아웃4와 거의 유사합니다. 애초에 여러 소스들을 폴아웃4에 있는 것을 대부분 가져와서 온라인화 시킨것이기에 몹이나 하우징할때의 건물 파츠등 중복된 것들을 많이 접하게 될겁니다. 그 말은 핍보이 UI나 여러 UI들이 폴아웃4와 거의 유사하다는 것을 의미하기도 합니다. 아시다시피 이러한 베데스다 감성의 UI들은 썩 편의성이 좋지는 않죠.

이런 불편함이 76에서도 그대로 넘어옵니다만 생각보다 온라인 교류를 위한 개량이 필요한 부분들은 이미 수정이 완료가 되어 있습니다. 그래서 약간만 적응한다면 이런 UI적 측면에서의 불편함은 크지는 않을겁니다. 다만 베데스다 게임들을 이미 접해봤던 분들 한정입니다.

하지만 여전히 짜증나는거 하나는 퀘스트 마커랑 지도에 찍히는 퀘스트 목표 표시들인데 이게 맵도 테마파크 지도 풍으로 되어 있어 가시성이 좋지 못한데 지도의 배경색 (옅은 노란색)과 겹치는 진한 노란색으로 작게 표시가 되어 나중에 퀘스트가 많아지면 이걸 어디서 수행해야하는지 쉽게 파악하기 어려울때가 있다는 점입니다. 그것말고도 자잘히 불편한 베데스다의 감성이 녹아있다는 것을 알고계시면 될듯 합니다.


-하우징
이 게임의 재미 요소중 하나인 하우징(C.A.M.P)은 자신의 빠른 이동 포인트임과 동시에 자기가 짓기에 따라 몇몇 기능을 수행할수가 있습니다. 여전히 집도 자신만의 스타일로 지을 수 있고, 몇몇 방법들을 개척해 캡도 벌수 있고, 상점을 만들어 물건도 팔수 있죠. 그런게 귀찮다면 작업장이나 창고만 만들어두고 기능적으로만 쓸수도 있습니다. 아까 말씀드렸듯 하우징에 사용되는 모든 소스들은 폴아웃4에서 정착지를 지을때 사용했던 그것을 가져와서 그대로 사용합니다. 다만 처음에는 장식품등이 없고 이것들은 필드를 돌아다니며 렌덤으로 놓여있거나 드랍되는 설계도를 먹어야만 만들수가 있어요. 그래서 폴아옷4에서는 기본으로 되는데 여기서는 노력을 들여야한다는 점에서 좀 억울(?)함을 느끼실수도 있습니다.

그리고 한가지 아쉬운 부분은 집 기본 틀(바닥, 벽, 지붕 등)의 재료가 목재로 된것만을 기본으로 지원합니다. 그 외의 소재로 되어있는 것들은 아톰샵이라는 현질을 통해 사거나, 아니면 게임하면서 자연스럽게 달성되는 아톰을 통해 구입하시면 되요. 생각보다 이 쌓이는 아톰이 좀 되어서 게임하시다보면 원하는 몇가지는 살수 있으실겁니다.

개인적으로는 이 게임 하우징이 가장 재미있는 요소중 하나인데 자유롭게 장소를 옮겨다니며 집을 짓는 재미가 있어서 다른 사람은 어떻게 짓는지 구경도 하고, 그것을 참고하여 장식품 설계도도 모으러 탐험하러 다니고 하려는 동기가 부여되기도 하는것 같습니다. 그리고 상점을 지어서 물건을 판매하고 그걸로 소소한 캡벌이 하는 재미도 있습니다.

정리하자면 소재가 제한되어 있는건 굉장히 아쉽지만 여전히 집짓는 재미는 있고, 물건도 판매할 수 있고, 다른 사람의 집도 구경할수 있는등 취향만 맞으면 하우징때문에 폐지를 줍고 다닐수도 있는 것이 바로 76의 하우징 요소입니다.


-맵
76의 세계는 굉장히 넓습니다. 아아아아아주 넓어요. 출시 당시 모든 개발자를 여기에 투입한것 마냥 맵 크기가 굉장히 만족스럽고, 탐험할 요소도 정말로 많습니다.

그렇다면 크기만 넓냐하면 그것도 아닙니다. 각각 지역마다 테마가 있고, 아까 말했듯이 숨겨진 스토리들도 많고 재미있어서 아무런 목적없이 탐험을 하고 다니는 것도 굉장히 재미있습니다.

저는 항상 어떤 퀘스트를 깨러가다가 발견하는 장소를 놓치지 않고 둘러보는 편인데 이럴때마다 탐험하는게 꽤 재미있어 하려던 퀘스트는 못하고 이것에 시간을 쏟고는 합니다. 그정도로 76의 세계는 넓을뿐만 아니라 혼자든 친구랑이든 탐험할 맛이 난다고 할수 있습니다.

다른 것은 몰라도 이것만큼은 정말 높은 점수를 주고 싶네요.



그래픽, 오디오 (UI, 하우징, 맵 등)부분

이 게임을 그래픽을 기대하고 하는 사람은 없을거라 생각합니다. 간단히 말씀드리자면 76의 그래픽은 온라인 기능 추가로 인해 폴아웃4의 그것보다 다소 열화된 모습을 보여줍니다.

폴아웃4은 사실 분위기나 여러가지등을 고려했을때 개인적으로 괜찮은 그래픽을 가지고 있는 게임이라 생각하는데 76은 그것보다 다소 열화되어 있습니다. 땅바닥 텍스쳐나 가끔 몇몇 텍스쳐보면 한숨나오고는 하는데, 전체적인 산림 배경등은 또 그럭저럭 한번 이해해주고 봐줄만은 합니다.

오디오는 폴아웃 4의 그것과 완전히 동일하다고 생각하시면 됩니다. 라디오에서 애팔랜치아 라디오 섹션에 얼마전에 음악이 꽤 추가 되었다고 들었는데 오디오 트랙은 굉장히 좋습니다. 특히 저는 Atom Bomb Baby가 좋더라구요? 각자 생각나는 노래가 한두개쯤은 있을법할 정도로 이 부분은 좋은 말을 남기고 싶습니다.


폴아웃 76 총평


이 게임은 가장 먼저 ‘내가 폴아웃 팬인가?’하는 질문에 대한 대답이 많은 것을 결정할것 같습니다. 그 질문에 대한 대답이 Yes라면 폴아웃76은 꽤나 할만한 게임입니다. 비록 싱글 폴아웃처럼 스토리적 깊이는 없지만 여전히 탐험의 재미는 살아있고, 생각보다 76이 제공하는 여러 온라인적 측면들도 괜찮고 스토리도 나쁘다기보단 평이한 수준에 근접했기 때문입니다. 하지만 앞선 질문에 대한 답이 No라면 조금 고민해보셔야 합니다. 자신이 스카이림 같은 베데스다 게임의 바닐라 모드를 즐기셨고 폴아웃에 흥미가 있으시다면 입문하기 좋으실거라 생각되지만, 그렇지 않으면 이 게임은 (특히 정가로는) 발을 들일 필요는 없습니다. 이 게임의 가장 큰 매력 포인트는 이 게임 자체가 가지고 있는 세계관의 매력이니 바로 이 지점을 내가 좋아하는지, 흥미가 있는지를 잘 생각해보셔야 할것 같습니다.

그외에 출시 초기에 가혹한 비판을 받았던 부분은 상당부분 개선이 되었습니다. 하지만 베데스다 게임답게 갑자기 집 현관문에 브라민이 낑긴다거나 하는 귀여운 버그는 발견될 수 있으니 이 점 유념하시면 될것 같습니다.
총평 10점 중 7.5점 (웨이스트랜더 출시 이후)


그외 자잘한 팁


1. 프레임 상승법
1) 게임 내 그래픽 설정에 들어간다.
2) 그래픽 프리셋을 중간으로 한다.
3) 그림자 품질을 중간 혹은 낮음으로 한다.
4) ‘절대’ 아래 가시거리 관련 바를 건드리지 않는다. (다만 시야 즉, fov는 건들여도 됌)

해당 방법은 레딧에서 유명 모더가 폴아웃76의 그래픽 세팅을 분석하여 적은 방법인데 그래픽 프리셋이 울트라든 중간이든 일반 유저들은 그 다름을 인지하지 못했습니다. 무엇보다 76은 이상하게도 높음, 울트라에서 폴아웃4대비 가시거리 시야가 몇십배 이상으로 기본으로 설정되어 있어 프레임 드랍을 유발한다고 합니다. 프리셋을 중간으로 설정해도 폴아웃4의 높음 설정대비 4배의 설정값이라고 합니다. 가시거리 슬라이드를 건들이면 안되는 이유는 어떤 이유에서인지 슬라이드를 건드리면 다시 높음~울트라 세팅의 가시거리로 돌아가버린다고하네요.


2. 수직 동기화 끄는법
1) 오른쪽 아래 엔비디아 아이콘 오른쪽 클릭
2) 제어판 클릭
3) 3D 설정 클릭
4) Fallout76.exe 찾아서 클릭
5) 수직동기화를 ‘끄기’로 바꾸고 적용

게임에 수직동기화 옵션이 없어 이렇게 끄시면 적용됩니다. 정확한 명칭은 pc켰을때 수정할게요.




그럼 이만 폐지주으러.... 안녕....
发布于 2020 年 7 月 14 日。
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커맨드앤컨커 리마스터 컬렉션 평가 개요

본 컬렉션은 커맨드앤컨커 시리즈를 死로 내몰았던 그 작품 이후로 등장한 너무도 반가운 오리지널/레드얼럿의 리마스터가 동봉되어 있는 합본입니다.

사실 저는 요정도까지 현역으로 즐기는 세대는 아니고, 굉장히 어린시절에 레드얼럿2나 타이베리움 썬 정도부터 기억에 남아있는 그런 세대인지라 커맨드앤컨커라는 프렌차이즈에 대한 애착이나 애정은 가지고 있어도 이 오리지널 작품들은 처음 접해보는 그런 유저라고 보시고 평가를 읽어주시면 될것 같습니다.


○ 그래픽

일단 리마스터 자체는 스타크래프트 1편을 리마스터한 그 업체에서 맡아서 한지라 버그나 군더더기 없이 깔끔하게 진행되었습니다. 게임 내의 스페이스바를 통해서 클래식 버전과 리마스터버전을 즉석해서 번갈아보며 체험할 수 있는데 그때 그 시절의 그래픽을 보면 이게 탱크인지, 시골 길가에 있는 달구지인지 구분도 안가는 이 화면을 보고 어떻게 윗세대들은 게임을 즐겼는지 살짝 감탄하고는 합니다. 그만큼 그래픽 리마스터가 원본을 해치지도 않으면서 '아~ 고전게임이네' 할 정도로 요즘 세대의 눈에도 봐줄만하게 우수한 퀄리티로 되었다는 말입니다.

굳이 동일 선상의 느낌을 받을 수 있는 게임을 지목하자면 작년 리마스터가 진행된 에이지 오브 엠파이어2보다 조금 더 입체감있는 느낌을 생각하시면 될것 같습니다. 어떤 측면을 보면 생각보다 디테일함에 놀라고, 어떤 측면을 보면 예전 게임은 예전 게임이네 하는 생각이 듭니다.



○ 사운드

사운드는 굉장히 만족스럽다고 할 수 있습니다. 원본을 하지 않아서 모르겠지만, 해외 유력 리뷰 업체들의 평가에 의하면, 기존의 빈약했던 포음이나 총성등을 추가했다고 하는군요. 그리고 제가 게임을 진행하면서 듣기에도 굉장히 타격감이 있고 이질감 없게 이러한 부분들이 잘 추가된 것으로 느껴졌습니다.

특히, 맵 다른 곳을 보고 있을때 다른 곳에서 교전이 일어나면 최근 나온 RTS 게임처럼 먼 곳에서 총성, 포성 소리가 들리는 효과가 있어서 시대에 맞지 않는 세련됨(?)도 느낄 수 있습니다.

그리고 이 게임은 OST가 굉장히 유명한 게임이죠. 게임의 배경음악들은 오늘 나왔다고 믿어도 될 정도로 음질 개선이 굉장히 이루어졌고, 곡 구성이나 퀄리티 자체도 (가끔 촌스러운 드럼 소리가 있긴하지만) 정말 만족스럽다고 할 수 있겠습니다. 게임 자체가 특히 캠패인 구성 자체가 옛날 게임이라 루즈한 구간이 좀 있는데, 이런 부분에서 음악들이 굉장히 빛을 발합니다. 사운드 쪽은 10점이 있다면 9점 이상을 주고 싶네요.



○ 인터페이스, 편의성


일단 RTS라면 당연히 있다고 생각하는 어택땅이 이 게임에는 없습니다. 그래서 대충 가까운 놈 일점사 하다가 냅두던가, 아니면 계속해서 고가치 표적들을 쏴주는 식의 플레이를 해야해서 은근히 교전에 손이 많이 갑니다. 이건 리마스터 제작진이 일부로 이렇게 방치한 것 같은데, 아마도 이런 조작감을 남겨둠으로써 오히려 그때의 향수를 더 느끼게하고자 하는 의도가 아니었나 하는 생각이 드네요. (그래도 옵션으로 키 바인딩 할 수 있게 했다면 더 좋았을 겁니다.)

그리고 오늘날 당연히 RTS 게임들에 탑제되어 있는 전장의 안개 개념도 없습니다. 사실 이 시기 나온 동일 장르의 게임들이 모두 그랬던 것으로 기억하는데, 일단 시야가 한번 밝혀지면 맵핵쓴것처럼 그 쪽을 계속해서 볼 수 있습니다. 멀티플레이가 주류인 게임이라면 이것은 오늘날 심각한 문제이겠지만, 스토리 캠패인이 주류인 이게임은 크게 문제가 되지 않습니다.

그리고.. 편의라면 편의인데 다른 게임들과 같이 유닛을 눌렀을때 별도로 스킬이라던가, 명령 아이콘들이 없습니다. 그냥 움직이고, 스킬이 있다면 대상 오브젝트에 커서를 올리면 상호작용이 뜨는 형식입니다. 오늘날 게임들에 미뤄봤을땐 너무 심플하고 간단하지만 이 게임은 무려 20년도 더 된 게임이니까요.



○ 그 외 요소 (컷신, 멀티플레이 등)


컷신은 유튜브 480p 화질 업스케일링 한 것 그 이상을 기대하시면 안됩니다. 그렇다고 못봐줄 수준은 아닙니다. 시리즈 시그니쳐인 실물 배우가 나와서 임무를 소개하고, 캠패인을 이끌어나가는 플랫폼은 오늘날 다시 꺼내서 복귀시켜도 괜찮을 것이라 생각이 들더군요. 대신 지금 보니 배우들 발연기가 살짝 오그라들기는 합니다. 그 와중에 빛나는건 머머리 케인의 연기이기는 하지만, 그마저도 오늘날 보면 그의 빛나는 이마와는 다르게 밋밋한 연기가 다소 심심하게 느껴질 수도 있겠습니다.

메인 디쉬가 캠패인이라면, 이번에 리마스터 오면서 추가된 스커미쉬와 멀티플레이에 대해서 간단히 말하겠습니다. 저도 많이 해보지는 않았다는걸 유념해주시기 바랍니다.

일단... 유저 커스텀 맵은 어떨지 모르곘으나 공식으로 지원하는 맵의 최대 인원수는 4명입니다. 그리고 자원이 더럽게 적고, 모자라서 테크 다 올리기도 벅찹니다. 맵들이 기본적으로 다 그렇게 구성이 되어 있는듯 싶은데, 커맨드앤컨커 프렌차이즈 후속작이나 스타크래프트 등 생각하고 멀티 빌드 짜시면 큰일납니다. 그냥 손가는데로 뽑아서 가거나, 엔지니어 뽑아서 적 기지 점령해서 끝내는게 이 게임 정석입니다.

AI들도 그렇게 똑똑하지는 않아서 그냥 스커미쉬 기능은 제작진이 주는 보너스 기능 정도로 생각하시고 한두판 즐기시면 아마 더 생각나지는 않으실 듯 합니다.



○ 총평: 신규 유저도 살만한가? 좋은 리마스터인가?

일단 이 게임의 리뷰를 읽어보시고 계신 분들의 주된 관심은 이 두가지일것 같습니다. 신규 유저라면 전자를, 예전에 이 프렌차이즈를 즐겼던 분이라면 후자를 고민하고 계시겠죠. 각각의 의문에 대해 답을 드리겠습니다.

먼저 이 프렌차이즈가 처음이거나, 가장 최근작들만 즐기셨던 분이라면 게임이 다소 답답하고 루즈할 수 있습니다. 커맨드앤컨커 오리지널과 레드얼럿은 아직 오늘날 우리가 아는 RTS의 기본 룰들이 미쳐 형성되고 정립되기도 이전의 나온 작품이기 때문입니다. 그래서 이를테면 캠패인 맵 자원 배치가 이상해서 유닛 모으는데 한세월이 걸리거나, AI가 바보같거나, 어디로 가야할지 알려주지 않는다거나, 유닛 하나 잡을때까지 게임이 끝나지 않는다거나 하는일이 발생할 것이고, 이러한 것들은 오늘날의 편리한 RTS 시스템에 익숙해져 있는 분들에겐 큰 걸림돌이 될 수 있습니다.

그럼에도 불구하고 이 작품을 추천할 수 있느냐? 제가 YES라고 말할 수 있는 전제는 '만약 당신이 RTS 장르를 사랑하는 팬이라면' 입니다. 마치 내가 어느 걸그룹 팬으로 늦게 입덕했는데, 예전 데뷔 초창기의 앨범들에 눈이 갈때의 기분이라고 하면 조금더 이해가 가시려나 모르겠습니다. 조금은 서툴고, 오늘날 아는 그 모습이 아니고, 다소 심심하고 지루할 수도 있겠죠. 하지만 오늘날 당신이 팬이 된 그 걸그룹의 모습과 느낌을 가질때까지의 원류와 과정을 아는건 그 나름대로 재미가 있을 것입니다.

이 게임도 마찬가지입니다. 걸그룹이라는 단어에 RTS라는 단어를 교체하여 대입한다면 제가 말하고자 하는 부분이 어떤 것인지 와닿으실 것이라 생각됩니다.


그 다음 질문은 좋은 리마스터인지라는 의문이겠네요. 총체적으로 평가했을때 이 작품은 좋은 리마스터인가? 그 대답 또한 YES입니다. 리마스터가 망하는 길은 두 가지가 있는데 우리는 그 두 가지의 실례 모두를 멀지 않은 올해 초에 보았었죠. 그것은 어느 중국미국회사가 실행했던 실험, 즉, 자신들의 자랑스러운 유산을 마치 어떻게 하면 그랜드 케니언 퇴적층 맨 밑에 처박아둘 수 있는가?에 대한 것이었습니다. 우리 모두가 그것을 지켜봤었죠.

이 리마스터는 그 회사가 자행했던 두 가지 리마스터의 나쁜 사례 - 1) 원본을 오늘날의 스탠다드에 맞게 리마스터 하지 못함 2) 리마스터 과정에서 없던 버그가 남발함 -가 모두 존재하지 않습니다. 오히려 그 역이죠. 따라서 만약 이 작품을 과거에 즐겼던 윗세대 분이라면 망설이지 말고 이 게임을 구매하시면 될거라고 추천드릴 수 있겠습니다.



○ 점수 및 잡설

점수 : 10점 중 9점 (과거의 작품과 현대의 작품을 같은 층위에 두고 비교하는 것은 불공평하기에 게임성은 논외, 점수는 리마스터라는 측면에서의 평가)

잡담 : 커세어 미친것들이 키보드를 어떻게 만들었으면 백스페이스 한번빼서 먼지닦고 다시끼니까 백스페이스가 고장나냐? 글한번쓰는데 Delete 키로 오타지우는것도 일이다 케인 머머리 반사광에 맞아서 눈이나 멀어라 ㅎ
发布于 2020 年 6 月 8 日。
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总时数 14.5 小时
오래간만에 만나는 웰메이드 서바이벌 호러


전체 플레이 영상 → https://www.youtube.com/playlist?list=PL1xueP_Y36u5K_YZZGakOrtrHuJi67t_O

개요


방금 엔딩보고 달려와서 평가 작성합니다.
제가 작성한 게임 평가는 다음에서 보실 수 있어요 → http://gtm.you1.cn/profiles/76561198000369744/recommended/

이블위딘2는 3년전 출시 된 이블위딘1의 정식 후속작입니다. 레지던트 이블의 창시자인 미카미 신지가 베데스다로 넘어가서 만들어낸 첫번째 작품이죠. 첫작이 발매되었을 당시에는 레터박스 이슈와 ID 엔진에 대한 미숙한 이해로 인한 최적화 이슈가 게임의 발목을 잡았던 기억이 나네요. 다만, 당시에도 게임의 구성이나 스토리, 서바이벌 호러 장르의 교과서적 구조인 공포-적응-액션의 구조를 부족함 없이 담아냈던 것으로 기억합니다.

이블위딘2는 총괄 프로듀서로서 미카미 신지가 있지만, 실질적인 개발은 이블위딘1의 DLC 개발에 참여했던 여타 디렉터가 맡아서 개발한지라 그의 구성과는 다소 차이가 있는 부분이 있는데 아래에서 조금 더 알아보도록 하겠습니다.



스토리

스토리의 주인공은 전작과 같이 세바스찬 카스텔라노스 형사입니다.
카스텔라노스 형사는 전작의 시점에 이어 모든 것을 잃어 하루하루 알코올에 의존하는 생활을 보내는등 정상적인 생활을 이어나가지 못합니다. 그러던 중, 전작에서 등장했던 키드먼이 등장하고, 다시 딸을 찾을 수 있다는 이야기를 하며 반 납치의 형식으로 뫼비우스의 시설로 데려갑니다. 그곳에는 전작 DLC에 등장했던 관리자도 있고, 뫼비우스의 모습이 좀 더 구체적으로 보여집니다.

카스텔라노스 형사는 반 강제로 딸을 찾기 위해 STEM 시스템안으로 다시 들어가는 것이 이블위딘 2의 큰 스토리 줄기입니다.

STEM 안에서 몇명의 악역을 만나게 되는데, 그들의 개성은 전작의 루빅보다는 독특하지는 않지만 그래도 인상 깊은 역할을 수행하는데 성공합니다. 그리고 스포일러로 인해 자세한 이야기는 할 수 없지만 스토리의 구성이나 몰입도는 개인적으로는 뭐가 뭔지 알 수 없었던 전작보다는 훨씬 뛰어나게 느껴졌습니다.

카스텔라노스 형사는 STEM안에 던져진 자신의 임무가 비단 딸을 구하는 것만은 아님을 알고, 지옥과도 같은 곳에서 고군분투하게 됩니다.

스토리는 막바지에 이르러서(특히 마지막 챕터) 그 연출력과 함께 절정을 찍는데, 마지막 부분에서 감정적인 이입과 그것을 더욱 자극해주는 독특한 기법들이 눈과 마음을 사로잡습니다. 간만에 이렇게 게임의 스토리에 몰입해본적이 언제인지..

혹여나 중간에 다소 루즈해지는 구간이 있을지라도 후반부에 그만한 보상을 충분히 해주니까, 조금만 인내심을 가지고 플레이해보시기를 권해드립니다. 사실 그 중반도 그렇게 지루하지는 않습니다.



게임의 구성

좁은 공간에서 이곳저곳 미로를 해매듯이 했던 전작과는 다르게, 이번에는 챕터별로 다소 넓은 공간으로 옮겨 다니면서, 임무를 선택한 시점에 플레이할 수 있는 자유도가 주어집니다. 이른바 반플월드(반+오픈월드) 형식인데 이러한 레밸 디자인을 선택한 것에는 장점과 단점이 모두 공존한다고 평가할 수 있겠습니다.

먼저 장점으로는, 초보들의 진입장벽을 대폭 낮춰준다는 점이며, 여유를 두고 다음 전투를 준비할 수 있는 시간과 아이템 획득의 기회를 준다는 점이 있겠습니다. 또한, 구석구석 탐험하기를 좋아하는 유저들에게 만족감을 줄만한 수집품, 아이템들이 곳곳에 포진되어 있습니다.

단점으로는 , 이러한 방식에 익숙하지 않은 유저들에게는 필요한 때에 필요한 아이템을 얻지 못한다거나, 만났어야할 이벤트를 만나지 못하는 경우가 간혹 생긴다는 점입니다. 대표적으로, 카스텔라노스 형사를 따라다니는 귀신을 만나는 이벤트를 첫번째 유니온시의 한 집안에서 인카운터 할 수 있는데, 이곳에 굳이 들어가지 않으면 번거로운 녀석을 후반부에서야 만날수 있게되는 등의 가변적인 문제가 존재합니다. 무기를 놓치고 가는 분들도 있어서 아래에 그 간단한 위치를 적어두겠습니다.

산탄총은 릴리를 찾아 폐공장에 들어가서 획득할 수 있습니다. 저격용 라이플은 유니온 방문자 센터 왼쪽 건물의 옥상에 올라가면 부품을 획득할 수 있는데, 그 뒤 연계 퀘스트를 하나만 깨면 작업대에서 만들 수 있습니다.


후반부에 들어서는 이러한 반픈월드 요소가 제거되고 전작과 같이 일방향의 스토리 전개가 진행됩니다만, 그 흐름이 어색하지 않고 자연스러워서 굉장히 호평할만하다 할 수 있겠습니다.



그래픽과 사운드

그래픽은 전작에 비해 일취월장하다고 할 수 있겠습니다. 또한 어색했던 카스텔라노스 형사의 애니메이션도 대폭 개선된점이 눈에 뜁니다. 최소한 달리기할때 거슬린다거나 하는 기본적인 문제는 사라졌습니다. 하지만 여전히 몇몇 구간에서 조금 재미있는 애니메이션 버그가 생기는 점은 애교로 넘어가야할 듯 합니다. 말을 이어서 그래픽적인 부분에 있어서는 전작보다 훨씬 세련되었다고 말할 수 있겠습니다. 덕분에 기괴함은 많이 사라졌지만, 크리쳐들의 생김세나 절단 등의 장면은 더욱 고어해졌다고 볼 수 있겠네요.

사운드적 측면으로는 호평을 주고 싶습니다. 귀신이나 크리쳐들의 소리, 에피소드나 장소별 음악, 주변 환경의 소리등은 이러한 서바이벌 장르에서 필수적으로 갖추어져야할 요소들인데, 이블위딘2에서는 전작의 그 호평에 이어서 여전히 훌륭한 평가를 내릴 수 있겠습니다. 덕분에 후반부에 매그넘 권총을 얻은 뒤 좀비들의 머리를 터뜨릴때면 쾌감은 배가 됩니다.



총평


이블위딘2는 레밸 디자인에 있어서 다소 호불호가 갈리는 반플월드의 구성을 중반부까지 유지하지만, 그 부분을 제외하고서는 전작보다는 모든 부분에 있어서 세련된 모습을 갖추었다고 총평할 수 있겠습니다. 특히 더욱 뛰어난 부분은 스토리적인 측면인데,
도대체 어떻게 돌아가는건지 극 후반부 혹은 DLC 부분까지 알 수 없었던 전작에 비해 이번작에서는 무엇을 해야하고 왜이런지에 대해서 충분히 이해할 수 있으며, 나아가 후반부에 다다른뒤에는 감정적인 이입까지 더해져 더욱 머리속에 오래남는 스토리가 될 것이라고 생각됩니다.

다시 한 번 언급하지만 마지막 챕터 구간의 연출이 정말 일품입니다!!


10점만점에 9점가까이 줄 수 있겠네요 :)
发布于 2017 年 10 月 26 日。 最后编辑于 2017 年 10 月 27 日。
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总时数 869.4 小时 (评测时 760.6 小时)
H1Z1: King of the Kill의 저렴함과는 비교할 수 없는 진정한 배틀로얄

아르마 시절 배틀로얄 모드부터 H1Z1까지 쭉 해봐왔던 유저입니다.
배틀로얄의 전문가, 혹은 프로라고는 할 수 없지만게임이 어느 방향을 지향하고 지속적으로 개발하는지는 파악할 수 있는 눈은 갖게되었는데요.

현재 (특히 국내에서) 많이 비교되고 있는 게임은 단연 H1Z1입니다.
같은 디렉터 밑에서 나온 작품이니, 어찌보면 당연한 일이라고도 할 수 있겠네요.
하지만 H1Z1에서 PLAYERUNKNOWN이 주 디렉터가 아닌 조언정도만 첨언해주는 역할을 해왔다면 BATTLEGROUNDS에서는 책임 디렉터로서 개발을 주도하고 있다는 점이 큰 차이라고 할 수 있겠습니다.

간단하게 H1Z1과 비교하자면 어떤점이 도드라지는지 아래에서 서술해드리겠습니다.


H1Z1: King of the Kill vs PLAYERUNKNOWN's BATTLEGROUNDS

가장 큰 차이점은 조작과 사격의 그 무게감입니다.
h1z1은 굉장히 가벼운 조작을 지향합니다. 조준과 사격도 그렇게 난이도있는 편이라고는 말할 수 없으며,전체적인 게임의 조작감은 캐쥬얼하다고 말할 수 있겠는데요.(애초에 게임의 뿌리가 DayZ의 가벼운 버전이었으니)

BATTLEGROUNDS는 그와 다르게 조작과 사격이 나름 무거운 편입니다.
ARMA의 그것까지는 아니지만, h1z1과 같은 조작과 사격을 생각하고 게임을 시작하신다면 적응기간이 조금 필요할지도 모르는 부분입니다.
하지만 이러한 조작의 무게감은 게임에 해가 되기는커녕 배틀로얄 장르의 핵심 포인트인 긴장감과 교전의 짜릿함을 배가시켜주는 역할을 충실히 수행합니다. 총기 격발음은 인상적이며, 타격감도 준수한 수준입니다. 또한 낙차까지 존재하여 스나이핑 혹은 중장거리 교전을 할 시에는 꽤나 신중한 조준을 요하기도 합니다.

무기의 종류 또한 h1z1이 출시된지 상당시간이 지났음에도 굉장히 적은 수를 유지하고 있는 반면, BATTLEGROUNDS에서는 아무거나 골라집는 것이 아닌, 경기를 진행하며 자신의 손에 맞는 총기를 찾는 재미가 있을만큼 무기의 종류가 인정해줄 수 있는 수준으로 존재합니다. 이제 막 얼리엑세스를 시작한 점으로 미루어봤을때 이는 긍정적인 청신호로 볼 수 있습니다.

무기 부착물도 소수의 바리에이션이 존재하여 자신의 플레이 스타일에 맞는 무기 세팅을 맞춰나갈수 있게 되어 있습니다.

정리하자면, 스킨 팔아먹기에 급급한, 어느샌가 게임성의 개선과는 결별한 h1z1과는 다르게 배틀로얄 장르의 아버지가 직접 책임지고 제작하고 있는 게임이니만큼, 그 기본기는 h1z1보다도 더욱 출중하며 견고합니다. 그 내적인 요소들을 보더라도 어느하나 밀리는 것이 없는 것으로 충분히 판단할 수 있습니다. (아! 물론 h1z1보다 팬티 색깔은 좀 적을 수 있겠네요. :) )

2018년 5월에 진행된 무기, 부착물 밸런스 및 추가 패치에 대한 정보를 취합하여 추가적으로 적자면 이전에 비해서 AR 운용의 난이도가 꽤 높아졌습니다. 동시에 부착물 등이 꽤나 추가되어서 자신의 무기 운용법에 따른 선택의 폭이 넓어졌다고 할 수 있겠습니다.
이번에 진행된 패치로 인해 H1Z1에 비해 그 난이도가 더욱 상승했지만, 더이상 하이즈는 PUBG의 경쟁 상대가 될 수 없는 것으로 보이기 때문에 추후의 추가 정보에서는 하이즈에 대한 언급은 넣지 않도록 하겠습니다.



+유저의견 추가
(overclasskr님)
전 둘다 재밌게 하는 게임들입니다.
H1Z1의 샷이 절대 난이도가 쉬운편이라는 말에 공감할수없네요.
H1Z1는 가볍고 캐쥬얼하고 배그는 무거운 느낌의 사격방법인건 맞다고 생각합니다.
그치만 H1Z1만의 고유의 스타일이 있는데 난이도가 쉽다니.에임능력 탄속 낙차 예측샷
이 모든걸 갖추고 노력해야 고수의 반열에 오를수있는건데..




PLAYERUNKNOWN's BATTLEGROUNDS는 얼리엑세스인데 사도 될까요?

현재 얼리엑세스이기에 부족한 몇몇부분이 보입니다.
주요한(Major) 문제점이라고 말 할 수는 없겠지만, 발생하고 있는 문제점은 다음과 같습니다.


1. 그래픽이 아주 뛰어난 것이 아님에도 GPU 로드율이 높게 나타납니다. 즉, 최적화가 더 필요합니다.
: 최적화가 엉망은 아니지만, 납득할 수 있는 수준은 아닙니다. 몇몇 대도시에서 플레이할 경우 프레임이 저하되는 현상이 있으며, 그래픽 대비 퍼포먼스가 아직은 약간 아쉬운 수준이나, 첫번째 개발자 다이어리에서 이에대한 구체적인 해법을 제시하고 패치를 예고했음으로 이 부분은 개선을 기대할 수 있겠습니다.

+++++ 2018년 정식 출시 이후의 최적화 업데이트+++++++++++++++++++++++++++++++++

정식출시 이후 납득할만한 수준으로 최적화가 진행되었습니다. 웰만한 고물컴으로도 최저옵 주고 무리없이 돌릴 수 있게 되었네요. 얼리엑세스때의 발적화에 비하면 장족의 발전입니다. VGA는 1060급, CPU는 당연히 I5 이후의 CPU라면 당연히 플레이 가능합니다.





2. 서버 최적화의 필요성
:'아 서버 렉때매 겜안됨 ㅅㄱ'라는 무지한 평이 몇몇 보이지만, 이는 사실이 아닙니다. 게임 초기 입장시 96명이 연결되는 과정에서 서버랙 발생하는 것이 사실이나, 이는 경기 준비시간, 혹은 지상에 떨어지고 난 뒤 수초 이내로 해결됩니다. 다만, 아주 간헐적으로 벌어지는 핑 튀김 현상은 개선이 필요해보입니다. 국내 개발사인 블루홀이 제작을 담당하는 것치고 아시아 지역 핑이 다소 높게나타나는 부분은 조금 아쉽다고 할 수 있겠습니다. (그러나 플레이하는데 지장이 없습니다.)


3. 사소한 버그들이 존재
: 게임의 진행을 가로막는 치명적인 버그는 존재하지 않습니다. 알파 버전임이 믿기지 않을 정도로 게임은 안정적이지만, 몇몇 사소한 버그가 눈에 띕니다. 대표적으로

1) 피격당하지 않고 체력도 깎이지 않는데 플레이어가 맞는 소리를 내며 플레이어를 깜놀 시키는 버그가 존재
2) 라운드가 끝나고 다시 메인 메뉴로 돌아가야 하는데 UI가 뜨지 않는 버그가 존재 (게임 껐다 켜야함)

와 같습니다. 개선이 필요합니다.



PLAYERUNKNOWN's BATTLEGROUNDS 종합 (2017년 3/27일 작성, 2018년 2월 업데이트)

PLAYERUNKNOWN's BATTLEGROUNDS는 자신의 별명을 붙여서 게임을 발매할 수 있을 만큼의 충분한 기본기를 갖춘 게임입니다. 얼리엑세스를 위해서 그동안 많은 준비를 했다는 느낌이 게임 내적 사소한 부분에서 드러납니다.

배틀로얄 장르 그 스스로의 긴장감과 재미는 견고하며, 이를 더욱 무겁고 준-Hardcore한 요소들을 적절히 섞어내면서 게임의 퀄리티를 한 층 더 올려놓았다고 평할 수 있겠습니다.

h1z1을 재밌게 즐기셨던 유저분들이라면 충분히 구매해서 즐길만한 게임이며, 개인적인 사견으로는 훨~씬 더 재밌게 즐기실 수 있을거라 말씀드릴 수 있겠습니다. 게임의 그래픽적 최적화, 서버 최적화 부분이 약간 더 다듬어진다면 이 게임은 H1Z1이 독주하고 있는 배틀로얄의 왕좌를 그 견고함을 바탕으로 순식간에 끌어내릴 수 있을 것입니다.

이에 대한 투자로서 얼리엑세스를 구매하시는 것도 후회되지 않는 선택이라고 보여집니다.


오타 지적 환영합니다. 그럼 이만 프라이팬으로 애들 뚜들기러 떠나겠습니다.




++++++++++++++++++++++++++사족 추가+++++++++++++++++++++++

많은 분들이 제 간단한 평가가 도움이 되셨다고 평가해주셔서 감사할 따름입니다.
친추도 보내주시고.. 저도 얻은게 많네요.

다만, 저와는 하등 상관 없는 게임에 관한 불평을 이곳에 적으시는 분이 몇몇 있으신데
정말 세상에 불만이 많으신건지, 불만은 많은데 딱히 그런 사소한 것조차 털어 놓을 친구가 없는 혼모노 찌그레기들인지 알 도리가 없습니다.

게임에서 바로 닦이고 여기서 불평하시는 일은 없으셨으면 좋겠습니다. 좀 더 미온적으로 앞서 서술해두었는데 몇몇 어그로꾼들이 자꾸 몰려들어서 씁쓸한 마음으로 더 강력하게 첨언합니다.
发布于 2017 年 3 月 27 日。 最后编辑于 2018 年 5 月 19 日。
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总时数 7.5 小时 (评测时 7.2 小时)
히트맨은 미국 레딧 탈모 게시판에 상주하던 레어 유동닉 '에이전트빡빡이'가 휘말리게 된 사건의 배후와 그 거대한 음모를 파해치는 스토리 플롯을 따라가는 게임입니다.
어느날 "에이전트빡빡이"는 여느때처럼 레딧 탈모겟을 둘러보고 있던 도중 시선을 끄는 게시글을 발견하게 됩니다.

바로 머리의 발모 효과를 몇십배로 증대시켜주는 약물에 대한 임상실험에 참여할 지원자를 구한다는 글이었죠. 하지만 이상하게도, 조회수와 댓글 모두 현저하게 관심 밖에 밀려난 게시글이었습니다.

이 임상실험이야말로 남들 모르게 자신의 황량한 머리를 자라나게 한 뒤, 보란듯이 게시판으로 돌아와 발모 인증샷을 올릴 절호의 기회라고 생각한 에이전트빡빡이는 다음날 멀지 않은 곳에 위치한 의학시설에 방문하게 됩니다.

그는 도착하자마자 간단한 지원서를 작성하고 서명을 마친뒤 어떠한 약물을 주입받게 됩니다.

약물을 주입받고 기쁜 마음으로 1분마다 혹시나 나고 있을지 모를 머리카락을 기대하는 마음으로 자신의 민머리를 만지며 집으로 향하던 에이전트빡빡이는 갑자기 정신을 잃게 됩니다.

정신을 되찾은 그는 자신이 어느 컴컴한 지하 감옥에 갇혀있다는 사실을 알게 되고, 이내 자신이 주입받은 약물이 신체 기능과 반응 신경을 비현실적으로 늘려주는 역할을 한다는 사실을 알게 됩니다.

자신이 철저히 이용당했음을 알게된 에이전트 빡빡이는 민머리의 서러움을 이용한 거대 기업에 대한 복수를 꿈꾸며 그들이 만들어낸 자신의 발달된 몸을 이끌고 한손에 소음기 권총을 들고 자신을 이용한 그림자속 인물을 찾아 떠납니다.






















는 개소리고


처음 인트로팩 미션까지만 나왔을때는 개똥망 최적화에 미션구성도 너무 단조로워서 망겜 각이 나왔는데

출시 뒤 얼마 지나지 않아 그래픽 관련 대규모 패치 그리고 방콕 에피소드까지 나온 지금 시점에서 플레이 하기에는 꽤나 만족스럽습니다. 특히 파리미션 이후부터 서서히 다채로워지는 히트맨만의 접근 방식(헐 이런 방식도 있었어? 할정도의 재밌는 접근법이 많습니다.), 초보자들을 배려한 "기회" 시스템, 쫄깃한 OST/잠입등등 고전적인 히트맨 시리즈 요소들의 조화는 이제서야 HITMAN™이라는 게임 제목에 걸맞게 된 것 같습니다.

이탈리아 해변도시에서 펼쳐지는 미션부터의 에피소드는 난이도도 꽤 있어서 머리를 많이 굴려야 합니다.

오랜만에 에피소드도 많이 나왔는데 다시해볼까~해서 깔아본 히트맨인데 하루종일 푹 빠져서 즐기고 있네요.


인트로팩만 사고 노잼이라고 생각하시는 분들은 큰 착각입니다.
잠입 게임 좋아하시고 기존 히트맨 좋아하셨던 분들이라면 파리 미션 이후부터 재밌으실겁니다.


10점만점에 8.5점 정도는 줄 수 있을 것 같습니다.


AGENT 빢빢이
发布于 2016 年 8 月 20 日。 最后编辑于 2016 年 8 月 20 日。
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