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前言
《纸镜英雄》是一款融合了Roguelike+战棋+DBG元素的独立游戏。传说中的不同英雄将携带不同的卡牌,结合战棋的战斗形式,如何游戏完全由玩家自己做主。
从本作的介绍就可以看出,本作是一款汇集了诸多目前广受好评的流行元素而诞生的游戏,稍加体验就能发现本作身上有着诸多成功游戏的身影,(例如刚刚推出正式版的《杀戮尖塔》,本作在奖励选择,敌人事件的配置组合上都能明确的看到杀戮尖塔的影子),而游戏的战斗系统本身又结合了卡牌游戏与rpg要素,表现上却又是纯粹的战旗模式,单独这么看,似乎本作又会是一款试图结合所有游戏的优点而过度混乱不知所措的渣作(包括笔者在正式体验前也有这种疑虑),但在初步试玩之后,笔者惊喜的发现本作较好的结合了这些特性并发展出了一套基本完善的独特玩法,虽然在整体体验上依然有部分瑕疵,但游戏整体的“毒性”和“趣味性”已经初见端倪。
剧情与设定
本作的舞台被设定为“魔盒”,所有的场景理论上都是在盒子中发生的,这种独特的设定让游戏有一种“真实沙盘”,“实体桌游”的感官。而所谓的“桌游感”又完美的与本作的“纸片人”画风契合起来,笔者甚至觉得游戏可以进一步简化规则之后推出线下的实体桌游...
而进入游戏的第一感官也十分不错,神秘的女性若隐若现,邀请你进行一场奇妙的游戏,可以说进入游戏的前五分钟的氛围塑造完全达到了优秀的级别,代入感非常强,建议各位玩家能耐心阅读文本不要急着跳过

美术风格
通常来说,二头身的萌系画风多见于现今的手游,在手机的小屏幕上看并无劣质的感觉,但一旦搬上大屏幕却会有莫名的劣质感,但本作却巧妙的强化了“纸片人”的概念,仅仅是在每个角色之后加入了留白框就产生了足够有特色的效果,在大屏幕上看起来虽然略显简单,但绝不粗糙简陋,还是那句话,配合着“魔盒”的概念,本作称得上是童话般的桌游,能用相对于其他极度重视艺术风格用大量时间打磨的作品来说,本作用相对较少的美工工作量达成了相当不错的视觉效果。(不过实际战斗中战斗场景的缺乏和战斗特效,人物动作的缺失还是能看出一丝丝的简陋感,不过毕竟是独立体量,没法强求更多)

大地图
本作的地图以格子的形式展现,玩家可以任意的在格子间移动,遇到有敌人的格子则会进入战斗场景,同时地图内还分布着事件npc与商店,铁匠铺等等功能性npc,npc的种类较为简单固定,分别是 商店——购买角色与技能卡牌,铁匠铺——升级卡牌,佣兵大厅——贩卖角色卡牌,冒险家之屋——购买角色技能,玩过杀戮尖塔的朋友肯定对这些功能非常的熟悉,没玩过的朋友基本上走一次也就清楚。相对于杀戮尖塔的爬塔慢慢展示事件的模式,大地图的形式虽然能够更加直观的将全部事件展现在玩家面前,但相对应的缺乏了rougelike模式所应有的变数,地图看似很大,实则几分钟之内就能快速走完,剩下的只有规划先去哪后去哪,相对来讲,探索度略有不足。

不过本作的场景在游戏中是以横截面展现在你面前,导致很多时候你根本不知道有没有路去往某个地方,大量的环境和敌人立绘很容易遮挡视线,横截面的形式也很容易让玩家出现点击上的误操作,虽然大部分时间都不会影响游戏,但偶尔也会出现令人恼火的“卡墙角”现象

战斗机制
本作的战斗采用了战旗+卡片的模式。角色的移动和攻击是常规的战旗模式,而卡片则负责“召唤佣兵”,“使用技能和装备”。

战斗基本都是boss+杂兵的配置,boss通常会带有一些额外的效果,在杂兵死亡触发,所以需要玩家考虑究竟是清兵围攻还是忍受小兵的攻击集中火力干掉boss。

两种模式的结合还算合理,没有出现过于混乱的情况,但对应的问题就是机制略简单,无论是战旗还是卡牌对应的机制都处于基础水平,简单的说就是休闲有余而深度不足,玩家在战术策略上的思考并不会太过深入,对休闲玩家而言本作的难度刚刚好,但熟悉后可能会希望有更多的变数出现。
一些不足
简单体验后,笔者认为本作在整体的完成度上已经相当不错,但鉴于融合了太多种游戏的要素,使得本作在各个方面都有较为影响体验的瑕疵。
1.敌方的反击机制采用了游戏王的机制,即攻击过后无论敌方单位是否死亡,攻击单位都会承受被攻击者攻击力的伤害。对于一款卡牌游戏来说这个设定并无太大问题,牺牲卡牌和攻击的选择是卡牌策略的重要一部分,但本作的士气值系统则让这个设计显得尤为让人不爽,所谓的荣誉值就是指玩家在己方单位战死后会扣除的一项指标,归零时游戏结束,从战旗的角度来看,小兵单位的死亡几乎是必然的,而本作却加入了称得上高昂的惩罚,导致玩家明明可以完美斩杀的局面却因为必定出现的反击而被扣去士气值,有时会让人十分烦躁。
2.游戏中敌人和我方都会频繁的触发大量的加成或debuff音效,单独听还好,但在一场战斗中经常出现连续不断的5-6次连续升级,然后继续下一个小怪的连续升级,听多了实在是十分的脑袋疼...

3.卡牌的机制是在过于简单,召唤物,装备,攻击技能,角色技能几乎就是卡牌的全部,虽然有少量的亡语和冲锋技能,但整体上来说几乎没有什么combo或配合,笔者在体验第一个故事的时候基本上是全程莽过去,角色对应单独的牌库并非不能做出大量的套路(还是要对比杀戮尖塔),但本作显然没有做到在卡牌机制上更深入的思考
3.游戏的随机是在进入游戏时决定的,也就是说虽然每次进入的敌人分布都不尽相同,但一旦开始一局游戏,本局内所有的敌人和事件都变成了“明雷”,玩家随时可以看到前往并解决这些事件。进入地图后所有的怪物不会再进行移动,所以整张图的排布在进入之后就完全固定,相对来说,玩家的路线规划变得相对简单,但同时rougelike游戏特有的不确定性的魅力下降了不少,降低难度的同时也降低了某种程度的“赌博”乐趣,孰优孰劣,还要看各位玩家自己的感觉。
4.战斗的整体表现,节奏太慢,攻击特效与卡牌使用都不算流畅,而且在卡牌使用完之后还要进行战旗模式的移动+选择攻击,整体节奏十分拖沓,感觉可以加入一个快进或者省略特效的选项
5.敌方boss的特技过于粗暴无脑,基本玩家只要敢出手攻击或者打死敌方单位敌人就敢加一堆buff来揍你,虽然确实考验了玩家每一局的战斗策略,但全部都是类似的手段只会让战斗简单的归结到两个逻辑——1.打小怪.2.不打小怪 而对相对低难度的普通战斗来说,玩家几乎只会选择2.导致游戏的大部分普通战斗都是完全一样的逻辑,无脑召唤佣兵然后全力堆数据以尽快的斩杀boss.虽然初上手会因为连续不断的强化佣兵体会到难以言喻的快感,但长时间进行后只会因为不断的重复而消耗点玩家的热情,全无一款卡牌+rougelike游戏应有的变数。
总结
本作称得上一款创意十足的独立佳作,虽然并没有达到兼具深度与趣味性的神作级别,但作为休闲时随手来个几回合的游戏已然足够优秀,独特的艺术风格也让游戏像一本童话绘本一样让人能够放松的沉浸其中,虽然游戏还在体验期,但本作的核心机制已经基本成型,对游戏感兴趣的玩家建议在正式版涨价前购入。不过对于期待着如同《杀戮尖塔》一般具有反复研究深度的玩家来说本作可能不够“硬核”。还需要观察制作组后续的更新能否在战斗与卡牌机制上进行进一步的深度强化。
推荐人群
童话/绘本/萌系风格爱好者
轻度战旗/卡牌玩家
无法长时间游玩的时间碎片化玩家
特别提示
其实本作对个人而言目前还算不上“想要推荐”的级别,大致出于中评和好评之间,奈何steam的评分机制非黑即白,所以希望还在观望的玩家还是能自己多看看游戏的视频和评测再做决定
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Publicada el 5 de febrero de 2019.
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Un desarrollador ha respondido el 7 FEB 2019 a las 1:22 (ver respuesta)
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由于年关将近,好友忙碌,故本评测仅针对单机模式,未体验多人合作模式,请各位读者注意



去年下半年开始,由于某位章姓国际影星的一系列智熄行为,西游记题材老树开新花般的再次火爆起来。笔者虽然对整个“六学文化”无甚兴趣,但从小一直对西游题材情有独钟,无奈西游题材的游戏实在是少的可怜,从小到大也就玩过一款经典的“西游释厄传”,以及一款忍者理论小组制作的魔改版近未来西游《奴役.奥德赛》。


魔改到惨不忍睹的设定,可以说除了人物名字和向西的目标已经和原版西游没有任何关系了...
对于西游题材游戏的缺失笔者一直颇有遗憾,今日得知居然存在这么一款中法合作,仅仅看画面就颇为吸引人的西游游戏出现,笔者自然是第一时间申请了测试,经过几个小时的体验,笔者心中颇为复杂,一方面,游戏的美工,艺术风格都称得上是十分优秀,较好的展现了西游的味道,但另一方面,游戏无处不在的细碎小问题却让整个游戏的体验绝对称不上优秀。作为一款壁纸截图器,笔者认为游戏可以拿到满分,但作为一款平台跳跃游戏来说,本作也仅仅是刚刚及格。

剧情

讲真本作的剧情相当让我失望,明明都是中法合作了,就不能稍微对应一点原作的剧情吗...依然是除了角色和西游毫无关系的情节,典型的西方式的个人英雄拯救世界的戏码...感觉有生之年是看不到能表现一点西游里“皇帝年年做明年到我家”的桀骜和崇佛抑道乃至各种黑暗神话风的游戏了..


唉...真经掉到世界各地,然后出现了好多妖怪,然后四个英雄去拯救世界收集经书...不是我懒,是剧情就这么点东西...
配音

对我而言这是十分严重的扣分+劝退向。依旧是那句话,都中法合作了,为什么没有中文配音加入呢?满口洋文的神仙妖怪听起来真的蛮违和的,当然本人对外文配音没有歧视,比如功夫熊猫的美配个人觉得就跟中配不相上下。但本作对配音的选取十分古怪,举个简单的例子,立绘上还算端庄神圣的观音菩萨,居然找了个跳脱活泼的少女配音...瞬间把气氛弄得十分古怪,严格来说菩萨的台词全都是些教程类的东西,你弄个发光的小精灵来都没问题,还更切合配音,但这么个声音给菩萨...总之进游戏玩一玩,或者看看录像大家就能感觉到到底有多别扭了..


笔者没有截到合适的图,这句台词还算正常,菩萨的大部分台词简直就是初中女生的语气,令人十分别扭..
画面与配乐

整个游戏最出色的地方,本作的画风十分有特色,有中国水墨的元素在内,又带一点西方式的奇幻风格,总体给人的感觉像是迪士尼早期2d手绘卡通,例如花木兰等。


近景细腻,远景则有着诡异而丰富的幻想风格的雕像

随手截取一张几乎都可以当做桌面背景使用
而本作的配乐与游戏进程结合的相当出色,boss战时或诡异或激烈的节奏,洞穴内悠悠的嗡鸣,配合游戏的画面,可以真切的感受到制作者们在游戏氛围营造方面的努力

系统与手感

本作的战斗方面是类似三位一体的队伍型。也就是师徒四人各自的战斗风格不同、同时每人都有独特的能力用于解密。猴子可以二段跳跃,同时可以在特定的地点制作金箍棒平台进行移动。八戒能够吹气让自己浮空,师父能发射出光球来打开机关,沙师弟可以打碎被封印的墙壁。


悟空的金箍棒平台
虽然听起来能力丰富,似乎本作的解密要素也会足够多样化,但实际上本作的解密相当的低龄化,基本没有谜题,仅仅是用一个机关挡住玩家的路然后给出一个雕像让玩家使用对应角色的能力而已,虽然能够让没有耐心的玩家足够轻松的通关,但也因此失去了《三位一体》系列那般一个谜题甚至有多种解法的乐趣,使得本作在除了收集之外毫无二次体验的必要。

而战斗方面,四兄弟的特色并不鲜明,换句话说就是除了某些“地形”需要使用各自的能力之外,在战斗时你并不会明确的感觉到单独角色的魅力。比如说猴子应该是舍我其谁,霸气无双,沙僧应该是厚重稳健,唐僧的飘逸,猪八戒的重量感,拜软踏踏的手感所赐,完全没有体现出来,虽然每个人的动作足够丰富动画表现也不错,但使用手柄明显的感觉就是毫无变化,如果不是遇到特殊需要某项能力的场景,一直使用某个角色也不会有什么问题。不过好在四个角色的大招各有特色,无论是猴子的分身还是沙师弟的巨魔变身,又或者是八戒的肉弹战车,都有足够的辨识度和特色。


师父的整个技能设计都带着十足的既视感...没错,禅雅塔....
一些影响体验的问题

1.本作的死亡惩罚相当轻松,死亡的角色会意灵魂的形式出现在屏幕上,玩家只需要攻击成型的灵魂就能复活对应的战死角色,可以说在减少游戏难度方面无所不用奇迹。但在场景内布满陷阱时光球出现的位置往往会十分尴尬,要打到光球往往会不慎中陷阱从而再度牺牲一个...而且光球虽然马上就会出现,但只有在等待球变化成对应角色的外形后才能攻击,而且还会一直跟随着玩家出现在玩家附近,因此在高频率的陷阱地形飘来飘去的光球实在是让人心烦..

2.攻击有较为难受的延迟,在使用3次攻击之后,玩家必须等待攻击帧结束后才能进行下一步动作,虽然对战斗整体难度较低的本作而言问题不大,但操作的流畅性却一下子大打折扣,甚至多次遇到后会让人产生明显的焦躁感。(毕竟有意无意的,多数玩家会在游戏中习惯性的攻击看到的所有疑似能够打碎的东西)

3.换人没有快捷键,切换角色只有一个rb键,会顺着玩家当前的角色向下顺延,这往往会导致在需要特定角色时必须要按照顺序一个一个的切过去,十分不流畅,遇到战斗时想要快速切回血线健康的角色一个不慎就会因为切换不及时而阵亡当前角色,实在是让人相当不爽

4.谜题模式相当单一,完全是某个场景必须要用某个角色的能力,对比此类游戏的经典之作三位一体,本作在谜题解决上十分缺乏多样性,基本没有重复游玩的价值

总结

总而言之,本作是一款好看远多于好玩的游戏,谜题的设置和关卡设置虽然偶有亮点(例如群狼之路变身为狼与小弟双线同步进行的解密桥段就称得上惊艳),但总体而言属于及格水平。战斗手感虽然尚可,但大小的毛病严重的影响了游戏整体的流畅性,且游戏流程十分短暂,6-7小时即可通关。不考虑收集的话也没有二周目的必要,以当前79元的价格来看,笔者认为并不值得。

适宜人群

西游题材爱好者

平台跳跃游戏爱好者

被画风吸引的人群

想要玩没那么高难度平台跳跃的轻度玩家

不适宜人群

只想玩六学梗的

多周目爱好者

渴望三位一体级别享受的玩家

重视“物有所值”的玩家
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Publicada el 2 de febrero de 2019.
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从一名落魄的凡人开始,突破筑基,练气,结丹,化神等境界,最终度过天劫,蜕变为叱咤修行界的陆地真仙。建设你的门派,收集各种修行功法,灵药法宝,神通秘籍,在九州之中闯荡出赫赫威名。
以上是游戏在steam商店内的介绍,凡是看过修仙小说的各位,看到这个介绍大概会会心一笑,稍微改动一下(甚至完全不用改动),这不就是一本修仙小说的介绍吗!

当然,作为一个90后忠实网络小说爱好者,我曾经也痴迷过修真类的作品,从启蒙读物诛仙佛本是道到后来大火的凡人修仙传,仙逆等等作品都陪伴我度过了很多无聊的夜晚。作为中国特有的题材类型,“修仙”可以说是一个可以轻易的引起兴趣的题材。不敢说大多数人,至少笔者在阅读此类小说时曾经不止一次的幻想过自己作为一个一个修真者创立门派,修炼,冒险,名扬天下的情景。虽然毕业之后俗务缠身,已经没有什么时间和精力再去翻阅这类作品,但曾经的激情和幻想是很难忘记的,在最初看到修仙模拟器公布时,笔者内心还是十分期待与激动的。在正式体验游戏之后,笔者对这款游戏的观感十分复杂,有优秀之处,也有让人抓狂的无语设定。笔者会尽量详细的写出自己在短暂体验时期的感想,为还在观望是否购买的各位提供一点小小的参考。

适合人群:
模拟经营爱好者
慢节奏游戏爱好者
物资囤积控
修仙题材爱好者
脑补能力强大的玩家(你甚至可以随便开一局然后对应着事件写几篇小说)

不推荐人群:
不喜欢复杂机制的人群
难以忍受各色bug,只喜欢成品的玩家
缺乏耐心的玩家
对环世界有好感而怀有期待/先人为主的恶意的玩家

基础教程
和所有这类型的游戏一样(监狱建造师,环世界,城市天际线等模拟经营类游戏),本作的教程十分的“基础”,也就是说玩家能获得的只有最基本的几样操作,并且流程很短,配合着剧情急促的通过之后,我想大部分玩家依然是一脸懵逼——刚才说了啥?那个按钮是干什么用的来着?怎么操作这个角色来着?在正式进入游戏之后,玩家会发现过不过教程并没有任何意义,且不说你记不记得住,单单是游戏开始时玩家面对的操作和事件体量就不是一个教程可以比拟的。
教程过于简陋粗糙是此类游戏的通病,毕竟要进行的操作实在太多,讲的太细会让玩家产生对游戏的恶感,毕竟没人想要进游戏先来2小时教程,而讲的少又基本没用。也算是一个足够制作人头疼的问题。
不过本作的优点是加入了一小段还算有代入感的剧情,门派被攻击,玩家需要 挖掘材料——建造鼎炉——帮助掌门修的金丹大道。虽然但看事件比较无厘头,但台词等并不尴尬,有一般修真文的水平,足够吸引对相关题材有兴趣的玩家带入进去——教程能做到不无聊,已经足够不易。

先有修仙,后有建筑
我们熟悉的大部分模拟经营类游戏中,建筑都是达成目标的道具,例如《主播模拟器》中,更好的房子,更好的道具是帮助你更好的赚钱的工具,赚到更多的钱然后解锁更高的道具,简单的说就是目标为上,其余为辅助。而本作则别出心裁的让修仙等级高于建筑,简单的说,不再是你有了什么建筑然后可以进一步修仙,而是需要你先达到某种境界然后才能建造某种建筑。二者并不分裂而是相互牵制影响。
这样做的一个明显的好处就是在前期大大降低了游戏的推进速度,大部分经营类游戏都会出现前期发展艰难勉强度日,而在中期解锁了某几项建筑之后飞速发展,从而快速进入了资源全满无所事事的无聊状态。而本作则依靠修仙解锁建筑一定程度上控制住了这些问题,但同样的,在高难度下,玩家很容易遇到因为自身修炼程度不够,导致门派进展缓慢,从而因为强力门派入侵而被直接灭门弃档的情况,虽然通常并不会出现如此严苛的情况,但一旦遇到则是完全的无能无力。
总而言之,这一条改动笔者认为好坏参半,还需要后续版本的更新进行下一步的观察。

恶劣的优先级设置
模拟经营类游戏最重要,也是玩家几乎需要全程参与的,就是控制自己的小人去进行各式各样的活动,收集材料也好,建造建筑物也好,战斗也好,玩家就是在这种上帝视角的统筹兼顾中获得“材料积累上的满足感”和“实际参与的满足感”。而本作从各方面来说,都是参考自环世界,但却没有学习到环世界那合理的npc行动优先级设计,导致在游玩中出现了大量让人心烦意乱的状况。比如说要建造某样物品,材料都收集好了,但就是没有人去建造。就算你设置了建造的优先级也没有用。
又比如说,npc们进食,可能是出于逻辑上的简单考虑,npc们只会吃距离自己最近的食物,前期食物少,这样做自然没有问题,毕竟随时都面临着断粮的风险,但在中期仓库丰腴之后,npc们依然会选择距离自己最近而不是快要腐烂的食物,玩家往往会面临满仓库快要腐烂的食物没人吃,等到腐烂了新鲜食物又跟不上供给的恶劣循环,对一款慢节奏的游戏来说,这已经是十足的劝退要素。

虽不优美但切题的画风
本作的画风初看之下似乎有些粗糙,虽然玩家大部分时间面对的都是近似俯视的视角,但与同类题材的环世界相比,本作的建模似乎更加经不起细看,相比较于环世界讨巧的纸片人风格和大量的美化mod,本作古味十足的画风可能会引起部分人群的吐槽
但细看之下,你就会发现本作的画风整体上与“仙侠”这个题材十分切合,无论是从粗布麻衣还是位列仙班的大神,他们穿着的衣物和背上的武器都足够鲜明有特色,基本上能够一眼识别出来。加上游戏内角色号称有200个动作的高活动性,在进入游戏后游戏整体的动态感极强,配合背景内不时出现的烟雾和细雨,当真有几分遗世独立盼修仙的萧瑟和飘逸之感。
制作团队据说只有三人,再次情况之下,任务最为繁重的美工还能拿出这种水平,我认为值得钦佩

写实过头的修仙生活
一说到修仙,恐怕大部分人脑海中出现的都是白衣翩翩,脚踏飞剑,朝引露水,不沾人间烟火的飘逸形象,但本作却严格的考虑了修仙者作为“人”的各项生理需求,吃喝拉撒玩,几乎所有的要素都会直接干扰到各位弟子的修仙状态。
吃不饱了,穿不暖了,睡地面了,三角恋了,一句话,这仙。劳资修不痛快了...
如果这样的要素出现在环世界之中,我想没人会觉得有违和感,毕竟是一群险死还生的到了外星球,唯一想着的就是活下去,自然对吃喝拉撒有点要求,但现在是一群以飞升金丹大道为目标的修仙者啊...因为这么点破事就断了修行,虽说硬要讲也说的过去,但总归是让人觉得有点不对劲...
不过,按照这个逻辑,笔者才恍然,原来修仙小说里那些为了一点利益争的你死我活的反派首领们,还真不是作者写的小白,而是严格的现实主义啊...要我摊上这么堆不成器的弟子,我也会为了几张床跟人当街斗殴吧...

一些说不完的..
由于年关临近,事务繁忙,所以笔者对本作也只是简单体验,有大量更加细致的内容还需要更深入的探索之后才有资格指点,比如游戏内重要的五行属性,功法练习,奇遇夺宝,符篆系统等等...也希望有更多的玩家能一起参与到游戏的讨论中来

总结
《了不起的修仙模拟器》是一款概念有趣,但目前尚有不足的模拟经营游戏。对比《环世界》等业界大拿来说还存在着很多尚待修复的问题。且本作上手难度相当高,如果没有类似游戏的经验存在着较强的劝退可能性,如果感兴趣但并没有玩过类似游戏的玩家建议还是多看看实况视频在进行考虑。
目前本作还处于ea状态,笔者所言的种种问题并不是最终情况,且开发者正在积极的进行更新和修复(基本一天一次更新),态度上让人欣慰。期待正式版本的游戏会更加出色和完善。
总的来说,本作将修仙题材和模拟经营玩法结合的相当不错,古味十足的画风也并不违和,对模拟经营类感兴趣的玩家,对国产游戏还抱有好感的玩家都可以购买尝试。
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Publicada el 31 de enero de 2019. Última edición: 31 de enero de 2019.
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现今时代的玩家们,似乎已经越来越习惯于进入游戏后所附带的大量教程越快捷操作。为了让玩家们最快速和方便的进行游戏,制作者们几乎想尽了一切办法,无论是《死亡岛》系列几乎铺满屏幕的“可拾取”标志,还是各种开放世界游戏中无处不在的各种地图标记和路径指示器,都在极力让玩家“尽量无障碍的”将游戏进行下去。笔者有一位fc时期玩过来的朋友还给了这类做法一个有趣的称呼---“半自动驾驶”。(各色网游的一键寻路吃药打怪那已经是看开车视频的等级了..)
诚然,这类做法是最为符合大众玩家需求的。但近几年,随着“魂”系列以及“空洞骑士”,“蔚蓝山脉”等一系列或3A,或精品独立游戏的兴起,越来越多的玩家纷纷觉醒了自己的抖M之魂,无论是带有贬义的“硬核警察”还是习惯于挑战自我的真硬核玩家,这类曾经小众到底的游戏风格似乎受到了越来越多玩家的关注,而本次体验的穆拉纳秘宝,就堪称是横版游戏的极致硬核之作。

首先在开篇之前,按照笔者的感受对游戏的人群做一个简单的推荐,防止“眼缘”玩家误入痛苦的深渊...
推荐人群
像素游戏爱好者
碎片化剧情挖掘者
神话/解密/古墓等探险类题材爱好者
喜欢动脑的玩家
硬核动作游戏爱好者

不推荐人群
没有时间/精力的玩家
不喜欢挫折的玩家
画面控
无法忍受蹩脚手感的玩家
快节奏游戏爱好者
那么首先来聊聊游戏的剧情..
对于没有玩过前作的玩家(比如我),大致查询一下剧情你会得到如下总结
一个男人,去了一个遗迹做了一个大冒险,而二代,就是他的女儿去了一个新的遗迹进行一次大冒险...
当然,就好像世界上的任何精美作品都可以用毫无品味的一句话来总结一样,本作的剧情概述起来似乎没什么好说,给人的第一印象大概也是夺宝奇兵那样“我要找宝藏,有人来阻拦,打倒他继续”的套路。玩家进入游戏后村长老头也是第一时间告诉玩家“有怪物啊赶紧去清理!”这样超级俗套的展开,但随着游戏的进行,玩家却会在深入游戏后大量诸如“母亲”“第七子”等等不明觉厉的词汇,以及各种逼格慢慢出口成章的神秘npc ——对于大量并无耐心观看剧情的同学来说,这游戏是如此的让人痛苦——游戏中有太多的谜题需要你了解剧情来获得线索..
为了各位的游戏体验,笔者不便做太多剧透,但要说明的是,本作的剧情展开采用的是超碎片化处理,大量的设定背景与故事都埋藏在遗迹中散落的线索,物品的描述,以及npc的对话之中。这种由黑魂起广为人知的剧情处理确实满足了相当一部分考据党与细节党,在游戏中一点一点拼凑出事件真相快感的确强烈,但这种方法并不是人人都爱,毕竟在这个开场cg都会跳过的年代,能够耐下心来仔细琢磨剧情的玩家已经日益稀少
关于游戏的美术风格
像素是个非常讨巧的风格,兼具了“怀旧”与“简约美”。更能让玩家充分发挥自己的脑补能力。钟爱像素画风的玩家自不必多说,而非像素狂热者在看到如此“低期待值”的画面之后也会对游戏产生足够的宽容,只要玩法上稍有出色之处就会对游戏有相当不错的正面评价。(只要翻一翻独立游戏的评测就知道了,大量的像素游戏获得好评只需要一条优点,而拥有十条优点的3d独立游戏却会因为1条缺点而被点名差评)
所以就画面而言,本作并无需要赘述之处,略显阴暗的风格与遗迹主题相当搭调。
但就笔者而言,本作的角色立绘虽说足够精细,但似乎总与游戏的整体风格有些不搭,就好像玩“冬宫”系列出现在封面以外的角色一样,充满了莫名的割裂感...(当然,仅仅是笔者一家之言,诸位尽可以无视)



关于操作
僵硬,粗糙,蹩脚,你能在90年代大量的fc游戏中体会到的,他原原本本的复制了过来,打击感及其单调。(并且你会在最初就感觉到挥舞初始武器鞭子的时候有种莫名的延迟感...)
就笔者的体验而言,开始时挥舞武器的延迟,近乎没有的打击感和被攻击时强烈过头的击退效果都是十足的劝退项,这种fc时期比比皆是的情况在如今出现也算是完美的“复古”与“情怀”了...
如果你是一个没有手柄坚持键鼠的玩家,那很高兴的告诉你鼠标是没有任何用处的,并且真诚的建议你去买个手柄...
系统
这类型的游戏系统并无太大的区别。探索+战斗是类型核心的两项。本作在关键要素的处理上无可挑剔,无论是需要玩家经过仔细探索才能解开的谜题,还是初见似乎无法应对,找出方法后犹如便秘通常般爽快的boss战都足够精彩,鉴于个人体验并无完全相同之情况,笔者并不进行多余赘述,重点介绍游戏内最核心的三个系统,武器,道具,与app..
本作的武器系统主要分为主手与副手,主手负责近战,副手则是防御与远程系。玩家可以通过游戏内商店,宝箱等获得大量不同的武器,根据通关评测的描述来看,游戏内最多可以找到15种不同的武器,在同类型游戏中可说是十分良心。
而道具玩过同类型游戏的自然也不陌生,就像是恶魔城系列的魂一样,分为主动使用与被动使用。例如可以帮助玩家扫描遗迹碑文的扫描仪,获取后可以进行二段跳的羽毛等等。灵活的使用和发掘装备来解决谜题攻克难关一直是此类游戏的核心玩法。
至于app.其实就是一般的天赋树系统,不过由于本作主角的主菜单是用平板电脑的画面来展示,所以天赋也就理所当然的变成了各种接地气的app.简单的说就是将玩家的“点数”变为了“app容量”,玩家需要在一定的限制内自由组合天赋来换取诸如“记录石碑信息”“识别消息”等等功能,来帮助玩家更快的攻关
(时不时的去看看npc发来的各种信息也蛮有意思的,特别是村长的,顶级话痨+看热闹不嫌事大)

缺失的指引,复杂的谜题
如同前文所说,本作没有任何明确的指引,而是需要玩家自己在游戏内的角落寻找线索,例如最初的遗迹,如果玩家没有主动进行对话和调查,是无法得知需要购买扫描仪才能进行遗迹的探索,诸如此类的问题的确会困扰相当一部分蒙头蒙脑的进入游戏的玩家,在加上游戏并没有对地图做过多的限制,时常导致玩家因为缺乏线索而乱走进入死路乃至被无休止的突发陷阱劝退。对于现如今大部分单纯追求娱乐的玩家而言,本作并非是在闲暇时作为娱乐的第一选择,他更像是需要细细品味的苦茶,咽的下苦涩,方品的到韵味。
总结:不适合大部分人,老玩家与硬派玩家的狂欢
如果再次以车子来形容游戏,那么本款无意是标准的“手动挡”老爷车。他近乎古板的拒绝了一切现代玩家习以为常的便利,转而强调付出专注,直觉,练习和耐心。你需要反复的思考,大量的背版,不断的试探与反思才能够真正征服这款游戏。本作在方方面面都能看出制作组的细致和野心,但也许限于经济实力,也许限制于某些执念,最后的成品依然有着bug,手感粗糙,过于小众等等缺点。但对这类游戏而言,他本就不是人见人爱的甜品,只有适应这款游戏才能够感受到他独有的魅力,如果你对这款游戏有兴趣,请尽量不要粗糙的试玩然后马上被劝退,找一个空闲的下午,耐心的体验一番,也许这就会是你连续数十个小时的美好游戏体验的开始


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Publicada el 27 de enero de 2019.
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what is this? ? what is that? ? What the hell? ? what ...wow...wow!!!
wow!!!!!!!!!!!!!!!
玩的时候我就是这么个心态
这是一款能让你自己觉得你贼聪明,贼牛逼的游戏
所以说G胖为什么不做游戏了啊,信不信我发动群众不买游戏让你steam做不下去啊!
好吧我自己都不信..
Publicada el 26 de enero de 2018.
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从游戏数量500+开始,到1000.2000.3000.这是唯一一款我几乎每天都会打开消磨一会时间的游戏
Publicada el 23 de noviembre de 2017.
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趁着打折吐槽一下==,这家发行商几个看的过去的所谓“大作”,定价是非常昂贵的,诸如机械巫师之流,3折都不推荐买,这款血腥橄榄球就不用说了,15年的游戏,不降价,dlc地狱,一个队伍dlc赶得上一个巫师3年度版的价格.非常非常不建议购买,除非特别宽裕的资金
Publicada el 7 de septiembre de 2017.
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知道的人实在不多啊..当年电软的39分神作...电软和那个时候的游戏时光,这么快就变成回忆了...
Publicada el 5 de septiembre de 2017.
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上香
Publicada el 22 de agosto de 2017. Última edición: 6 de abril de 2019.
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首先,打个补丁吧,德甲大补或者其他任何大补,版权不解决玩的会很难受
其次,传接球的手感比fifia好得多,可惜网络连接永久失败状态
科乐美为数不多还能坚持的ip了,长点心吧
Publicada el 26 de mayo de 2017.
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