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13.8 hrs on record (13.0 hrs at review time)
本来好多想吐槽的.我方ai太傻,波太难中,究极技能被破直接空精力,傻缺一样的锁定调整机制,无聊到爆的大型敌人,但是一旦玩进去了,就会觉得莫名的超级带感,刷任务,刷剧情,刷材料,刷技能,根本停不下来,打击感在一水的垃圾漫改里算是非常好的,一旦适应了飞来飞去的作战方式和学会近战打破绽接波,至少单人模式你会玩的相当开心,至于多人...反正我是没连上几次。另外,正版的反作弊系统导致无法使用mod,对于我等根本玩不了联机的人来说真的很弱智==,Z战士虽然差不多了,但是比起当年电光石火3连龟仙人阿拉蕾南无这样的超早期角色都加入的良心程度比,还是差了一点,你不出可以,但是mod都做好了却不能玩真的超级抓心....
(另外,建议打折的时候补齐全部的角色dlc,真心地,在近几年的龙珠游戏里,能玩到一堆剧场版和gt系角色的机会真的不多,连超级13号这种没啥人气的都上了...)
Posted 19 March, 2019. Last edited 19 March, 2019.
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3.8 hrs on record
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Ruination(祸根?)是一款看起来基本符合价位(6元)的mini小游戏(只有7m),难度相当之高,但笔者个人并没有感觉到评论区内几位外国友人所言的“2d魂系”,“偷了我的女朋友”这般震撼人心,对于手残的笔者而言,本作更像是一款自带鬼畜,有些亮点,但可能普通人上手几秒就会直接丢掉的“kuso”作品
画面
本作的画面基本就是大家能想象的到低价游戏的一般水平,没有什么好拿出来表扬的,也没什么能喷的,就是一般的简陋,但本作首先最大分辨率只支持到1536*1152,对于笔者这种酷爱全屏的玩家而言就意味着只要全屏就要忍受两侧的大黑边,无奈之下只能切为窗口,但又只能无奈的看着屏幕两侧露出来的桌面==

且本作角色为二头身(还真是一个头,一个身,毫无多余部位),但游戏内展示的场景又相对狭小,会显得主角意料之外的巨大,就笔者个人而言面对陷阱时总是难以掌握距离感,(角色在场景内显得太大了)。且本作有着在一般像素游戏内都算是相当巨大的颗粒,so....总的来说,可能一般玩家看到宣传图可能就有点被劝退了吧..
音乐
没有,嗯,一点没有(从主菜单到boss战哦)
音效
算是本作的“亮点”?无论是死亡还是开枪射击,音效都相当之尖锐刺耳,大致就相当于早期一些鬼畜视频的特效音吧,总之如果带着耳机声音开的大一点,自己又没有放其他的歌曲来听的话,大概玩上几分钟就会刺耳的受不了
奇葩(或者特色?)的画面抖动
本作最让我难以理解的地方,主角开枪的时候,整个画面都跟癫痫一样在抖==,点解啊?想体现“后坐力”?还是为了增加射击的手感呢?但我只感觉眼花啊...本来就因为角色太大,枪支颗粒太大,怪物和地形不好区分很难瞄准了,你还在抖..打boss的时候我都犯晕了啊..
但在后期,我逐渐发现这个设定貌似是提升本作爽快度的重要要素....在玩家带着那把小手枪熬过前期之后,就能获得大量强悍的新武器,例如最早能找到的机关枪,快速的连发配合画面抖动,让我似乎有些了解为何制作者要加入开枪抖画面这个设定..(但只有小手枪的时候真的超难受啊..)
不太舒服的操作
算是笔者个人的一点小偏见,我十分不喜欢横版游戏中右摇杆控制开枪方向的设定。(大概是以前魂斗罗玩多了吧,总觉得这类型游戏跟着角色移动开枪就好了,自己控制当真麻烦还容易操作失误),本作采用的就是右摇杆控制开枪方向,而且敏感度超级高,加上角色体积大但是枪口判定小,你很难瞄准一个想要的角度,往往为了不被下面的怪物打到在平台上瞄准半天,然后一开枪就因为屏幕抖动加怪物移动的原因在找半天位置...大体而言,还是头晕吧..
总结
总的而言,本作的高难度与快速的游戏节奏可能确实是某些玩家的菜,但大量的陷阱和死亡直接重来的惩罚让本作并不容易上手,也非常不适合追求爽快感只想尽情杀戮的玩家,总体的风格更像是fc时代那些需要你背板才能勉强过关的老游戏。而没有bgm,可怕的音效与粗糙的画面也让他的卖相没有那么出色,但考虑到本作低廉的价格,对比而言要素已经足够丰富甚至称得上物美价廉,还是值得推荐一番,对于喜欢自我挑战(自虐)或是钟爱像素风游戏的玩家建议购买,如果只是普通玩家..不建议购买..
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Posted 11 March, 2019.
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6.3 hrs on record
Early Access Review
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本作是一款想法颇为新颖的rougelike回合制游戏,出色的美工让本作有着不错的第一眼印象。独特的系统也带来了不同于一般战旗模式的新鲜体验。但整体而言本作的完成度还有待提高,在贫瘠的音乐,粗糙剧情等各方面都看得出还处于比较简陋的阶段。且就目前来说,战斗难度过高,而且系统本身与一般战旗区别过大,普通玩家想要上手适应并不算太同意。不过本作系统的骨骼已经搭建完成,假以时日想必会是一款相当值得推荐的独立佳作。
出色的画风
本作有着不错的美术风格,黑暗系的画风搭配游戏本身阴暗冷峻的背景设定,在宣传页就牢牢抓住了笔者的视线。游戏中无论是角色的立绘还是过场都称得上精致。可惜的是游戏的实际画面并没有与之相匹配,反而因为肉眼可见的粗糙拖了后腿。

好坏参半的战斗系统
本作的战斗系统算得上一把双刃剑,一方面确实有独到的创新之处,深入思考的话很快就会感受到运筹帷幄的乐趣,但另一方面对传统战旗玩法的改动过大,加上游戏自身的高难度,可能会让很多玩家感觉难以适应。究其本质,主要在于本作独特的“全体移动”的系统。
一般的战旗游戏,玩家需要分别控制每一个角色的移动和战斗。自然而然的能延伸出血多的上去顶血少的回来回复或者任何你想得到的战术,因为每一个角色都是你的棋子,你大可以一个一个的控制行为达成你想要的战斗逻辑,而本作则是全体移动的方式,玩家不可以针对单独的角色做出攻击和移动的指令,如果选择朝着一个方向移动,那么全体成员都会像该方向移动。这就导致本作最常见的战斗状态就是打得到的一直再打,打不到的绕来绕去全程划水。

而且本作最大的问题在于无法再开场前手动调整角色的位置,有些时候敌人的站位配合我方站位的“神开场”真的能做到让你的某个角色全场打不到人。就算拼了老命让她攻击出手了,而抗在前面的肉盾又不知道已经跑到哪里去了...
总的来说,系统有创新的部分,但大多数时候我能感受到的还是根本没有调整站位空间的烦躁,全体移动固然新颖,但对玩家的体验而言,就算熟练掌握后也不见得能够得心应手的统筹整个战局。
粗糙的画面表现
本作实际游戏内的画面可以说是属于偏下的行列,虽然怪物的模型都做的很有特色,

但整体而言画面水平较为粗糙,细节严重不足,不过由于场景很小(无论是探索的地图还是战斗场景,严格来说都是那几个格子),所以在探索页面加上场景内的树木地形等要素,看起来还能接受,但一进入战斗页面就能看得出模型真的粗糙,而且整体配色过于昏暗,要不是敌方怪物的造型实在是过于有辨识度,一旦敌人我方混在一起还真不太容易分辨出来。

几乎不存在的音效
没记错的话,本作貌似只有在战斗的时候会切入一段和当前战斗乃至游戏整体背景丝毫不符合的燃系战斗音乐,违和感超高,而且是瞬间切入,战斗前战斗结算后瞬间消失。其余时间无论是选择任务还是探索地图都是一片寂静。整体的代入感大大减弱。
其次,本作没有任何配音,独立制作组,可以理解,但音效的缺失就让人有些不解,举个例子,酒馆的场景不需要什么配音,背景加入喧闹的人群声马上就会有热闹的感觉,奸商的商店在进入时切入一小段金币哗啦声效果也不会太差,而本作的音效简陋到只有战斗和结算时存在,加上音乐的缺失,大部分时间游戏的感觉只有“寂静”二字,甚至让人恍惚中以为是在玩一款demo..
贫弱的剧情表现
本作虽然有一条主线,但在主线任务之外的小任务上的剧情表现严重缺失,文本基本停留在“我们需要xx,你来帮我们吧”这样的水平,而主线角色也远没有背景设定中那么充满魅力。而唯一带有剧情的主线又需要反复进行n场普通任务才能触发,整体而言,虽然角色立绘很有感觉,但无论是npc的台词还是任务的描述都完全没有让我感受到克苏鲁系荒诞黑暗未知的恐怖和不安。
说的直白一点吧,本作和《暗黑地牢》一样存在压力值系统,长期逗留在迷宫内会累计压力值出现各种debuff直到崩溃,但是暗黑地牢的压力我能感受到,而在本作的“寂静迷宫”中,我都怀疑主角究竟在恐慌个啥...迷宫可怕吗?迷宫里还开着酒馆呢.....
过高的难度
目前阶段而言,本作的难度有些过高了,尤其体现在血量的控制上,本作在完成任务返回营地后不存在回血的设定,想要回血,只能依靠任务中可能出现的酒馆喝酒和拼运气买或者打药水获得,除此之外没有任何回复手段,而且上述手段基本只能回复2滴4滴这样的些微血量。而且本作在死亡后立刻重来但是没有任何继承要素,也就是说一般rougelike“用死亡堆积经验和力量”在本作中只存在经验,使得本来系统就不太好上手的玩家更加难以攻关
一些对于游戏的建议
1.希望能加入crpg的战前部署界面,能够在战斗开始前由玩家选择小队成员的站位和起始位置。(不需要整张图随意放,哪怕是一行或者一列里布置也行)
2.增加回复手段,游戏敌人会随着进度的增加而强化,而一般玩家由于血量和压力值的设定根本无法放开手脚探索地牢,往往会导致严重的战斗力不对等,希望游戏内能够加入更多的回复手段或者干脆增加新人难度完成任务后直接满血,方便新玩家上手。
3.请加入更多的音效,更多的bgm,以及更多的剧情文本
4.小队成员和主角过于沉默,即使出现各种负面状态也只是“xxx进入了疯狂状态”这样干巴巴的系统提示,建议能给主角和队友增加一些探险时的小台词,无论是抱怨还是插科打诨还是由于精神状态不佳的胡言乱语都会让玩家更有代入感,也能更好的体现设定中弥漫的不安和恐惧
购买建议
本作在系统上确实有着独到的创新之处,但目前版本还较为粗糙,基础的游戏元素的打磨还比较原始,同时对于一般玩家而言比较重要的音画都很简陋。对于题材和系统感兴趣的玩家可以考虑购入,但是对于游戏完成度要求较高的玩家建议等待游戏更新一段时间之后再行购买。且根据评论区的反馈来看,主创们的效率很高,凌晨报错中午已经完成修复。且根据主创的ea理由来看,本作不属于做个半成品出来骗钱的无良作品,而是在基础骨架完成后观察玩家反馈的优化期,所以本作还有着相当大的上升空间,对笔者而言,虽然目前阶段并不能算是一款让人满意的游戏,但至少我看到了国产制作组们让人惊喜的创新精神,期待本作能够在成品后再次给玩家们惊喜
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Posted 7 March, 2019.
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对于迷宫rpg这一类型,笔者的记忆已经停留在了久远的nds与psp的掌机黄金时代,彼时《特鲁尼克大冒险》(当然本作还属于更之前的gba时期),《口袋探险团》,《风来的西林》,《世界树迷宫》等名作都有着为数不少的粉丝,而当时只能玩盗版的我对于这种难度超高,不能存档,死了就什么都没了(口袋不包含在内)的游戏并不是十分感兴趣。直到最近看到本作的消息,才惊觉好像已经很久没有看到什么迷宫类rpg的新作了,此类题材也彻底从小众变成了真正的边缘化冷门类型,甚至为数不少的新玩家们压根就不知道还存在这么一种“硬核”的游戏类型。出于怀念,笔者申请了本款游戏的测试。
画面
我想大部分玩家在看到本作的宣传页面还会停留下来的原因就是本作纯二次元风格的软萌画风。

相比较于某些游戏单独怪物算得上精致其他全部变色凑数的作风,本作至少在美工上没有丝毫偷懒,无论是角色本身还是将近200种的怪物都各有个性(萌点)之处。而且主要角色在对话时不同的表情立绘也十分丰富,虽然配音稀少但仅凭表情就能大致感受到角色强烈的性格。
硬要挑刺的话,可能配合着本作明显手游化的ui,会有玩家嫌弃本作的画风过于“low”,也就是手游感太强,但老实说,动起来和静止图片是不同的,一旦开始游玩之后你几乎感受不到什么违和感。
配音
国区越来越受重视的表现就是大量的厂商开始主动加入中文文本乃至配音。不过可惜的是相当多的厂商还停留在毫无诚意的“机翻”上。本作的文本翻译还不错,虽然某些词汇能看得出有些别扭,但整体来说一眼就看得出不是机翻。

与质量尚可的文本比起来,本作的配音就显得有些不足。首先是配音比较简单,只有女主和精灵小姐姐有配音,并且只有少数的语气音与简单的短句,然而表现效果相当一般,主要问题在于语气夸张过头,特别是女主的配音过于卖嗲,稍显刻意和做作。加上文本量偏少,大部分对话会连续重复多句“哇!”“啊~”之类的语气词,听一次感觉还好,一段对话连续出现3-4次就会让人相当难受。而精灵小姐姐的配音虽然不夸张,但几乎就只有一句“萝洁”。总的而言,中文配音好评,但目前的文本量实在是太少,一段对话重复听到语气词的数量过多,希望后续能够对配音进行一定的补充。(另外本作貌似除了精灵和主角其他角色连个语气词都没有..)

新系统
獠牙
本作在一般迷宫rpg的升级,道具,装备的基础上增加了独特的獠牙系统。
所谓獠牙系统,是指在击破敌方怪物后,有一定几率能够获取该敌人的獠牙。獠牙是除了武器,防具之外的第三种装备品。具体效果有两个,其一是直接装备獠牙后能够获取一项带有cd的主动技能。玩家最多可以同时装备三种獠牙。

而多余的獠牙也并非无用,而是可以选择献祭。(也就是当做消耗物品直接使用),献祭的獠牙可以为玩家带来各项buff,道具增益(比如开场获取三只弓箭等),乃至减少主动技能的cd.
獠牙系统的让本作的耐玩度和自由组合的程度大大提升了一个阶级。不同怪物的主动技能与被动技能各不相同。与常规的迷宫类游戏随不到好的装备寸步难行相比,本作即使是在全程黑脸装备迟迟无法更新的状态下,也可以通过获取獠牙来一步步累计优势。(当然脸太黑既没有装备也没有掉落獠牙那就当我没说..)更关键的是怪物终于有了经验值之外的用处,是直接下一层速通还是尽量探索获取道具与獠牙又让玩家的战略选择更加丰富。(更不用说獠牙的数量接近200种..收集控的天堂..)
龙之时

玩过任何一款迷宫类rpg的朋友应该都知道这类作品一般会有“走路回血”这样的设定,由于迷宫类游戏死亡清零的巨大死亡惩罚,为了防止玩家太快进入绝境重新开始而存在的系统,大体来说就是当玩家没有进入战斗回合时行走会缓慢的回复生命值。
然而本作在此之上进行了新的更改,即龙之时,说白了就是限定回合数,每次进入迷宫会出现数百回合的龙之时,每回合递减,在回合内玩家能够享受行动回血的优待,但一旦回合为0,玩家的每次行动就会开始耗血。考虑到本作每一层迷宫都不复杂,(甚至对比口袋这种轻度迷宫都算简单)该设定提高了游戏的速度,让“跑跑回血流”在高难度下几乎成为不可能,玩家必须要更慎重的考虑每一步的行动。
一些问题
1.教程指引太弱
本作的教程大部分都是以一张说明图的形式出现,并没有附带其他的展示。性急的玩家可能直接就会略过图纸,而一些比较复杂的功能(比如獠牙和勇气值)由于缺乏马上的演示,可能会导致玩家搞不清楚该如何释放
2.结束游戏功能的缺失
本作要结束游戏只能在迷宫中进行,需要进入设定选择退出,而在迷宫之外的营地场景内,玩家只能直接切屏或最小化强行关闭,虽然在营地时有自动保存功能即使强退也不会影响进度,但还是希望能在普通状态下的菜单内加入退出游戏的选项。
3.迷宫数量较少
虽然本作属于rougelike类型,理论上一座迷宫就等于无数的迷宫,但在营地选择时依然显得迷宫数量过少,练手的龙卵,进阶的龙试炼,初次之外的两个全都是dlc专属
结论
本作素质优秀,架构完整,画风可爱,且上手较为简单,是近期相当不错的rougelike类游戏,如果玩家对于迷宫rpg类型感兴趣,那么难度上没那么硬核的本作是你的最佳入门作。且经过一次降价之后游戏售价已经相当亲民,最近还推出了免费dlc的大优惠,厂商对中文市场的态度也非常好(刚刚出了中国风的角色造型),总的来说,本作的内容目前为止已经相当成熟,推荐在近期的优惠期间购入
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Posted 2 March, 2019.
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3.9 hrs on record
Early Access Review
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近期出现了不少国产横版动作游戏,包括《幽林》还是《时之回廊》以及本作《天隙》,稍微有点游戏经历的玩家想必都看得出这几作在艺术风格上都不约而同的模仿了香草社曾经的名作《胧村正》,《龙之王冠》以及《奥丁领域》,不过可惜的是虽然在艺术风格上确实有几分香草社的影子,但几款游戏在战斗手感等方面都多多少少呈现出了摸索中的不成熟状态,本作尤其如此,出色的艺术风格,大胆的成人要素,颇具个性的boss设置让玩家眼前一亮,但过度简化的战斗操作,古怪的操作设置以及僵硬的手感都让玩家产生了巨大的割裂感——画面的出色与系统的问题并不匹配。不过好在当前版本是相当早期的测试期,而制作组的更新效率又比较值得期待。(上午拿到测试码反应第一关boss问题,下午已经修复完成),所以假以时日本作是否会完成一次华丽的进化还值得大家观察。
1.画面
本作最值得称赞的当属完成度很高且具有自己特色的美术风格。虽然整体上偏向于香草社的《龙之王冠》,不过没有一味可以模仿龙冠的细腻绘本风,相反则是加入了粗糙写实的风格,对比而言自己的特色足够鲜明。从进入主菜单开始到角色立绘,再到整体偏冷色调的场景与角色。本作的美工不但切合了本身较为黑暗系的故事背景,也在一众二次元风格的横版游戏中显得即为特别。且本作大胆的变现了成人元素,无论是大家喜闻乐见的几乎是裸体的性感女主还是杀死敌人时大量喷涌的血液,乃至过场中干净利落被砍头的老爹,都可以让看腻了卡通风的玩家们眼前一亮。



2.动作
作为一款横版动作游戏,本作的招式不多,甚至有些简陋。但角色无论敌我的动作表现都还算出色,无论女主走动时扭动的各个诱惑部位,又或是boss重装甲领主的重量感都能较好的展示出来。不过对比香草社作品的(动态感),本作在细节上还是有提升的空间,比如男性玩家比较关注的ry实际上并不会随着角色的移动而出现变化,仅仅是在站立时固定循环的动画。(类似的还有boss的披风抖动等)。
3.大胆的成人要素(说不上优劣,只能说萝卜青菜各有所爱)
这点不用说太多,看看宣传页视频和图片大概就能清楚,无论是杀死敌兵那巨幅的出血量还是女主的nicebody,懂得自然懂,我想单纯冲着女主的这身跟没穿一样轻纱衣服就会有不少老司机受到了诱惑

虽然不是本作特别强调的重点卖点,但本作显然在“成人向”这一点上走的比较远,几乎是在赤裸裸的向你高喊“满18岁的小哥哥快来玩啊!”
1.配音
本作的配音称得上极差,因为某些台词的风格偏向于话剧,所以可能用中文来展现会显得中二,又或者制作组纯粹是想与国际接轨,总之本作的配音全程英文。但实际效果却非常的糟糕,甚至不如一些国语配音来的舒服。

例如这段女主父亲被杀后女主立誓复仇的过场,看台词应该是仇恨加激昂加坚定,但配音就仿佛是拿到了有些羞耻的台本半带着嘲笑半带着不认真随便读读一样,根本没有任何“情绪”在里面,总的来说,本作的配音严重浪费了表现力相当不错的过场。
(而且开场士兵,老爹,女主三个角色,单独听声音真觉得没有一个和立绘对的上的,违和感太严重了..)
2.过度简化的战斗系统
本作的出招表相当之简单,甚至达到了某些80.90年代的街机游戏的水平,看得出制作组在尽力的简化操作。但操作简化带来的就是基本没有的连招以及没什么变化的战斗过程。基本上面对小怪就是,冲刺攻击击倒小兵,后退,等小兵站起来之后连续平A再次击倒,然后后退再来冲刺击倒的循环。稍微玩一会就会产生严重的回合制的错觉...

3.别扭的操作
在战斗的过程中,笔者感觉本作的默认按键实在是难以描述的微妙,首先是攻击键是A..(笔者使用的是xboxone精英手柄),然后是没有跑步键,必须要两下方向连点,但是X键又空出来没有任何作用。而且本作默认的移动速度非常慢,而且敌人刷出后的突刺攻击速度极快,安全性最高的突刺攻击很难在第一时间内使用,建议能够给本作增加一键跑步(就算不在xayb上,后面lrt,lrb不都空着吗...)
4.问题多多的战斗
本作的战斗有些一眼难进,首先手感尚可,但除了互相打击这一点之外,几乎所有的部分都有问题。
首先最严重的是击倒后起身,速度实在太慢,要经历女主倒地后从 抬屁股-直起大腿-撑着长矛站直-娇喘 一系列流程,虽然做的是很色情没错啦...但是在战斗中这一套等的人十分的心焦啊..而且起身在没有站直之前没有任何无敌帧,此时敌人攻击直接扣血,在boss战时会出现玩家被击倒——好不容易快爬起来,还没站直再被攻击的让人有些恶心的循环
与之同时出现的就是硬直过大的受创反应,无论敌人是谁,女主只要被打一下就会非常夸张的后仰,然后在恢复身位,就算是20年前的街机游戏也知道这种快节奏的横版最要命的就是硬直,偏偏本作仿佛展示女主身材一样随时,到处都是硬直,这样打起来的战斗基本都要求玩家最后不要被碰到一下,否则随时可能陷入硬直接硬直的循环,过于痛苦
其次是流畅度,本作的动作在走路和跑步时还算流畅,但实际打起来的时候经常会有莫名其妙的延迟感,就像网络丢包一样,动作与动作之间有明显的停顿感,直接导致本作的战斗手感僵硬无比,有时我甚至都怀疑自己的连招是否还在继续..
5.无处不再,让人抓狂的bug
这是目前版本笔者不推荐大家购入的最直接的问题。
在短短几个小时的游玩中,笔者经历了数次严重的bug
包括:
1.第一关boss黑屏,第一关boss死亡后无法接关(已修复)
2.女主被击打倒地后起身动作超慢,大概两分钟才爬起来(并不是无法起身,而是以放慢无数倍的动作缓慢的进行抬屁股抬大腿站直身子的一套动画)
3.回到主菜单后手柄按键延迟长达2s左右等问题(怀疑是常驻bug,不仅是在游戏中返回主菜单出现,笔者在进入游戏时也数次遇到反应迟钝的问题)
4.毁存档 多次 这个不需要多说了吧..
总结
本作的确有着非常出色的美术风格。(不过讲真某些梗用的真的不是特别的合适,比如女儿拿的初始盾牌上面那个大大的拆..)但除此之外的问题实在是太多,无论是动作流畅度,受创后的反应等战斗方面的,还是过于简陋的出招表,再到目前为止十分影响游戏体验的大量恶性bug,都让本作目前的游戏体验难称优秀,至少目前版本笔者很难心平气和的仔细品味游戏,至少就目前版本来说,笔者并不推荐购入,极度被画风吸引的同学可以购入,如果按照“一款好玩的游戏”这个标准来说,还是建议等待一段时间的版本更新

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Posted 28 February, 2019. Last edited 28 February, 2019.
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出于对像素画风的热爱和资深的猫奴,笔者在看到游戏的宣传页面后就申请了测试资格,虽然价格亲民,但本作的画风和基本的手感都属于中偏上的等级,平台的跳跃和boss设计也称得上扎实,配合八位机时代的音效是能够在上手之处带给玩家好感的作品,不过可惜的是在战斗和判定方面的问题让本作仅仅只能作为尚可一试而无法大量吸引玩家的小甜品游戏。
画面
本作画风艳丽,游戏内的远景非常细致,角色的动作和敌人的动作都比较丰富,在这个价位的独立游戏中属于一流水准。不过本作的场景内容虽然看起来比较丰富,但可互动的场景环境一个没有(当然这个有点强求)。不过至少做到了“看起来很舒服”,当然看得久了画面会显得亮度过高会稍微有些刺眼。

音效
本作的bgm并没有给我留下太深的印象,但音效却非常的赞,无论是攻击还是死亡又或是跳跃,都有非常强烈的八位机风格。可惜对比之下bgm显得有点过度“时髦”,并没有真正八位机那种“简约美”,和音效几乎没啥配合感,稍微有些遗憾。
剧情
超级超级弱,开场后直接进入选关页面,没有任何剧情介绍,进入关卡后只有两个提示点告知玩家一些基础操作,依然没有任何剧情。而本作第一句正式的台词是在玩家进入第一关关底见到boss之后boss说的。并且,如果玩家没有看游戏介绍页面上的背景介绍,那么恐怕第一关通关都不知道主角这只猫到底在干什么...

近几年大量优秀的平台跳跃,横版类恶魔城游戏都逐渐开始重视剧情的塑造,无论是隐喻式的《蔚蓝》,还是隐藏关键信息碎片化叙事的《死亡细胞》,都让人看到了2d横版游戏在剧情表现上的优秀突破。而本作虽然有着足够让人感兴趣的角色和设定。(忍者猫,收集能量召唤神龙),但在剧情表现上的贫弱甚至比不过某些真正的八位机游戏,非常令人遗憾...
手感
本作主角的基本动作有跳跃,攻击,滑行,使用飞镖和召唤神龙(大招)。
攻击动画非常利落,音效配合的也很好,但因为不支持手柄震动使得打击感大打折扣。而跳跃不过不失,没有类似死亡细胞的告诉快感以及与动作的配合,但也没有对平台跳跃比较致命的粘滞感和落地后莫名的打滑。总体来说还算舒服。不过本作的跳跃转向有时候会感觉有些别扭,跳跃后的转向感觉有些生硬,可以说是我玩过的比较不爽的弹墙跳跃了..

战斗
本作最想让我吐槽的地方。本作的战斗对砍没有任何问题,或者说除了boss战斗比较简单,怪物要么全程不动,要么只会移动,只要少数的怪物有“攻击手段”(比如扔香蕉的猴子)。但本作却有一个非常让人头疼的设定——敌我双方的受创反馈。
简单的说,我们碰到敌人就会掉血并且向后退,但是我们攻击任何敌人,敌人都不会有任何反应,直到你把它砍死。
怪物没有受创僵直,普通的遇到一只怪物,没有任何问题,算好距离打死就行,但是在从高处掉落,或者刚刚跳上某个平台,怪物走过来的时候,这个设定极大的增大了难度和烦躁感。
因为你碰到怪物就会掉血,而怪物又不会因为你的攻击后退或者停滞,所以在有些情况下就变成了,你能打死怪物,但是却必须得掉点血,特别是遇到某些血量很低一下就能打死但是移速很高的怪物,明明没有什么操作失误,却因为怪物挨揍的时候在往前走而掉血,十分让人不爽。
其次是主角的单位判定十分模糊,强烈的像素风和过于mini的主角身材让你在面对大型怪物的时候很难把握住是否会被怪物碰到而扣血。偏偏怪物的移动速度还相当快速,有时候真是恨不得全程弹墙跳到天花板,不然真不知道怎么躲避技能...
死亡惩罚
本作的死亡惩罚可以说相当严厉,每次死亡,玩家会从最近的存档点复活,同时扣除十个金币,这看来似乎没啥甚至很轻松,但是当玩家身上的金币数量少于十个的时候...

一旦少于十个金币,玩家在本关所做的一切努力都将白费,他甚至都不是将你丢回关卡最初,而是直接扔回选关页面,至少笔者在面对第一关的大乌龟“真正死亡”(金币少于10)发现回到最初场景的时候愣了好一会,然后无助的捂住了脸...
一些其他的小问题
1.开始界面需要用start键作为确认,有点别扭
2.滑行没有无敌帧判定,很有可能直接冲到敌人脸上挨揍..
3.敌人有时会从毫无逻辑莫名其妙的地方出现,我遇到过好多次半空里突然跳出一只青蛙,如果正在与其他怪物交战会在一瞬间非常恶心的被包围
4.大招不能一次性释放,必须要持续蓄力,而怪物碰到你就会马上中断,但是蓄力的时间又很长,导致boss战的时候几乎没有什么出手的机会
总结
本作目前展示的内容可以说已经超过了定价,无论是画面还是手感抑或是boss战的设计都有值得称道之处。不过作为平台跳跃类游戏来说,本作的“跳跃”过于简单,而战斗又因为一些问题显得不够“轻松”,无论是休闲玩家还是硬核玩家似乎都会觉得有些别扭。不过以游戏的完成度非常高,如果对像素/平台跳跃类游戏有兴趣的玩家来说还是值得一试。
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Posted 22 February, 2019.
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Early Access Review
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正式开始游玩之前,笔者在观看游戏宣传视频时对本作有着不小的期待,三头身的角色带来的是二头身所难以比拟的动作数量和灵活度,而双武器的设定和大量看起来十分酷炫的连招似乎证明本作有着过硬的手感和爽快度,再搭配上万金油一般“好用”的rougelike,似乎又一款爆款游戏就在眼前,然而实际上手之后,笔者只能说,本作距离一款“好玩”的游戏,还有着相当的距离...
界面
本作在开始界面就已经告知,本作是由手游移植,由于pc端的制作相当简单所以先行发布pc版本,所以本作的界面和ui带有强烈的手游风(或者说干脆就是),



总的来说,虽然这么说有些强求独立制作组,但手游和pc由于操作媒介的不同,同样的界面脱离了手指变成键盘和手柄无论是看起来还是实际体验上都非常的别扭,更不用说那些变都没变的商店页面观感了...虽然这么说有些任性,但还是期待制作组能在后续的更新中针对界面问题对pc版稍作优化
画面
本作采用了日式二次元画风,对现如今的玩家来讲接受度很高,角色的立绘也比较精美或者说讨喜。接受度很广,但如果看够了二次元卡牌收集游戏风格的人群来说可能会有些腻味。但本作的优点在于角色采用了三头身展现而不是常见的二头身q版形象,在角色的动作丰富程度和表现力上相比较于一般的手游有着巨量的增幅。实际进入游戏后玩家能明确的感受到本作在战斗中无论是华丽度还是动作都比较“养眼”。作为一款动作rougelike来说至少在眼缘上应该能够吸引到为数不少的玩家。


bgm
不过不失的一项,没有特别让人印象深刻的曲目,与战斗的配合也没有特别燃到笔者,总的来说对代入感的提示几乎没有作用,而且在结束战斗后场景内会一直循环同一首曲目,并且并不是自然结束,而是在到达某个时间节点之后立刻停止重新开始循环。(有点类似早期一些fc游戏的做法)总的来说想要长时间游玩的话效果可能不如打开自己喜欢的歌单...
操作/手感
笔者全程使用xbox精英手柄,大致来说本作的手感非常让笔者不满意,虽然连招打起来看似酷炫,音效也比较利落干脆,但是敌人的受创反馈十分单一,震动感不强,完全没有不同武器打击上去的区别,全部是单一的卡帧后移和击飞表示,组合起来给人的感觉非常像砍纸片..
如果说大部分粪作(特别是某些无双)的手感被喷烂,一般会用“抓屎一样”来形容手感太软,反馈不足,力度不够,略有延迟等问题。但本作并不属于此类,动作挺干脆,音效虽然单调但也算干脆,也没有明显的延迟感,所以笔者想来想去,决定用“脆”来形容。
如果大家有条件的话,可以尝试一下psv上的共斗游戏《仙境传说奥德赛》,虽然一个3d一个2d,但那股脆到不行的蜜汁打击感实在是如出一辙..
可能会有人喜欢这种感觉?总之对笔者而言本作的手感作为一款动作游戏绝对难言出色
最重要的rougelike
本作打出的一大宣传点就是rougelike的模式了,我们知道一款rougelike好玩之处就在于大量的道具武器的填充和组和来面对未知组合的敌人,但实际上在目前版本中本作能够“组合”的东西还真是不多。

虽然数量看起来不少,但其实细化到每种单独武器的话,其实只有个位数的数量,而如此少的数量又没有浮动数值,不同的光环效果,前缀后缀等内容,也就是说玩家只要拿到某个武器,就是最终形态,这就导致本作的不同武器只有数值和本身的“技能”有所不同,玩家只要刷到了带有想要技能的武器基本就可以带着直到通关,而且不同武器,装备之间的配合性几乎为0。笔者在游戏中只实现了“武器带有灼烧效果”“护甲带有杀死灼烧的敌人后获得斗魂”这样几乎是套装的顺承效果。
对比死亡细胞不同武器搭配不同特效武器组成的可以打出来的组合combo和套路,本作在内容的丰富程度上可以说是相当的贫乏,不过毕竟是初期版本,期待制作组在后期加入更多真正有深度和特色道具及武器。
让人难以忍受的判定问题
事实上,笔者在游玩过程中总是隐约的有一种既视感,而当一堆怪物冲过来而我根本分辨不出到底谁能打到我我打不到谁的时候,笔者终于回忆起了曾经在哪里经历过类似让人抓狂的场景。
psv,香草社,《龙之皇冠》
那个让无数玩家想吐的判定线问题...
简单的说,就是怪物堆积到一起出现,而游戏又是完全自由的纵向移动,并没有区分一轴二轴三轴(类似md名作魔强统一战,玩家只可以在固定的两个平行轴上做上下移动,怪物同理),你能看到的就是一大坨怪物晃悠过来,但是具体谁在谁前面,谁正在攻击谁正在移动你根本就看不出来,你能做的就是尽量先跑开,然后尝试着让怪物分开来让你判断他们的动向。其实类似的做法我们很早以前在无数的街机游戏里都已经习惯了,但问题是当时的怪物受限于技能,数量很少,一般只有3-4个敌人,而且敌人的血条和动作都十分明显(确切的说是画风硬朗导致的敌方角色一个是一个,你能明确的看出来),但本作的画风是这样的

最可怕的是笔者还没尝试多人,我无法想象混杂着一堆玩家和怪物的场景会有多么的“混沌..”
一些其他劝退的地方
1.素材利用严重,笔者进行了N个房间,地图全部都是同一批素材(甚至就是一张图,连布局都不换)
2.新角色,转蛋,商店等内容都需要使用“魂”来购买,而“魂”在攻关过程中的获得量非常少,作为pc端的游戏不可能指望玩家每天都上线来肝一会,笔者严重怀疑是制作组还没有针对pc端进行修改
3.可能是初期的bug,笔者初次进入游戏就出现了无法登录的问题,重开3次后正常
4.登录错误后没有退出按钮,只能切桌面强关。
5.支持手柄,但教程全程只有键盘操作的按键提示,至少喝药,捡起道具,攻击跳跃全是我自己试探出来的,教程没有任何帮助
6.物体互动指引非常差劲,靠近可使用或捡起的物品没有提示,玩家很难判断当前究竟是可以攻击还是捡起物品的状态,想要攻击的时候却在不停地切换武器,想切换武器哟开始疯狂攻击
7.前进/通过指引也非常差劲,通过第一层之后,没有任何提示指引我该去哪里做什么,导致没有找到出口的我在这晃悠了一分多钟...(至少该在界面上的对应位置亮一下告诉我这时候应该按一下上方向键)
8.虽然笔者电脑配置不算豪华,但本作在敌人较多的时候能感觉到时不时的卡顿...

总结
本作是一款看得到野心,但实现上很难让人说满意的作品,虽然只是早期版本,但一些情况估计即使到后期也不见得能够更改。(比如怪物聚堆那困难的肉眼判定和砍纸一样的手感)总的来说,虽然本作有着看起来无往不利的动作+rougelike的组合,但就实际而言更加适合超轻度玩家没事在手机上利用碎片时间随机爽一下,对于pc而言本作并不推荐,但作为手游而言,本作在动作,系统等方面均有创新和独到的优势,能看得出制作组的用心,独立制作不易,虽然我喷了一堆缺点,但还是希望制作组能够坚持下去,无论后续版本的更新还是后续的作品,能够不断改进,创造出更加出色的作品。

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Posted 20 February, 2019. Last edited 20 February, 2019.
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Early Access Review
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写在前面
首先要声明,笔者并不是飞机爱好者,所以在进行本作时并没有飞机迷加成,也就意味着笔者更多的是从游戏本身出发,而不会感受到“飞机的还原多么出色”。“拆卸的过程多么还原”这种爱好者向的优点。所以请各位军事迷及飞机迷见谅。
初上手体验
画面
本作的画面并不算出色,甚至可以直接的说有些差劲,不过在填充着大量粗制滥造的垃圾的模拟器游戏类型中倒也还说的过去。好在游戏在零件的质感上的表现还算出色,无论是油漆,锈迹还是老旧金属的痕迹展示都算得上细致。

场景
玩家可以移动的区域只有一小块修理区域,面对的场景只有飞机和蓝天白云,可以说是相当的“简洁”。说是飞机修理工,真的就只能在修理区域动弹,好歹能让玩家去机场看看也行啊...

语言
及其恶劣的扣分项,超烂的机翻,丑陋的字体,以及某些需要显微镜的超小文本。厂商越来越重视中文市场对玩家来说当然是好事,但这样敷衍的“中文化”的恶劣体验其实还要高过英文文本。真心希望厂商们能够踏实一点,哪怕你们说明因为资金问题中文延后甚至干脆开放mod交给有爱的粉丝,也比这样一坨莫名其妙的汉化要强得多。


音效
本作在游戏里没有bgm,整个修理过程伴随着你的都是嘈杂的环境音。注意,是“嘈杂的”。
具体包括:鸟叫(这算是比较不烦人的),修理工交流声(只有几句反复不断的重复重复再重复)和拆卸飞机的声音以及飞机的降落起飞声。单调不说,还很烦人,并且经常出现让人抓狂的建筑工地般的敲打电焊声以及意义不明的轰鸣声(背景里的飞机修理声)。总的来说几乎是一种酷刑(特别是佩戴耳机时飞机起落的声音,稍微开大点音量就是对自己耳膜的折磨。)评论里一位外国友人的评价相当的精确——就跟2010年的flash游戏一样
飞机修理
作为飞机爱好者来说,我认为会是他们相当满意的一部分,本作的修理非常之硬核,像我这种菜鸟打开引擎盖的表情就是一脸懵逼..

整个飞机修理的过程相当写实,特别写实。我的意思是,它几乎没有任何能帮助到新手玩家的提示和指引。
进入游戏后你能看到一张简单的报表告诉你任务的目标

然后就扔给你一架飞机,开始修理吧。
我:???how?
而且本作的拆卸采用的是,“要拆掉某个部位必须拆掉全部与之相关联的前置部位”,理论上来说一点问题都没有,但问题在于游戏的指引实在是过于神奇。正确部件的提示非常不明显,听到声音但是看不到部件在哪里,调整视角又点不到刚才的部件,转来转去简直让人抓狂。

玩家经常会遇到这样的情况:想要拆除某个零件,系统音提示你还有其他的前置零件没有拆除,你找了半天,发现 正面看不到阻拦的红色部件在哪里,于是你将视角调整,发现调到下面还是看不到,等你360度绕着找了一圈之后,才终于找到一个合适的角度,到这个时候我已经快要失去耐心了,类似的操作无处不在
并且本作有着超级冗长的拆卸螺丝动画,选择开始拆卸螺丝之后,玩家就会无法进行任何操作,只能听着扭动螺丝的声音呆呆的看着画面,上引擎盖这种螺丝较多的能卡住你长达一分钟,操作空挡带来的断裂体验让人十分不爽。我知道这是为了营造真实感,但对我这种非飞机迷来说基本等于劝退操作,建议至少加入一个加快功能,能让玩家快点进入后续的操作

镜头
让人抓狂的部分,本作的镜头在修理飞机的时候只有两种模式,靠近和拉远。这意味着,你想再靠近一点仔细观察部件在哪?不行,你想拉远一点整体观看飞机?不行
镜头一直以1m .3m的长度来回切换,细致不够细致,宏观不够宏观,简直让人抓心挠肺的想要吐槽。
还有最为恶劣的一点,游戏那瞎眼的光照。

在你想要找到飞机底部的零件时,游戏那毫无遮拦的正午艳阳会以一种“小帅哥快来玩啊!”的热情尽情的蹂躏你的眼睛,等你好不容易调来调去找到了不那么瞎眼的角度,你又发现你看不到零件了...
结论
优点:
题材很有趣
非常写实,飞机爱好者应该会喜欢
某些操作非常人性化,例如大量的螺丝不需要一个一个点击,玩家只需要按住左键滑动过去就行
缺点:
几乎没有任何指引和说明
恐怖的音效
粗糙的画面
狭窄的场景
恶劣的“汉化”
冗长的拆卸过程
让人困惑烦躁的游戏内提示
瞎眼的光源
总结
还算对得起目前折扣价格的新作,虽然对于飞机爱好者来说可能是让人惊喜的珍宝,但想要尽情体验游戏的玩家可能会被大量不成熟的部分劝退,不过游戏还处于测试阶段,目前虽然飞机较少也没有沙盒模式,但后续应该会陆续加入,所以建议有兴趣的玩家先看看视频和评测,不是特别感兴趣的话建议先加愿望单观望,等待2-3个版本之后再来看看
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Posted 15 February, 2019. Last edited 15 February, 2019.
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美轮美奂的时光童话,精巧优秀的机制设置——《铸时匠》
笔者在之前并不知晓本作的消息,只是无意中看到商店内的展示图片,立刻被游戏绘本般的画风吸引(当然我承认,第一眼是被封面上有点小魔女学院画风的女儿给吸引到了),而“时光控制”又是我非常喜欢的题材,不禁更加好奇本作会以何种形式来展现。遂急不可耐的申请了本作的测试资格。由于笔者游玩时间不长,且并不像大量剧透影响玩家们的体验,所以本速评主要介绍游戏的艺术风格和基础机制,并不会涉及到剧情方面的内容,请各位重视剧情体验的玩家放心食用。
美术风格
游戏整体是采用了童话绘本般的手绘风格,但仔细观察背景就会发现本作并不是纯粹的2d游戏,游戏的场景似乎是使用了素材拼接的效果,看起来具有强烈的立体感。
游戏的主菜单是以日记本的形式开启,日记本打开代表着游戏的开始

靠近建筑物能看到明显的立体感

而本作的人物动作十分丰富,虽然角色本身可移动的部件不算太多,但细致调整之后整体的动态观感尚可,不过角色的骨骼数量还是略有不足,导致部分动作看起来十分拖沓和鬼畜..
(特别是跳跃时的动作)
值得一提的是本作的美工笔者认为十分的强大,每个场景的载入全都是先手绘板全图然后进入游戏场景,单是这份工作量和细致程度就让笔者十分佩服..
BGM
本作的音乐给笔者留下了深刻的印象,清澈而带有一丝忧伤的钢琴曲目很容易让玩家带入到这个带这些无奈和忧伤的故事中,从最开始父亲的噩梦出现bgm开始就完美的融入了游戏的剧情。(让笔者想起育碧勇敢的心开场的部分,音乐与剧情的完美结合。)
出色的核心机制与庞大而精密的角色逻辑
本作解密的核心要素主要在于父亲控制时间的能力,而本作的创新之处在于父亲并不能控制整个游戏的时空走向,而是只能控制单个角色的时空。简单的说就是整个场景是恒久不动的,玩家需要控制场景内单独角色的时间流动来让这名角色对场景内的其他事物产生影响进而推动场景的变化。具体到游戏中的操作,就是玩家可以控制场景内生物时间的 前进 和 后退。
这么说可能会让大家有些迷惑,笔者在不剧透的情况下简单的举个例子

在某个场景,玩家需要进入身前的门,但靠近后悔提示门被锁住了,此时玩家没有任何办法自己打开门,但场景内时间停止的小偷似乎正在靠近门锁,此时玩家开始操纵小偷的时间,只需要快进一会就回发现小偷撬开了门锁从而使得玩家可以进入。

当然如果只是单纯的单方向操作时间,本作的解密虽然会略有新意但远远达不到精巧的程度,本作真正出色的地方在于充分的挖掘了时间流动这个主题。使得玩家在进行时光操纵时不再是单方向,单独角色的操作,而是需要考虑复合的影响。

承接上面小偷开锁之后,玩家发现进入房间后需要房主打开房间内的窗户,但直接对房主进行时间快进,会导致房主发现撬开门锁的小偷,进而因为攻击小偷而无法开启窗户,玩家只有进行 1.控制小偷开启门锁 2.控制房主移动,让小偷认为自己被发现,然后逃跑 3.快进小偷时间,使小偷离开房间 4.没有发现小偷的房主心情愉快的开启窗户。
大家此时可以看出本作真正的高明之处,就是不同角色时间变换后导致的联动作用,即玩家可以先控制单个角色的时间流动,在该角色对场景产生影响后,场景内的其他角色会因为这个变化而产生全新的动作和逻辑。
如果读者看过《蝴蝶效应》与《死神来了》系列想必能更好的理解这种连带的逻辑关系。而在本作中,你还可以在父亲线控制角色完成动作后,在回到女儿线路观看因为你的操作而导致的事件结果,这则是游戏的另一大趣味。

相比较于父亲进行时一片黑灰色的静止时间,当女儿开始行动时画面渐渐恢复了暖色调,我们能看到在静止时所接触的一切事物的后续。我们的选择也影响了事情的进展,如果只顾着拿碎片没有回调时间,那么犯人就会顺利逃走,而小猫也拿不到心爱的鱼。笔者体验的时候特意反复调整了一下,让犯人提前在酒桶那里绊倒,结果是警察抓住了犯人,猫拿到了鱼,笔者一脸慈祥的微笑的看着..
出色的细节表现
城镇内的npc绝不是无所谓的装饰物,除了跟解密息息相关的事件npc,所有的角色都精心的设计了自己的台词和行动逻辑,比如开场寻找猫的妇女,看着通缉令喃喃自语的大叔等等。而且在女儿的部分npc们动起来之后你更能感受到他们的“人味儿”,一把抱住猫咪的女人,热情揽客的饭店少女等等...
最妙的是,这份动态的鲜活又和父亲在时间停止时的死寂形成了鲜明的对比,
同一个场景,但父亲和女儿分别带来了老相片和水彩画的不同体验,视觉感官绝佳。
不知道是不是只有我遇到,开场没多久的工作台事件就遇到了bug,按照提示键输入ltrt没有任何反应
一些小瑕疵
1.不知道是不是个人手柄的原因,笔者在使用xbox精英手柄进入游戏后遇到了几次提示按键无效的情况,分别是 首次进入游戏后在梦境工作台中按rtlt无效,初次进入饭馆所在街道按b键进入饭馆和后巷无效,但重启游戏及加载其他场景在回来后又恢复了正常,所以尚未知道究竟是什么问题
2.本作的角色没有配音,只有一些简单的语气词,但某些角色的语气词稍微有些夸张,听起来略微有些违和(比如那位找猫的女士)
3.角色的动作有些缓慢,在上下楼梯时感觉非常墨迹,而且跳跃的动作制作的很古怪,看起来像是要摔倒...并且高度和距离的把控都不是很舒服,笔者经常因为急躁和动作本身的粘滞感算不好距离跳到地面...
总结
本作是一款画面个性十足,美工优秀,音乐出色,整体氛围塑造满分的优秀视觉向佳作。同时出色的解密机制和过硬的人物,事件逻辑又让本作作为解密游戏有着极高的素质,无论是被画风吸引,还是渴望一款游戏的解密游戏,又或者单纯的希望支持一下优秀的国内独立制作团队,笔者都强烈建议各位尝试一下本作,相信本作不会让你失望。
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Posted 15 February, 2019.
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8.5 hrs on record
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作为此前从未接触过系列的新玩家,最初的游玩初衷是看到萤火虫首页本作的封面上那个大大的“有钱电视,无钱电视”觉得好他娘的直接啊...,遂有了一点兴趣查阅了一些本作的消息。入手后第一时间感觉还蛮惊艳的,可惜随着游戏的越发觉得别扭的地方还是不少。
人设
男主的造型看上去莫名的违和,整体似乎是想走蒸汽朋克风?但志雄警官却又是正常社会老油子风格,而女主又是混合了中式二次元和蒸汽小装饰的混搭风...总之就笔者个人而言,第一眼看上去的感觉是有些廉价和混搭过头了。而这样的角色扔到一堆非常接地气的现代化的场景里给笔者的感觉就更加奇怪了...虽然玩下去之后习惯了违和感会没那么高,但建议制作组还是能在后续的作品中强化一下美工部分


配音
优点是,本作采用了粤语汉语结合的配音方式。(姑且不论这设定的奇葩之处,大陆香港联合办案吗?)
缺点是:除了大叔的配音,其他的角色我觉得没一个到位的。
男主一副自恋狂的外形,但该认真的时候立绘还是很认真的,但声音全程都是一股偶像剧的高调过头的音调。女主的立绘是偏向英气风的,性格也比较强势暴力,声音就是千篇一律的娇嗔少女。不能算太违和,但貌似浪费了人物的设定。路人npc和各位疑犯们....
一言难尽...情绪,台词功力,稳定性来说...
还是说说系统吧
系统
本作的断案阶段分为三部分 调查-辩驳-整理总结



其中前两部分很明显能看得出本作分别学习了《逆转搜查官》和《枪声与钻石》
搜查阶段难度不高,甚至还贴心的提供了一键检索的功能,玩家能很简单的看到自己还没有查询过得地方。玩家要做的就是满地图点击寻找线索。
而辩驳(对决阶段)的设定完全仿照了psp名作《枪声与钻石》的设定,无论是角色双方的左右布局,还是跟据角色气势状态进行浮动的立绘占比都完全照搬。可惜过于简陋的整体表现了,贫瘠的bgm让本作在这个阶段的紧张感和代入感大打折扣。至少笔者在玩《枪声与钻石》的时候真的有过出冷汗的体验,而在本作中则内心毫无波动。(当然枪声与钻石本身就是写实的画风,在代入感上确实比本作的二次元画风要有天然的优势,但音乐的运用,角色表情的丰富变化,心跳声的插入和精准的bgm,全都是本作所不具备的)
而最后的总结部分就是用选取关键词的方式将整个案情的实情组合出来,算是将玩家整个游戏过程中的推理整合出真相,但采用的形式是莫名其妙的选择气泡的模式...(关键词都是气泡,快速的向上飞,玩家要拖拽到目标的空格内),反正笔者的体验感觉挺奇怪的...容易点错还得一直盯着,把关键词打乱让玩家认真思索后再做选择题不比这个让人急躁的方式要好得多吗?
谜题与逻辑
作为侦探游戏最重要的部分就是整体剧本的逻辑性和谜题的解决。本作在犯罪逻辑上挺简单的,基本没啥《诡计对逻辑》那样的超烧脑展开,比起逻辑上的推理,不如说更像是个找线索然后拼凑线索的解密游戏,动机啊手法啊啥的跟着找到的线索几乎是平推一样的就能得出结论。
不过本作最大的问题就是案件的剧情设计实在是过于简单,称得上漏洞百出。什么嫌疑人也不藏直接回家啊,嫌疑人在现场扔下一地的物品啊,被绑架的目标莫名其秒的打来电话到最后也没解释啊.....总之本作时刻让你怀疑“卧槽我一眼就看出来了啊,真的有那么简单???”
我能告诉你的就是他真的就是那么简单,这就跟高考数学最后一道大题你发现超级简单一样.别多想,别慌张,乱想就输了。。。
(说实话每次结论组合的时候我都看着满天飘的关键词,然后发现其中一些错误项组合起来才更加有爆点吧!比如说第一章的主犯奶奶绑架孙子目的是嫁祸...)
一些吐槽
1.内心气泡是个很好的设定,但过于密集,有些气泡是根据当前台词的进一步分析,但有一些只是纯粹的吐槽,其中有部分气泡的吐槽效果不佳,有点“自娱自乐”的味道,虽然能够增添趣味性,但整体上来说过多的内心吐槽稍微有些破坏游戏的节奏。(当然本作本身就不是999那样的严肃推理,这点只是笔者的个人意见)
2.证据需要一个一个的选过去,虽然不算什么大毛病,但每次出示证据都要来这么一次很烦人而且急躁的时候容易误操作(不过考虑到原来是手游,滑动选择的手感应该比pc端要舒服很多,也就可以理解了)
3.摇一摇是个很有意思的系统,很接地气,而且对于玩家来说,就跟gta系列的网络约会一样,大家明知道不会有什么期待中的发展,但还是忍不住满怀热情的去反复的玩...
总结
本作属于那种超级轻量的推理游戏,查询到原作是手机游戏大概也可以理解,渴望一些烧脑体验的玩家可以直接pass,而且本作总体上风格偏向于轻松(当然某个章节的傀儡确实有点...),不喜欢跳脱型的探案氛围的也不建议购买,但是对于时间不多,又对侦探题材这个类型感兴趣的玩家还是推荐一下,稍微带点脑子投入进去的话能获得不错的游戏体验。
最后,强烈建议喜欢本作的玩家去玩一玩psp的《枪声与钻石》,这款和《428被封锁的涉谷》都是我曾经反复回味过得游戏,如今《428》将要登录steam,而《枪声与钻石》大概永远也看不到续篇了,遗憾..
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Posted 12 February, 2019.
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