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Posted: 21 Aug, 2021 @ 9:34pm

Early Access Review
ULTRAKILL-真•未来可期的古典FPS
玩的时间不长,目前也就打通了N难度,尚未全收集,简单聊聊目前阶段的优缺点
优点:
1. 较高的战斗系统完成度
虽然游戏尚处于EA阶段,但战斗系统层面已经属于完成度比较高的水平。和DOOM ETERNAL比较的话,本作削弱了资源管理的比重,增加了类似鬼泣和子弹风暴的评分系统。
移动操作上,我们的主角有三格耐力,并且可以进行奔跑、滑铲、跳跃、摩擦墙壁、蹬墙跳、冲刺、钩爪、冲刺跳、滑铲跳、捶地等动作。虽然不能二段跳,但是可以在墙面上弹跳最多三次;其他的机动性方面的水平和DOOM ETERNAL比起来不相上下。
游戏关卡设计上采用了古典FPS经典的关卡制,每一关都有可以搜集的秘密或隐藏挑战,每一关的地图也不大,初见一般也能做到5到10分钟去通关,相比DOOM ETERNAL显得更加短平快。
战斗方面,本作的子弹无限,让你不需要为补给发愁,加上近距离战斗就可以回血的设定(游戏文本描述为沐浴在敌人的鲜血中),ULTRAKILL打起来可以更加狂野。而且即便游戏还没正式发售,也已经被不少高玩开发出了各种操作,这也足以证明本作在战斗系统方面的完成度之高。
2. 有趣的武器
ULTRAKILL的武器设计不乏特色——游戏中除了电磁炮及其模组外,每把枪械都有普通开火模式和特殊开火模式(这点和重启后的DOOM类似)。
其中有一把左轮,右键是抛出一枚硬币,而你用子弹打中这枚硬币的时候,硬币会自动锁定敌人的弱点,抛出多枚硬币的时候打中任意一枚硬币则硬币之间会互相连锁再打中敌人弱点。
还有一把霰弹枪,可以进行三层装填,每层威力都会加大,但是假如进行了第四层的超载装填(我自己起的名),那打出去的时候威力会非常大,并且让自己因为后坐力而后退且扣掉一半的血,在特殊环境下会有大用。
目前游戏中有四种枪械,每种枪械都有四种模式,但因为是EA版本,目前可以使用的模式只有一半。
机械臂共有四种,目前公布了三种:
蓝色机械臂近战伤害低,但是可以弹反大多数飞行道具和敌人冒出闪光的攻击(和DOOM ETERNAL中的斧头哥类似,但并不要求你打立回),而且蓝色机械臂可以给你打出去的霰弹枪”附魔“,增加它的射程和子弹伤害。
红色机械臂近战伤害更高,而且长按可以打出去一发霰弹,让自己周围的敌人都受到伤害,但是不能弹反攻击。
绿色机械臂——实际上就是钩索,是默认红蓝色模式都可以使用的,在勾中小型敌人的时候,小型敌人会被拉到你的面前;而在勾中大型敌人的时候则是你被拉到敌人面前。
限于篇幅问题我就不详细介绍每把武器的特点了,等各位进游戏自己研究。
3. 有特色的场景美术和配乐
本作的画风虽然属于复古风格,但是流畅的动画效果会让你意识到你是在玩一款现代诞生的古典fps游戏,游戏的世界观中,人类灭绝了,没有理由,而我们的主角V1机器人则要一层层杀到地狱最底层。地狱每一层都有不同风格的场景设计,有特色的同时也不至于让玩家长时间对同一个场景感到单调乏味。
配乐方面,本作的配乐也可以说很有意思,但鉴于我本人对于音乐方面没什么知识储备,只能等各位自己到游戏里面去体验了
缺点:
毕竟是EA阶段的游戏,缺点也是有的,在我看来本作目前的问题主要有以下方面
1.武器模组之间的切换不够便利
ULTRAKILL只有四种武器,但每把武器都有四个模组,在目前只实装了一半模组的情况下我想迅速从A武器的1模组切换到B武器的2模组都不太方便,更不用说以后武器全部实装了会是怎样了,希望开发者能找到更好的武器切换的解决方案。
2.整体内容完成度不高
虽然游戏系统架构上的完成度很高,但游戏内容量相比系统来说还是少了点,目前加上序章,游戏只有五章,每关平均五分钟的话打完也只需要3-4个小时,不过开发者也清楚这点,在游戏中加入了类似鬼泣的电子血宫来避免玩家没事可干。
总的来说,ULTRAKILL目前哪怕确实存在这些问题,但目前展现出来的游戏设计水平已经足够让我对它有很高的评价,也可以说未来可期。古典FPS的乐趣在我看来完全不输现代FPS,我也希望中文社区能出现更多对于这样的古典FPS感兴趣的玩家。
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