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yhteensä 8.8 tuntia (5.6 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
没玩完,估计也玩不完了。

frontwing脑残粉直接购买,没必要玩。
frontwing粉谨慎购买,没必要玩。
其他,没必要买。

简评:狗粮+H sense+ASMR+狗粮+狗粮+狗粮+H sense+ASMR+狗粮+狗粮......

我玩过的最菜的frontwing(?

首先不是很喜欢这种大头娃娃+凸眼金鱼+胸比头还大的画风,是真的别扭。
讲道理,声演出其实真的很棒,但是听一会就真的腻歪。首页还有个radio,喜欢ASMR的可以考虑,我是欣赏不来。
剧情的话,天降系撒狗粮,还是全套狗粮,也有点太密集了。
我最喜欢的frontwing式日常呢?剧情毫无看点,真的,要不是因为你是frontwing...

frontwing的这套系统确实成熟,功能不多不少,简单明了。ui简洁自然,没其他那些社搞些花里胡哨的,看着确实舒服。
嗯,唯一优点。

有些其实还是有点意思的
比如https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1575884339
这里喂食play没有肉
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1575884270

已经有大神圣地巡礼过了,bg应该是 川越市[blog.livedoor.jp]

和别人讨论了一下怎么给拔作下定义,总结了一下其实还是看个人,的需求。
我对二次元纸片人没啥需求,所以真的看不动。
Julkaistu 27. marraskuuta 2018 Viimeksi muokattu 27. marraskuuta 2018.
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当年买不起SolidWorks,突然在steam上看到这么个东西,只卖9800日元,把我兴奋地不行直接买了。
后来一直用的学生版的sw,这个东西就被遗忘了。

最近在学CATIA,还是买不起CATIA,突然想起来库里还有这么个玩意,就拿出来玩玩。

打扰了好吧,我说怎么卖这么便宜,敢情就是个玩具。

花里花哨的,操作又繁琐。
看别的评测里说能打开任何cad形式的文件。白高兴了,sld和cat都打不开,step没问题,对我来说零作用。

唉,便宜没好货。弟弟cad软件。
Julkaistu 4. marraskuuta 2018
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一瓢白开水。

这个游戏我是非常非常非常期待的,玩了测试的朋友劝我“菜的、别玩了”,也有朋友钦点说“炮灰vn”,我不听,就是要玩。

吸引我的,鲁荣渔事件是一个,最主要的还是在这种法外之地,可以去琢磨人性和模拟微型社会,这种题材实在是太容易出好作品了。
比如:主人公随着事情的发展,心理逐渐发生变化,不论由黑暗走向光明还是光明堕入黑暗,或者处于灰色地带,单单是这个一点一点转变的过程写出来,都已经足够棒了。也或者是:登场的人物,抱有不同的目的,上了同一艘船,通过拉帮结伙,勾心斗角,人算天算,船上掌权者的更迭,通过不同的手段上位、厮杀,也不会差。甚至是,在缺乏约束的条件下,兽性得到释放,人性的丑恶慢慢展现,失控再毁灭,都是不错的。

很可惜,单程票都没有。

单程票有的,仅仅是一个把鲁荣渔事件的报道,又叙述了一遍,然后加了个向日葵孤儿院的设定,没了。

我对单程票的期待,是简化版的蝇王,或者是劣质版的Infinite Ryvius,就算再差点,也能接受。

但他只是一瓢白开水。

为什么说单程票是一瓢白开水。因为我玩的时候几乎没有一丝一毫的代入感。

第一个,人设问题。芽衣作为牧野的女朋友,穿一身水手服,裙子不过膝盖,上衣刚好到裙腰的人设,真的不是出来卖的?结城身上那套修身西装配木耳边衬衫,打渔船上一站,怎么看怎么奇怪。其他人也是同样,看着像是干什么的都有,就是没有打渔的。人物画的没问题,但是人设和故事背景违和。

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1547549312

再来说美术吧。这个上色我是非常喜欢,鲜活,看着非常舒服。同时,细节很多,画面就不空洞,非常饱满。美术方面该表达的东西都表达出来了我给满分。说一个说一个不算分的点吧。画有主次,次要东西多,就会喧宾夺主。比如图里的窗户反光。三点信息,逃生方向、时间、光源,但是这三点对游戏游戏来讲都没什么用,反而会吸引玩家注意力。
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1547548940

扔下海之后的氛围,和扔下海之前的走马灯很赞。补足人设,补充剧情。没啥好说的。
单程票至始至终,全部精力都放在了事件的发展上,对于时间发生的事前铺垫不够到位,人物之间关系的矛盾冲突不够明显,人物心理描写不够充分。所以玩游戏的时候心里没有一点波澜。人死就死了,无法对任何人的死产生同情怜悯或者是让人大快人心的感觉,都没有。
我只感觉,自己单纯的在玩这个游戏,在点点点,故事看完,哦,这个游戏玩完了。

人物之间的互动,很少。登场人物这么多,但是很难留下印象,每个人的概念也很笼统。
对于每个人的追求,执着的东西,交代的足够到位,但是他们为什么如此执着,那种信念没感受出来。
游戏不能快进是一个问题,剧本切割是更大的问题。为什么不同分支的剧情,会有会有如此之高的重复率。

弹幕这个东西,不是创新,更没什么用。

日本不过春节。
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1547425416

游戏也就19块钱,可以买个支持一下。
玩的话,还是算了吧。
Julkaistu 25. lokakuuta 2018
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Kehittäjä on vastannut 26.10.2018 klo 1.43 (näytä vastaus)
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这个游戏让我整个人处于一种游离状态,目前四周目,故事进度2/3,给个简评。供朋友们参考。

完整版评测等我把游戏完全摸透再说。

demo的时候我写过一篇对于don't feed the monkeys的展望。
现在看来是真的完全被打脸。

因为这个游戏完全低估了我的预期,并且往我最不喜欢的游戏类型发展。

即脑洞解谜。

打个比方,你通过收集获得了线索,A、B、C,然后根据AB、AC、BC组合得出关键线索D。ABC之间不存在决定性的关联,你脑洞和作者对上了就有解,对不上就无解。之前玩过的夜兔的无尽花园还是什么玩意的,就是这个艹性,头疼。https://gtm.you1.cn/storesteam/app/715650/The_Endless_Journey/

与其说是偷窥模拟器,不如说是时间管理模拟器,玩家要在规定时间内去反复、反复、反复、反复地看同样的线索,直到你有所收获为止,事件几乎都是重复的。

还有关于游戏的核心矛盾,也就是视角问题,正式版也没能解决。dont feed the monkeys既然是条铁律,那一定就有俱乐部的目的。既然玩家无论如何一定会干预被观察对象,那么不直接干预和间接干预从本质上来讲不就是一样的么?关于这点我还是想不通。

购买建议是观望,是神是鬼,我目前更偏鬼一点。因为游戏性已经足够拙劣了,话题性又没能展现出什么东西。

不排除最后的最后神反转的可能,目前看来,希望不大。
Julkaistu 23. lokakuuta 2018 Viimeksi muokattu 24. lokakuuta 2018.
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Kehittäjä on vastannut 23.10.2018 klo 22.07 (näytä vastaus)
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Early Access -arvostelu
游戏质量先不说,联机匹配网络糟糕得不行,完全不能和阿批愉快玩耍。

差评!
Julkaistu 18. lokakuuta 2018
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リーンベル:物足りない自分で怖いよ!

このセリフ、微妙なエロさが出てしまう。

純粋な美少女なのに

変なのは

変態おじさんのおれなのか
Julkaistu 17. lokakuuta 2018
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47 käyttäjän mielestä tämä arviointi oli hauska
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光荣服装,冬暖夏凉。
Julkaistu 16. lokakuuta 2018
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9 käyttäjän mielestä tämä arviointi oli hauska
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就跟爱的吻老师说的一样,既然已经吃了,还是写了吧。

毕竟playism,首发的面子还是要给,果不其然被坑了。

简评:somnia也许值这个钱但是不值这个时间。


步行模拟接剧情接解谜,本来没什么问题,音乐优秀美术尚可,问题在于节奏。

somnia整体的叙事节奏非常慢,大部分的时间都花在场景穿梭上面,让人昏昏欲睡。花了一个半小时还是没弄明白游戏到底要讲什么。当然我本身不否定这个游戏,也不否认随着游戏故事的发展,一切都会水落石出,出现一个令人难以忘怀的结局。但是,这要建立在,漫长的走路、寻找、忍耐之下,可能要经过七八个小时甚至十个小时以上的游戏流程,我是耐不住性子,索性退款了,等一个视频2倍速甚至3倍速通关,或者只看结果。

锅扔给叙事,作为悬疑向作品,首先你要能够引起玩家的兴趣,让玩家能够有继续游戏的动力。换句话说,该漏就漏才能激发玩家的欲望。somnia显然没能做到这一点,剧情确实扑朔迷离,又过于片段,没有衔接,玩家从一个空间直接穿越到另一个空间,从一个视角穿越到另一个视角,只能被动去适应,但却得不到任何奖励。我觉得被劝退不丢人。

游戏的场景做的很失败。当然不是所有的步行模拟的场景都足够开放,一本道也不是不能接受,但这也同时意味着不合理于多余。玩家走了太多不需要走的路,却什么都没得到。也就是说制作方面,费力不讨好,在做无用功,甚至是反效果。举一个很简单例子:女主爬灯塔上楼梯那里,楼梯非常的长,而且随着视角的转换,很容易让人产生眩晕甚至恶心的感觉。然后把这段楼梯设计得这么长的理由呢?我除了想要表达这个灯塔非常高以外,没有任何意义。那灯塔非常高有什么意义吗?女主上到灯塔顶端男主在那里等着她,然后就换场景了,所以灯塔非常高也没有任何意义。这就是无用功,甚至是反作用。
有人可能要反驳说,可以通过窗户看到鱼。首先那条鱼的存在,代表着什么,玩家在灯塔那里无法理解,其次,在灯塔的一楼窗户同样也能看到鱼。后面反反复复的强调也是没有意义的。同理的东西很多,就不一一列举,游戏整体给人一种很墨迹,浪费时间的感觉。

再来说逻辑。我对somnia的逻辑也有非常大的不满。首先游戏中能够互动的东西,就游戏整个场景而言,很少,大部分地方你进不去,偌大的房间,重复的陈设,给人空荡荡的感觉。玩家进行探索的效率又低。那么问题来了,你为什么不看地图呢?
这个问题有意思。首先能够互动的场景,都标注在地图里了,我估计是制作组自己后来也意识到了这个问题,所以在游戏的ui部分给予了玩家很多的提示,让玩家不需要一味地探索,节省很多时间。但是,这就破坏了整个游戏逻辑,造成游戏的解谜成为为了解谜而解谜。举个简单的例子:为了解开南京锁,玩家要去找四位密码,而这个密码没有任何提示,但是玩家会在游戏进行的途中找到扑克牌,扑克牌的花色顺序在娱乐室的一本书上,这个花色顺序就是南京锁四位密码的顺序,扑克牌的数字代表了密码的数字。那么为什么呢?第一我不知道这个锁是谁,为了什么锁的。第二为什么这个空荡荡的医院会刚巧不巧的有这么四张扑克牌。第三为什么扑克牌会成为解锁的关键,而不是其他的。难道是因为只有扑克牌,还是因为ui已经提示你了。
所以整体给人感觉很刻意,让人觉得非常无聊。后面也还有其他一些东西,也类似,我除了用人家就是这么设计的以外,想不出什么合理的解释。

通常游戏的对话,都会推动游戏的发展,人物间的对话作为游戏非常重要的演出部分加情报来源,如果都做得像雾像雨又像风,你让玩家怎么办。庭院里飘蒲公英是因为又到了这个季节?白色相簿的季节吗?求求你说人话吧。

医院应该是一所战地医院或者是接受从战场上伤病的医院,从物资的摆放和书信能看出些端倪。但同时医院里除了俩不知道是不是活人,一个人没有,要不是这打光和滤镜,我都怀疑是不是在玩寂静岭。为此,男主一个屁都不放,就是一个劲的跑跑跑,心是真的大,同时玩家违和感爆棚。男女主见面,连个人生经典问题:我是谁我在哪?都不问,屁颠屁颠帮人找信找娃娃,是不是傻?所以我觉得太刻意。女主为什么会出现在医院,得的什么病。作为和这个医院格格不入的存在,整个场景的矛盾中心,男主就真的一点也不好奇吗?
而且这个女主一直大切、大事,帮她找到娃娃之后,我以为她会说点啥关键的,结果她来一句:这个娃娃是我妈妈从我奶奶那里得到的。看到这个娃娃我就巴拉巴拉。我当时头就大。

我一开始觉得从背景上来看或许是反战题材,不过和游戏简介交代的不像。看来看去越绕越晕,怕不是什么抑郁症或者精神病题材。

后面两个小姐姐我也不期待了,想来差不多一个尿性,你这个故事就算再牛逼,牛到天上去,我回头再买一份表示支持顺便听听ost,然后视频通关就得了。让我玩,是不可能的。
Julkaistu 9. lokakuuta 2018 Viimeksi muokattu 9. lokakuuta 2018.
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杰哥文哥批哥nono(这个人他偷懒)写了,本来没想写,但是通关之后有种不吹不快的感觉,所以有了这篇感想。

在我沉迷垃圾手游的日子里,又一款能让兄弟们高潮的游戏出现了——zeroranger。我想不到一款stg游戏为何能让一群口味极叼的老逼们一个个如此激动,补票上车,看看zeroranger到底厉害在哪里。

实话实说这游戏有些慢热,前期除了变身那段稍微有点感觉以外,也不过是个普通的stg而已,剧情也是巴拉巴拉让人摸不到头脑。
但是通关之后确实有些激动。被虐千百遍通关的成就感是一方面,最主要的还是被zeroranger的演出和剧情所打动。

stg玩过很多,从最早的诺基亚手机上的空间大战,到后来家喻户晓的雷电虫姬车万系列,或者是一些类似于exceed这种小众stg,先后接触过不少,就游戏而言各有千秋,游戏外就更是缤彩纷呈,在这些游戏之后,zeroranger展现给我的是一种别样的味道。

stg几乎各有特点,比如车万是擦,怒首是爆,而zr是变。是把横轴与纵轴、射爆和消弹全部揉在一起的游戏。虽然版面缺乏变化,道中和boss的变化也很死板,但是玩家却可以通过武器的选择,或者说打法的选择,攻略各种难关。

如果说仅仅是这些,zeroranger是不值得我去吹的。zeroranger的stg仅仅是载体而已,是形式而已,是盛装朱玉的盒子而已,zeroranger的宝藏,闪闪发光、令人动容的东西藏在了被云雾遮掩得严严实实的山顶,越不过stg的形式,就难以看到山顶的风景。

游戏中穿插致敬了很多东西,又藏了很多东西,如果能够一个人慢慢挖掘,将这些彩蛋发掘出来,势必会有非常好的游戏体验,成就感爆棚,甚至拍案叫绝。前提是游戏力和阅历足够,当然,如果探究心和好奇心、意志力足够,一切都不会成为障碍。

游戏的演出兄弟们都吹了,也确实有一吹的资本。我是没见过能将弹幕一刀两断的boss,在zeroranger里见识到了。虽然很多东西一闪而过,但仔细去看又会有好多发现。小小抱怨一下,闪得还是有点快,眼睛有些跟不上。

音乐的话,请循环。

zeroranger的关键词还是惊喜吧,说太多真的很影响他人的游戏体验,抱着看动漫的心态去玩zeroranger这是我能给出的最大的剧透了。

借用螺螺和影哥的话来评价zeroranger:什么都别说,你先玩!
Julkaistu 8. lokakuuta 2018 Viimeksi muokattu 8. lokakuuta 2018.
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简评。

箱庭解谜。优秀的美术和原声。

叙事模模糊糊,感受不到什么东西,光靠解谜不太能撑得起场面。

不找隐藏的话,也就两个小时的流程。量不算多,也做不多。

解谜部分的话,时间类谜题,本身题材也不算新,谜题设计新意一般,几乎没什么惊艳的地方。
解谜游戏的起点真的很高,要求高确实不过分。

整体的完成度其实还可以,体验绝对不会差,比较适合新人解谜玩家。
Julkaistu 20. syyskuuta 2018 Viimeksi muokattu 20. syyskuuta 2018.
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