Reimu Maga
Luchou, T'ai-wan, Taiwan
 
 
Happy to share , happy to service , Happy to live.

About myself :

Real life Name : Chen

Age : Who cares?

Favorite : Touhou , Evil force , Childs , Games , vegetables , fruits , Metal music , Beer ...etc

Dislikes : Rich but unfriendly people , People who hurt my compatriots , Luxury , Violence , Unfair judgment ... etc

My own blog : http://mgrim214.blogspot.tw/ (PS : Chinese words)

About my game experience :

No Game No Life!!

I enjoyed challenge of games.

My computer is currently eight years old, so I can not play most modern games.
(2012/02/08,I got my new pc)

I enjoy the old days with games of low quality.
The graphic is not all of the game , right?

lower graphic games can be fun while some higher graphic games are bad.

My favourite game type are RPG , RTS and SIM games,and no more FPS.

FPS games can make people stupid, because you won't think when you play it.

I hate people using pirate version of games and friends inviting me for free gift or trading items.

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再次受到賜福指引,化身無名褪色者成為艾爾登之王吧!

《艾爾登法環》主線劇情是由宮崎英高編寫,著名暢銷小說《冰與火之歌》作者喬治·R·R·馬丁負責塑造世界觀與建構神話故事。本作故事發生在被稱為「交界地」的大地上,這裡是黃金樹的根源,同時也是永恆女王「瑪莉卡」以「黃金律法」所統治的國度。因瑪莉卡敲碎艾爾登法環導致半神子嗣陷入瘋狂引發了「破碎戰爭」後,代表至高權力的「無上意志」拋棄了半神。同一時間,在過去因失去黃金賜福,而遭驅逐的褪色者們再度受到賜福指引。如今褪色者將遵循「指頭女巫」指引覲見艾爾登法環並成為艾爾登之王,為交界地迎來嶄新時代,而玩家所扮演的正是受到賜福指引的其中一位褪色者。


既然提到了劇情大綱,就不得不提及 FromSoftware 自《惡魔之魂》便採用的「碎片式敘事」手法。這項名詞聽起來或許很陌生難懂,其實大家只要把它想成,一則長篇故事以「物品道具描述、角色口述補充、背景物件設置擺設等」不直接用口語告訴你的方式,把文字化身為拼圖,身為讀者的玩家需要靠四處搜集到的線索拼湊出完整的故事內容。過度依賴碎片式敘事的結果就是若玩家沒有很認真去觀看文字敘述,基本上就算把遊戲全破仍是霧裡看花且越看越迷糊。對於本身不太在意遊戲劇情的玩家來說,這或許不是甚麼大問題,但對於那些不孰悉碎片式敘事卻想瞭解《艾爾登法環》究竟講了怎樣故事的人來說,在開始遊戲前,習慣宮崎英高講故事的節奏反而是最需要做的事前功課。

其實相較於其他《魂》系列作品,個人認為《艾爾登法環》已經盡量表達出了一個人人都能看懂的故事了,至少從表面上來看是這樣沒錯。故事來龍去脈很簡單,交界地失去了王,玩家透過一系列歷練最終成為了新的艾爾登之王,這就是褪色者的動機與故事大結局,然而這類故事精彩的地方往往不是明線,而是被刻意隱藏的「暗線」劇情。這裡筆者不會用過多的篇幅劇透遊戲相關劇情,因為在整個遊戲過程中,玩家會通過遭遇的敵人、探索的場景、與其他角色的互動中對「遊戲劇本」進行加工解讀,甚至在腦海中猜想某時某地某人某物在過去、現在、未來的處境。儘管遊戲中有部分故事線有遭到腰斬的嫌疑,但《艾爾登法環》還是講述了一段複雜程度不亞於《冰與火之歌》小說原著的史詩故事。


掌握絕對自由權,享受開放世界帶來的探索樂趣

在深入評論《艾爾登法環》首次加入的開放世界前,這裡要先聊到《魂》系列傳統的關卡設計,其趨近於任天堂遊戲設計師宮本茂所提出的【箱庭理論】。箱庭理論是利用相對有限的技術條件,使用場景差異、數值、關卡區別等手段,增強場景空間感、趣味性、代入感。以往《魂》系列遊戲大多是以數座大型迷宮為主要攻略流程,其中《黑暗靈魂》初代的「賽恩古城」便是著名的迷宮設計典範之一。賽恩古城不是非常大的地下城,對比《艾爾登法環》的「史東薇爾城」其面積可說是不值一提,但賽恩古城通過加入隱藏道路、陷阱機關、上下層多重結構等設計,不僅讓玩家有闖蕩大半遊戲世界的錯覺,還能讓玩家能體驗到「反覆探索」所帶來的遊戲樂趣,以及成功通關油然而生的成就感。


當褪色者離開陰暗潮濕的地下墓穴,第一次踏上綠意盎然的「寧姆格福」時,映入眼簾的是高聳入雲的黃金樹,還有一看就知道來者不善的新手守門員大樹守衛。遊戲也在這個時候,將自由權交給了玩家,你想要跟大樹守衛耗上大把時間展開死鬥,或是直接衝去史東薇爾城攻略主線,甚至是啥都不做騎著靈馬到處探索世界都沒問題,系統不會標示出任何訊息強迫你去幹正事。雖然到了遊戲中後期,會明顯發現讓人感到驚艷的地標變少了,內部構造、關底頭目重複的地下城變多了。《艾爾登法環》開放世界的設計初衷似乎將重點放在讓玩家感受冒險的真實感與臨場感,這間接證明了宮崎英高認為本作核心玩法與設計依舊是箱庭式動作冒險遊戲,加入過多的開放世界遊玩元素會造成喧賓奪主的結果。


看到這有人或許會好奇,《艾爾登法環》遊戲世界地圖大嗎?關於這點,筆者能給出肯定的答覆:「大啊!他實在是太大了,可惜有種後繼無力的感覺。」相信應該不是只有筆者有這種感受。玩家在遊戲前期往往能在探索的同時,碰巧發現藏在小徑內的地下墓穴或山洞,攻略完得到的獎勵可能是盧恩、裝備、以及頭目掉落的骨灰護符等,這些道具可以協助玩家成長,讓我們在攻略主線關卡的過程更加順利。一旦到了遊戲中後期,探索世界帶來的反饋感可能不再讓人滿意,你可能已經擁有了值得信賴的骨灰、威力強大的戰灰、用得順手的武器、實用的護符等。接下來你透過探索獲得的道具大多剩下食之無味棄之可惜的「特色道具」,反而是在路邊打怪取得鍛造石能更能引起你的興趣。

造成這種現象的主因,個人認為是玩家「探索目的」產生了改變。《艾爾登法環》將探索過程當作強化玩家實力的手段,這也是為什麼宮崎英高在遊戲剛開始就利用大樹守衛作為例子。打不過嗎?那就嘗試繞過這個頭目去別的地方冒險,等到角色等級高了裝備齊全了再回來挑戰他。當玩家經歷史東薇爾城、魔法學院、甚至是碎星將軍的洗禮後,你變強了,不再依賴去野獸神殿農盧恩提升實力,接下來的探索旅程就變成了純粹的獵奇心態。你在某處發現了一座地下城,打開門一看怎麼又是搞偷襲的石像鬼?戰勝複製人頭目,居然只給了用不到的裝備,其實變得不是迷宮設計,而是玩家的實力。


遊玩風格決定難度,不管是誰都能全破的受苦遊戲

雖然《艾爾登法環》沒有為遊戲設置難度,但玩家可以根據自己的遊玩風格,選擇主動提升或降低難度,這部分就牽扯到初始職業、裝備、戰灰、法術的選擇。以筆者個人一周目遊玩風格為例,最開始是以勇士開局,碰到敵人就是揮舞斧頭攻擊,碰到頭目也是靠著一百零一招的翻滾閃躲。很快的我碰到了瓶頸,那就是初遇「碎星」拉塔恩的戰鬥,沒有任何遠距離攻擊手段的我,只能騎著靈馬跟拉塔恩玩你追我跑的遊戲,最後是在邊逃跑邊召喚幫手的情況下,花了近十五分鐘才磨死拉塔恩。而在此時我領悟了一件事情,挑戰頭目若還在使用《黑暗靈魂》的近戰翻滾流玩法會很辛苦。

「看來不能一路滾到遊戲結束,該想想辦法了!」於是我透過調靈將水母娘庫菈菈骨灰強化,把擊敗獵犬騎士取得的獵犬長牙升至滿級,在沒有依賴魔法的前提下,準備了大量動物骨頭與毒花製造毒飛刀,必要之時能從群體中吸引敵人逐一擊敗他們。接下來便是一路順利的打到「聖樹分支」這塊區域,這裡小怪強度有明顯提升,但還好都是先前碰過的敵人,不過就是血量跟攻擊提高,靠著無恥的獵犬長牙戰灰還是能慢慢打過去。好不容易打到了頭目房,碰到了「女武神」瑪蓮妮亞,在這之後筆者贏來了近三小時的不斷敗北與重試,只能第二次改變策略,拿出被稱為畢業骨灰「仿生淚滴」和無敵戰灰「冰霜踏擊」的最強組合,就連從未嘗敗北滋味的女武神也將跪倒在褪色者面前。

選擇一把用得順手的武器並裝上實用戰灰,準備能有效吸引敵人仇恨的骨灰,不排斥使用魔法的玩家能盡可能點高智力,讓法術傷害更上一層樓,掌握以上幾項原則,不管是誰都能通關《艾爾登法環》。這就是我認為遊戲難度掌握在玩家手中的主因,不是每個人都能全身脫光用棍棒無傷打贏女武神,宮崎英高為普通玩家準備了很多工具與方法來解決眼前難題。正所謂山不轉路轉,體會到自身實力不足從中學會改變,這才是一種成長,也是逐漸變強的證明。至於《黑暗靈魂》老玩家鄙視普通玩家靠著魔法或戰灰打通遊戲沾沾自喜的現象,個人表示不予置評,那些玩家確實是靠著遊戲內提供的資源通關遊戲,沒有作弊也沒有利用遊戲漏洞,只是他們選擇相對容易且聰明的方法罷了。


獨行玩家的福音?實用卻容易產生依賴感的骨灰系統

骨灰是這次《艾爾登法環》新加入的助戰系統,本質與踩黃點召喚 NPC 協助戰鬥差不多,玩家在指定地點(螢幕左側會出現墓碑符號)就能召喚骨灰,骨灰形象大多是以旅途中遭遇的敵人為主。不過光有骨灰卻沒有拿到專屬道具是沒有用的,骨灰需要「召魂鈴」才能使用,該道具能在晚上時段前往「艾雷教堂」跟魔女菈妮對話取得。如果沒有碰到菈妮就被梅琳娜帶到圓桌廳堂的話,能夠與孿生老嫗購買召魂鈴還有離群野狼的骨灰。強化骨灰會需要用到墓地鈴蘭,等到玩家碰見調靈師羅德莉卡後,就能回到圓桌廳堂請他協助強化骨灰,強化等級越高的骨灰其各項能力值都會有明顯提升。

對於習慣單打獨鬥的玩家來說,骨灰系統的出現,照理來說這類玩家是不會特別去利用的。可是《艾爾登法環》不少頭目戰都是採用二打一、甚至三打一的圍毆戰術,如果我們不召喚骨灰分散仇恨,很可能會從頭到尾被攻擊欲望強烈的頭目追著打,絲毫沒有反擊機會。猜測是預設玩家在對抗複數登場的頭目時都會使用骨灰,到了遊戲中後期,除了喜聞樂見的精英怪大集合一次來三隻當作守關頭目外,更過分的是如碎星拉塔恩這種武器隨手一揮就能命中大範圍目標的頭目,儘管還是有神人能單人空裝無傷挑戰成功,但對一般玩家來說,若無召喚骨灰,很多頭目是怎樣都打不贏的。

筆者本身不排斥骨灰系統,也覺得用骨灰挑戰頭目是正常的攻略法。不過能感受到製作團隊有意「半強迫」玩家召喚骨灰挑戰頭目。作為一名從《黑暗靈魂》初代便遊玩《魂》系列遊戲的半資深玩家,前面幾部作品都有自信能在重複嘗試幾次後,抓到訣竅成功擊敗頭目。同時在前三部作品一周目攻略流程,除了遭到紅魂入侵召喚其他玩家擊退對方之外,基本都是以單人無魔法的誓約來全破遊戲。但到了《艾爾登法環》,或許是我真的玩得很糟,主線流程一半以上的頭目都要召喚骨灰,否則幾乎沒有遊戲體驗,這種需要重度依賴「助手」才能打贏頭目的過程,對我來說不算是最佳的遊玩體驗。


讀取玩家指令、重複回收利用、學習成本過高的頭目戰設計

《艾爾登法環》是否比其他《魂》系列遊戲還要困難?如果單指頭目戰設計的話,筆者認為本作難度確實明顯提高不少,不過這裡指的困難不是說設計優秀的困難,而是「刻意為之」的困難。原因在於本作登場的頭目強韌值(霸體)都很高,攻擊慾望、頻率、快慢刀的現象非常普遍,導致除遠程法師以外的近戰角色僅能以閃躲為主、防禦為輔,翻滾到安全地區才能轉守為攻。現在有不少網友透過拍攝影片驗證了「頭目會讀指令」的現象,在特定情況最多只能偷砍一刀,如果手癢貪刀的話,可能頭目一個轉身,下一秒直接半條血消失。令筆者印象深刻的是以「黑刀刺客」為原型的頭目們,他們只要偵測到玩家攻擊行為就會長距離閃避,就算角色距離它的位置還有很長一段路,只要一直攻擊,就會看到黑刀刺客左右橫跳,最後只好主動靠近頭目,引誘它發動攻擊露出破綻,這才順利將其擊敗。

接下來要繼續深入批判頭目戰相關缺點。本作雖然擁有超出前三部《魂》遊戲的頭目總數,但有近一半以上都是重複回收利用的多重頭目戰。舉例來說,玩家在寧姆格福初次遇見的大樹守衛,到了遊戲中後期不僅會再次出現,而且還會同時出現兩隻!本以為打完雙重大樹守衛就暫時不會再見到打法相似的頭目,但沒過多久又在同一區域發現強化版的「龍裝大樹守衛」。似乎是擔心玩家無法重複挑戰大樹守衛會產生思念之情,我們在法姆·亞茲拉還會再遭遇一次龍裝大樹守衛。不是說頭目戰回收再利用是差勁的設計,問題在於這些頭目已經被玩家擊敗過一次,我們熟悉了對方弱點跟招式應對方式,下次再一對一單挑肯定有足夠信心戰勝對方。然而設計師卻直接用簡單暴力的方式讓玩家同時面對多名相同頭目,經歷苦戰險勝不公平的戰鬥,玩家不會從中獲得成就感,反而會在心中問候設計師的母親是否安好。

如果除去上述令人詬病的缺點不看,老實說《艾爾登法環》主線劇情的頭目戰設計都屬水準之上,不論是演出還是機制都會讓初見玩家眼睛為之一亮。從最開始因陷入癲狂砍下巨龍頭顱裝在左手的「接肢」葛瑞克、在魔法學院生出一堆無法行走新生兒的「滿月女王」蕾娜菈;到染上腥紅腐敗失去理智的悲情英雄「碎星」拉塔恩、起身一躍使出水鳥亂舞秒殺眾生的「女武神」瑪蓮妮亞等。每位半神給人印象都很深刻,攻略到一半進入第二階段的過場演出也十分精彩,雖然拉塔恩跟瑪蓮妮亞這兩位頭目把我打到心態有點崩,但筆者還是很享受每一場主線劇情的頭目戰。這些頭目戰都要利用特定攻略法才能抓到訣竅,從死亡中學習經驗,最終打敗遠比自己強大的敵人,這正是《魂》系列作品的精隨。


來自世界各地的褪色者,迎接挑戰,共同合作,相互入侵

《艾爾登法環》支援多人連線遊玩要素,首先是 PVE 合作部分,如果想召喚其他玩家,需要使用「喚勾指藥」道具,如此一來就能看到金色記號。儘管喚勾指藥被設定為消耗品,但在取得製作筆記後,就能利用隨處可得的「落葉花」製作該道具,不會有用完道具無法尋求幫助的現象發生。若對自己的實力有自信,能夠使用「褪色者勾指」在記號集合處寫下金色記號,看到此記號的玩家會召喚你前往他的遊戲世界。協助其他玩家的方法其實不限於留下金色記號,你也可以寫下白色記號,分享攻略資訊。不過有些玩家會留下充滿惡趣味的詐欺訊息,每當我看到「前有隱藏道路」訊息就拿著武器不斷敲擊牆面。

接著是與其他《魂》系遊戲同樣存在的 PVP 敵對模式,實際上 PVP 才是《艾爾登法環》真正的 Endgame 要素。玩家可以選擇多種手段與其他玩家 PVP ,其中一種是使用「鬥士勾指」寫下紅色記號,只要勾指主人選擇召喚記號持有者,就等同接受敵對者的決鬥邀請。想主動闖入其他世界的玩家可利用「潰爛血指」扮演入侵者,需要多加留意的是,似乎是為了讓單機玩家有更好的遊戲體驗,在沒有召喚協助者的前提下,若無使用「嘲弄者舌頭」主動吸引入侵者,該玩家是不會被血指或叛律者入侵的。順帶一提,除非使用嘲弄者舌頭追加入侵者上限(最多兩名入侵者),單一世界僅會出現一名入侵者。


由眾人共同締造的悲劇故事,為作品注入靈魂的支線任務

《艾爾登法環》支線任務設計是一大亮點,前面提到宮崎英高習慣透過碎片化敘事拼湊出故事全貌,攻略支線任務就是在提升對遊戲世界背景的認知。褪色者在交界地冒險時碰到會自報名號的 NPC 都有屬於獨特的故事與動機,他們為了各自目的踏上這片大地。有些人跟玩家一樣,為了成為艾爾登之王征戰四方,有些人則因沒有指頭女巫引導,只想要安穩的煮龍蝦螃蟹過活。形形色色的 NPC 讓人產生自我帶入感,雖然沒有明說喬治·R·R·馬丁有參與支線任務設計,但本作幾乎所有 NPC 都沒有好結局(除了某位心地善良的女僕從,我們有機會拯救他),為本作增添了不少悲劇色彩。

不可否認的是,《艾爾登法環》在任務引導機制上確實不夠詳細,儘管能透過與 NPC 對話推測接下來該去何處尋找道具、觸發劇情,但絕大多數情況下,對方只會告訴我們要前往的「地名」,玩家需要在特定區域進行地毯式搜索才有機會碰到他們。舉個例子,關於「戰士壺」亞歷山大的支線任務,筆者最開始是在路邊閒晃時聽見他的聲音,幫他從土壤中救出才開啟任務線。在與亞歷山大共同在紅獅子城擊敗拉塔恩之後,有好一陣子沒有再見到它。最後是碰巧又在大地圖遭遇亞歷山大,這才發現它又卡在土中等待救援。不過這次我們需要掌握「油壺」製作方法才能把它救出來,但油壺要去哪裡學習製作,困擾我很長一段時間,最終只好妥協上網尋找攻略,這才順利完成此支線任務。

諸如此類的問題還有很多,不看攻略的玩家可能在一周目破關後,還不知道要解「白金之子」支線任務才能進入「化聖雪原」和「聖樹分枝」這兩塊地圖區域。雖說不明確告訴玩家有隱藏地區可供探索的設計能夠增加對遊戲世界探索慾望,然而事實上是多數人根本不知道有這一條路線的存在,加上支線任務大多缺乏引導,想要完美通關的話就需要尋求攻略的協助。就個人玩遊戲的習慣來說,看攻略過任務是逼不得已的前提下才會去採納的方案,但筆者在不小心錯過幾條支線任務線後(金面具、狄亞羅斯、盲女海坦),這才忍不住去參照攻略路線,完成魔女拉妮的「星星時代」結局路線。

撰寫本評論到一半的時候,遊戲公司 FromSoftware 在 3 月 17 日為《艾爾登法環》釋出了1.03版本更新。這次更新針對過於強大的戰灰(冰霜踏擊、夜與火之劍)、骨灰(仿生淚滴)等進行了平衡性修正,直白點的說法就是上述提到的項目「超出預期」強大,被認為是破壞了遊戲平衡所以慘遭下修。不過比起遊戲平衡性的修正,筆者更在意的更新內容是在支線任務方面,改版更新前的支線任務有非常大的問題,那就是標示不清且一旦錯過 NPC 對話內容就很可能不知道接下來該前往何處進行接下來的任務,若想要完美達成特殊結局,不看攻略的前提下很難完美觸發。個人十分高興 FromSoftware 針對支線任務做出了大幅度的修正,甚至還為原先劇情戛然而止的 NPC 補充新劇情,可說是誠意滿滿。

沒有辜負玩家期待,交出優秀成績的集大成之作

整體而言,《艾爾登法環》是款以戰鬥為玩法驅動核心的開放世界 ARPG 遊戲,本作在各方面表現都十分出色,雖說存在少許影響遊玩體驗的缺點,但仍舊是近年來難得一見的傑作。優點方面,筆者針對「開放世界」、「戰灰」、「骨灰」三項玩法設計給出好評。開放世界除了能滿足玩家對未知世界的探索慾之外,還讓角色變強的修練過程變得更加有趣;以《黑暗靈魂3》登場的「戰技」系統為基礎,設計出改良版「戰灰」系統,讓不少武器附加額外攻擊手段,使戰鬥體驗更加舒適;扮演協助者讓獨行玩家受益的「骨灰」系統給予玩家「逃課」的機會,只要方法正確,不管是誰都能全通一周目流程。

 缺點部分,筆者原先打算將「支線任務設計」納為缺點,但在最近一次 1.03 版本更新之後,能感受到 FromSoftware 有心想要修復這方面問題,不僅為原先任務線中斷的 NPC 補完後續劇情,還追加新 NPC 以及優化尋人系統,算是完美地解決了問題,故將支線任務設計抽離缺點分類。遊戲發售初期針對 PC 平台優化問題也獲得一定程度的改善,對我而言,真正影響遊戲體驗的缺點剩下「頭目戰設計」。先前有提到遊戲內頭目兼用卡跟複製人現象很嚴重,更不用說某些頭目還會讀指令,不僅容易失去新鮮感,為難而難的頭目戰也只會讓人想利用旁門左道速刷頭目或鑽漏洞逃課。


優缺點總整理

優點:
+繼承《魂》系作品核心玩法,首次加入開放世界要素大幅強化遊戲可玩性。
+戰灰設計使戰鬥系統更有趣,每把基礎武器都能搭配不同特性的戰灰技能。
+願意接受批評改善遊戲缺點,修復支線任務標示不清楚、劇情中斷等問題。
+任何人都能通關受苦遊戲,整體難度會根據不同人的遊玩風格有明顯差異。

缺點:
-在頭目設計方面大量使用兼用卡,刻意堆疊頭目數量容易令人失去新鮮感。
-敵人與頭目讀指令現象嚴重,簡單粗暴預判玩家行為,變相增加遊戲難度。

結論:儘管有美中不足之處,但其仍是表現極度優異的動作角色扮演遊戲。


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The House in Fata Morgana
GO IS GOD
 初めに淫夢があった。淫夢は神と共にあった。 神はGOであった。

 この淫夢は初めにGOと共にあった。すべての淫夢は、GOによって作られた。   
   
 淫夢から現れたもののうち、一つとしてGOに由らないものはなかった。

 この淫夢に命があった。淫夢は人間を照らす光であった。

 淫夢は闇の中に輝いている。

 そして、闇は決してこれに勝てなかった。

 1.豪教とは

 豪教は、この世界の唯一神であるGOを信仰する宗教です。

 GOは全ての淫夢の創造神であり、宇宙の真理です。

 神はある時、下界に降臨なされました。GOはスタンド店員であった山本聖也をお選びになり、
 啓示を お与えになりました。

 GOは「滅びかけている人類を救いたくば、ホモの摂理に従いなさい」と説いています。

 豪教はその教えを後世に伝え、人類に平和をもたらすことを目標として活動しています。

 2.豪教はなぜ始まったのか

 一介のスタンド店員であった山本聖也が草原で休息中、
 下界を救うために降臨なされていたGOによる 啓示を受けたことから豪教は始まりました。

 1時間近くにも及ぶ苦行の末、山本聖也は覚りを開きます。

 彼は30分で五万(人)の人間を救い、救世主と呼ばれることとなりました。

 後に彼はGOの教えを世界に広めるため、豪教を開きます。
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Scambi completati
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Ultimo avvio: 4 nov
79 ore in totale
Ultimo avvio: 3 nov
Kshatriya 30 ott, ore 11:12 
Happy Halloween
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Kshatriya 29 mar, ore 19:34 
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Have a Great Weekend.
Wishing you a season filled with peace, joy, and beautiful weather.
Happy Easter!
Maru 7 mar, ore 7:30 
若您不介意,我希望與你加個好友,直接在我主頁答覆就好,不勉強
Shrimp Simp 2 gen, ore 1:46 
你好
CSir 1 gen, ore 6:00 
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Kshatriya 31 dic 2023, ore 18:25 
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