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Posted: 2 May, 2024 @ 4:06am
Updated: 2 May, 2024 @ 8:37am

玩之前以为是:供应链规划。因为游戏里的建筑、道路、token图案,非常的供应链教科书,感觉在上课一样。

但玩了之后发现是:道路规划。通过分流和绕路尽量把物流向做成单向的,减少电脑算力和物流流量负担。

而我的电脑在:疯狂求解物流规划问题,包括最短路径、需求配对。我不清楚游戏里具体怎么算,但到尝试建立第二个2级城市和配套的产业时,我的卡顿就非常明显。不像Shapez,没有地下隧道、道路容量无法扩展,意味着玩家会不可避免地创建大量十字路口和支路,增加算力负担。因此,越靠后,要么电脑卡,要么物流卡,除非一开始就靠绕路把物流做成尽可能单向的。

机制上,需求方似乎是像效率最高的供应商下单,而不是向最近的供应商下订单,这导致大量存货滞后在路上,后果就是恐怖的牛鞭效应,大幅放大库存波动,造成大量短缺。这种现象在2级煤炭后尤其明显,因为2级煤炭和面包坊互为上下游,直接进入牛鞭效应死循环。补充1级煤炭能适当缓解,但最终解决只能交给时间。
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