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Posted: 3 Sep, 2024 @ 7:19am

黑神话作为传统文化ip大作,如果一定要进行一个质量上的比较的话,可以横向对比美国制作组respawn搞的星战绝地系列作品。两者标签非常相似:大ip,融合类魂与战神部分特色的act,且制作组从前都没有开发类似游戏的相关经验。
这么一对比下来,我发现黑神话确实比我预期表现得要好得多,我原先只是希望达到陨落武士团的水平,然而黑神话似乎比respawn更会吸取经验教训,把很多原本应该在星战绝地第二部里改进却并没有任何调整的内容,按照自己的理解改良之后做进了黑神话里。例如:装备差异化,简洁却有多样性的数值与bd,有作用的收集品,更好的打击感和更丰富的兵种与头目设计。有这几个优点,我认为黑神话在游戏性方面完胜星战绝地两部。
剧情演出方面,星战绝地拥有非常成熟的好莱坞科幻视觉特效演出,战斗导入导出、攀爬跳跃搭配的纯氛围部分做得不错;而黑神话的这方面演出显得非常素,演出突出部分则在章节间的动画,非常用心。这方面对比只能说见仁见智,而国产还有很大的提升空间。
地图设计上,黑神话就显得很青涩了,通行与非通行区的分界完全不明显,给玩家的体验就是空气墙过多,这方面对比星战绝地有明显不足,陨落武士团虽然设计了不少为了演出而产生的断头路与单行道,但是至少视觉上上能给人一种”这里能过“”这里不能过“的心理预期,部分不能通过的地方也是悬崖峭壁,主角可以任意往下跳(哪怕只是传送回跳跃前的位置),而不是被生硬地卡住(顺带一提,黑神话全游戏只有浮屠牢那段比较窄的路取消了一部分空气墙,玩家能被摔死,不知道是怎么想的,也不统一一下游戏的整体设定);而幸存者更是有半开放地图。这方面国产也有提升空间。

总的来说,国产3A的初次尝试,质量超出了我预期,那么给好评是当然的。
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