EustiaAstraea
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甜的不能再甜,虽然说一部作品只出一个角色的日后谈不能不算是分割商法,但是我认为,FD与其追求什么全员可攻略然后搞得每个人的个人线就一两个小时刚玩出个味就结束,还不如像这样分割开来,一部FD专注于一个角色,反而能够更好的体会与单个角色的甜蜜日常,如果要我选的话,我宁愿选像这样单个角色狗粮吃到饱的FD而不是全员攻略,但是每个角色都戏份不足,刻画不充分的FD。虽然说这种按人气出的分割商法FD也有主要角色可能出不全的问题,但谁在乎呢,反正EX2就是我最喜欢的Misaki专场咯(Asuka:说好的第一女主呢?)

说到EX2,就再聊一聊原版的Misaki线吧,原版四条线各有各的优秀之处,但我最偏爱的还是Misaki。因为我觉得四条线之中Misaki线最能让人产生代入感,也最为励志。Asuka线是天才的觉醒之路,Mashiro线是萌神的成长之路,Rika线则是真剑少女的转变之路,唯有Misaki线,是一条双向的救赎之路。

其他线路的男主都是被女主所救赎,而这条线路则是男女主互相救赎。Misaki既不像Asuka那样拥有卓尔不群的才能,也不像Mashiro那样有对胜负完全无所谓的死鱼心态,更不像Rika那样对待任何事物都无比认真。她就像男主,像我这样的玩家,虽然有着一定的才能,但是比上不足比下有余,虽然有着想要胜利的胜负心,但却总会因为自己的慵懒而提不起劲(谁还不是一条懒狗呢)。

所以我说Misaki线是让我代入感最强的一条线,大多数人都既不是天才也不是蠢才,而是有一定才能的普通人,普通人在努力之后会被误以为很有才能,但在看到真正的天才后又会感到灰心丧气,Misaki的这些感受我都曾经有过,所以感到无比的真实。我会为其他人一再评论Misaki不过是个庸才感到愤怒,也会因为看到落后的Asuka神速进步而感到嫉妒。先天的天赋是我们无法决定的,假如不曾努力过,好歹可以用自己还没使出全力的理由安慰自己,这样的想法我也曾有过。像我这样的普通人究竟应该怎么办?是承认自己的平凡,自甘堕落,还是奋力一搏,难怕使出全力也难以匹敌那些天才?这是我一直以来纠结的问题。

然而Misaki线给予了我一个解答,努力后失败并不可怕,重要是努力的过程,就算努力后也无法胜过那些天才也不可怕,至少努力能让天才们无法再轻视你,至少努力能让你敢于和那些天子骄子们对线。还有什么能比一个普通人经过努力后击败天才更励志的呢?Misaki线就这样一条凡人打破心魔的弑神之路。Misaki首战击败乾,决战击败Asuka的过程实在令人感动,令人激动,比Asuka线最终战两个天才的特效互怼更加令我热血沸腾。

可能这就是Misaki人气胜过Asuka的原因吧(当然还是打不过Mashiro,毕竟二次元萌才是正义),毕竟我们大多数人包括男主都做不到Asuka那样将一切压力转变为自己的动力,然后越挫越勇,我们更多是像Misaki这样,嫉妒着,悔恨着,逃避着,恐惧着,这样才是真实的人生。

当然也不是说Misaki线没有缺点,或许是为了凸显凡人与天才之间的差距,亦或者是为了体现不同线路之间的战斗风格不同,Misaki线的胜利总给人一种取巧,胜之不武的感觉,可以说是白玉微瑕了,但无论如何,无论这胜利有多么的艰难,这终究是凡人对天才的胜利,足以振奋人心,足以鼓舞像我这样的凡人继续前进。

最后展望一下Misaki线的EX2,本体 2014→EX1 2017→EX2 2021?三年之后又三年,都快七年了,官网的EX2还是一张CG没放出来,而且最近雪碧社还在招人,估计今年是憋不出来EX2了,不过听说EX2的剧本量是EX1的1.6倍,这个倒是可以期待下。EX1虽然Mashiro卖萌放糖让人一本满足,但还是有一大遗憾,那就是作为本体重要内容的FC竞技在EX1里几乎提都没提,可能是编剧换了的原因,也有可能是Mashiro本身就是个卖萌角色,不需要FC内容。然而Misaki线是万万不能少了FC内容的,希望EX2能够弥补本体Misaki线战斗不够精彩的弊端,那个什么鸟笼2.0,Asuka线的特效绝招全都使出来嘛,反正后面也没机会用了(个人觉得出Asuka的EX概率比直接出Zwei的概率还小)。

EX2算是我最期待的新作之一了,希望雪碧社在出完EX2之前不要倒闭,敢出我就敢入初回版。至于Zwei,一切随缘吧。
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61 saat oynandı
游戏一周目隐藏结局,所有BOSS都已打完。综合来看,本作确实只能算是一个八分游戏。

首先,游戏的美术的确是业界顶尖没的说,顶尖的美术在能够支持顶级画质的虚幻5引擎的加持下展现出了当前电子游戏所能展现出的最高水平。可以说,单就画面而言,本作的确有着领先的水平。

然而,本作值得称道的点也就是美术了,其他各方面就3A级别的ARPG而言实在乏善可陈。首先令人觉得难受的就是地图设计,由于画质过高,美术过于细致,导致游戏的可互动要素辨识度较低,让人在游戏中无法分清哪条是可以走的路,哪条是不可走的路。令人诟病的空气墙问题无非是这个问题的延伸。而刨除空气墙问题不谈,本作的地图设计本身也非常稚嫩,完全缺乏设计经验。第一章和第二章基本都是一本道,岔路走一下就能走到头,第三和第四章虽然有了一些交叉复杂的线路设计,但第三章的浮屠界堪称折磨,各种陈旧的魂系恶心设计堆砌,让人很难沉下心来探索,第四章场景都是令人反胃的昆虫敌人,也会削减人的探索欲望。到了第五第六章,地图设计不进反退,第五章的地图又回归了一本道,而且细节欠缺打磨,疑似有砍掉的废案(火焰山的岩浆能直接走上去实在是一件非常反直觉的事情),第六章虽然是开放式地图,但地图上的收集要素极少,又大又空,玩起来毫无趣味,再加上地图过大导致的掉帧,让人感觉第六章花果山完全就是一张没做完的半成品。

剧情方面,本作看似写了很多颇具古文色彩的背景故事,各种剧情中的人物也一副高深莫测的样子,但实际上本作的剧情内核却十分的浅薄。前三章的完结小故事还可以说是有一些佛学哲理,金池长老,因贪念自取其咎,书生因为害怕人妖有别痛下杀手,黄眉带着答案去考验人性。这些故事虽然说不上特别深刻,但起码意境是有了。然而到了第四章结尾却突然一转八戒爱情故事,主题突然从哲理故事变成了爱情故事,格局一下就降下来了。到了第五章,更是变成了一出现代肥皂剧中常有的家庭伦理戏,实在是让人忍俊不禁。逆子弑父是西方神话故事中常有的剧情,据我所知中国神话大概是没有类似情结的(哪吒可能算?不过他到底也是选择了自刎而非弑父)。至于第六章悟空为了谈情说爱再下凡开启战端,就更让人汗颜。不是说西游记不能有关于爱情的解读和改编,只是这空空和晶晶的恋爱故事二十多年前的《大话西游》都玩烂的情节,时至今日还拿出来是否有点太烂俗了?

索敌战斗是本作另一个令人难受的点,不知道是技术问题还是有意为之,本作的锁定无法随意切换,且经常锁定到一些并非优先要对付的敌人上,要是打单个小型敌人还好说,打大型敌人就让人倍感折磨。本身制作组就特别喜欢给敌人设计一些霸体全屏玩家只能干看着的表演性技能,那些大体型的敌人更是如此。本身经常发动全屏表演的大型敌人就很难打,再加上蛋疼的锁定机制(往往玩家打的是后面锁定的却还是前面)让整场战斗变成了要么看大体积敌人发动无法攻击的演出技能,要么玩家蓄力半天的攻击因为锁定不准而放空,我几乎后期所有的大型敌人身上都遇到过这种问题。战斗方面,虽然本作的战斗刚开始玩起来确实很有趣,也很爽快,但随着游戏进度的推进,敌人种类的增多,单凭一个棍棒三种棍式的攻击方式实在是有些吃力。对于一些在塔楼上的远程敌人,甚至找不到任何有效的反制手段。大圣用棍子也不等于就没有远程手段了吧,人家战神虽然也是靠双刀吃饭的,但人家远程反制手段有的是,你随便给个远程魔法或者弓箭什么的很难?

至于游戏设计,本作说是不学魂类,要做属于自己的ARPG,但实际上玩下来魂类的糟粕还是一堆。首先就是缺乏任务引导,没有小地图这一点。没有地图这一点就是不折不扣的糟粕设计,任何现代游戏都应该舍弃(哪怕是魂系正统的法环现在都有地图了),如果是为了探索感和沉浸感,完全可以设计成随着探索解锁地图要素的模式,而不是像现在这样让人两眼一抹黑,走到哪不是空气墙就是无关痛痒的一些灵蕴收集,让人毫无探索欲望,但为了提升角色又不得不强压着恶心去探索。其次还有各种读指令和锁角色技能的机制怪。本来本作的角色就只是一个加上了超强技能的魂系残废主角,你把那些技能给去了,不就等于把主角变回了残废。而变得残废的主角又得去面对性能更强,动不动就大开大合放演出型技能的敌人,这战斗怎么能不折磨?我玩到游戏后期唯一能支持我玩下去的点就是打败各种各样的强敌,然而这些封技能的机制BOSS实在浇灭了我的战斗欲望。

总的来说,本作就是一部以西游为皮,以现代网文为骨的平庸之作,各个方面都缺乏打磨,云通关体验胜过实际游玩。从客观来讲,IGN的8分的确还算中肯(如果他们对其他游戏也能够以这个标准来评价的话,毕竟有些满分游戏也不配满分)。如果本作不是这个题材,不是在中国,可能以这个水平连现在销量的百分之二十都到不了。不过时也命也,正如制作人自己所说,可能他们只做了个75分的游戏,但中国的玩家们就是会把这个游戏奉为瑰宝。因为中国玩家太渴望这个3A游戏了,虽然这个游戏较为平庸,但毕竟评价的标准是3A大作。很多玩家并不是在为这个游戏买单,而是在为中国的第一款3A游戏买单。从无到有比从有到精更难,《大圣归来》不是一部顶尖的动画,但他的确是一部合格的动画,也顺势打开了中国的动画电影市场。《黑神话》不是一部顶尖的3A游戏,但我希望它作为一款合格的3A游戏能打开国内的单机游戏市场,让以后中国出现更多的3A游戏。

话说这么多,虽然这个游戏的最后流程让我倍感折磨,尽管这个游戏有着这么多不如人意的缺点,但我还是会给出好评,因为我这个好评不是为了《黑神话》而给,而是为了未来的国产单机而给。

我希望,在不久的将来,中国不仅有能和法环战神相提并论的西游ARPG,也有能够匹敌三国志三国全战的三国策略游戏,与博德之门媲美的武侠仙侠RPG,以及更多的游戏类型,而不是只有黑神话这一棵独苗。
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23
%100 Yapılmış Oyun
781
%100 Yapılmış Oyunlardaki Başarımlar
Son Etkinlikler
kayıtlarda 470 saat
son oynanma: 9 Kas
kayıtlarda 48 saat
son oynanma: 8 Kas
kayıtlarda 3,1 saat
son oynanma: 8 Kas
柚子Sama 11 Eki @ 4:34 
感谢邀请 这里是柚子
冗词 19 Eyl @ 18:46 
感谢邀请~游戏愉快噢
稻花香 17 Eyl @ 5:01 
中秋节快乐~ (*/ω˂*)/♡
G H 16 Ağu @ 21:51 
中午好,谢谢邀请~:a_date:
Azoluy 4 Tem @ 21:12 
你好呀,新朋友:D
R 15 May @ 0:20 
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