Javier Alemán
Javier Alemán González   Santa Cruz De Tenerife, Canarias, Spain
 
 
El calvo de los videojuegos indies.

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Vampire – The Masquerade: Bloodlines es la historia que cuentan las madres a los desarrolladores de videojuegos para que se terminen la verdura. Es el coco de toda compañía que quiere hacer algo grande. Es el Too Human de antes de que existiera Too Human. Es un juego de culto y maldito a la vez. Y es el ejemplo perfecto de que las cosas hay que sacarlas en su momento, y que poner plazos inapelables a un desarrollo es condenar el juego al cementerio de los bugs.

Creado por Troika Games (Arcanum), acabó por llevarlos a ellos a la tumba. No soy demasiado partidario de hacer introducciones hablando de la compañía y su desempeño, pero creo que en este juego es imprescindible para entender su carácter de “cuasibeta” cuando llegó al mercado. Por un lado tenemos a Activision, que produce el título y por otro a Valve, que cede el motor Source que usará para Half-Life 2. Desde el principio el desarrollo está plagado de problemas: primero por intenter meter un componente multijugador, luego por tener que diseñar una inteligencia artificial para presentarlo ante la prensa (la de Source no se había finalizado)…Activision acaba poniendo un tope tras gastarse muchísimo dinero en dotar a Troika de varios equipos de desarrollo y al final no tienen más de tres semanas para hacer el betatesting del producto. Por otra parte, y por motivos contractuales, no pueden sacar el juego antes que Half-Life 2 y en una decisión que no se entiende demasiado; en vez de atrasarlo a 2005 (que era lo que se haría en un principio) termina apareciendo al mercado el mismo día que el coloso de Valve. Es decir: en vez de llegar pulido al mercado y sin competidores aparece plagadísimo de bugs y ha de luchar contra uno de los mejores videojuegos de la historia.

Fracaso en ventas, bancarrota en el estudio y un soporte oficial de parches que se va al garete tras la edición 1.2 al no haber ya nadie trabajando en el juego. Y sin embargo, a poco que uno recorra Internet o se vaya a Metacritic (con lo poco que nos gusta en esta web) puede encontrar un montón de opiniones que lo ponen por las nubes y a una enorme comunidad fan que ha seguido sacando actualizaciones (mods, parches no oficiales y hasta traducción al castellano por parte del Clan D-LAN). Para un juego muerto antes de nacer es todo un logro, y es que Bloodlines es algo muy especial.

Tenemos por delante a un juego de rol en primera persona y tiempo real (aunque para el cuerpo a cuerpo o si nos apetece podemos cambiar la cámara a tercera) que se adelanta en su narrativa y nos muestra cosas que ahora nos parecen normales. El título cuenta con la licencia de Vampiro: La Mascarada (inmensamente popular entre los juegos de rol en los 90, ahora muerta) y es la mejor adaptación que se hizo de ésta a los videojuegos.

Desde un principio nos propone convertirnos en vampiro y empezar a luchar por sobrevivir y salir adelante. El sistema de creación del personaje no es tan complejo como el de rol en mesa, pero conserva su singularidad: para empezar elegimos un clan (una especie de familia vampírica) de los siete disponibles, que marcará las Disciplinas (poderes sobrenaturales) a las que tenemos acceso, al igual que la apariencia del personaje (dos por clan, dependiendo del sexo) y su debilidad (por poner dos ejemplos: ser horriblemente feo o no poder alimentarse de vagabundos). Luego continuaremos rellenando la ficha de personaje, dándole prioridad a los atributos que queramos: podemos hacer tanto a un pistolero como a alguien que avanza a hostias, especializarnos en sigilo, resolverlo todo hablando…

La clave de Bloodlines está ahí, en su variedad. Tenemos por delante una inmensa cantidad de misiones secundarias más allá de la trama principal, y las podemos resolver como nos dé la gana. De hecho, también dependerá del personaje que nos hayamos hecho (hay uno con el que no podemos salir de las alcantarillas ni dejarnos ver por seres humanos, so pena de revelar la existencia de los vampiros), con lo que podremos rejugar cuantas veces queramos en busca de una experiencia de juego distinta. Y todo lo que vemos en los títulos de ahora, ahí está. Forzar cerraduras, hackear ordenadores, sabotear cámaras, meternos por conductos de ventilación, romper ventanas para entrar, liarnos a tiros, espadazos…todo. Además, gran parte del tiempo la pasaremos fuera de los momentos de combate, recorriendo los cuatro “hubs” en los que se organiza el juego: ahí podemos comprar, relacionarnos con otros personajes, descubrir secundarias…

Al igual que en los títulos de rol más clásicos, la importancia de las conversaciones es capital. Tanto, que muchas veces es más sencillo salir adelante hablando que luchando. Y al contrario que en la mayoría de los títulos de hoy, no hay “opciones correctas”. Dependiendo de nuestras capacidades podemos influenciar (o no) a quien tengamos delante, y encontramos varias formas distintas de “ganar” en los retos conversacionales: intimidando, persuadiendo, engañando o, si somos de determinado clan, usando un poder para imponer nuestra voluntad sobre los mortales (los vampiros son harina de otro costal). Hay toneladas de líneas de diálogo y correos electrónicos y podemos enterarnos de muchas cosas prestando un poco de atención.

Por otra parte, el mayor merito del guión de Bloodlines no está en su calidad (la trama principal no es nada del otro mundo), sino en la construcción de los personajes y lo bien que nos presenta la ambientación del “Mundo de Tinieblas“. Todo es sórdido, la mayoría de gente a la que nos encontremos es moralmente gris y tiene sus objetivos y nosotros siempre podremos elegir cómo comportarnos. Muchas de las veces encontraremos que no hay elecciones buenas, y que hagamos lo que hagamos vamos a terminar cagándola y ahí está la magia principal. Mejor aún, cuenta un desarrollo muy poco lineal y con muchas posibilidades, teniendo libertad en todo momento para organizarnos y decidir qué es lo siguiente que haremos.

Como curiosidad, al ser vampiro tenemos que comportarnos como tal. Por un lado, no hay forma de curarse, sino que debemos beber sangre para ir regenerando las bebidas más graves o esperar a que el tiempo nos restaure. Y al buscar presas no podemos revelar lo que somos, porque el juego finalizará si agotamos un contador de “Mascarada”; teniendo que depredar en discotecas, en callejones, en un banco de sangre o de los propios enemigos cuando nos enfrentemos a ellos. Hay toda una serie de pequeños detalles que nos van metiendo así en el personaje y logran que mientras estamos jugando nos creamos su condición.

Poco podemos comentar que no se haya dicho ya del motor Source de Valve. A día de hoy, gráficamente, el juego ha envejecido bien y sólo chirrían algunas animaciones. Se nota que el mayor esfuerzo está en las caras de los personajes, y muchos de ellos parecen vivos gracias al esfuerzo. El diseño de escenarios es muy coherente y se ha hecho pensando cómo será el escenario y no en encajarlo dentro de un videojuego, haciendo que en todo momento nos creamos que estamos en un almacén, una tienda, una cloaca…Y el apartado artístico, en algunas localizaciones, raya el sobresaliente. Sumémosle un doblaje a la altura y un apartado sonoro muy dado al gotiqueo (Ministry, Lacuna Coil…) y vemos que no hay demasiado que reporchar en el apartado técnico…

…salvo los incesantes bugs. Hablamos de un juego que incluso en su versión de Steam debe ser parcheado en la mayoría de ordenadores de manera no oficial para poder arrancar, y que cada dos por tres nos pide que utilicemos la consola para compensar algún fallo (del tipo un candado que no se abre a pesar de tener llave). Todo lo
Javier Alemán 22. Juni um 16:38 
Jajaja, gracias Iván :)
Iván 17. Mai um 7:43 
Venía a decir que me ha hecho gracia lo de "El calvo de los videojuegos indies", ahora me voy por donde he venido. :thumbalift:
Iván 22. Dez. 2019 um 15:15 
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Javier Alemán 5. Aug. 2019 um 13:02 
Gracias, me alegra que te gusten :)

Tienes más (y mejores) en niveloculto.com :steamhappy:
DJ79 3. Aug. 2019 um 16:45 
Muy buenos análisis, Javier! :47_thumb_up:
Iván 1. Jan. 2019 um 6:36 
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