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2 個人認為這篇評論值得參考
總時數 16.0 小時 (評論時已進行 6.1 小時)
很不错的一个小游戏 难度并没有很高,无非就是需要多玩几次熟悉下事件和机制
本身对于冒险的主题也比较贴切,是一个十分值得玩的小游戏,如果是策略玩家或者冒险玩家应该会喜欢
难度方面只是说上手简单,深度还是不错的,包括如何安排AP 如何保留资源,怎么在价值和荣誉之间保留(游戏的评分依靠送给博物馆获得荣誉,也可以送到拍卖行获得金钱,金钱可以购买装备)
不过事件和机制仍然属于较为简单,并没有精彩到可以玩几十小时的地步,如果不挑战高难度的话 几个小时足够了,对比几百几千小时的游戏来说还是属于深度不太够

后面打了下高难度,简单和普通的难度太低,但是死亡模式的难度确实也太高,中间的过度不平滑。
比如死亡模式下 任意行动均需要15SAN起步 因此导致在简单和普通模式下基本没用的照明弹具有了价值。连续很多范围内没有可以增加SAN的地方基本上就是要靠着0%的疯狂硬挺,很容易直接死。
另外找到金字塔后原来直接过关,死亡模式下还需要原路返回,就导致了很多神庙不能贪(出诅咒直接死路啊,我有把还行的第三关直接game over了) 而其他ai的分数则完全不受控,因此导致难度剧增。
并且我还遇到了很多bug 比如使用卷轴回船休整后找到金字塔,再回去船没了??求生不得求死不能
或者是玩着玩着直接白屏 必须重开(但是这也导致了可以SL过关天赋,不过我觉得肉鸽SL就失去了很大乐趣)
因此轻度玩家只建议简单或者普通,熟练后难度不大,死亡模式还是十分具有挑战的
張貼於 2021 年 9 月 12 日。 最後編輯於 2021 年 9 月 20 日。
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5 個人認為這篇評論值得參考
總時數 28.3 小時 (評論時已進行 5.4 小時)
游戏本身有一些自己的特色,但是整体而言正反馈实在太少
你为了防止幸福度下滑,最好的办法是不扩张,对于精打细算完美主义者来说,其实寻找一个好一点的结构的乐趣是远远抵不过重复的乏味度的。
同时由于没有任何的竞争系统及灾难,事件系统,整个宇宙的扩张就像是茫茫太空中你一个人孤零零的不断一个个的发射星球,选一个殖民类型 继续发射,不断增加的仅有你的分数而已,整个过程平淡如水(但是也确实护肝)
然后说到游戏性,游戏中有若干星球,每个星球有一个基本类型,每个基本类型对应有需求和产出,你要做的就是不断平衡需求和产出,多了不行,少了也不行,有时候维持一个低水平的扩张更有利于帝国的稳定,具有一些变量,比如种族,科技等等,但是还是那句话,正反馈实在不足,不要指望连肝n小时那种带来的快感,本身也不具备所谓的战略规划,星际大扩张。
实质上你可以把这个游戏当初一个太空题材的连线小游戏,就是这样,配合昏昏欲睡的音乐,喜欢养老的可以考虑入手,本身的潜力暂时也看不到什么发展,除非大刀阔斧加新系统 比如生成链,物流,竞争等等 可以考虑打折入 不建议原价
張貼於 2021 年 9 月 5 日。
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3 個人認為這篇評論值得參考
總時數 0.6 小時
当年的技术水准的游戏 毫无意义的跑来跑去 复古的意思不是RPG套娃垃圾时间 噱头无法取代游戏性
張貼於 2021 年 8 月 5 日。
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33 個人認為這篇評論值得參考
總時數 132.5 小時 (評論時已進行 16.8 小時)
如果非要玩 可以看下我在贴吧写的一些心得https://tieba.baidu.com/p/7462876808

-以下原评测

大概玩了一两天 基本上上手了,但是后面兴趣乏味实在是打不动,总结,如果没玩过下面三个对比游戏,建议先玩下面三个,都玩烂了无聊想试试可以来玩一玩休闲,但是乐趣度不高

对比游戏(城市天际线/金融帝国2实验室/factorio)
本身是一款工业模拟+需求满足+交通的游戏,与其说像城市天际线,不如说更像金融帝国2实验室,但是深度是远不如金融帝国2(除非你觉得算小学生加加减减算深度),也没有天际线建设看着市民忙忙碌碌的乐趣(我修那么多路为了什么?只是不堵车?),说像factorio也是因为同样需要量化与生产线规划的,然而离谱的是人家真的是可以千瓶工厂浩浩荡荡大规模集群建设的,这个游戏的需求则只有可怜巴巴的那么一点,几个厂的玩具,几个农场就够满足一个城市的全部需求,剩下的就是挂机划水等钱买新地和等城市升级然后重复上面过程。至于生产线规划,如果你想省事用仓库就得承受仓库离谱的运力,不然一个个手点的垃圾操作恶心到想吐(factorio中期就有建设机器人和蓝图解决这个问题)后面的各种随机任务更是不如没有,完全不如快进等钱

整个游戏系统的核心不过就是一个城市有若干需求,你去想办法建设满足他,早期金融实验室的无敌三农开局在这里淋漓尽致,前期可选性很低,自由度也很低(想赚钱?你得先看你的城市有什么需求,除了种地和原材料,没需求你做出来也没人买,政府收购价对折基本不赚钱),前期的开局基本也是农田+卖原材料赚钱,中期做一二级商品攒钱买地重复上面流程,打个一两轮上了手后就会觉得很无聊了,后面的扩张毫无成就感可言,垃圾操作还特别多。

如果能在产线规划,物流管理方面的操作优化一下可能体验会好很多,另外对于需求的刺激与扩张可以步子再大一点,让城市发展的进程快一些 规模大一些,在金融方面可以有更好的体验,而不是买了别人股票的目的就是等吞并收购,而且工业的灵魂大规模生产可以再突出一些,就是这样,打折价买买体验还可以,更推荐成熟的优秀作品
張貼於 2021 年 7 月 6 日。 最後編輯於 2021 年 12 月 3 日。
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1 個人認為這篇評論值得參考
總時數 9.1 小時 (評論時已進行 5.4 小時)
难得一见的好作品 剧情的表现形式十分新颖 音乐还可以
关卡难度上手会觉得很难 但是其实更多要靠策略 最后重播通关录像可以作为休息
其实这种反复重试的过程有点像是TAS的那个味

PS 龙王上手搞了半天才发现居合斩后短时间内不能出刀。。
張貼於 2021 年 2 月 16 日。
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1 個人認為這篇評論值得參考
總時數 1.0 小時 (評論時已進行 0.9 小時)
销售开自动接单就会莫名其妙的逾期 单子分配的不合理也就算了 问题是违约惩罚太离谱了
房子租不出去卖不出去赔佣金+掉声誉?卖不卖得出去又不知道解决
然后声望掉光 没新订单 恶性循环 搞了几次 实在不想研究了 员工开自动就疯狂接单 取消=违约
我总不能一个个手动调控吧?手动队列模拟器?核心玩法的乐趣没想清楚 有引导但是进去后还是没有 又不像p社有情怀加成
張貼於 2021 年 2 月 10 日。
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一位開發人員在 2021 年 2 月 28 日 下午 8:34 作出回覆 (查看回覆)
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總時數 114.5 小時 (評論時已進行 24.4 小時)
搶先體驗版評論
sb玩意 dog改不了吃shit 不尊重mod作者的游戏不配成为好游戏 我是sb 以后国产游戏狗都不信
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本来是想给差评的 因为玩到后面确实重复性的太多了
但是无意间在贴吧刷到了当年的帖子 19.7 鬼谷张三要做一款游戏
加上发售以来密集的更新频率 并且没有像某些所谓的国产之光一样疯狂搞营销 在认认真真做事
就凭这点 我就要改成好评 国产游戏 愿意再信你一次!
張貼於 2021 年 2 月 7 日。 最後編輯於 2022 年 4 月 24 日。
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總時數 0.7 小時
情怀骗钱 实际上还不如萌豚工作室好玩
張貼於 2021 年 1 月 5 日。
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總時數 30.5 小時 (評論時已進行 5.4 小時)
搶先體驗版評論
0.9版本更新:
这次的更新真的很棒,对比原来的版本好玩多了,只是初上手的时候老版本的经验可能会有耽误。作为一个独立游戏还没跑路在更新实在是不容易,而且能感受到大版本变动带来的游戏底层逻辑重构,还是非常值得肯定的。不过还是有很多不足,但是整体的可玩度确实大幅度提高,欠缺的就是体验优化和特效而已了。

如果开发者还能看到的话,后面可以更新下体验向的内容,例如

1.物品刷新,需要快捷键刷新和显示优化,之前装备和随从放在一起,现在要两边来回切,很麻烦,而且道具不能用金币购买会造成后期资源失衡,体验有些下降


2.显示的图标辨析感不够(就和炉石或者其他的那种搞炫酷光污染不好么,传说直接金边流动,现在的除了颜色不一样辨识度太低了),完全没有金色传说随从给人带来的冲击力,高星随从也没有什么特点,哪怕越来越大也是个很明显的辨析度。

3.在战斗中可以看战斗数据/显示金币做决策,现在打起来特效打击感不够,而且又没什么可做的,打起来进入那种对肉的僵持战就很难受

4.决策固然是好,但是硬核玩家毕竟少,比如一个地图开局所有地图顺序就要定好怎么打,这对于新手和轻度玩家很不友好,如果制作方不是想做纯hardcore的话,可以适度减少决策(目前的决策包括地图选择,随从选择,装备选择,升人口还是搜,套装效果,随从特效,手动技能等等),讲真,有点太多了,而过多的决策因子会导致平衡性很难控制,就像之前我吐槽成长不行一样,除非数值策划水平真的拔群,否则体验肯定很难提上来的

5.羁绊光环特效这种无疑是一个很有意思的点,但是贵精不贵多,现在随从特效(酒馆解锁的),种族特效,装备光环,装备套装太太多了,而又没有那种眼睛一亮的炫酷特效,如果制作方还有资金的话可以买点美术特效,或者整点免费的粒子也行啊,画面炫酷起来才能吸引到新玩家,当然如果搞营销什么的大家也都能理解,毕竟都要吃饭,这么多年坚持更新下来已经十分不容易了。

最后,将之前的差评改成好评,只要制作组有诚意不跑路,不怕游戏做的不够好。

作为自走棋系列的游戏,能坚持到现在的制作组也算真爱了,听得进劝还没跑路,对比一大堆所谓的“营销”国产之光,骗完一波热度就再也不更新了,我看到了一群一直在默默付出的真正的“游戏热爱者”,哪怕没几个玩家,很多人都在喷也依然没有放弃,感谢你们的坚持,也推荐大家可以尝试下这个游戏,偏硬核,不过还是希望可以降低门槛,让游戏更好的活下去。

另外游戏真的非常有潜力,如果能把体验和特效做好,再找几个自走棋主播带一下的话,应该是有机率火的,虽然不至于大火,但是对比同类来说已经非常好了,真担心这点销量够不够制作组开销,用爱发电不可取啊,还是希望真正的好游戏好项目可以活下去,加油!


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以下原评测

乍一看设定很吸引人,自走棋+爬塔
但是实际玩下来实在是慢热,先从画面和特效来说,打击感和音效实在是让人昏昏欲睡,dota自走棋之所以在dota2上火起来和d2本身精美的画面是有巨大关系的,当然独立游戏成本有限做不到这样可以理解。
但是 明知道自己的弱点,还把流程搞的又臭又长,单局的时间可能要一小时起跳了,节奏实在太慢,数值成长简直是灾难 凑的羁绊并不能产生质变,每次看他们慢吞吞的打 慢吞吞的庆祝胜利简直就是一种折磨,就像炉石的可交互场景一样,玩家等待的时间过长是体验很差的(尤其是战斗场数还那么多 啥?你说手动释放技能?一共加起来就能操作三四下 却要等待几十秒) 自走棋本身也有这个问题,但是由于是pvp而非pve 这时间玩家可以用来观察别人的对局 看场上的形式 所以并不会很无聊

pvp的自走棋精华是互相克制与羁绊搭配,pve通过三选一勉强有点策略性 但是远远不够
而肉鸽like的魅力在于多种随机元素的搭配与成长,或者赌博元素有拿到key牌直接翻身的巨大成长感和收获感

但是这个游戏,他什么都有,什么都不够爽,挺好的底子 不希望因为这些原因导致体验这么差,如果说缺少成本做打击感和画面特效,起码把数值平衡和玩法改改 不然这游戏实在是难以大火,至于你说硬核,也没那么硬核吧 刷刷刷如果既没快感又没乐趣,那就真的是西西弗斯推石头了 一种折磨。

希望开发者能在游戏节奏,数值成长方面做些改变,玩家期望的不是线性的不温不火的增长,而是阶梯式强度跳跃的增长,尤其是这还是pve 又不需要考虑平衡性,让玩家玩的爽不才是最重要的吗?至于后面的N周目等做硬核是没问题的(例如最近沉迷了很久的chronicon 强烈推荐 入手的体验和成长很舒服,玩到后期也可以研究BD) 但是前期的体验实在是太过糟糕,哪怕把赌卡做好了都会有点激情

先观望一下吧 希望后续更新越来越好
張貼於 2020 年 12 月 14 日。 最後編輯於 2021 年 7 月 19 日。
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一位開發人員在 2020 年 12 月 14 日 下午 10:56 作出回覆 (查看回覆)
35 個人認為這篇評論值得參考
1 個人認為這篇評論很有趣
總時數 0.0 小時
第三部dlc不如第一部致命剧本
尽量不剧透的方式说明
首先从内容上来讲 三个分离的故事构成真正的主线,但是每一块的细节逻辑经不起推敲
拿dlc1致命剧本来说,每个人的逻辑动机其实都是可以说明的 也可以解释行为
也可能是作为玩家对于这部作品的期望太高,如果你在dlc3中好好认真玩,把每一个细节都记录下来,的确很容易推出“可以过关的解” 但是如果你带脑子去细想,就发现很多地方设计的并不是很完善,一代知名剧本是旅馆内小场景的设计,明显感觉功力是hold住的,而三代横跨很长时间的离散剧本,在很多细节和动机的设定上就显得非常牵强,哦 如果你说洗脑可以解释一切,那还玩个屁 我还不如全程阿飘灵推 全甩出去算了
如果以dlc为标准 1可以给9/10分的话 那么dlc3我觉得最多7.5/10 甚至更低。
*从玩家体验角度来讲,你可以设计的很复杂,但是你要让玩家认为付出精力得到的回报(或者说产出)是值得的,而不是一种越想越不对劲的感觉,比如黑面观音的前两关我都在好好做笔记推理每个人的线索,试图在最后的地方找到答案,但是当我看到第三关的时候我就随便听了一小时选选就过关了,因为我知道圆不回来了。

从角色设定来说,最终boss没有让我觉得有什么高明的地方,每个案件也没什么特别的技巧,无非就是收集线索,按照“既定路线”走一遍拉倒,而且由于是跨时间线的设定,一些在多个场景里都出现的复合角色性格行为并不能构成严格意义上的关联,至于动机更是不足,最后给人的感觉就是“乍一看很合理,越想越觉得sb”的感觉,适当抛出一些谜团让大家期待dlc4是可以的,但是本身故事没说明白还是不大好

最后说一下,作为一个娱乐的作品还算合格,但是对于比较想认真去玩这个dlc的玩家来说 请别认真
本身的游戏类型和形式值得鼓励,但是我作为一个玩家,更多的是希望看到精妙的手法和利用游戏本身的机制(比如某些场景要通过脚步声个数/种类来判别,一些操作行为通过声音配合一些文字来展示,一方面可以合理的抛出谜题,另一方面能够让观众聚焦到注意点,目前太多通过叙述过去发生的事情的方式来展现了,模糊的同时也显得有些单调乏味)

一个好的剧本不一定非要搞一大堆宏大的设定噱头,精巧的小格局也一样可以带来很好的游戏体验,或者要么就设计的非常有趣,经得起推敲,大家可以在一起讨论,而不是现在这种大家想好好讨论的时候,发现怎么帮作品圆都圆不回来(只能借助于洗脑什么的这种近乎无赖的手段才勉强能圆)

最后 虽然这次给了差评,但是还是希望能够好好努力 出来更好的作品 还是很看好这个作品的未来的
張貼於 2020 年 3 月 31 日。
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一位開發人員在 2020 年 4 月 11 日 下午 9:24 作出回覆 (查看回覆)
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目前顯示第 21-30 項,共 35 項