21 people found this review helpful
1 person found this review funny
Not Recommended
0.0 hrs last two weeks / 18.4 hrs on record
Posted: 9 Dec, 2019 @ 4:46pm
Updated: 9 Dec, 2019 @ 5:10pm

TL;DR: Брать только(!) по гигантской скидке для игры только(!!) в кооперативе через Parsec или Steam RemotePlay, только(!!!) при высоком уровне стрессоустойчивости. Опыт игры и в целом любовь к rogue-like жанру роли не играет.

Игра встречает неплохой стилизацией: во все формы в игре вписаны ASCII символы, что должно нас отсылать по волне ностальгии в мохнатые года. Впрочем игровой процесс сразу стряхивает пыль: перед нами бодрый изометрический action-платформер, визуально оформленный с закосом «под старину». Местами этот оформительский прием очень функционален: необходимые для зачаровывания оружия буквы сразу видны на иконке оружия, а внутриигровая карта сделана чрезвычайно удобно и понятно. Вместе с этим в интерфейсе есть настолько чудовищные «находки», что диву даешься как это вообще придумали. В частности, индикатор брони общий, но разделен визуально на 4 части (тапки, шапка, телогрейка, перчатки). При этом если у тебя есть полустертые перчатки (13/25), то при подборе брони ты получишь только разницу в 12 пунктов брони. Как узнать насколько стерлись перчатки или любой другой элемент? А никак. Если играете вдвоем, то разве что брать по очереди и записывать на листочке.

Боевая система исключительно странная. И игрок, и противники двигаются быстро, моментально сокращая дистанцию до рукопашной, после чего начинают толпой месить игрока. Выход ровно один - спецприемами опрокидывать противника и яростно пинать, пока он лежит и ответить не может. Зачем в игре щит - понять невозможно: при использовании он блокирует всего лишь 50% урона. Есть механики парирования (поднять щит за полсекунды до удара) и уклонения (поднять щит и перепрыгнуть врага), но они совершенно не работают при таком темпе схватки. Если враг добежал до тебя, то он УЖЕ тебя бьет. Если их два, то ни сманеврировать, ни парировать удары ты просто не успеешь.

И тут мы переходим к возможности стрелять из лука, из посоха, а также кидать щит. Стоит отметить, что все эти варианты объединяет самая отвратительная система прицеливания из всех мною видимых. Если в 45-градусном секторе по направлению к противнику есть хоть что-то - выстрел полетит именно туда, а не во врага. Но даже если вы быстро отстрелили чайный сервиз на 6 персон, столы, стулья, ящики, кувшины и ограду камина - есть высокий шанс что выстрел все равно никуда не попадет. Персонажи не способны стрелять с упреждением: попасть по движущемуся противнику можно только если он бежит прямо на вас. Любое его движение вбок - вы промахнулись. Дистанция выстрела тоже очень сильно ограничена: если вы видите противника, то с 85% шансом он уже увидел вас и бежит познакомиться поближе. А учитывая что сколько-нибудь приемлемый урон получается только при максимальном натяге тетивы - больше 2-3 выстрелов сделать не удастся и в любом случае вы перейдете к рукопашной.

При этом стрельба с посоха сделана наиболее адекватно и попадает на наибольшей дистанции, лук (даже самый крутой) мажет на дистанции в пределах экрана, а щит способен попасть только по очень близкой цели, и то - хорошо если со второго раза. Есть в игре специальный навык, позволяющий щиту поражать 2 цели подряд:  не верьте, щит не попадает даже в первую. При игре вдвоем щит регулярно попадает в спину второму игроку и улетает как Карлсон в небеса.

Конечно, можно сказать что вот же - игра оправдывает своё название: скоростные жестокие схватки. Сейчас  таких игр чуть больше чем в момент выхода игры, и все они отличаются от Brut@l удобным управлением. Здесь же его нет. Игра сносно управляется с геймпада, но движение с клавиатуры происходит как в киселе, а прицеливание мышкой не дает никаких преимуществ: что лук, что щит все равно летят куда хотят, а не в точку прицеливания. Персонажи регулярно упираются в дверные косяки, любые выступающие элементы стен. Вишенкой на торте являются элементы платформера: игра регулярно требует от игрока четко выверенных прыжков, потому что пропасть - это сразу смерть. Причем пропасти идут одна за другой, некоторые горят и намазаны ядом, некоторые проваливаются в процессе. А ведь зачастую при исследовании уровня приходится возвращаться... Нет в игре страшнее монстра, чем пропасть.

Все это было бы не так страшно, если бы пропорционально опасности игра выдавала бы и награды. Но увы, количество адских комбинаций врагов и прыжков к концу игры будет только увеличиваться, а вот компенсировать постоянно возрастающую сложность игра просто неспособна: броня крайне редка; здоровье прокачать можно лишь чуть-чуть; половина навыков бесполезна (а взять можно хоть все, опыта в игре хватит даже на двоих); волшебные палочки мощные, но стреляют как и всё остальное; зелья можно метать - и это полезно - но готовьтесь к тому что половину из них вы кинете не в стоящего неподвижно товарища, а в пропасть; по-настоящему полезны всего 2 амулета из найденных 6.

Уже с середины игры она начинает изрядно раздражать и расстраивать. Не влияют опыт и навыки: ты только увидишь заранее те грабли, на которых будешь прыгать, но не сможешь их обойти. И чтобы ты в своих ощущениях не сомневался, финальный уровень собран из комбинаций худших игровых механик.

От игры на какой-то момент (между началом и серединой) можно получать удовольствие, но я рекомендую бросить её именно на этом этапе - пока она вас радует. Всего в игре 26 уровней, от 15 до 35 минут на каждый: бросайте после 5-6 часов. Самые стойкие могут попробовать пройти в режиме совместной игры (кстати, в нём не засчитывается ни одна ачивка).

Остальные - проходите мимо, поберегите нервы.
Was this review helpful? Yes No Funny Award