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59.1 timer totalt (52.8 timer da anmeldelsen ble skrevet)
我拿到尼可梦了!

作为一款回归经典的类Pokemon游戏,玩这款游戏的动机已经很明显了。
以一款2D类游戏的角度来说,Nexomon的美术风格算得上精美,小精灵的造型也都可圈可点;搭配上简单悠扬的背景音乐足以让人惬意的收集养成。
类Pokemon的玩法让人随时随地想玩就玩,我也断断续续的玩了很久,从Nexomon到Nexomon: Extinction,两作都差不多达成全收集了。

相比第一作,二代进步了,但没完全进步。
二代的故事坦白说不算惊艳,但却出乎意料。剧情的节奏安排也得当,其中穿插的一些玩梗对话也幽默有趣,比较可惜的是没几个印象深刻的角色,在人物塑造上有些虎头蛇尾。
但界面UI的变化、地图的设计等还是比较讨喜的。包括动态等级的设定,让探索变得简单,不一定非要跟着剧情走,也不会强制要求你练级。

收集、养成和对战是Nexomon的核心玩法,单论这款游戏倒也中规中矩;但对比pokemon和所有其他类型的游戏就显得差强人意。
在这里,尼可梦就单单是尼可梦罢了。属性不超过十种,除了相当于装备的核心外,性格、特效、个体值、努力值统统没有,简单的种族值让整个游戏完全的数据化了;虽然400+的数量声势浩大,实际体验却像是换皮。和NPC的对战也毫无乐趣可言,没有战术和流派的百花齐放,只有属性克制和换血的枯燥回合制。
作为保留节目的传说精灵更是让人捉急,除了特定任务,通关之后在野外随机刷新的想法真的是很棒棒哦,闪光精灵也是鸡肋,二者出货率低的令人发指,对收集党极不友好。

最初玩Nexomon的时候还是很期待的,能出二代更是意外之喜,让Nexomon拥有一种潜质,能组成一个有着健全「生态系统」的世界。事与愿违,精彩有趣的旅程离不开种类繁多的精灵、互相羁绊的伙伴和宏大完整的世界。Nexomon还不足以让我折服。
Publisert 2. februar 2023. Sist endret 2. februar 2023.
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23.5 timer totalt (23.0 timer da anmeldelsen ble skrevet)
「罗莎,纳尔巴语里是玫瑰的意思。」
粉色、白色、红色…
在开放之前,又有谁能知道呢?

别具一格的粤语配音让我感到有些新鲜,恰当好处的背景音乐也显得十分合拍;风格鲜明的立绘仿佛让人物的性格特点呼之欲出,就这样我渐渐沉浸在“贝让”这个漩涡中心的故事里。
不得不说习惯粤语配音后体验很棒,有种陌生的亲切感。立绘与CG的风格虽然时而精致时而夸张,但给人感受不算太差;遗憾的是在演出效果上的不足,各种状态与动作的表述仅仅通过站位切换、光暗变化和简单的抖动等,立绘形象也没有多少改变,甚至没有多少特效,在沉浸感上还是显得不足。

友好的鉴赏系统,不仅把数量众多的小剧场、CG列入其中,还把错综复杂的人物关系和关键词一齐归档,方便收集和了解故事的背景细节。
故事发生时安排的一些梗和吐槽,多少缓解游玩的心情,让游戏节奏恰到好处。

在故事的演绎上倒让人满意,虽然算不上惊艳,甚至有些地方的处理十分草率,但主题明确,层次分明,且路线众多,每条路线都和其他分支盘错相交,丰满的背景故事与错综复杂的历史纠葛也安排的十分巧妙。
不同的选择,不同的结局;每条线路把各个角色塑造的有血有肉,将人性的复杂体现的淋漓尽致。并且在在丰富的细节上进行互补,赋予整个故事独特的魅力。

科尔赛斯的世界观对现实也是一种映射,以小见大,在政治、军事、历史、地理等皆有隐喻,又赋予乐观的精神。
初遇序章时我一头雾水,终曲结束后又有更多伏笔留待解答,只好期待后续的故事了。

夕阳刚刚撒落在旧城区与新城区的交界处
不少旅客刚刚走进了餐厅
他们在贝让的街头逛了一天
身上早已浸满了格拉斯的香味
不远处
旧城区的码头也披上了一层淡淡的霞晕
码头附近,有条长满杂草的小路
小路最初是为了观景而设计的
柯罗莎坐在粗糙的木质长椅上,余光撇向海面
海潮中熠熠生辉
那是一串项链
大海的波涛永远不会停止。
拂过沙丘的热风不会停息。
潮起潮落,风起云涌。
Publisert 17. januar 2023.
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47.0 timer totalt
崩溃的沃诺普星球欢迎你!

已经忘记了第一次玩是在什么时候,再次打开崩溃大陆时,多少还是有些欣慰的;它还是那款轻松的沙雕游戏,还是拥有那种,脑干缺失的美。
无厘头的风格,无厘头的音乐,搭配恰到好处的色调,属于是奇妙的化学反应了。

麻雀虽小,五脏俱全。简单的操作、轻松的故事、丰富的元素、完整的世界观,循序渐进的游戏节奏。
在崩溃大陆上,你可以打怪、采集、钓鱼、砍树、挖矿、种田、孵蛋、养成、建造等等,当然还有无尽的跑图探索,简而言之,这里高度自由。

崩溃大陆总是在奇怪的地方给人无厘头的感觉,让人哭笑不得;甚至于打架时通过屏幕的晃动和拉满的音效都能营造一种打击感,而判断敌人攻击方式以此进行走位又有一种莫名的的操作感。
不仅强调技巧,它还有不少黑科技玩法需要去发掘。
美中不足的是没有联机系统,鸡肋的本地多人仅仅只能外接控制器来控制果汁盒罢了。

崩溃大陆本质上是RPG,任务驱动型游戏。
在设置了三个世界的基础上,除主线还有丰富的支线任务和收集要素,但在核心玩法上殊途同归,后期同质化和堆数值问题凸显,缺失新鲜感。

「如果等到游戏完成之后才死去,我会高兴得疯掉,毕竟,这是我能做的最后一件事。」
尽管游戏的问题很多,也许会无聊到不想打开。但不可否认的是,在游戏的过程中,你能享受到纯粹的快乐。
它充满活力、塞满各种幽默和调侃,BS做到了,能给玩家留下深刻印象的、值得回味的游戏。
Publisert 7. januar 2023. Sist endret 7. januar 2023.
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28.9 timer totalt (23.5 timer da anmeldelsen ble skrevet)
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黎明前20分钟 ×
睡觉前20分钟 √

简易的复古风格,不错的人物立绘,轻松的上手体验,浅尝辄止的新奇让人多少有点上头。
所有的内容都为酣畅淋漓的割草感受服务,当每局让build成型后,接着便是爽快的无双割草。

虽然贴合游戏背景和怪物风格,但黑色的主基调过于单一且昏暗,而且当弹幕特效过多之后让人眼花缭乱,甚至感到视觉疲劳。
每局20分钟的设定有些见仁见智,时间限制让build成型更加容易,很快就能开始无双割草;但也常常还没开始就结束了,让人意犹未尽,
多种武器与各具特色的技能看似包罗万象,实际仅有元素流、物理流、召唤流三个流派,平衡性更是无庸赘述。

而当割草的乐趣过后,战斗的枯燥和单调感扑面而来,游戏并没有设计背景故事,甚至没有一句对话,当不多的游戏内容被知悉过后,便失去了驱使我开始下一局的动力。
Publisert 29. desember 2022.
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57.6 timer totalt (34.8 timer da anmeldelsen ble skrevet)
「拥抱梦想,无论何时都不要抛下骄傲。」

记忆渐渐模糊时,贡加加的那个温柔的大男孩回来了,再次,于米德加重聚。
坦白说,一开始我有些失望,Reunion并没有我想象中重制的表现,而随着深入进度,却渐渐唤醒了曾经的记忆。

整体而言,绝大部分内容都与PSP版相同。在此基础上画面表现力显著提升,战斗方面进行了优化设计。
主要在画面、配音上,得到了全新的体验,能更好地重温那份感动,让人遗憾的是CG没能够重制;而战斗系统核心部分D.M.W没有多少改变,但优化之后,可衔接的即时操作让战斗变得连贯流畅;场景上相较于原版,在贴图、纹理、光影等显著提升,但关卡路线、大小没有变化,依旧是线性的流程。

虽然新瓶装旧酒,但画面表现的提升搭配全语音,观感上依旧焕然一新。差强人意的是人物对话、动作、运镜等还是远古机制,那种僵硬感时不时让人出戏,确实是原汁原味的完美还原。

故事依旧还是那个故事,人物塑造尤其是扎卡斯的塑造,可以说做到了极致。这方面无疑老玩家更能共情,在悲惨命运的趋势下,互相爱慕的两人却不得不被迫分开,曾经“我将来会带你去看漂亮的天空”的约定也没能实现,让人惋惜。

Reunion定义为粉丝向作品是它最好的归宿,对于大部分人来说仅仅只是Remaster的它只是个怀旧古董,无法容忍的地方比比皆是,更比不上FF7Remake;
而对老玩家来说,焕然一新的画面、各方面细节的优化,却是再次感受,当年熬夜捧着PSP躲在被窝里,听着Why带来的感动。

天空下起了小雨,尘土飞扬,光影交错间,克劳德拖拽破坏剑步履蹒跚,眼前的景象已然改变。
那是扎克斯等人拥抱的梦想,和他即将走向的未来。
Publisert 17. desember 2022.
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44.8 timer totalt (9.5 timer da anmeldelsen ble skrevet)
「作为黑钢的狱长,
请允许我首先欢迎你们来到卡利斯托。
你们的到来恰逢一个激动时刻。
我们将迎来一个新的、更加光明的未来...」


伴随着熟悉的“最后一趟活,结束之后就彻底退休了”的FLAG,雅各布来到了黑钢监狱。
精细的次世代画面和场景细节让人眼前一亮,仔细观察人物的面捕更是细节到位,当然要是优化做好了就更棒了。

如果说初见给人感觉还算不错,那么深入体验就会发现愈发枯燥。
平铺直叙的剧情真的没什么亮眼的地方,寡淡到每一步发展都在预料之内,好在起码是一个完整的故事,人物刻画也算在线。
玩法只能用平庸来形容,战斗单一,远程也就算了,多敌人时近战判定相当迷惑,让人挠头。
游戏的内容也少,然而在内容少的基础上,还存在素材重复的问题。怪的种类少得可怜,后期还堆怪。全程就一个BOSS反复横跳,攻击模式设计的稀烂,来来回回就那几个动作。

部分细节的问题也让人不解,武器切换的设计显得很鸡肋,过墙匍匐爬楼梯速度真慢,打药过程更慢还不能移动。
除此之外,中配也算不错了,可惜略带机翻,而且字幕语音都没有校对,甚至能出现突然蹦出来一句日语字幕、飙出来一句英语配音的乌龙。

坦白说这4A大作名不副实,4下全A我头上了。虽然说不至于一无是处,但最多也能算中规中矩。
值得称道的,也就只有环境渲染、各种音效、运镜和体液溅射的特效了。
整体感受略显枯燥乏味,在恐怖气氛的塑造上只会采用各种突脸,这种最低级的惊吓。
核心的压迫感、趣味性却几乎没有。
非原班人马、各种因素干扰、时代的变迁,等等因素下,精神续作是否还有其续作的夙愿?

「逃离?
逃离监狱?
还是你自己?」
Publisert 7. desember 2022.
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23.2 timer totalt
为纪念逝去之人雕刻的木面具,逐渐归于尘土,灵魂便迈向安宁;
在过去的悲剧漩涡中挣扎徘徊,愈发危险迷失,灵魂则愈发疯狂;
身为一名灵魂向导,当于黑暗之中点起灯。

初遇最吸引人的莫过于艺术风格,类皮克斯人物形象的动画风格着实讨喜,丰富的人物表情和粒子特效的运用让画面表现力更上一层楼。而动画电影级的CG演出和实机渲染在在3D卡通类作品中也当属一流。
虽然在场景设计上重复度略高,但过硬的画面实力和恰到好处的配乐衬托之下瑜不掩瑕。尤其是贴合行动的音乐,解谜时轻歌悠扬,激斗时高亢激昂;整个流程都让人心旷神怡。

战斗方面深度不足,但也中规中矩。轻攻击,重攻击,翻滚,格挡,射击,冲刺,技能一应俱全。但动作略显生硬,移动时甚至会卡石头、木头,游泳也动作单一。
相比之下,BOSS的机制设计反而很棒,巧妙而不失紧张。但难度设计却只是简单的数值堆叠,多少有些让人失望。

解密贯穿了整个游戏,整体来说并不太难,但初见有些指引不足,多为直觉引导,有时脑子没转过来就容易造成卡关。
稍显杂乱的是收集要素,虽然通篇能收集的物品不少,但收集带来的反馈并不明显,对于角色的正向加成也聊胜于无,只有成群结队的腐灵戴着各式各样的腐灵帽还是让人感觉憨状可掬。

最让人可惜的就是故事安排了,虽然取得三个信物和解放木面具灵魂的故事相呼应,串联的故事设计也让人颇感豁然开朗;但关于科娜本身灵魂向导的故事却一知半解,对于科娜的父亲也仅仅一笔带过,其中的波折令人费解。

看得出制作组有不少想法,但却不能完美的把它体现出来。依靠直觉的解谜时不时显得十分抽象、动作打击有些磕磕绊绊、白色勾勒的清风作为指引但却时隐时现;但不得不说科娜带来的更多还是美好。
故事所传递给我们的不仅仅是生态平衡和环境保护,让我感触更多的是活着的人和逝去之人灵魂相见时的动容和惋惜。

木面具,
不只是寄托逝去之人灵魂的地方。
真正需要它的,
是仍活着的人们的心。
Publisert 22. november 2022.
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130.6 timer totalt (119.1 timer da anmeldelsen ble skrevet)
「一尊岛上国王的雕像。
......戴着这么个头盔他怎么看得见任何东西?」
初遇雕像,倏来忽往的细胞人不过把它当成路途中掠过的装饰。


Roguelike,横版,冒险,地牢,像素。
这是我对死亡细胞的第一印象,朴实无华。

没有细腻的游戏画面,仅仅是颗粒锯齿边缘的像素;没有精妙的关卡设计,仅仅是系统随机生成的地图;
但简单易懂的玩法,百般武器技能、诸多流派打法,颇具可玩性。而干脆利落的动作带来畅快淋漓的打击感。掌握节奏,臻至化境,往往不需要思考就已经做出反应,在不经意间完成一套精妙的连招,即使不断肉体坏灭,这种快感也驱使我不断向前。
当然也可以通过自定义、辅助模式体验不一样的玩法,亦或是安装Mod整活。

纵然使用像素风格,在场景美术上却毫不逊色。大色块、高饱和、小物品之间做强烈色彩对比,使其细节醒目,让整个世界愈发鲜活。
阴晦水道在毒气弥漫中暮气沉沉,断壁残垣在金色烈日下熠熠生辉,森然墓地在幽幽鬼火下诡谲怪诞。每个场景在色彩搭配上都极具张力,并辅以符合场景风格的背景音乐。

死亡细胞的魅力,更在于细节与深度上。探索能不断带来乐趣,每当开启新阶段的冒险,再次和故事中的角色相遇就能展开新的对话和内容,不断勾勒出整个岛屿故事的全貌。
然而击败一个个强敌后,拼凑出的却是一个荒诞而又晦暗的故事。

“森林中本该怡人的乡村风光,已然充满了罪恶的气息。”
“曾经的辉煌和荣光已经远离了山巅......”
不知从何时起,岛屿风光不再,而疫病肆虐,王国岌岌可危,曾经身为所有人榜样的国王却不见踪影。细胞人砥砺前行,击溃强敌,作为一名旁观者,见证了岛屿的一切扭曲、疯狂与无尽的死亡。直到遇到巨人,
“看看疫病把你变成什么样子了。”“配得上你的傲慢”
巨人的讽刺言犹在耳,我突然明白了什么。

巨人似乎有一颗纤细的心,国王之手直到最后的忠诚没有换来好结果,时光守护者怒斥偷走岛屿生的希望的窃贼,灯塔之上王后孤寂的身影仍在伫立,收藏家一直以来都拼命想要拯救这个扭曲的王国,所有人都想拯救这个岌岌可危的王国,除了你,这个傲慢,药物依赖、同理心缺失、渴求暴力、疯狂的国王。

扭曲,傲慢,可笑,荒诞。
这是我对死亡细胞的切身体会,黑色幽默。

有些遗憾,没有在更精美的画面和更宏大的设定中体验这个故事。
有些庆幸,像素风格适当的粗糙和瑕疵可以给人留下更多的想象空间。

死亡悄然而至,疫病如影随形。于扭曲中挣扎,在刀尖上起舞。是在血污和腐朽中沉沦,还是打破桎梏重铸辉煌?
Publisert 7. november 2022.
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12.9 timer totalt (0.1 timer da anmeldelsen ble skrevet)
「出于对死亡的恐惧,
我们修建大教堂,
繁衍后代,
发动战争,
凌晨三点上网看猫猫视频。

随心所欲地攀爬穿梭于霓虹都市的每一个角落,放倒目之所及的一切瓶瓶罐罐,借以挠地毯、木板、墙壁、沙发来磨爪子,把头伸进纸套里,摆弄玩具球,对机器人卖个萌,或者找一处角落打个小盹,美美的睡上一觉。
漫步在猫猫的世界里,令我乐此不疲。

破败颓垣的城市,灯红酒绿的街道,霓虹闪烁的灯光,昏暗阴森的小巷,麻木不堪的居民,迷失流浪的猫猫,扑朔迷离的真相。
贴图、建模都略显粗糙,毛发效果也并不细腻;相比之下,这个充斥着萧瑟颓废和霓虹迷离的都市,在绚烂夺目的光影下却颇具层次立体感。
沉浸在独特的美感里,让人流连忘返。

对于猫猫的刻画入木三分,动物习性还原很棒,惊吓的炸毛、慵懒的舔毛、着衣的不适、眼睛的反光等细节处理也十分到位,美中不足的是猫猫一成不变的面部表情反馈。

除了趣味性和场景美术之外,玩法和故事也中规中矩;
探索,解谜,追逐,潜行等玩法节奏层层递进。小猫咪迷失地底世界寻找回家之路的明线,辅以B-12同行流浪并揭开隐藏真相的暗线,简单的故事也能带来小小的感动。

在这里,乱按键盘,乱踩钢琴,乱调遥控,也没有人指责。毕竟,小猫咪能有什么坏心思呢?
Publisert 19. juli 2022. Sist endret 21. juli 2022.
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71.5 timer totalt (46.6 timer da anmeldelsen ble skrevet)
「拥抱梦想,而且无论何时都不要丢弃荣耀。」

阔别已久,于米德加再次重逢,REMAKE也没有让人失望;
从人物建模到场景布置,从动作编排到镜头调动,从角色配音到背景音乐,从粒子效果到光影景深;更不用说艺术级的画面CG和电影级的过场演出,都给人无与伦比的视觉观感。

不仅画面,在人物塑造方面也毫不逊色。几位主角饱满的感情线在这一段故事中贯穿始终,诸多配角也赋予深刻的羁绊。对于路人角色则巧妙处理,虽然主线故事中没有多少他们的位置,却也用简单的小剧场式对话,或者根据你的行动改变对话内容,展现出一些有趣的情节,以此体现出他们的存在感。
不论是主角还是配角,都通过人物间简单的互动、入微的表情变化等,细腻地刻画出每个人的性格特点。

船新的即时战斗系统,保留ATB机制,战斗核心为弱点击破。AI多以防御为主,不容易打乱自己的战术安排,魔晶石则需要针对不同敌人进行更换,整体不失策略性。

在关卡地图设计上有些差强人意,主线流程几乎都是一本道的设计,而分支岔路则大概率是宝箱,遭遇战也较为明显,从期待感来说不甚满意。
但关卡内容设计着实给人不少惊喜,不论是战斗方面神罗大厦全员两队交错操控,甚至相互配合激战BOSS;还是小游戏克劳德斗舞阿尼安,“住手,快住手,你们不要再打啦!”都是让人印象深刻的优秀设计。

在看到第二章REBIRTH的消息之后,我更满心期待,不仅是各种揣测的新剧情新故事,更希望看到的是尼布尔海姆、金蝶游乐场、幸运峡谷等等场景焕然一新的出现。

天空下起了小雨,尘土飞扬,光影交错间,扎克斯身负破坏剑步履蹒跚,眼前的景象已然改变。
那是克劳德等人抛却的过去,和他即将走向的未来。
Publisert 5. juli 2022.
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