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Posted: 18 Feb, 2022 @ 6:05pm

生将浮名换酒醉,图一荒唐图一错。
一寸枯荣一寸刀,也斩他人也斩我。


开场直白地展开画卷,远近分层的画面,水墨画意境的场景渲染,淡淡的朦胧感颇有一种妖魔魍魉横行乱世的感觉。在动画表演上,人物配音尚可,运镜也算舒适。
以京剧唱腔式蒙太奇动画来润色背景故事,这样的设计虽然别具特色,和故事的衔接铺垫却有些生硬。还有动画右上角的一行文字提示求你去掉好吗,常态显示不说让强迫症恼火,实在破坏沉浸感。

作为动作游戏,动作衔接很流畅,打击感在画面、音效、手柄震动等方面的反馈也不错。但整体的手感不是不好,多少有些奇怪,尤其是夏侯雪。
斩妖行的游戏体系围绕「斩 」,不论是普通攻击、蓄力攻击亦或上挑下劈的衔接,还是弹反、闪避的衔接,只要打出「斩 」,就有高额伤害和耐力恢复的高收益。这种特色的体系给我一点节奏类音游的体验。
然后就是烦人的地方了,教学过程太过繁琐!简单的战斗机制,无非就那几个招式,但凡多打两只怪就能明白,非要反反复复的跳教程。

还有驱散这个设计,我不知道是为了给予驱散后的耐力回复收益,还是弥补小怪攻击方式单一跟木头一样的缺点,所以让小怪“重活一世”。但我实在觉得多此一举。
说到耐力,不说游戏难度跨度大的离谱,高难度把BOSS盾击破之后耐力也空了,大眼瞪小眼;低难度却直接舍弃体系,不刻意斩不结合技能都能轻松过关。
你想体验多样化战斗,不结合技能和斩,简单连续攻击的话,致命节奏一样的攻速和耐力恢复绝对不成正比。选择难度要慎重,人间和炼狱就是两个游戏。

关卡设计平淡的让人失望,几乎就是一本道的线性地图,完全没有探索的乐趣,支线任务也近乎没有,而主线又是线性的,那任务和地图系统不显得很多余吗。

两个故事,割裂感暂且不提,单一拎出来也都属于毫无悬念的俗套剧情。故事节奏太快,没有适当的铺垫衔接,跳跃性太大,不仅故事有些枯燥突兀,对人物的塑造也显得苍白。
即使妖魔横行之乱世的故事背景塑造的很出色;妖魔易斩,人心难测的意味也点题。但没有一个好的故事也不过水中捞月罢了。
也许你们想用众生百态或悲情元素让玩家铭记,但无论是陆云川故事中狐妖小玉舍命挡剑最终身死,还是夏侯雪故事中犬妖自杀化妖去护主却被草草斩杀,对我来说都是扣分项。这样的故事,配不上斩草歌。

于我而言这是一部惜作,明明有优秀的美术、音乐资源,动作系统也不让人失望,最后却不尽如人意。游戏虽有缺憾,但也潜力十足,希望制作组去芜存菁,做出更好的作品。

大风起百草斩花摧根扫叶断,
剑快处莫怪灰飞烟灭。
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Developer response:
biligame  [developer] Posted: 3 Mar, 2022 @ 7:42pm
玩家您好~ 感谢您对斩妖行的支持,也非常感谢您认真的评测,我们看了受益匪浅。如您所说,我们游戏确实还存在着一些问题和短板,感谢您的反馈~由于是团队的首款产品,经验上确实欠缺不少,您提到的问题也是我们比较大的遗憾。

未来在动作和剧情这块我们也想努力做的更出色,将耐玩性也想办法尽力提高。后续我们也会尽量打磨游戏,吸取经验,希望未来的作品让大家更加满意~
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