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Showing 11-20 of 29 entries
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235.7 hrs on record (33.3 hrs at review time)
Early Access Review
Incrível
Posted 7 January, 2023.
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2 people found this review helpful
39.4 hrs on record (21.1 hrs at review time)
Ok, i gotta say: for the first glimpse i was like "what the hell is happening here?" but then, again, playing the actual game i started to lose my ♥♥♥♥ so hard that i found the true joy of playing it.

The sandbox mode is where the game really shines because this is the place you can actually build your map and customize your army.

What about putting a ♥♥♥♥♥♥♥ T-rex against a fellow dude called "coward joe" just to see him be throwed in the air 3 seconds later? Imagine this with steroids.

Game's awesome.

Posted 16 December, 2022.
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1.5 hrs on record
Uma das melhores experiências que já tive em algum jogo na vida. É difícil explicar ao certo, eu perdi meu pai há 2 meses e esse jogo me fez entender um pouco do sentimento que eu estou passando - e entender um pouco mais sobre mim.

Posted 8 July, 2021.
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184.5 hrs on record (1.5 hrs at review time)
melhor rpg já feito pela espécie humana
Posted 3 July, 2019.
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36 people found this review helpful
2 people found this review funny
1.1 hrs on record
Really good game, but not even close to a final release of polishments and features promissed. The thing is: in the current state, this games DO NOT deserve a price of a 'AAA'. Let me repeat this: NOT. EVEN. CLOSE.

Its a good product that can be eventually a excelent game; but not right now. The devs are incompetent? No. So, who can we blame of this such bad review? Gearbox.
Posted 24 August, 2017.
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253.4 hrs on record (80.7 hrs at review time)
Contando com um grande apelo dos fãs e sendo uma das franquias mais famosas do gênero de RPG, Geralt de Rivia está de volta em seu ápice – e para todos os marinheiros de primeira viagem que não acompanharam sua aventura, não há necessidade de se preocupar: em The Witcher III: Wild Hunt toda a história dos games passados é contada de forma resumida e clara, deixando o jogador pronto para o que está por vir. Mas o que está por vir?

É impressionante notarmos a evolução da série ao longo dos anos – partindo de um role-playing game de câmera isométrica à ação em terceira pessoa, explodindo todas as limitações impostas e nos jogando em um mundo caótico e vivo.

E este é sem dúvidas um bom ponto de partida: a desenvolvedora polonesa não poupou esforços em elaborar uma ambientação que realmente não seja somente extensa, e sim.. altamente crível.


Ao longo das missões podemos notar que que os NPC’s possuem vida e suas próprias rotinas; basta acompanhar alguns destes durante a aventura que podemos perceber o quão rico tudo parece ser.


Já tocando no quesito “missões”, eis o grande trunfo da vez: chega de objetivos rasos e mal elaborados; por mais simples que a tarefa possa parecer, em TW3 as tradicionais side-quests possuem uma qualidade impressionante! Seja pegando uma frigideira para uma mulher ou até mesmo caçando alguma criatura que está deixando o vilarejo todo em pânico, desta vez tudo é muito natural e feito com o mesmo polimento das missões principais, o que engrandece e muito o título.


Pequenos detalhes também não podem passar despercebidos – e uma prova do engajamento da CD Projekt RED em produzir algo realmente detalhista está na barba de Geralt: ao passar dos dias, podemos notar o seu crescimento, o que nos dá claramente uma ideia de que o tempo está realmente passando na trama.


Os “Sinais” são as habilidades de bruxo do Geralt, sendo possível mandar uma rajada de ar, fogo e até um círculo de proteção para nosso protagonista, tudo depende de como você vai distribuir e melhorar a árvore de habilidades. E neste aspecto, cada pessoa acaba escolhendo sua melhor forma de progredir na história.


Outro ponto que nos chamou e muito a atenção foi a progressão do personagem: você não consegue aumentar seu nível rapidamente, ele cresce de uma forma mais devagar, como nos bons e velhos tradicionais RPG’s. Realizar as missões secundárias acaba se tornando algo muito prazeroso, ao procurar chegar a um ponto do seu destino você acaba passando por algum vilarejo que esteja precisando de ajuda, pois o mesmo está sendo atacado por alguma criatura. No papel de um Witcher, você deve caçá-lo utilizando todas as habilidades e receber a sua recompensa.


Já por sua vez, os comandos do jogo estão muito intuitivos! Durante o combate, o movimento de esquiva acaba sendo seu melhor aliado, combinar ataques de espada com os Sinais e uma boa esquiva, você consegue resultados positivos durante sua jornada.

Em The Witcher 3 o clima varia bastante, os produtores até comentara que um dos games que eles se basearam foi o DriveClub, um título que adaptou as mudanças de forma primorosa. Em nosso RPG, a mudança de um dia de sol para uma tempestade, muda totalmente o cenário do game, trazendo um resultado realmente fiel e um dos mais belos já vistos em títulos recentes.

Graficamente, embora controvérsias sobre seu suposto downgrade em comparação a apresentações passadas, o jogo continua altamente belo e com paisagens de cair o queixo.Os gráficos muito bonitos, principalmente por ser um título de mundo aberto, no Playstation 4 ele roda a 30fps/1080p enquanto no Xbox One a 30fps/900p com picos de 1080p devido à tecnologia dynamic scale. Já no PC a história muda um pouco: se você possui um computador high-end, é possível alcançar exorbitantes 4K de resolução.

Conclusão:

É unindo características como: progressão do personagem, possibilidade de personalizar as habilidades, criação de poções e armaduras, clima, história rica, personagens cativantes e outros, que podemos afirmar com toda certeza: The Witcher 3 é um literalmente uma aventura sensacional, e sim, toda ansiosidade depositada valeu a pena e sem sombra de dúvidas ele já ocupa a posição de um dos melhores RPGs da nova geração.
Posted 27 January, 2017.
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17.6 hrs on record (12.8 hrs at review time)
Adotando uma perspectiva de visão em 1ª pessoa, algo inédito na série numerada (porém presente nos derivados em RE: Dead Aim e RE: Survival), observa-se o meticuloso trabalho de análise da Capcom – coletando nuances e mecânicas que aqui são entregues no seu auge.

Entender ritmos diferentes de jogabilidade é vital para uma transição – e se estamos falando de uma conversão antes isométrica, depois em 3ª pessoa, e agora em 1ª, conservar elementos clássicos é uma missão ainda mais complicada e recheada de armadilhas.

Dito isso, Resident Evil 7 concede tudo aquilo que amamos em títulos como Outlast: a sensação de se sentir na pele do personagem com direito à muitos contatos de mão nos ambientes e interações com o cenário que não só revigoram como adicionam uma nova camada que é reforçada por outras qualidades no título.

Aqui você pode correr, utilizar armas (o número não é tão grande, porém por uma boa razão), se defender e abaixar. Vale lembrar que nem sempre se defender significa utilizar as mãos como escudo fixo, bem pelo contrário – tudo aqui parece tão contextual quanto poderia ser, e até aficionados por games que adotam a visão poderão se impressionar com a variedade presente em situações que poderiam ser resolvidas sem grandes detalhes.

Gráficos impressionantes

Visualmente, o título da Capcom não só representa uma evolução generosa como beira o fotorrealismo. De cenários, armas, personagens, à interações com combates que resultam em muito sangue espalhado, a evolução é tão grande que dificilmente podemos encontrar títulos que se aproximem tão bem da fidelidade gráfica na mesma proposta.

Tendo em vista que um dos chamarizes é sua introdução nos dispositivos de VR (Realidade Virtual), jogadores que tiverem a oportunidade de testá-lo em um Playstation VR devem passar por maus bocados (no bom sentido).

Tal trabalho também representa um ponto importante tecnicamente falando, já que todo trabalho é resultado do uso intensivo do motor gráfico própria apelidada carinhosamente de RE ENGINE.

A sensação de realismo por vezes é tão grande que é possível em alguns segmentos até sentir um leve enjoo – que ao longo da aventura é reduzido ao se acostumar com o ritmo visual recorrente.

Áudio de qualidade

Garantir autenticidade e realismo é uma tarefa que não demanda somente de bons gráficos, comandos ou mecânicas – e com uma bagagem repleta de composições memoráveis, aqui fica clara a intenção de dar mais vida ao mundo, ambientando o jogador em momento onde a segurança deve ser definida, ou o perigo. Tudo tem vida própria, e os sons lhe ajudam a identificar uma ameaça, um passo estranho na casa, ou em alguns trechos transmitindo tensão em dose tripla.

Momentos onde o jogador finalmente se encontra lugares seguros são extremamente confortantes, tal como ambientes desconhecidos são extremamente cheios de tensão.

Mecânicas que estão de volta

No clima de novidades, não poderíamos deixar de falar das implementações que realmente fazem do título um passo à frente sem esquecer das raízes. Gerenciar itens fará com que você abdique de certas armas, ervas ou munição – tal como nos primeiros títulos. Já a barra de vida é indicada por um Smartwatch, que é “dado” a Ethan e de forma rápida é possível checar o nível de saúde. Embora seja dito que as munições são escassas, na dificuldade ‘Normal’ é provável que o senso de urgência ou necessidade não seja tão grande quanto em outras dificuldades mais desafiadoras.

De toda maneira, você ainda se verá por aí destruindo caixas, coletando itens, armazenando-os em baús localizados em safe-places e repetindo o tradicional com um gostinho de nova geração.

Inimigos e chefes

Trocando os velhos zumbis por inimigos mais letais e inteligentes, RE7 consegue oferecer algo diferente do que já vimos – com segmentos que são marcados por personagens com comportamentos e ações diferentes. No início somos confrontados pelo pai da família Baker, Jack, que por sua vez fica no encalço do jogador perambulando pela casa a procura de Ethan.

Análise na integra[www.internerdz.com.br]
Posted 26 January, 2017.
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7.3 hrs on record
Adicione o fundo do mar com detalhes riquíssimos a uma trilha sonora de peso em contraponto a um combate que peca em muitos aspectos, um sistema de quebra-cabeças não tão responsivo assim e uma narrativa ao maior estilo ‘conto de fadas’ com uma pitada de steampunk.

Desenvolvido pelo estúdio responsável por Sunset Overdrive, o recente Ratchet & Clank e o vindouro game do cabeça de teias anunciado na última E3 – Song of the Deep adota o sub-gênero Metroidvania de ser – que para os que não conhecem: é um mix entre a jogabilidade das séries Castlevania (puxado mais para o Symphony of the Night) e Metroid. Na prática, tal conceito sugere que os jogadores terão um grande mapa a ser descoberto com segredos e muitos detalhes encorajando a exploração ao máximo.


A história de SOTD é simples: você está no controle de Merryn, uma garota filha de pescador que, ao notar o desaparecimento de seu pai constrói um submarino e parte para uma aventura rumo ao desconhecido descobrir o que aconteceu.

Sua narrativa é contada através de diálogos falados que descrevem a situação do momento, sentimentos da protagonista e reforça ainda mais a tese de que estamos diante de uma história bem familiar àqueles que simpatizam com contos infantis ou livros de histórias fantásticas.


A todo momento chamando o jogador para não só explorar, mas contemplar os segmentos – repletos de pequenos quebra-cabeças e recompensas. Song of the Deep cria uma atmosfera interessante à primeira vista e encanta aos que buscam por uma experiência serena enquanto desfrutam do universo criado.

É importante frisar todavia, que não estamos diante de uma arte tão impecável a um nível Ori and The Blind Forest (2015), por exemplo – porém nada disso diminui o título uma vez que você provavelmente ainda vai se apaixonar em vários momentos visuais.

Por falar em momentos, título consegue criar uma diversidade grande entregando aos jogadores segmentos que não necessariamente são dados de mão beijada. Em alguns momentos os jogadores passarão por momentos de dificuldade e, infelizmente, quebra-cabeças que não funcionam tão bem quanto poderiam – um ponto que infelizmente pode afastar uma parcela de jogadores por interromper o fluxo de jogabilidade criando dores de cabeça que realmente mais atrapalham do que divertem.

Leia o resto da análise clicando aqui.[www.internerdz.com.br]
Posted 24 January, 2017. Last edited 25 January, 2017.
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9.6 hrs on record (3.4 hrs at review time)
Se alimentando das tradições, lendas, e mitos dos nativos do Alasca – cujas raízes e heranças datam de milênios – é impossível fechar o ano de 2014 sem comentarmos sobre um dos títulos mais importantes para a popularização dos World Games, que resolvem de vez a velha pergunta “é cultura?”.


Desenvolvido pelo estúdio Upper One Games sob a marca E-Line que fica no encargo da distribuição, Never Alone à primeira vista pode enganar mostrando-se apenas uma bela aventura de visão lateral (side-scrolling) – o que não deixa de ser verdade, porém.. existe mais, muito mais a se falar!

Kisima Inŋitchuŋa (título alternativo na língua Iñupiaq dos nativos do Alasca) conta a história de uma garotinha (Nuna) e sua fiel raposa que a segue por uma aventura percorrendo os mais ricos e diversos imaginários locais e eventos na perspectiva dos indígenas dos Ártico.

E é justamente na sutileza, detalhismo e respeito enorme por parte dos desenvolvedores que conseguiram ambientar a trama encaixando-a num contexto tão cultural que o game encontra seu destaque.


Para tal façanha e grandiosidade em conteúdo, a E-Line Media trabalhou lado-a-lado com o Cook Inlet Tribal Council (conselho tribal dos nativos do Alasca e nativos norte-americanos) que os supriu de relatos impressionantes dos nativos — e diga-se de passagem, há tanto o que se falar que podemos até dizer que estamos diante de uma obra não só dos videogames, mas, que em certos momentos adquire a forma de documentário: para tal, os INSIGHTS (o que é) trazem uma bela surpresa, apresentando entrevistas, e narrativas dos anciões sobre suas vivências e fragmentos da história que definitivamente não podem ser esquecidas, que aqui se dividem em 24 vídeos de temas diferentes que são desbloqueados ao decorrer da progressão do jogador.

Jogabilidade


Voltando ao game, sua mecânica é simples e direta ao ponto: você pode controlar tanto a garotinha quanto seu lobo com uma lista básica de comandos que lhe farão correr, escalar, empurrar objetos, e destruí-los com o auxilio de um arma simples de arremesso.

Vale lembrar que o título foi idealizado para ser jogado localmente com 2 pessoas, momento em que o companheiro poderá optar por comandar a raposa-do-ártico, porém, é perfeitamente possível jogá-lo sozinho já que podemos controlar ambos os personagens com o aperto de um botão.

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Posted 24 January, 2017.
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26.2 hrs on record (25.2 hrs at review time)
Nas gélidas montanhas da Sibéria, Lara faz seu regresso. Visuais estonteantes, jogabilidade refinada e uma aventura ainda mais emocionante que seu predecessor são características fortes do que Rise tem a oferecer (de sobra).


Desenvolvido pela Crystal Dinamics e distribuído pela Square Enix e Microsoft Studios, a franquia Tomb Raider sempre esteve atrelada a grandiosas aventuras envolvendo a arqueóloga que mais representa personagens femininas fortes na industria dos games.

Dos confins do Sega Saturn aos primorosos gráficos do Xbox One e Playstation 4 – Lara atravessou uma maré de sorte e azar ao longo dos anos. Mas nada disso importa. Em março de 2013 Tomb Raider finalmente voltou a brilhar nas mãos do estúdio norte-americano com uma missão extremamente importante: reiniciar uma das séries de aventura mais memoráveis de todos os tempos. E eles o fizeram muito bem.

Em 2015, a desenvolvedora volta apostando em uma personagem mais madura e ainda mais forte – e nada melhor que ascender ao seu lugar ao sol para isso, Rise of The Tomb Raider entrega tudo o que prometeu jogando-nos em ambientes incrivelmente belos e perigosos!

E assim é a sequência pós-reboot, um título com grandiosos prós a começar pela sua jogabilidade:

Rise propõe à mesa uma série de pequenos refinamentos na forma como Lara interage com o cenário, seja escalando montanhas ou utilizando ferramentas que possibilitam saltos a grandes distancias. Agora é possível uma série de novas abordagens no combate e na exploração, algo que até então já era satisfatório mas que agora consegue resultar em uma diversidade muito interessante e imensamente divertida.


Momentos de confronto possibilitam agora um até bem elaborado stealth, onde podemos abater inimigos pelas costas com facas, enforcando com arcos ou utilizando até mesmo seu machado de escalada. Os resultados são gratificantes, embora a inteligência artificial as vezes consiga pecar um pouco não notando abates bem próximos ou até mesmo quase que em sua própria frente. Decerto podemos supor que isso seja um artificio para deixar a progressão mais divertida e levemente menos despretensiosa em tal aspecto – de toda forma, não chega a incomodar.

Já a segunda abordagem, frente a frente utilizando armas de fogo até funciona… mas realmente suas chances de ser eliminado caso sua reação não seja rápida o bastante serão altas.

Temos à disposição armas de mão como revólver, pistola semiautomática e pistola pesada, fuzis (submetralhadora, fuzil de assalto e outros), escopetas e o tradicional arco e flecha que traz consigo algumas variações. Vale lembrar que a grande maioria destas podem ser aprimoradas – características vinda do primeiro título que agora ganha novas opções – nada tão gritante assim.

Mas definitivamente o grande destaque no título é a experiência tão emocionante e gratificante em explorar paisagens, ruínas, velhas instalações da União Soviética e florestas – todos estes trabalhados com os melhores gráficos do mercado. Detalhe que inclusive deve ser avaliado já que a versão testada foi a de PC, que foi disponibilizada no último dia 28 de janeiro.


Para os detentores de placa gráficas NVIDIA, as novidades não poderiam ser melhores: Purehair, Vegetação Dinâmica, Tesselação, Reflexos de Espaço de Tela e outras opções fazem parte do menu gráfico, por sinal com muitas opções. O resultado, não poderia ser melhor:

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Posted 24 January, 2017.
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