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Zobrazeno 11–20 z 26 položek
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184.5 hodin celkem (1.5 hodin v době psaní recenze)
melhor rpg já feito pela espécie humana
Odesláno 3. července 2019.
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36 osob ohodnotilo tuto recenzi jako užitečnou
2 osob ohodnotilo tuto recenzi jako vtipnou
1.1 hodin celkem
Really good game, but not even close to a final release of polishments and features promissed. The thing is: in the current state, this games DO NOT deserve a price of a 'AAA'. Let me repeat this: NOT. EVEN. CLOSE.

Its a good product that can be eventually a excelent game; but not right now. The devs are incompetent? No. So, who can we blame of this such bad review? Gearbox.
Odesláno 24. srpna 2017.
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253.4 hodin celkem (80.7 hodin v době psaní recenze)
Contando com um grande apelo dos fãs e sendo uma das franquias mais famosas do gênero de RPG, Geralt de Rivia está de volta em seu ápice – e para todos os marinheiros de primeira viagem que não acompanharam sua aventura, não há necessidade de se preocupar: em The Witcher III: Wild Hunt toda a história dos games passados é contada de forma resumida e clara, deixando o jogador pronto para o que está por vir. Mas o que está por vir?

É impressionante notarmos a evolução da série ao longo dos anos – partindo de um role-playing game de câmera isométrica à ação em terceira pessoa, explodindo todas as limitações impostas e nos jogando em um mundo caótico e vivo.

E este é sem dúvidas um bom ponto de partida: a desenvolvedora polonesa não poupou esforços em elaborar uma ambientação que realmente não seja somente extensa, e sim.. altamente crível.


Ao longo das missões podemos notar que que os NPC’s possuem vida e suas próprias rotinas; basta acompanhar alguns destes durante a aventura que podemos perceber o quão rico tudo parece ser.


Já tocando no quesito “missões”, eis o grande trunfo da vez: chega de objetivos rasos e mal elaborados; por mais simples que a tarefa possa parecer, em TW3 as tradicionais side-quests possuem uma qualidade impressionante! Seja pegando uma frigideira para uma mulher ou até mesmo caçando alguma criatura que está deixando o vilarejo todo em pânico, desta vez tudo é muito natural e feito com o mesmo polimento das missões principais, o que engrandece e muito o título.


Pequenos detalhes também não podem passar despercebidos – e uma prova do engajamento da CD Projekt RED em produzir algo realmente detalhista está na barba de Geralt: ao passar dos dias, podemos notar o seu crescimento, o que nos dá claramente uma ideia de que o tempo está realmente passando na trama.


Os “Sinais” são as habilidades de bruxo do Geralt, sendo possível mandar uma rajada de ar, fogo e até um círculo de proteção para nosso protagonista, tudo depende de como você vai distribuir e melhorar a árvore de habilidades. E neste aspecto, cada pessoa acaba escolhendo sua melhor forma de progredir na história.


Outro ponto que nos chamou e muito a atenção foi a progressão do personagem: você não consegue aumentar seu nível rapidamente, ele cresce de uma forma mais devagar, como nos bons e velhos tradicionais RPG’s. Realizar as missões secundárias acaba se tornando algo muito prazeroso, ao procurar chegar a um ponto do seu destino você acaba passando por algum vilarejo que esteja precisando de ajuda, pois o mesmo está sendo atacado por alguma criatura. No papel de um Witcher, você deve caçá-lo utilizando todas as habilidades e receber a sua recompensa.


Já por sua vez, os comandos do jogo estão muito intuitivos! Durante o combate, o movimento de esquiva acaba sendo seu melhor aliado, combinar ataques de espada com os Sinais e uma boa esquiva, você consegue resultados positivos durante sua jornada.

Em The Witcher 3 o clima varia bastante, os produtores até comentara que um dos games que eles se basearam foi o DriveClub, um título que adaptou as mudanças de forma primorosa. Em nosso RPG, a mudança de um dia de sol para uma tempestade, muda totalmente o cenário do game, trazendo um resultado realmente fiel e um dos mais belos já vistos em títulos recentes.

Graficamente, embora controvérsias sobre seu suposto downgrade em comparação a apresentações passadas, o jogo continua altamente belo e com paisagens de cair o queixo.Os gráficos muito bonitos, principalmente por ser um título de mundo aberto, no Playstation 4 ele roda a 30fps/1080p enquanto no Xbox One a 30fps/900p com picos de 1080p devido à tecnologia dynamic scale. Já no PC a história muda um pouco: se você possui um computador high-end, é possível alcançar exorbitantes 4K de resolução.

Conclusão:

É unindo características como: progressão do personagem, possibilidade de personalizar as habilidades, criação de poções e armaduras, clima, história rica, personagens cativantes e outros, que podemos afirmar com toda certeza: The Witcher 3 é um literalmente uma aventura sensacional, e sim, toda ansiosidade depositada valeu a pena e sem sombra de dúvidas ele já ocupa a posição de um dos melhores RPGs da nova geração.
Odesláno 27. ledna 2017.
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17.6 hodin celkem (12.8 hodin v době psaní recenze)
Adotando uma perspectiva de visão em 1ª pessoa, algo inédito na série numerada (porém presente nos derivados em RE: Dead Aim e RE: Survival), observa-se o meticuloso trabalho de análise da Capcom – coletando nuances e mecânicas que aqui são entregues no seu auge.

Entender ritmos diferentes de jogabilidade é vital para uma transição – e se estamos falando de uma conversão antes isométrica, depois em 3ª pessoa, e agora em 1ª, conservar elementos clássicos é uma missão ainda mais complicada e recheada de armadilhas.

Dito isso, Resident Evil 7 concede tudo aquilo que amamos em títulos como Outlast: a sensação de se sentir na pele do personagem com direito à muitos contatos de mão nos ambientes e interações com o cenário que não só revigoram como adicionam uma nova camada que é reforçada por outras qualidades no título.

Aqui você pode correr, utilizar armas (o número não é tão grande, porém por uma boa razão), se defender e abaixar. Vale lembrar que nem sempre se defender significa utilizar as mãos como escudo fixo, bem pelo contrário – tudo aqui parece tão contextual quanto poderia ser, e até aficionados por games que adotam a visão poderão se impressionar com a variedade presente em situações que poderiam ser resolvidas sem grandes detalhes.

Gráficos impressionantes

Visualmente, o título da Capcom não só representa uma evolução generosa como beira o fotorrealismo. De cenários, armas, personagens, à interações com combates que resultam em muito sangue espalhado, a evolução é tão grande que dificilmente podemos encontrar títulos que se aproximem tão bem da fidelidade gráfica na mesma proposta.

Tendo em vista que um dos chamarizes é sua introdução nos dispositivos de VR (Realidade Virtual), jogadores que tiverem a oportunidade de testá-lo em um Playstation VR devem passar por maus bocados (no bom sentido).

Tal trabalho também representa um ponto importante tecnicamente falando, já que todo trabalho é resultado do uso intensivo do motor gráfico própria apelidada carinhosamente de RE ENGINE.

A sensação de realismo por vezes é tão grande que é possível em alguns segmentos até sentir um leve enjoo – que ao longo da aventura é reduzido ao se acostumar com o ritmo visual recorrente.

Áudio de qualidade

Garantir autenticidade e realismo é uma tarefa que não demanda somente de bons gráficos, comandos ou mecânicas – e com uma bagagem repleta de composições memoráveis, aqui fica clara a intenção de dar mais vida ao mundo, ambientando o jogador em momento onde a segurança deve ser definida, ou o perigo. Tudo tem vida própria, e os sons lhe ajudam a identificar uma ameaça, um passo estranho na casa, ou em alguns trechos transmitindo tensão em dose tripla.

Momentos onde o jogador finalmente se encontra lugares seguros são extremamente confortantes, tal como ambientes desconhecidos são extremamente cheios de tensão.

Mecânicas que estão de volta

No clima de novidades, não poderíamos deixar de falar das implementações que realmente fazem do título um passo à frente sem esquecer das raízes. Gerenciar itens fará com que você abdique de certas armas, ervas ou munição – tal como nos primeiros títulos. Já a barra de vida é indicada por um Smartwatch, que é “dado” a Ethan e de forma rápida é possível checar o nível de saúde. Embora seja dito que as munições são escassas, na dificuldade ‘Normal’ é provável que o senso de urgência ou necessidade não seja tão grande quanto em outras dificuldades mais desafiadoras.

De toda maneira, você ainda se verá por aí destruindo caixas, coletando itens, armazenando-os em baús localizados em safe-places e repetindo o tradicional com um gostinho de nova geração.

Inimigos e chefes

Trocando os velhos zumbis por inimigos mais letais e inteligentes, RE7 consegue oferecer algo diferente do que já vimos – com segmentos que são marcados por personagens com comportamentos e ações diferentes. No início somos confrontados pelo pai da família Baker, Jack, que por sua vez fica no encalço do jogador perambulando pela casa a procura de Ethan.

Análise na integra[www.internerdz.com.br]
Odesláno 26. ledna 2017.
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7.3 hodin celkem
Adicione o fundo do mar com detalhes riquíssimos a uma trilha sonora de peso em contraponto a um combate que peca em muitos aspectos, um sistema de quebra-cabeças não tão responsivo assim e uma narrativa ao maior estilo ‘conto de fadas’ com uma pitada de steampunk.

Desenvolvido pelo estúdio responsável por Sunset Overdrive, o recente Ratchet & Clank e o vindouro game do cabeça de teias anunciado na última E3 – Song of the Deep adota o sub-gênero Metroidvania de ser – que para os que não conhecem: é um mix entre a jogabilidade das séries Castlevania (puxado mais para o Symphony of the Night) e Metroid. Na prática, tal conceito sugere que os jogadores terão um grande mapa a ser descoberto com segredos e muitos detalhes encorajando a exploração ao máximo.


A história de SOTD é simples: você está no controle de Merryn, uma garota filha de pescador que, ao notar o desaparecimento de seu pai constrói um submarino e parte para uma aventura rumo ao desconhecido descobrir o que aconteceu.

Sua narrativa é contada através de diálogos falados que descrevem a situação do momento, sentimentos da protagonista e reforça ainda mais a tese de que estamos diante de uma história bem familiar àqueles que simpatizam com contos infantis ou livros de histórias fantásticas.


A todo momento chamando o jogador para não só explorar, mas contemplar os segmentos – repletos de pequenos quebra-cabeças e recompensas. Song of the Deep cria uma atmosfera interessante à primeira vista e encanta aos que buscam por uma experiência serena enquanto desfrutam do universo criado.

É importante frisar todavia, que não estamos diante de uma arte tão impecável a um nível Ori and The Blind Forest (2015), por exemplo – porém nada disso diminui o título uma vez que você provavelmente ainda vai se apaixonar em vários momentos visuais.

Por falar em momentos, título consegue criar uma diversidade grande entregando aos jogadores segmentos que não necessariamente são dados de mão beijada. Em alguns momentos os jogadores passarão por momentos de dificuldade e, infelizmente, quebra-cabeças que não funcionam tão bem quanto poderiam – um ponto que infelizmente pode afastar uma parcela de jogadores por interromper o fluxo de jogabilidade criando dores de cabeça que realmente mais atrapalham do que divertem.

Leia o resto da análise clicando aqui.[www.internerdz.com.br]
Odesláno 24. ledna 2017. Naposledy upraveno 25. ledna 2017.
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9.6 hodin celkem (3.4 hodin v době psaní recenze)
Se alimentando das tradições, lendas, e mitos dos nativos do Alasca – cujas raízes e heranças datam de milênios – é impossível fechar o ano de 2014 sem comentarmos sobre um dos títulos mais importantes para a popularização dos World Games, que resolvem de vez a velha pergunta “é cultura?”.


Desenvolvido pelo estúdio Upper One Games sob a marca E-Line que fica no encargo da distribuição, Never Alone à primeira vista pode enganar mostrando-se apenas uma bela aventura de visão lateral (side-scrolling) – o que não deixa de ser verdade, porém.. existe mais, muito mais a se falar!

Kisima Inŋitchuŋa (título alternativo na língua Iñupiaq dos nativos do Alasca) conta a história de uma garotinha (Nuna) e sua fiel raposa que a segue por uma aventura percorrendo os mais ricos e diversos imaginários locais e eventos na perspectiva dos indígenas dos Ártico.

E é justamente na sutileza, detalhismo e respeito enorme por parte dos desenvolvedores que conseguiram ambientar a trama encaixando-a num contexto tão cultural que o game encontra seu destaque.


Para tal façanha e grandiosidade em conteúdo, a E-Line Media trabalhou lado-a-lado com o Cook Inlet Tribal Council (conselho tribal dos nativos do Alasca e nativos norte-americanos) que os supriu de relatos impressionantes dos nativos — e diga-se de passagem, há tanto o que se falar que podemos até dizer que estamos diante de uma obra não só dos videogames, mas, que em certos momentos adquire a forma de documentário: para tal, os INSIGHTS (o que é) trazem uma bela surpresa, apresentando entrevistas, e narrativas dos anciões sobre suas vivências e fragmentos da história que definitivamente não podem ser esquecidas, que aqui se dividem em 24 vídeos de temas diferentes que são desbloqueados ao decorrer da progressão do jogador.

Jogabilidade


Voltando ao game, sua mecânica é simples e direta ao ponto: você pode controlar tanto a garotinha quanto seu lobo com uma lista básica de comandos que lhe farão correr, escalar, empurrar objetos, e destruí-los com o auxilio de um arma simples de arremesso.

Vale lembrar que o título foi idealizado para ser jogado localmente com 2 pessoas, momento em que o companheiro poderá optar por comandar a raposa-do-ártico, porém, é perfeitamente possível jogá-lo sozinho já que podemos controlar ambos os personagens com o aperto de um botão.

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Odesláno 24. ledna 2017.
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26.2 hodin celkem (25.2 hodin v době psaní recenze)
Nas gélidas montanhas da Sibéria, Lara faz seu regresso. Visuais estonteantes, jogabilidade refinada e uma aventura ainda mais emocionante que seu predecessor são características fortes do que Rise tem a oferecer (de sobra).


Desenvolvido pela Crystal Dinamics e distribuído pela Square Enix e Microsoft Studios, a franquia Tomb Raider sempre esteve atrelada a grandiosas aventuras envolvendo a arqueóloga que mais representa personagens femininas fortes na industria dos games.

Dos confins do Sega Saturn aos primorosos gráficos do Xbox One e Playstation 4 – Lara atravessou uma maré de sorte e azar ao longo dos anos. Mas nada disso importa. Em março de 2013 Tomb Raider finalmente voltou a brilhar nas mãos do estúdio norte-americano com uma missão extremamente importante: reiniciar uma das séries de aventura mais memoráveis de todos os tempos. E eles o fizeram muito bem.

Em 2015, a desenvolvedora volta apostando em uma personagem mais madura e ainda mais forte – e nada melhor que ascender ao seu lugar ao sol para isso, Rise of The Tomb Raider entrega tudo o que prometeu jogando-nos em ambientes incrivelmente belos e perigosos!

E assim é a sequência pós-reboot, um título com grandiosos prós a começar pela sua jogabilidade:

Rise propõe à mesa uma série de pequenos refinamentos na forma como Lara interage com o cenário, seja escalando montanhas ou utilizando ferramentas que possibilitam saltos a grandes distancias. Agora é possível uma série de novas abordagens no combate e na exploração, algo que até então já era satisfatório mas que agora consegue resultar em uma diversidade muito interessante e imensamente divertida.


Momentos de confronto possibilitam agora um até bem elaborado stealth, onde podemos abater inimigos pelas costas com facas, enforcando com arcos ou utilizando até mesmo seu machado de escalada. Os resultados são gratificantes, embora a inteligência artificial as vezes consiga pecar um pouco não notando abates bem próximos ou até mesmo quase que em sua própria frente. Decerto podemos supor que isso seja um artificio para deixar a progressão mais divertida e levemente menos despretensiosa em tal aspecto – de toda forma, não chega a incomodar.

Já a segunda abordagem, frente a frente utilizando armas de fogo até funciona… mas realmente suas chances de ser eliminado caso sua reação não seja rápida o bastante serão altas.

Temos à disposição armas de mão como revólver, pistola semiautomática e pistola pesada, fuzis (submetralhadora, fuzil de assalto e outros), escopetas e o tradicional arco e flecha que traz consigo algumas variações. Vale lembrar que a grande maioria destas podem ser aprimoradas – características vinda do primeiro título que agora ganha novas opções – nada tão gritante assim.

Mas definitivamente o grande destaque no título é a experiência tão emocionante e gratificante em explorar paisagens, ruínas, velhas instalações da União Soviética e florestas – todos estes trabalhados com os melhores gráficos do mercado. Detalhe que inclusive deve ser avaliado já que a versão testada foi a de PC, que foi disponibilizada no último dia 28 de janeiro.


Para os detentores de placa gráficas NVIDIA, as novidades não poderiam ser melhores: Purehair, Vegetação Dinâmica, Tesselação, Reflexos de Espaço de Tela e outras opções fazem parte do menu gráfico, por sinal com muitas opções. O resultado, não poderia ser melhor:

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Odesláno 24. ledna 2017.
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16.9 hodin celkem (16.2 hodin v době psaní recenze)
Apagando qualquer vestígio negativo deixado pelos títulos antecessores que levaram o jogador (a) aos confins do espaço com direito a tiroteios desenfreados e aventuras fracas, a SEGA escolheu a dedo um estúdio ideal para nos trazer desta vez uma experiência rica, imersiva, e altamente assustadora que de cara nos apresenta o frescor merecido pela franquia nos games.

Era difícil imaginar, antes do lançamento oficial de Isolation, que ele poderia de alguma forma reverter o crítico quadro em que tudo se encontrava.

Colonial Marines (PS2, PS3, X360, PC, N3DS) fez uma devastação no coração dos aficionados pela série, e a pergunta do momento era: Seria possível termos algum Alien nos videogames que trouxesse toda a emoção dos filmes? Que aproveitasse de todos os elementos marcantes da saga e nos jogasse num abismo de sentimentos, tais como o filme clássico de 1979? Agradeça a The Creative Assembly, pois a desenvolvedora foi sem sombra de dúvidas a que mais longe chegou em todos estes quesitos.

Se encaixando em uma linha temporal próxima ao aclamado longa de 79, na aventura acompanhamos Amanda Ripley (filha de Ellen Ripley). Sua missão é descobrir o paradeiro de sua mãe; então sim, Isolation utiliza de fragmentos canônicos da produção cinematográfica para situar o jogador da melhor forma possível sobre os acontecimentos precedentes.

Trocando armamentos pesados futuristas por uma simplória lanterna, já há indícios sólidos de que aqui você não deve se preocupar em matar. Você deve se preocupar em sobreviver! Se tratando de um survival-horror (horror de sobrevivência), a pegada é simplesmente isolar o jogador num ambiente o mais claustrofóbico e fechado possível.


Em várias ocasiões nos deparamos com situações de extremo pavor, onde a única saída é se esconder embaixo de mesas, armários, ou qualquer objeto que lhe oculte do temido monstro que vaga pelo cenário. Se a ideia já dá calafrios, adicione a isto uma trilha sonora de altíssima qualidade e você terá a fórmula para fazer qualquer um c#g@r n$s c@lç#s.


Aqui a trilha adquire uma importância inquestionável: Esbarre em uma cadeira, uma mesa, um objeto, ou apenas fique à espreita e sinta as pegadas pesadas de seu algoz que não lhe esquecerá por nada neste mundo!

Porém, ainda existem outros aspectos fundamentais para que a experiência consiga ser rica e imersiva, e um bom lugar para começar é em seu visual.


Utilizando o motor gráfico In-house engine, tudo parece muito suave e real. Paredes, objetos, e até inimigos conseguem trazer uma sensação única e aterrorizante; mas talvez o ponto mais alto de tudo isso se dê pelo excelente trabalho na parte de iluminação, que por sinal faz toda a diferença nos entregando lugares escuros e medonhos.


A campanha por sua vez é longa, e aqui encontramos o primeiro problema: o que para alguns pode ser um ponto altamente positivo, aqui se perde com trechos que se repetem muito – quebrando assim um pouco do clima e deixando tudo bem.. mais do mesmo.

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Odesláno 24. ledna 2017.
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67.3 hodin celkem (12.5 hodin v době psaní recenze)
Com um áurea nostálgica de Resident Evil 4 (CAPCOM), The Evil Within se ergue em meio a elementos já conhecidos do público: a jogabilidade, consegue ser ágil mas também se mantém travada em certos aspectos da movimentação – o que é excelente já que o título foi claramente vendido como uma experiência amedrontadora unindo terror psicológico às ações desenfreadas que aqui adquirem força.. até demais.

Sinopse

Sebastian e outros policiais são atacados e perdem a consciência, acordando horas depois em um mundo cheio de monstros. O detetive deve descobrir o que está acontecendo e encontrar uma maneira de escapar, mas terá que enfrentar seus próprios medos no caminho.


TEW consegue com êxito imergir o jogador em um mundo sombrio e repleto de paranoias que parecem ter vindo diretamente de Silent Hill. Os gráficos, por sua vez são bonitos e nos dão um bom prato estético – mesmo que não seja nada tão exuberante e principalmente não tão “nova geração” assim (não justificando requerimentos de sistema tão avançados no PC).


Engana-se quem acha que irá se deparar com um fiel survival-horror. E nós precisamos adverti-lo que: o terror após um tempo acaba não sendo o grande foco. Krimson (plano paranormal) é bem representada, e é inevitável alguns susto e acolá, seguidos de muita correria e estratégia para deter inimigos especiais que aqui podem ou não ser eliminados.

Para os jogadores que buscam desafio e uma experiência absoluta do que o game pode proporcionar, a ideia é ir direto para a dificuldade mais alta, já que ela não frustra tanto e entrega inimigos e situações que irão requirir astucia na hora de gastar suas munições ou encarar um brutamonte que não morre fácil.


A parte sonora é competente em manter climas extremos ou momentos de alívio, onde se pode ter uma maior ideia do que está se passando. Os sons transmitidos pelos monstros são interessantes, e em várias ocasiões você poderá premeditá-los só de escutar suas movimentações únicas.

Existem incômodos e muitos bugs que podem sim irritar bastante, mas eventualmente tais erros serão corrigidos em atualizações futuras – uma delas, resolveu um tiro pela culatra, que foi a adição das tarjas pretas colocando o jogo em um patamar mais cinematográfico, ao menos.. em teoria.

Vale a pena?


Com alta duração no modo Campanha (15 a 20 horas) , se você se sentiu em casa aos assistir os Trailers anteriormente divulgados, podemos afirmar: ele é tudo aquilo e muito mais.

Porém, não vá com esperanças de borrar as calças, pois este não é o intuito. Sua história é incrivelmente bem feita e os personagens conseguem ser carismáticos ao ponto de te fazer esquecer da linearidade da aventura.

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Odesláno 24. ledna 2017.
Byla tato recenze užitečná? Ano Ne Vtipná Ocenit
Nikdo dosud neohodnotil tuto recenzi jako užitečnou
200.4 hodin celkem (145.9 hodin v době psaní recenze)
Não é pelo seu visual belíssimo, pelos refinamentos no combate, subjetividades da história ou até mesmo cenários meticulosamente mais bem estruturados do que estávamos acostumados. Dark Souls em seu terceiro título nos mostra algo que dificilmente vemos por aí: um produto que tem valor, não só preço. E isso muda tudo.


A era dos Ancestrais se iniciou, o fogo surgiu. A disparidade aconteceu. Com ela, frio e calor, morte e vida, trevas e luz. Entidades logo encontraram almas poderosas, e uma guerra foi travada para destronar os Dragões do poder. Um traidor, um vencedor. O que viria a frente se resume em fogo, mas o que acontece quando ele desvanece? E quando só restam cinzas? Se todo ciclo tem começo, e eventualmente um fim, O que vem após isso? Sobretudo, quem pode parar isso? Você? Não, você não pode. Ou pode? Inacesso.

Desenvolvido pelo mesmo estúdio que nos trouxe King’s Field, Tenchu, Armored Core, Enchanted Arms chegando à amada série Souls, Hidetaka Miyazaki, hoje presidente da From Sofware é certamente a alma de uma das franquias mais amadas da atualidade. Buscando referências em obras de autores como H.P Lovecraft (O Chamado de Cthulhu), Robert W. Chambers (Rei de Amarelo), Kentaro Miura (Berserk) além de outras visões sombrias, Hidetaka conseguiu a proeza de criar um universo onde várias imaginações do gênero coexistem sem atrapalhar a identidade própria – marca registrada do que falaremos hoje.


Dark Souls 3 é um título que consegue expandir seu próprio conceito, injetando novas ideias e alterando certos aspectos com base no feedback dos jogadores introduzindo uma porção de novidades extremamente interessantes a todos os fãs e até mesmo aos marujos de primeira viagem.

Não tocaremos muito em sua história, aspecto repleto de mistérios abrindo portas para várias interpretações. Entretanto, podemos confirmar que o terceiro título consegue fechar várias lacunas entre o primeiro e segundo episódio; conquista esperada e merecida a todos aqueles que a acompanharam e a investigaram através de vários itens espalhados contendo fragmentos do que em outrora foi uma realidade viva. Podemos dizer somente que o game injeta novos conceitos e aproveita dos antigos como alicerces para mecânicas e apoios para fundamentar o que estamos vivendo, e é claro – o seu objetivo neste decrépito mundo.

Customização aprimorada

Se você sempre odiou criar seu personagem na série, erga suas mãos ao céus pois a criação de personagem foi melhorada. É possível escolher cortes de cabelo, estilos de barba, melhorar vários aspectos do rosto, e tipos de corpo além da musculatura; tatuagens, cores e outros itens também dão uma esquentada na hora de produzir seu guerreiro. Detalhe: é possível salvar suas criações para aproveitá-las caso opte por criar outros personagens futuramente utilizando o mesmo modelo.

Classes

Em Dark Souls III o sistema de classes traz novos nomes com é claro, características de status únicas, armaduras e itens iniciais idealizados para arquétipos pré-definidos (ao menos no início). Portanto temos: Cavaleiro, Mercenário, Guerreiro, Arauto, Ladrão, Assassino, Feiticeiro, Piromante, Clérigo e o tradicional para jogadores experientes Despojado (ou Deprived para os íntimos).

Vale lembrar também que na série sua classe inicial não lhe proibirá de se aventurar como um Mago, ou de por exemplo dominar a arte do fogo vindas dos Piromantes. Tudo aqui é possível com muita dedicação e uma distribuição de pontos em atributos certos.

Jogabilidade

Partindo do renomado sistema de batalha vindo de Demon’s Souls e aprofundado em Dark Souls com devidas reformulações, toda essa fórmula é colocada em uma encubadora para dar vida ao que temos no novo título: as ações estão mais rápidas e dinâmicas, e isso traz uma nova perspectiva ao jogarmos à 60fps produzindo um ambiente extremamente hostil e que requere o dobro de sua atenção e estratégia nos combates.

A fluidez também parece melhor, e ao lado do novo elemento de batalha intitulado Weapon Arts temos habilidades especiais para as armas, algo que traz um + (plus) nos embates permitindo aos jogadores uma nova perspectiva de como agir. Há armas onde podemos disferir rajadas de fogo, outra que joga os inimigos longe através de uma estocada bem executada, e vários exemplos contextuais com cada arma escolhida.

Mas para que não haja abuso do novo recurso, temos um elemento chamado Focus Points (FP) que para os fãs tradicionais de RPG nada mais é que a clássica barra de Magic Points (MP). A barra adicional já foi vista em Demon’s Souls e sua volta traz um impacto nas classes mágicas – já que a dinâmica de uso das mesmas muda visto que os olhares precisam estar atentos ao seu numero de FPs disponíveis.

A boa notícia é que agora é possível utilizar Estus Flask das Cinzas (uma versão azul da poção), uma variação que afeta diretamente os Focus Points o recarregando.

Visuais

Sendo o título mais belo da série, todos os cenários trazem uma qualidade exuberante em detalhes – e se aliarmos essa característica ao fator exploração e a necessidade de quebrar cada caixa ou ir em cada canto com o intuito de encontrar novos itens e desvendar novos segredos, se torna ainda mais impressionante notar que os desenvolvedores produziram algo tão meticuloso. A principal diferença aqui para os outros jogos fica por conta da escala do mundo. Notamos construções maiores e mais bem elaboradas, recheadas de caminhos alternativos e um emaranhado de inimigos construindo um ecossistema único que só o universo de Dark Souls pode nos proporcionar.

Embora não haja realmente uma variação absurda em parte das localidades, temos certamente vários refrescos, deleites visuais e até mesmo momentos de extrema claustrofobia em cavernas ou corredores fechados – tudo isso – bem ao lado do perigo, que está a espreita a todo momento. Lothric tem uma identidade própria e é muito gostoso se deparar com um castelo enorme a sua frente em uma bela visão de paisagem, e futuramente explorar o tal local. Isso dá mais autenticidade à obra e como em jogos passados traz marcas registradas da franquia.

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Odesláno 24. ledna 2017. Naposledy upraveno 24. ledna 2017.
Byla tato recenze užitečná? Ano Ne Vtipná Ocenit
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