Avolie
Tatjana   Pocking, Bayern, Germany
 
 
Curator / Reviewer for German Gamer Community <3
~ Photography, music (recorder, flute, singing), PC & board games ~
Currently In-Game
Leaf Blower Revolution - Idle Game
Gamer-Profile
Name:
Tatjana
Favorite Genre:
Story-RPG, Story-Adventure, Simulation, Rogue-like/lite, Survival, Rhythm/Reflexes
Genre I like to play sometimes:
Strategy, Action, Casual, Puzzle, Point & Click, (FPS-)Shooter, Racing, MMORPG, Jump 'n Run/Platformer
Disliked Genre:
Sport, PvP-(Shooter), Souls-like, Hentai/Anime, Zen Games
Favorite Themes:
Medieval & Fantasy, Mystery/Horror/Paranormal, Detective, Apocalypse, Wild West
Play Style:
Thorough, Empathetic, Impatient
In Games I love:
Good Stories, Dense Atmosphere, Aesthetic Presentation, Attention to Detail, Interesting Characters, Good Voice Overs
In Games I don't like:
Toxic Players, Primitive Humor, Lazy Presentation, Overblown Hype, Bad Console Ports
Classes I play typically:
Charismatic Talker, Ranger/Archer, Sniper, Light Fighter

This vs. That
PC vs. Console: PC
Mouse & Keyboard vs. Controler: Mouse & Keyboard
Original Voice-overs vs. Dubs: Original Voice-overs (with Subtitles if necessary)
PvE vs. PvP: PvE
Hero vs. Villain: Goodie two Shoes
Zombies vs. Aliens: Zombies
Humans vs. Talking Animals: Humans
Elves vs. Orcs: Elves
Horse vs. Car: Horse
Male vs. Female Character: Female
Comedy vs. Drama: Drama, Baby!
Building Up vs. Destroying: Both?
Pixel-Style vs. modern Graphics I like both
Splatter vs. Psychological Horror: Psychological
Silly vs. dark Humor: Dark
Solo vs. Multiplayer: Solo usually
Attack vs. Defense: Attack is the best Defense
Tutorial vs. Trial & Error: I'm too impatient for Tutorials
Difficulty I play on Normal to highest
Open World vs. Levels: Open World, if it is done well
Review Showcase
160 Hours played
+ Wahnsinnig guter, intelligenter Schreibstil
+ Zum Schreien komischer Humor
+ Exzentrischer Protagonist
+ Tiefe Einblicke in die Abgründe der menschlichen Psyche
+ Interessantes, sehr politisch angehauchtes Setting
+ "Sidekick" Kim Kitsuragi!
+ Einzigartiges Skillsystem mit "sprechenden" Skills
+ Viele spannende Ermittlungen
+ Verschiedene Lösungswege und Möglichkeiten
+ Extravaganter, aber stimmungsvoller Zeichenstil, ästhetisch sehr ansprechend
+ Gelungene und passende Muskuntermalung
+ Text, so viel Text. 1 Million Wörter

Spielzeit: 40-50 Stunden
Empfehlung: Kaufen!



Handlung - DETECTIVE ARRIVING ON THE SCENE

Als du dich nach exzessivem Alkoholkonsum aus einem komatösen Zustand ins Bewusstsein zurückkämpfst, stellst du fast, dass dir jegliche Erinnerung abhanden gekommen ist.
Du weißt weder, wer du bist, noch was du in dem Motelzimmer verloren hast, das sich in einem ähnlich desaströsen Zustand zu befinden scheint wie du selbst. Aus dem Spiegel blickt dir nur ein durch scheinbar jahrelangen Alkoholmissbrauch entstelltes Gesicht entgegen.
Nachdem du deine stinkende, schmutzige Kleidung und deine lächerliche Krawatte zusammengesammelt hast, machst du dich auf dem Weg zur Rezeption, um dem Mysterium deiner Existenz auf den Grund zu gehen.
Schon bald erfährst du, dass dies nicht das einzige Geheimnis ist, das es zu lüften gilt. Ein Mordfall hat sich ereignet und du bist hier, um ihn aufzulösen.


Obwohl die Handlung oberflächlich betrachtet wie ein Klischee klingt - Detektiv auf der Suche nach dem Sinn seiner Existenz, während er den Fall seines Lebens löst - ist vom ersten Augenblick an ersichtlich, dass D.E. kein generisches Rollenspiel ist.
Nämlich dann, wenn der anfangs namenlose Protagonist innere Dialoge mit diversen Hirnarealen oder Kleidungsstücken führt oder sich abwechselnd seine Fähigkeiten zu Wort melden, die nichts unkommentiert lassen und für Lacher sorgen oder mitunter nützliche Einblicke bieten.

D.E. besteht aus Unmengen an Text. Eine Million Wörter, laut Angabe des Entwicklers, machen sämtliche Dialoge recht ausschweifend. Ich habe jeden einzelnen davon genossen, jedes Wort in mich aufgesogen. Der Schreibstil ist so unglaublich gut, so bildhaft, dass es mich nicht gestört hätte, wenn D.E. als Textabenteuer ohne grafische Oberfläche dahergekommen wäre.

Das Setting, eine fiktive "urban fantasy" Welt, die einige Details mit der Realität gemein hat, ist wahnsinnig detailiert ausgearbeitet und komplex, so dass ich Probleme hatte, mir sämtliche Namen und historischen Ereignisse zu merken. Politik spielt eine zentrale Rolle.

Neben dem Lösen eines kuriosen Mordfalls gibt es unzählige Extra-Aufgaben zu lösen. Manche davon offenbahren sich dem Spieler nur, wenn er ganz bestimmte Wege einschlägt oder Antworten vergibt, die mitunter so abstrus wirken, dass einem überhaupt nicht in den Sinn kommen würde, dass sich darunter ein eigener, teils komplexer, Handlungsstrang verbirgt. Manche dieser scheinbar unwichtigen Nebenermittlungen sind sogar auf überraschende Weise mit dem Hauptfall verbunden.
Das Finale kommt zwar nicht mit einem "Kabumm", doch die Art und Weise, wie alles miteinander verwoben ist und mehrere Details zusammenfließen und plötzlich Sinn ergeben ist auf eine besondere Weise befriedigend.

Der Humor trifft exakt meinen Geschmack und ich habe beim Spielen ständig Screenshots anfertigen müssen, weil ich aus dem Lachen kaum herausgekommen bin.
Trotzdem ist D.E. keine Komödie. Unter der lustigen Oberfläche verbirgt sich die tragische Geschichte einer gescheiterten Existenz, in dessen Psyche das Spiel einen überraschend tiefen Einblick bietet. Unangenehme Themen wie Alkoholsucht oder Liebeskummer werden mit einer Detailgetreuheit aufgegriffen, die man in Medien normalerweise vermissen lässt.
D.E. traut dem Spieler eine gewisse Kompetenz zu, zwischen den Zeilen lesen und eigene Zusammenhänge herstellen zu können. Eine erfrischende Abwechslung zu anderen modernen Spielen, in denen der Spieler sämtliche Gedankengänge auf dem Silbertablett präsentiert bekommt.

Über Gesinnung des Spielcharakters kann der Spieler selbst entscheiden, was hier weit über das typische Gut/Böse-Schema hinausgeht. Vom egomanischen, wahnsinnigen Partygänger zum politischen Fanatiker bis zum ängstlichen Langweiler - alles ist möglich, in jeder Kombination.

Die Handlungen des Protagonisten ziehen (teilweise recht unerwartete) Folgen nach sich. Was in Rollenspielen durchaus so üblich ist, aber fast immer an ein Baukasten-Schema erinnert, nimmt bei D.E. feinste Nuancen mit so einer Fülle an Variablen an, dass ich mich frage, wie eine solche Leistung überhaupt bewerkstelligt werden konnte.

Die Charaktere in D.E. wirken überraschend menschlich. Besonders bemerkenswert ist auch der Charakter Kim Kitsuragi, der sich mit seiner trockenen Art nicht nur die Sympathie der Spieler gewinnt, sondern mit dem Protagonisten zusammen eine spannende Dynamik bildet.


Gameplay - RPG meets Point&Click

D.E. lässt sich komplett per Mausklick steuern. Die Dialoge präsentieren sich in Listen oder Bäumen (Augezwinkern). Daneben können einzelne "points of interest" in der Spielwelt begutachtet werden.
Tatsächlich würde ich D.E. eher als Hybrid zwischen Rollenspiel und Adventure betrachten.
Obwohl es wie in jedem Rollenspiel Fähigkeiten gibt, in die bei Level-Up Punkte investiert werden können, verzichtet D.E. komplett auf die typischen Kämpfe. Erfahrungspunkte gibt es stattdessen für bestimmte Dialogoptionen und das Abschließen von Aufgaben.

Das Skillsystem ist anders als alles bisher Dagewesene. Zwar gibt es die üblichen Kategorien Stärke, Geschick, Intelligenz und Psyche, diese unterteilen sich aber jeweils nochmals in interessante Fähigkeiten wie "Rhetorik", "Hand-Augen-Koordination", "Empathie" u.v.m., welche in Dialogen zum Einsatz kommen. Die anfängliche Punktevergabe wirkt sich darauf aus, wie weit die Fähigkeiten einer Kategorie im Spielverlauf maximal gesteigert werden können. Kleidung oder diverse Substanzen beeinflussen Fähigkeitswerte jedoch darüber hinaus.
Wie in einem Pen&Paper Rollenspiel entscheiden Würfel basierend auf dem Fähigkeitswert und der Schwierigkeit des Wurfes über den Erfolg. Es gibt sowohl aktive, mit Gelingwahrscheinlichkeit angekündigte, als auch passive Checks, die im Hintergrund ablaufen und darüber entscheiden, welche Hilfestellungen sich während der Dialogwahl bieten.

Darüber hinaus entwickelt der Protagonist im Handlungsverlauf diverse "Ideen", über er aktivieren kann und die ihm bei zufriedenstellendem Abschluss des Gedankengangs potenziell permanente Boni bieten. Vielleicht.

Der Protagonist kann im Verlauf der Handlung sterben oder wahnsinnig werden, wenn seine Gesundheit oder Moral genügend Schaden nehmen, was bei körperlichen Auseinandersetzungen oder unangenehmen Erlebnissen der Fall sein kann. Wenn sich der Protagonist zum Abschluss eines Tages zum Schlafen legt, regenerieren beide Balken vollständig.
Das Spiel lässt sich jederzeit speichern oder neu laden.


Alles Andere - Nebensache

Die Grafik ist ansprechend und stilistisch zum Stimmung des Spiels passend, ebenso wie die unaufdringliche, aber leider etwas repetitive, Musikuntermalung. Die Dialoge sind ordentlich teil-synchronisiert.


Fazit:

Da Disco Elysium für mich persönlich eines der besten Rollenspielerfahrungen ist, die ich je hatte, mit einem Schreibstil, der andere Rollenspiele vor Neid erblassen lässt und einem Humor, der exakt meinen Nerv trifft, wollte ich unbedingt eine Empfehlung aussprechen.
Trotzdem habe ich den Eindruck, diesem Spiel mit meinem Review einfach nicht gerecht werden zu können. Man muss es selbst erlebt haben. Absolute Meisterleistung! Danke ZA/UN!


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Review Showcase
21 Hours played
Pentiment


+ Spannende Kriminal-Geschichte im Bayern des 16. Jahrhunderts, die sich über Jahrzehnte erstreckt
+ Einzigartiger Grafikstil erinnert an historische Kunstwerke
+ Sehr gut recherchierte Hintergründe
+ Interessante Charaktere, auf deren Schicksal man im Verlauf des Spiels Einfluss nimmt
+ Entspanntes Gameplay wie ein gutes Buch
+ Stimmungsvolle Musik, die wichtige Szenen aufwertet

+/- Spiel besteht aus Erkundung und sehr vielen Dialogtexten

- Zum Zwecke der Atmosphäre nerviges Umblättern, sich ausbessernde Schrift

Spielzeit:
Ca. 20 Stunden

Empfehlung:
Dringende Empfehlung für alle, die gerne einmal in das Leben jener Zeit eintauchen würden und sich für eine gute Geschichte nicht von viel Text abschrecken lassen.




Handlung - Buße

Unsere Geschichte spielt in Tassing, eine fiktive Siedlung im malerischen Oberbayern zur Zeit des Heiligen Römischen Reiches 1518.
Als aufstrebender Nürnberger Künstler Andreas Maler statten wir dem dort ansässigen Kloster Kiersau einen Besuch ab, um im Zuge unserer Meisterprüfung die Arbeit an einem Stundenbuch abzuschließen.
Während unseres Aufenthaltes ereignet sich eine Reihe von Morden unter mysteriösen Umständen und wir werden in Angelegenheiten verstrickt, die weitreichende Folgen für die Bewohner des Klosters und des Dorfes haben.


Sofort fühlt man sich als Spieler in die Zeit des ausgehenden Mittelalters versetzt. Und obwohl Tassing und das Kloster Kiersau selbst keine real existierenden Orte sind, fügt sich die fiktive Geschichte Tassings konfliktlos in die existierende Vergangenheit Oberbayerns ein, zwischen historisch wichtigen Orten, die im Verlauf des Spiels namentlich Erwähnung finden.

Das liegt mitunter an den absolut gut recherchierten Einblicken in das Leben der Dorfbewohner, Bauern und Mönche der damaligen Zeit, als auch an der authentischen Verwendung der Sprache und die Fokussierung auf Themen, die für die Menschen der Zeit des Spätmittelalters und des Umbruchs von großer Bedeutung waren - wie beispielsweise der christliche Glaube, das Festhalten an den Gepflogenheiten der katholischen Kirche und die damit verbundene Ablehnung heidnischer Bräuche und alternativer Glaubensformen, dazu konträr bahnbrechende Fortschritte wie den Buchdruck, Konflikte zwischen Bauern und Grundherren, Krankheit, Hunger und Tod.

Auch wenn Pentiment eine absolut fantastische Handlung erzählt, die ein wenig den Flair eines "Der Name der Rose" oder "Die Säulen der Erde" ausstrahlt und die sich über mehrere Jahrzehnte erstreckt, sind es doch die vielen kleinen Geschichten und faszinierenden Einblicke in unsere Vergangenheit und frühere Brauchtümer, von denen ein mindestens genauso großer Reiz ausgeht und die der Erzählung dieser Geschichte die Krone aufsetzen.

Da sich die Rahmenhandlung über zwei Generationen ausdehnt, bleibt viel Zeit, sich mit Tassings erfreulich wenig klischeehaften Bewohnern auseinanderzusetzen und sie auf dem Weg ihrer persönlichen Entwicklung zu begleiten.

Entscheidungen des Protagonisten wirken sich mitunter auf den Verlauf der Geschichte aus, beeinflussen aber auch die vielen persönlichen Schicksale, die Pentiment so meisterhaft erzählt.
Jede Handlung, auch wenn sie im ersten Moment unbedeutend wirkt, kann weitreichende Folgen nach sich ziehen. Pentiment ordnet diese Entscheidungsmöglichkeiten nicht in "Gut" oder "Schlecht" ein, es gibt kein Richtig und kein Falsch, viel mehr wird hier ein Bild in vielen verschiedenen Grautönen gezeichnet. Das Ende regt dazu an, über die Erkenntnis nachzudenken, dass selbst die besten Intentionen fatale Ereignisse nach sich ziehen können, aber dass auch in jedem Neubeginn eine Chance verborgen liegt.

Und wenn der Abspann über den Bildschirm huscht, macht sich das befriedigende Gefühl eines würdigenden Abschlusses breit. Nur wenige Spiele haben diesen Effekt.


Gameplay - Eher wie ein gutes Buch als ein Spiel

Pentiment ist kein Spiel im eigentlichen Sinne. Zwar kann man zu Beginn aus verschiedenen Charaktereigenschaften und Fähigkeiten des Hauptcharakters wählen, welche Einfluss auf Dialogmöglichkeiten und somit auch auf die Spielehandlung nehmen, es gibt jedoch weder Gegenstände zu sammeln, noch Kämpfe zu bestehen oder irgendwelche Rätsel oder Aufgaben zu lösen.
Die wenigen implementierten Minispiele sind banal und dienen eher dem Aufbau der Atmosphäre. Auch werden keine Erfahrungspunkte gesammelt und es gibt keine Möglichkeit, den vom Spiel vorgegebenen Spielecharakter in irgendeiner Weise optisch zu individualisieren.

Pentiment ist viel mehr als eine Art interaktives Buch zu sehen, jedoch durch die eigene Einflussnahme und durch die optische und akkustische Darstellung sehr viel intensiver empfunden als ein solches.

Das Spiel kommt ohne jeglichen Stress oder Zeitdruck aus, erfordert keinerlei Reflexe und stellt auch keine komplizierten Denkaufgaben - perfekt für gemütliche Nachmittage. Man sollte jedoch ausreichend Lust und Zeit mitnehmen, die vielen Dialoge, aus denen Pentiment besteht, zu lesen, um der Handlung in all seinen Nuancen folgen zu können und ihr die gebührende Aufmerksamkeit zu schenken.


Grafik & Sound - Ein Kunstwerk

Der überaus gelungene Grafikstil von Pentiment ist als außergewöhnlich zu bezeichnen und knüpft bewusst Assoziationen mit künstlerischen Werken früherer Maler und Illustratoren.
Die liebevoll kreierte Spielwelt kann mit einem immensen Detailreichtum aufwarten.

Auch das Sounddesign ist grandios und trägt das Seine dazu bei, den Spieler in seiner Vorstellung vollständig in die spätmittelalterliche Welt von Tassing eintauchen zu lassen.
Richtige Musikstücke bekommt man zwar leider nur selten zu hören, diese sorgen jedoch mit ihrer Originaltreue für eine entsprechende Stimmung bei wichtigen Szenen und verfehlen ihre Wirkung nie.

Eine Sprachausgabe existiert wohl bewusst nicht, denn diese würde wahrscheinlich sogar der Stimmung abträglich sein. Bemerkenswert ist, dass unterschiedliche Charaktere sogar mit eigenen Schriftarten versehen wurden, welche Aufschluss über ihre persönliche Haltung geben.

Obwohl Pentiment nicht von einem deutschen Entwicklerteam kreiert wurde, fühlt sich die deutsche Version des Spiels nicht wie eine Lokalisierung an und bietet, meiner Meinung nach, die authentischste Erfahrung.


Technisches & Kritik

Auf Grund des stilistischen 2D-Looks ist Pentiment absolut schonend zur Hardware und kann wohl auf jedem Rechner ohne Weiteres gespielt werden.

Automatische Speicherungen werden bei Szenenwechseln vorgenommen, so dass das Spiel an nahezu jeder Stelle unterbrochen und nahtlos fortgesetzt werden kann.

Als Kritik könnte man die inflationäre Verwendung von Ladebildschirmen anführen, die an das Umblättern von Buchseiten erinnern sollen. Zwar geht das Laden jeweils schnell vonstatten, dennoch verbringt man einen gewaltigen Teil des Spiel damit, von A nach B zu laufen und sich dabei von einer "Buchseite" zur nächsten vorzuarbeiten.
Als nervig empfand ich auch die eingebauten und sich automatisch verbessernden Rechtschreibfehler, genau wie das (entsprechend der damaligen Zeit häufig verwendete) Wort Gott, welches immer erst mit gewaltiger Verzögerung in roter Farbe hervorgehoben im Dialogfeld erscheint.
Dies soll der Atmosphäre dienen, die Prioritäten der damaligen Zeit hervorheben und dem Spieler den Eindruck vermitteln, der schriftlichen Dokumentation dieser Geschichte persönlich beizuwohnen, ist aber für sehr schnell lesende Personen wie mich auf Dauer eher anstrengend.


Fazit:

Wer mit einer Krimigeschichte in Bayern zur Zeit des Umbruches etwas anfangen kann und sich nicht davor scheut, eine Menge Text in Form von Dialogen zu lesen, kann mit diesem Meisterwerk von Spiel nur belohnt werden.


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Favorite Game
160
Hours played
12
Achievements
Favorite Game
Screenshot Showcase
theHunter: Call of the Wild™
60 20 5
Awards Showcase
x31
x19
x18
x27
x99
x29
x28
x13
x24
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x20
x17
x8
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x9
389
Awards Received
141
Awards Given
Favorite Group
German_Gamer_Community - Public Group
Herzlich Willkommen!
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In-Game
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Screenshot Showcase
Red Dead Redemption 2
11 1 1
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Currently In-Game
6.4 hrs on record
last played on 5 Nov
25 hrs on record
last played on 5 Nov
Trophy Hunter™ 3 Nov @ 3:59pm 
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Richie 31 Oct @ 12:40pm 
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Trophy Hunter™ 31 Oct @ 11:39am 
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