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392.1 hrs on record (221.3 hrs at review time)
Early Access Review
《Elona》在十年前就展示了无限的魅力,而本作则是《Elona》的完美替代品。
最难能可贵的是,作者一直保持着对作品的爱。
我有个暴论:持续更新超过十年的作品,都是好东西。
比如万智牌,比如泰拉瑞亚,比如Rune Scape,比如Ingress,比如东方Project,比如Elona……
本作与前作一样并不完美,优点和缺点都很明显,希望作者能持续充实内容——太多的开放世界都败在内容匮乏上。
另外我认为本作不适用Rogue标签,或许用“人生模拟器”更为贴切。
Posted 2 December, 2024.
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1,551.0 hrs on record (1,309.1 hrs at review time)
Early Access Review
几年断断续续玩下来,几个想法(估计茄子也看不到,每天茫茫多的外部信息要应对还要管理项目哈哈)
1:开放世界就应该有开放世界的样子,不应该线性卡能力。比如精纯境界的设计就比较莫名,甚至连野外的掉落和NPC的赠礼都受限于剑冢进度,属于硬设计。
2:太吾与开放世界的交互还是太少了,缺少有趣且持续的机制。例如新手期那个流亡寨,能看到快速蔓延的侵蚀,此时就可以涌现出很多可能性,然而并没有,真就当过渡地图用掉了……
3:同为游戏开发者,能感受到制作组的努力,但有些地方真的不需要过于纠结,属于力用错了地方。例如所谓的门派武功的平衡性细节真的很重要吗?a)你既不是MMO,也不是多人联机游戏。b)设计的核心应该在于体验层的乐趣,而非所谓的平衡。
4:“内容不足”仍然是最大的薄弱点。抛开实现层的重构,几年的时间,设计精力都花到哪去了?我觉得,作为小团队,既要又要是很难的。a)讲好一整套故事。例如深挖每一个势力,构成故事线和世界背景。b)着力于强化太吾与世界的交互机制,让每一次出门都有期待。
Posted 22 November, 2023.
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4.1 hrs on record
购买了所有DLC,支持一下11 bit的行动。
Posted 27 February, 2022.
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31.7 hrs on record
Early Access Review
就一个半成品。不是地图大、料堆得多就可以叫沙盒。
·抛弃式的地图,抛弃式的门派,抛弃式的人际关系。
·后期修炼的目标基本上就是前期换皮。
·一个境界内的能力提升就是过家家,境界过了之后数值放大几倍,前期所有积累全部变成垃圾。
·开局生成几万种武功,实际上就是几个招式加上词缀的随机组合,没有深度,多而无用。
·渡劫就是投骰子?
·各种天赋就靠吃书,吃书就一一挂钩月度随机事件,刷刷刷都不带一点变化的。
Posted 10 March, 2021.
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856.8 hrs on record (602.7 hrs at review time)
在同类游戏中做到了极致。
然而更让我喜欢的一点是,Rim world(及其创意工坊)仍然在不断地突破此类游戏的上限。
Posted 26 November, 2020.
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3.8 hrs on record
内容过于单一(300多M,里面都放了些啥……)
Telegram上可嵌入的许多第三方强迫症游戏关卡内容都比这个丰富 - -#
Posted 21 March, 2020.
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30.0 hrs on record
品质不错,硫酸脸诚不负我
虽然内容量偏少
希望以后能出达到月下级别的新作……
Posted 29 November, 2019.
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7.1 hrs on record (3.0 hrs at review time)
还是熟悉的味道,仍然支持MOD导入
经典迷宫系列大爱
希望能玩到更多的扩充内容
Posted 26 November, 2017.
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1.5 hrs on record (0.7 hrs at review time)
八十小时的盗版游戏时间……滚过来补票了
神作不解释
存档、MOD啥的都可以完美拷贝过来
Posted 9 June, 2017.
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