Athdarker
Ath   Shenzhen, Guangdong, China
 
 
游戏设计师,世界设定爱好者
万智牌、乐高、Ingress、Pokemon GO玩家
东方厨、霹雳布袋戏道友
仰望宫崎骏、弗诺·文奇和乔治·马丁
Rarest Achievement Showcase
Favorite Game
Review Showcase
几年断断续续玩下来,几个想法(估计茄子也看不到,每天茫茫多的外部信息要应对还要管理项目哈哈)
1:开放世界就应该有开放世界的样子,不应该线性卡能力。比如精纯境界的设计就比较莫名,甚至连野外的掉落和NPC的赠礼都受限于剑冢进度,属于硬设计。
2:太吾与开放世界的交互还是太少了,缺少有趣且持续的机制。例如新手期那个流亡寨,能看到快速蔓延的侵蚀,此时就可以涌现出很多可能性,然而并没有,真就当过渡地图用掉了……
3:同为游戏开发者,能感受到制作组的努力,但有些地方真的不需要过于纠结,属于力用错了地方。例如所谓的门派武功的平衡性细节真的很重要吗?a)你既不是MMO,也不是多人联机游戏。b)设计的核心应该在于体验层的乐趣,而非所谓的平衡。
4:“内容不足”仍然是最大的薄弱点。抛开实现层的重构,几年的时间,设计精力都花到哪去了?我觉得,作为小团队,既要又要是很难的。a)讲好一整套故事。例如深挖每一个势力,构成故事线和世界背景。b)着力于强化太吾与世界的交互机制,让每一次出门都有期待。
Workshop Showcase
目前翻译进度(01/05 更新) 已翻译: 42535 文本量: 42656 总进度: 99.71633533383346% 01/05 更新内容 自动构建版本,当前适配 Frackin' Universe 6.4.8.3 版本 项目主页 GitHub 主页 GitHub Telegram 群组 Telegram 汉化说明 由于PAK的字体处理问题,该Mod需和字体补丁或汉化补丁配合使用,以下任选其一,无需重复下载,只需注意独立字体补丁无游戏本体汉化。 独立字体补丁 以上解压放入游戏目录下的mods文件夹,
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