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Πρόσφατες κριτικές από τον VolusFM_

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Εμφάνιση 1-10 από 94 καταχωρίσεις
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26.6 ώρες συνολικά (15.7 ώρες όταν γράφτηκε)
Un Vampire-Survivors like très chouette !

On n'y retrouvera pas la dimension exploration/mystère que possède sa référence, mais le jeu compense très bien avec un gameplay qui nous implique beaucoup plus, grâce au shoot et aux différents modes de vision (et surtout le fait qu'on ne voie pas tout).

Le jeu reçoit des mises à jour régulièrement pour de nouvelles armes et améliorations. Et en plus, c'est gratuit : autant tenter le coup.

Αναρτήθηκε 24 Νοεμβρίου 2024.
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13.3 ώρες συνολικά
Seigneur, que de bêtises ai-je pu lire à propos de ce jeu. Mais que de bêtises.

Comme d'habitude, à chaque fois qu'un jeu faisant montre de diversité, d'inclusion et de valeurs de gauche pointe le bout de son nez, le bord politique des bas de plafond ressort de la boîte son unique demi-élément de langage pour aller crier au wokisme. Et agrémente les reviews négatives d'une fade sauce d'arguments aussi convenus et peu exploités que le gameplay d'un AAA Ubisoft : "plot holes", "forcé", "ne respecte pas le précédent jeu", etc. Une collection de tournures de phrase suintant l'honnêteté intellectuelle mais complètement dépossédées de toute forme d'analyse ou d'arguments sensés.

Quelle surprise.

On va essayer de faire le tri dans tout ça. Il y aura quelques balises spoiler où c'est nécessaire.

Toujours plus humain

La première chose qui m'a frappée avec ce jeu, c'est à quel point les personnages semblent toujours plus humains. C'était déjà fort avec True Colors, ça l'est encore plus aujourd'hui. Une fois de plus, Deck Nine arrive à mettre en scène des personnages nuancés, parfois très appréciables de prime abord, parfois au contraire ultra malaisants, mais toujours avec plus qu'il n'y paraît. Une fois encore, le jeu a le bon goût de faire preuve d'inclusivité ; on appréciera d'ailleurs que le choix des voice actors suive particulièrement bien le choix des personnages, même si ce devrait être la moindre des choses. Pas mal aussi de personnages ont des grosses vibes neurodivergentes, et cela fait plaisir de voir plus de représentation de ce côté. Et toujours avec la même qualité que True Colors avait de rendre cela très naturel, sans exagérer ou performer la représentation - n'en déplaisent à ceux qui crient à la représentation forcée (mais on y reviendra).

Ces personnages, on peut aisément s'y identifier grâce à leurs sentiments, contraintes, enjeux, etc. qui sont très humains, mais aussi grâce au travail impressionnant d'animation qui a été mis en place. A froid, j'ai du mal à me souvenir d'un jeu qui ait des animations faciales d'aussi bonne qualité que Double Exposure - et même pas seulement faciales. Les petites mimiques de certains personnages ajoutent à leur caractère.

Représentation "forcée" ? Des "trous scénaristiques" ?

Je suis obligé de mettre un petit paragraphe tant cet "argument" vu, et revu, et rerevu me fait rire.

Aux gens qui se plaignent d'une représentation "forcée" quand le jeu vous demande de choisir si Max a un crush sur la romance lesbienne du jeu alors qu'on ne la connait pas encore : être attiré par une personne sans encore beaucoup la connaître, ça arrive. Et en l'occurrence, quand vous voyez une romance hétéro se former sur la base de rien dans une œuvre bien dans les standards cis-hétéro normés, on ne vous entend pas trop. Essayez au moins d'être subtils, pour une fois.

D'ailleurs, c'est un peu pareil pour les soi-disant "trous" dans le scénario du jeu. Personnellement, les moments que j'ai vus critiqués de ce côté sont soit aisément ouverts à l'interprétation, soit de bons exemples de "show, don't tell" (notamment, la disparition du détective Alderman, où on peut aisément assembler les pièces du puzzle nous-mêmes, pour peu qu'on fasse un peu attention), soit simplement des exemples de suspension continue d'incrédulité. Des points dont il est facile de trouver bien d'autres exemples dans d'autres œuvres, à propos desquelles on n'entend pas toujours autant râler...

Il est d'autant plus dommage de voir ces critiques que les puzzles du jeu à base de double timeline sont plutôt engageants et réussis, et que la cohérence narrative tient bon.

Une "marvelisation" de Life is Strange ?

Celle-là, j'avoue que je ne l'avais pas vue venir. Mais j'imagine que lorsqu'on veut faire preuve d'élitisme de référence mal placé, une petite comparaison méprisante aux Avengers est une facilité rhétorique dont beaucoup n'ont pas honte.

Sans trop spoiler, on le sait depuis que Life is Strange 2 et True Colors : plusieurs personnes dans ces jeux ont des pouvoirs. Ce qui change, désormais, c'est que deux personnes possédant des pouvoirs se rencontrent, et l'une d'elles décide de partir à la recherche d'autres personnes possédant des pouvoirs, afin de les aider à survivre dans un monde clairement pas adapté pour elleux.

Et donc, pour certains, c'est un parallèle foiré avec Avengers. Vraiment, vous n'avez honte de rien.

Il est plus que naturel, quand on s'est senti seul pendant des années, et qu'on réalise qu'on ne l'est pas, de vouloir trouver d'autres personnes comme nous, de les aider à se comprendre et à réaliser qu'elles ne sont pas seules. Il n'est d'ailleurs pas difficile de voir là un parallèle avec les minorités opprimées (les personnes LGBT, handicapées, neurodivergentes etc. qui sont sorties du placard, on se sait), mais cela va plus loin que ça.

Tout le monde peut se sentir seul dans sa vie. Et quand ça arrive, on est bien content de rencontrer quelqu'un qui se sent comme nous, et qui nous aide. C'est un des enjeux phares que Double Exposure montre très bien. Réduire cela à une "marvelisation" de la franchise et le dénigrer en dit bien plus sur vous que sur les auteurs du jeu, et pas en bien.

Aller de l'avant

L'autre enjeu narratif de taille, on s'en sera douté avec le retour de Maxine, est le fait d'arriver à aller de l'avant après un traumatisme. On le retrouve de différentes façons, chez Safi comme Max. Et sans spoiler, certaines choses qui ont été dites, certaines décisions qui ont été prises, me font beaucoup de bien. Le jeu a aussi une grosse vibe "on peut faire des erreurs, mais changer et en apprendre" qui est très appréciable.

Dans le brouhaha ambiant autour du jeu, on aura pu entendre des critiques faites au traitement du personnage de Chloé, qui n'est pas présente même si on l'a sauvée dans Life is Strange premier du nom. A quoi vous attendiez-vous, les gens ? Qu'on développe deux jeux différents en un ? Un peu de sérieux. Evidemment que sacrifier une ville pour sauver quelqu'un n'est pas la meilleure base pour une relation, amicale ou romantique. Et vu que Max est clairement encore trauma au moment où le jeu commence, il n'est guère surprenant que ladite relation n'ait pas pu perdurer, les deux personnes concernées n'étant pas en état de la maintenir. Et ça arrive. Ca aussi, c'est humain. N'en déplaise au fantasme lesbien mal placé de certains.

Le mot de la fin

Deck Nine continue de proposer des histoires touchantes, avec des personnages nuancés, humains et bien construits, grâce à leur soin de se renseigner sur les sujets abordés (un point sur lequel les auteurs du premier Life is Strange n'ont clairement pas été à la hauteur). Une fois de plus, c'est une histoire qui m'a touché personnellement, comme peu de jeux savent le faire. Bravo.
Αναρτήθηκε 4 Νοεμβρίου 2024. Τελευταία επεξεργασία 6 Νοεμβρίου 2024.
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0.0 ώρες συνολικά
Quand Elden Ring est sorti en février 2022, on savait au bout d'une semaine que ce serait le GOTY. Je ne pense pas qu'un DLC puisse recevoir un tel prix, et c'est une chance pour la compétition.

Parce que purée, j'en ai vu des DLC incroyables, mais là, on tape directement dans le très haut du palmier.

La perle de level design

Ce qui me manquait par dessus tout dans Elden Ring lorsque j'y rejouais récemment, c'était l'exploration. Le fait de me réapproprier chaque zone, de découvrir des raccourcis, de comprendre les interconnexions entre chaque région, et de ramasser ma mâchoire sur le sol après une nouvelle claque mise par un panorama ou une zone secrète.

Autant qu'avec le talent de From Software en termes de level design, et la solide preuve de concept qu'était Elden Ring quant à leur capacité à faire des open worlds réussis, j'étais plutôt confiant sur la capacité de ce DLC à me séduire. Sauf que... je ne m'imaginais pas prendre une telle claque dans la gueule.

Posons les termes tout de suite : Shadow of the Erdtree est le monde le plus galvanisant que j'ai eu à explorer dans quelque jeu-vidéo que ce soit. Et c'est d'autant plus vrai qu'au milieu de tous les open worlds AAA classiques qui nous proposent des open worlds qui sont grandioses sur les dix ou vingt premières heures, mais deviennent fades et n'arrivent pas à se renouveler par la suite.

On connaissait déjà quelques ingrédients de ce succès : l'absence de marqueurs de points d'intérêt partout et un gros travail sur les panoramas et la carte (qu'il faut récupérer par fragments) pour replacer le joueur au centre de l'exploration, le laisser suivre ses envies, plutôt que d'aller de "?" en "?" comme on fait sa liste de courses au supermarché.

Dans Shadow of the Erdtree, non seulement les développeurs se font un plaisir de nous en mettre plein la vue avec les effets météo et l'éclairage, mais en plus, ils ont merveilleusement bien agencé les différentes régions les unes entre les autres. J'entends par là qu'on va régulièrement découvrir des zones dont on ne soupçonnait pas l'existence, parce qu'elles étaient cachées par un artifice d'éclairage, parce qu'il fallait d'abord atteindre un autre point pour la découvrir, etc. D'autres fois, on aperçoit en contrebas de la map une autre zone avec une identité visuelle très forte, et on se demande pendant des heures comment y aller, jusqu'à trouver l'accès là où on s'y attendait peut-être le moins. Bref, c'est fascinant d'explorer ce monde, et je vous recommande - moi qui usuellement, dit de ne pas hésiter à utiliser un guide - de vous spoiler le moins possible l'exploration et d'en profiter par vous mêmes.

L'open world de Shadow of the Erdtree ne sert pas les mécaniques de jeu avec la même brillance qu'un Outer Wilds, mais c'est le mieux construit et le plus fascinant à arpenter que j'ai vu.

Les boss, toujours le même problème

Je passe rapidement sur les ajouts au gameplay : il y a pas mal de nouvelles armes, armures, sorts, consommables et autres cendres de guerre pour toujours plus de façon de jouer et bien sûr, de style. Etant un amateur d'espadons, je n'ai pas été déçu.

Le système de progression inhérent au DLC fait son travail autant que faire se peut, dans un open world où il est forcément impossible de calibrer la progression du joueur avec la même maîtrise que dans un jeu plus linéaire comme Dark Souls 3. Sauf, évidemment, à mettre du scaling partout sur les ennemis (soit en réalité faire disparaître la notion de progression). Personnellement, ça ne m'a pas mis d'étoile dans les yeux parce que j'imaginais bien que c'était la seule solution possible pour garder un minimum de main sur la progression dans un jeu où on peut accéder au DLC en étant niveau 90 comme 150, mais ça se couplait assez bien avec l'exploration donc très bien. Il est toutefois dommage que les items pour améliorer les stats in-DLC de nos invocations soient manifestement bien plus rares : autant j'ai réussi à garder le rythme, autant mes invocations avaient tendance à mourir très vite face aux boss.

Et les boss, parlons-en...

Au delà des habituels problèmes de caméra et de quelques moins habituels problèmes de hitbox, la plupart des boss de ce DLC ont la même fâcheuse tendance que ceux de la fin d'Elden Ring, à savoir enchaîner fréquemment de très longs combos sans laisser d'ouverture pour attaquer ou même respirer. En fait, certains me semblent plus overwhelming que les boss les plus vénères de Sekiro, que je connais pourtant sur le bout des doigts et suis capable d'affronter en no-hit.

Il me semble assez clair, avec le recul, que cette nouvelle façon de designer les boss est construite autour de la mécanique d'invocation d'esprits et le fait qu'on puisse avoir un ou plusieurs leurres pour accaparer l'attention du boss à notre place (à noter, d'ailleurs, que les invocations de PNJ sont bien plus fréquentes et accessibles que dans le jeu de base). On pourrait y voir une évolution naturelle des choses ; pour ma part, je regrette que la perte de maîtrise sur la progression statistique du joueur (inhérente à la structure en open world) s'accompagne d'une perte de maîtrise sur la chorégraphie des combats, surtout venant d'un studio qui nous a offert des 1v1 mémorables.

Tout n'est pas à jeter, évidemment. Certains boss, en particulier Bayle, sont particulièrement réussis. Mais d'autres, comme le boss de fin du DLC, m'ont forcé à adopter un style de jeu que je n'appréciais guère pour avoir ne serait-ce qu'une chance de passer. Oh, tant que j'y suis, la team "skill issue", allez parler à quelqu'un que ça intéresse : hormis ce fameux boss de fin de DLC, tous sont tombés en moins de dix essais. My skill is doing fine, thank you.

J'ai vu d'ailleurs pas mal de gens qui semblaient habitués de la franchise dire que les boss étaient pour la plupart au moins overtuned. Je ne serais guère surpris que, à l'image du taureau de Sekiro, un patch vienne calmer un peu les ardeurs de certains boss.

En bref : le DLC de l'année pour l'exploration, et un DLC globalement oubliable en ce qui concerne les combats.
Αναρτήθηκε 25 Ιουνίου 2024. Τελευταία επεξεργασία 26 Ιουνίου 2024.
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92.0 ώρες συνολικά (22.1 ώρες όταν γράφτηκε)
N.B. en plus de mes heures de jeu sur la version PC, j'ai environ 180h de jeu sur la version PS5.

Que vaut ce portage PC ?

Si, comme moi, vous étiez déjà convaincus de la qualité du jeu, il restait encore la question de la qualité du portage PC, surtout avec le lancement un peu raté du portage PC de Zero Dawn à l'été 2020.

Pour le coup, le portage PC de Forbidden West est très réussi. J'ai personnellement la chance d'avoir une très bonne config, c'est tout aussi beau que la version PS5, et ça tourne bien. Sur PC comme PS5, Horizon Forbidden West est clairement le porte-étendard de la next gen.
De ce que j'en ai vu, la plupart des joueurs n'ont pas eu de problème - ce qui ne veut pas dire que personne n'en a eu. Mais si vous vous y connaissez un peu en gaming PC, vous savez qu'avec la multitude de configs différentes qui existent, on est malheureusement jamais à l'abri d'une incompatibilité qui tombe pile poil sur un de nos composants, périphériques ou réglages...

Bref, le portage PC me semble très réussi côté technique. Côté interface, touches, options, etc. il n'y a rien à dire. J'ai très vite retrouvé mes petits et ai pu jouer à mon aise. Il n'y a pas de dégradation notable entre la version PS5 et la version PC. Certaines touches par défaut m'ont paru un peu douteuses, mais c'était vite réglé.

Du coup, si la seule chose qui vous préoccupait était la qualité du portage, vous pouvez foncer !

Que vaut le jeu ?

Les thèmes qui ne plaisent pas à tout le monde

Il est assez surprenant et franchement rigolo, deux ans après la sortie du jeu, de voir un certain bord politique continuer de rabâcher son unique demi élément de langage en scandant "Horizon woke, Aloy woke" sans plus de substance - non pas que substance il faille espérer.

Autant dire que si vous n'aimez pas les histoires où on voit autre chose que des mecs, blancs, cisgenres, hétéros, à tous les coins de rues, ou bien les méta-histoires qui critiquent sans vergogne les excès des ultra-riches déconnectés de la réalité et atteints de la folie des grandeurs, vous n'allez guère apprécier le jeu (et tant pis pour vous).

Cette diversité sincère et ce côté méta-histoire sont deux grandes forces du jeu (et de la franchise) pour moi. On fait aisément les liens avec notre propre monde, ses enjeux et, malheureusement, les catastrophes qui nous pendent aussi au nez. Si ce n'est pas toujours joyeux, le jeu n'en est que plus riche. En espérant que la suite soit de la même trempe.

Gameplay au poil

Le gameplay a toujours les mêmes forces que dans Zero Dawn. En fait, bien des choses ont été améliorées. On a plus d'armes, plus de possibilités, de mouvements, de compétences... bref, c'est toujours aussi plaisant de choisir les points faibles à viser, les ennemis à prioriser, etc.

Les combats contre les humains sont un peu plus fun que précédemment, grâce aux nouveaux mouvements de lance, et aux armes explosives, perforantes, ou à l'acide. Soyons clairs, ce n'est toujours pas le point fort du jeu, mais c'est mieux que le tir au pigeon du premier.

Les arbres de compétences sont beaucoup plus variés et fournis que précédemment. Il n'y a plus besoin de dépenser des points pour débloquer des choses basiques ; en revanche, il est dommage qu'une fois encore, tout soit déblocable, et donc qu'il n'y ait pas de réelle prise de décision.

Il y a aussi tout un système d'upgrade des armes et armures qui permet de débloquer de nouveaux bonus et d'avoir des builds beaucoup plus complets et variés. Attention toutefois, si vous voulez obtenir et maxer les armes légendaires, il y en a pour pas mal de farm... qui même avec un aussi bon système de combat, s'étire sur la longueur.

Tout a été amélioré depuis Zero Dawn

Globalement, tout est mieux. Le gameplay est mieux, les cinématiques et dialogues sont mieux présentés, la gestion de l'inventaire, les interactions avec les vendeurs, les déplacements... tout a été revu à la hausse et même la super hausse. C'est assez impressionnant de voir autant d'améliorations dans une suite.

Une mention spéciale aux activités annexes, comme les Cauldrons et les Tallnecks, bien moins répétitives que précédemment (J'ai été ébahi lorsque j'ai dû réparer un Tallneck dans un Cauldron pour pouvoir sortir de ce dernier, et récupérer d'un coup piratages et information géographiques).

Un jeu et un portage maîtrisés du début à la fin. Chapeau bas.
Αναρτήθηκε 24 Μαρτίου 2024. Τελευταία επεξεργασία 25 Μαρτίου 2024.
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3
1.0 ώρες συνολικά
Sous couvert de "réalité historique", le directeur créatif fait le choix de n'inclure que des personnes blanches dans le jeu. Un choix qui ne correspond pourtant a aucun consensus historique, comme c'est expliqué ici[www.numerama.com]. Ce n'est littéralement que cela : un choix (mais par quoi peut-il bien être motivé ? On se le demande).

Et pour ne rien arranger, le directeur créatif du jeu est un défenseur du Gamergate. Vous savez, ce mouvement qui trouve absolument intolérable que le jeu-vidéo "se politise" (ahem - il a toujours été politique, n'en déplaise à celleux qui voudraient faire croire le contraire) et qu'on celui-ci puisse représenter et inclure des minorités dans le jeu-vidéo.

Avec un directeur créatif pareil, il ne faut pas s'attendre à grand chose.
Poubelle.

PS : les fachos, racistes et autres qui mettent des récompenses Jester, n'hésitez pas à continuer de gaspiller vos points, ça fait plaisir à mon solde <3
Αναρτήθηκε 23 Ιανουαρίου 2024. Τελευταία επεξεργασία 1 Φεβρουαρίου 2024.
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1,023.5 ώρες συνολικά (889.8 ώρες όταν γράφτηκε)
GOTY

Quand j'ai écrit l'évaluation, nous étions à trois mois des Game Awards 2023. Mon pronostic personnel pour le GOTY était TOTK, que je pensais paré de la même aura qu'Elden Ring l'an passé. J'étais toutefois certain que le seul jeu capable de priver le dernier Zelda de ce titre était Baldur's Gate 3... et c'est précisément ce qu'il s'est passé.

On n'a pas vu d'aussi bon RPG de ce genre (CRPG, tactique, assez lent) depuis Dragon Age Origins en 2009. Et il faudra un bout de temps avant qu'on en voie un pareil. It is that good.

Le jeu que Larian voulait faire depuis des années

Je ne vais pas vous résumer la polémique bizarre autour de la qualité du jeu, parce qu'Alanah Pearce l'a très bien fait. Et je ne vais pas non plus vous parler de l'improbable enchaînement de galères et de circonstances qui ont mené Larian à obtenir de WotG de faire ce jeu, parce qu'ExServ l'a très bien fait. Pour cette évaluation, il me suffira de dire que dans Baldur's Gate 3, on ressent clairement un jeu que Larian voulait faire depuis des années.

Ce sentiment de concrétisation et de réussite, on le ressent dans bien des aspects : des mécaniques qui sont rodées au poil, fonctionnent très bien ensemble et offrent beaucoup de liberté au joueur, à la qualité avec laquelle le jeu s'adapte à nos décisions, en passant par les compagnons qui ont tous leur profondeur, qu'on les aime ou non. Du début à la fin, le jeu est un pur bonheur à jouer. Les enjeux narratifs sont crédibles, bien exposés, et si le scénario est quelque peu bateau dans les grandes lignes (on passe de se sauver soi à sauver le monde), il fait très bien le travail. Les combats sont hyper satisfaisants et un énorme travail a été réalisé pour le feeling de toutes les attaques et actions. C'est clairement exagéré, ça fait très jeu-vidéo, mais on ressent bien toute la puissance des coups qu'on inflige et reçoit, et personnellement, j'ai trouvé que ça collait bien.

J'ai déjà souligné la qualité des différents personnages et leur profondeur, et chacun aura ses affinités personnelles (all my homies hate Astarion and love Karlach). La création de votre propre personnage n'est pas en reste et la quantité d'options, aussi bien niveau background qu'apparence ou capacités est assez faramineuse. Et si vous n'avez pas envie d'y passer du temps, pas de panique : il existe des persos pré-tirés.

Dans l'ensemble, Baldur's Gate 3 est une petite merveille d'écriture et de systèmes hyper bien ficelés pour une expérience d'une qualité rarement vue.

Deux gros défauts entachent le tableau

Je dois tout de même relever deux aspects qui, à mon sens, sont deux gros défauts qui pourraient entacher l'expérience de jeu.

Le premier est l'équilibrage du jeu. Quand on découvre le jeu, on a bien du mal à s'en sortir avant les niveaux 4-5, même en difficulté normale. Quand on connait bien les mécaniques du jeu ou même juste de DnD, on a bien du mal à ressentir du défi en Tacticien voire en mode Honneur. C'est d'autant plus dommage que l'IA des ennemis a du mérite.

Le second est le racisme présent dans le jeu. Si vous jouez un tieflin ou un elfe noir (et peut-être un githyanki, je n'ai pas tout creusé), vous allez voir des gens être hostiles, voire pire, à votre égard sur cette seule base - et il en va de même pour les autres personnages tieflins du jeu. Si vous avez la chance de vivre peu ou pas d'oppression systémique dans la vie, ou d'être peu atteints par le traitement des PNJ à votre encontre comme c'est mon cas, il est probable que vous n'en remarquiez rien. Dans le cas contraire, et particulièrement si vous êtes victimes de racisme, vous n'aurez peut-être pas envie de jouer ces espèces-là.

Et remballez les arguments à base de "gngngngn c'est cohérent que les tieflins soient maltraités dans l'univers", je vous prie. Ce n'est ni le sujet, ni réconfortant pour les gens que cela affecte, et surtout, ce n'est pas vrai : c'est un univers de fantasy, personne n'oblige personne à y mettre du racisme, le faire est un choix, conscient ou non, convaincu ou non. Donc, un peu de décence.

Le mot de la fin

Je ne sais pas si BG3 sera GOTY ou pas. Ce qui est sûr, c'est que ce ne serait absolument pas immérité. Dans tous les cas, si ce genre de jeu est ne serait-ce qu'un tout petit peu votre came, vous pouvez foncer les yeux fermés.
Αναρτήθηκε 11 Σεπτεμβρίου 2023. Τελευταία επεξεργασία 30 Οκτωβρίου 2024.
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767.6 ώρες συνολικά (94.8 ώρες όταν γράφτηκε)
Je me suis longtemps tenu éloigné de Civilization VI. La raison était double : d'une part, la quantité d'informations à gérer et de mécaniques à intégrer me fait vite surcharger dans ces jeux-là ; d'autre part, je savais avec l'expérience de Civ V que quand un Civilization sort, il peut être intéressant d'attendre quelques années que les extensions sortent, et tout acheter d'un coup, ce que je fis en début d'année.

Du coup, cette review va concerner le jeu ainsi que ses deux extensions, Rise and Fall ainsi que Gathering Storm.

Autant dire les choses directement, j'ai beaucoup aimé Civ VI. Je trouve qu'il y a énormément d'améliorations dans les systèmes de jeu qui transpirent l'intelligence, et font de Civ VI un jeu certes plus dense, mais aussi plus agréable à jouer et peut-être même plus intuitif que son prédécesseur.

Une formule revisitée, plus intelligente, plus complète

Gouvernement et gouvernance

La première chose qui m'a agréablement surpris est que la culture est désormais dépensée dans un seul arbre dont la progression est calculée pour tout le jeu, plutôt que des arbres épars comme dans le V. En plus d'offrir certaines merveilles et bonus, cet arbre permet de débloquer différents gouvernements, accueillant diverses politiques qui donnent des bonus plus ou moins utiles en fonction de votre style de jeu.

Avec cela viennent les gouverneurs. Au fur et à mesure de notre progression dans l'arbre civil, on reçoit des titres de gouverneurs que l'on peut assigner à l'un ou l'autre des sept archétypes proposés par le jeu. Les gouverneurs débloqués peuvent ensuite être assignés à l'une ou l'autre de nos cités, là aussi avec des bonus divers et variés. Il est toutefois dommage que le nombre de gouverneurs disponibles n'évolue pas avec la taille de notre empire.

Gestion des unités revisitée, civiles...

Dans Civ VI, les ouvriers ont un nombre d'actions de construction limités, et disparaissent lorsqu'ils n'en ont plus. C'est un peu contraignant, mais en contrepartie, toute construction est désormais instantanée au lieu de prendre plusieurs tours comme dans le V. A choisir, je trouve qu'on y gagne au change.

Par ailleurs, les ouvriers ne sont plus responsables de tout ! Ainsi, les routes sont créées au fur et à mesure par les routes commerciales qui passent sur la carte (donnant un intérêt supplémentaire aux routes intercités). Les chemins de fer, quant à eux, peuvent être construits par les ingénieurs militaires - voyez-les comme des ouvriers, mais spécialisés dans les constructions plus poussées : forts, bases aériennes, tunnels etc.

On appréciera également le remaniement des personnages illustres : chacun est lié à une ère, vient avec un bonus plus ou moins personnel. On peut se laisser porter par le vent et apprécier les spécificités de chacun quand on les débloque, ou bien suivre cela beaucoup plus attentivement dans le menu associé, et dépenser de l'or ou de la foi pour piquer un personnage illustre précis avant qu'une autre civilisation ne le débloque.

... comme militaires

Côté militaire, un compromis agréable a été trouvé entre l'avant et l'après Civ V. Il est toujours impossible de stacker des unités militaires sur la même case ; mais en progressant dans l'arbre civil précédemment loué, on débloque la possibilité de fusionner deux, puis trois unités (militaires ou navales) de même nom, ce qui permet de cumuler à la fois leur puissance et leurs promotions.

En parlant de promotions, chaque promotion sélectionnée s'accompagne immédiatement d'un soin de 50 PV. Fini les moments dans Civ V où un bonus nous fait de l'œil mais où on est obligé de choisir le soin immédiat sous peine de perdre l'unité ! D'ailleurs, chaque catégorie (infanterie, anti-cavalerie, unités à distance etc.) a son propre arbre de promotion plutôt que les bonus très génériques du premier, ce qui permet une gestion des armées encore plus poussée.

Merveilles et quartiers donnent de la profondeur à la construction

Finies les cités qui peuvent accueillir un nombre colossal de bâtiments et de merveilles sur une seule case d'espace : désormais, une minorité de bâtiments se construit dans le centre-ville. Vous voulez une caserne et une armurerie ? Il va falloir commencer par bâtir un campement militaire sur une des cases autour de la ville. Un phare ? Il va falloir commencer par le port... Et pour les merveilles, même combat : elles doivent occuper une case, avec à chaque fois des restrictions bien particulières (à côté d'une rivière, sur une montagne, etc.).

Evidemment, tout cela peut (et va) entrer en collision avec la gestion des ressources et de l’espace. Le tout rend le développement des villes bien plus poussé.

Un mot sur les DLC

Je pourrais continuer de parler d'autres ajouts, comme le système d'ère, les faveurs diplomatiques, les casus belli, la nouvelle gestion du tourisme ou encore toute la gestion des religions (qui offrent désormais leur propre condition de victoire), mais je pense que vous avez compris l'idée générale : le jeu est plus poussé, plus complet, mieux géré.

Il faut bien comprendre, cependant, qu'entre le jeu de base et le jeu avec extensions, on a vraiment deux jeux différents. Est-ce un mal ? On pourrait se dire que oui en voyant le prix des DLC. D'un autre côté, vu la complexité que représente le développement d'un tel jeu et de tous ses systèmes, je ne suis pas choqué par le prix des extensions.
Mais si on veut acheter tout d'un coup, mieux vaut attendre une solde. Pour ma part, j'ai eu le jeu et tous ses DLC pour environ 25€, ce qui est un prix plus qu'avantageux...

Greenwashing

Globalement, Civ VI est très solide. Un point me dérange toutefois : l'introduction du changement climatique dans la dernière extension.

Sur le papier, c'est tout à fait d'actualité, et louable de vouloir le prendre en compte. Plus vous avez de bâtiments et d'unités qui génèrent du CO2, plus le climat de la planète va se réchauffer par phases, avec fonte des glaces, augmentation du niveau des mers, etc. Conséquences possibles : disparition (irréversible) de certaines cases sous la mer, augmentation des catastrophes naturelles, etc. Et si vous misez tout sur le nucléaire, sachez que vos réacteurs peuvent malfonctionner.

Jusque-là, tout va bien. Sauf que voilà, l'une des entrées de l'arbre civil permet de débloquer un projet pour recapturer les émissions de CO2 précédemment émises et nullifier à la fois les pénalités diplomatiques et l'évolution du réchauffement (si vous êtes à la phase 3 du changement, vous ne récupérerez pas la glace qui a fondu lors des deux premières phases, mais vous pouvez réinitialiser la jauge de la progression vers la phase suivante).

C'est une vision particulièrement naïve doublée d'un non-sens scientifique. S'imagine-t-on récupérer les gaz à effets de serre émis durant la révolution industrielle ? Bien sûr que non.

Par ailleurs, une fois que l'on a connaissance de ce système, on peut tout à fait choisir de jouer sans construire le moindre bâtiment polluant et s'en sortir avec les barrages hydroélectriques, panneaux solaires, éoliennes et centrales nucléaires. Vos cités seront pour la plupart, et pour un bout de temps, en dèche de puissance... et en 90h, sur une demi-douzaine de parties, je n'ai pas vu cela poser de problème majeur.

Charmant, mais là encore, on s'imagine mal implémenter une telle solution dans notre monde.

Pour moi, on est clairement devant du greenwashing. Le jeu prétend intégrer un propos écologique dans ses mécaniques, mais se vautre complètement et n'en fait qu'une vitrine, sans jamais questionner la tendance à l'expansion et l'exploitation massives qui vient directement avec le gameplay du jeu.

Carton rouge sur ce coup.

Le mot de la fin

Si vous aimez ce genre de jeux et que ce que j'ai critiqué dans cette review ne vous fait pas peur, vous passerez certainement de très bonnes (dizaines d') heures sur Civ VI !
Αναρτήθηκε 16 Ιουνίου 2023.
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6.2 ώρες συνολικά
Une grande déception

Autant annoncer la couleur tout de suite : j'ai été salement déçu par The Callisto Protocol.

Sans attendre le jeu de l'année, j'espérais tout de même voir un digne successeur de Dead Space (N.B. d'anciens dévs de Dead Space ont travaillé sur ce projet). Seulement voilà : à part quatorze ans, l'élève n'a pas grand chose de plus que le maître. Et ça pique.

L'emballage est bon...

Le jeu n'est pas entièrement à jeter. Techniquement, c'est beau. Un (gros) bémol toutefois : a priori, le jeu souffrait de gros problèmes de performances à sa sortie. Personnellement, je n'en ai pas eu, mais on ne peut pas dire que le jeu soit une merveille d'optimisation.

En dehors de ça, l'emballage est très bon : les différentes aires que j'ai pu voir étaient travaillées et assez diverses, le sound design est excellent. Ces deux points conduisent à une ambiance très bien maîtrisée, et les développeurs ont bien compris le principe du "show, don't tell", qui je trouve marche particulièrement bien pour ce genre.

... mais la comparaison avec son ancêtre fait très mal

Seulement voilà, même dans un jeu d'horreur, l'ambiance ne fait pas tout, il faut que le gameplay suive. A fortiori, encore une fois, pour un jeu ayant des racines communes avec Dead Space. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que l'élève est très loin de dépasser le maître.

Le système d'améliorations est générique au possible, et ce qu'on débloque n'est pas toujours clair dans l'utilisation.

Les armes, quant à elles, manquent cruellement de d'identité et de punch. Le premier point est juste dommage ; le second pourrait se comprendre étant donné la volonté que le jeu a de combiner corps à corps et armes. Cette idée aurait pu être un grand point fort du jeu, et une véritable démarcation avec Dead Space (où le corps à corps était peu ou prou inexistant)... si le système de corps à corps était bon. Il est très mauvais.

En combat en 1 contre 1, vous n'avez pas le droit de prendre l'initiative. Vous êtes obligés d'attendre qu'un monstre vous frappe, d'esquiver l'entièreté de son combo, et seulement ensuite d'attaquer. Si vous attaquez en même temps qu'un ennemi, même si votre arme frappe visuellement en premier, vous allez prendre le coup. Interdit d'être proactif. Quant au système d'esquive, il est triste comme un frigo vide : pas de timing à avoir, il suffit juste de maintenir une direction pour esquiver un coup, et de changer de direction à chaque esquive. Cela transforme les combats en ces longues phases d'attente que je décrivais plus haut. La parade quant à elle m'a semblé inexploitable.

Quant aux combats contre plusieurs ennemis, c'est encore pire, car le système n'est clairement pas pensé pour gérer plusieurs ennemis à la fois. Or, on est obligé de se faire plusieurs ennemis au corps à corps par combat si on veut économiser les munitions.

La seule bonne chose dans le corps à corps de Callisto Protocol réside dans les combos avec les armes. Et encore, cette idée ne fait pas long feu tant elle devient vite répétitive.

Ce qui ressort de ces systèmes, c'est aussi que le jeu est immensément rigide. Le personnage est lent à réagir, s'arrête de sprinter pour un rien, etc. Pire encore, pour changer d'arme, il faut presser trois touches différentes ! Cela peut se justifier dans un jeu comme The Last Of Us, où l'on a le plus souvent le temps de planifier ses approches (et où les contrôles sont bien faits et réactifs)... mais dans un jeu comme Callisto Protocol où on doit sans cesse réagir après avoir été pris par surprise, c'est une horreur, surtout avec la rigidité des contrôles. Le pire dans tout cela est probablement les tutoriels, qui viennent nous agresser en mettant le jeu en pause sans cesse, au lieu de discrètement apparaître sous la forme de messages. En 2022 (la sortie du jeu), ce n'est plus possible...

Le système de sauvegarde est une catastrophe, une sorte d'enfant bâtard entre la sauvegarde manuelle et les checkpoints automatiques. On peut sauvegarder où on veut, mais cela ne prend en compte que notre inventaire ; en cas de mort (ou même en quittant la partie), on reviendra à l'emplacement du dernier checkpoint automatique du jeu. Quel est l'intérêt de faire ça ?

L'infiltration est très sous-exploitée. Cela ne me dérange pas qu'elle soit forcée face à certains adversaires qu'on ne peut pas tuer, au contraire, cela rajoute des moments de tension bien maîtrisés et rafraîchissants. En revanche, le jeu nous explique que l'on peut éliminer des ennemis de base discrètement, mais ne nous laisse que très peu la possibilité de le faire.

Enfin, le jeu manque cruellement du fil d'Ariane de son ancêtre. Il est impossible de distinguer le chemin principal des zones optionnelles à explorer. Résultat, on passe parfois à côté de ressources intéressantes car on a atteint un point de non retour ; et grâce au merveilleux système de sauvegarde, impossible de revenir en arrière.

Bref, le gameplay du jeu est embryonnaire au mieux. Cela me fait mal de dire ça, car il y a de bonnes idées, mais elles ne sont juste pas poussées assez loin.

Ajouter à ça une diversité d'ennemis peu prononcée, des personnages remarquablement peu marquants, et un scénario qui semble bouclé dès les premières heures, et on obtient un jeu qui souffre énormément de la comparaison avec son ancêtre. Dead Space n'était absolument pas un jeu parfait, loin s'en faut... mais quand Callisto Protocol, sorti quatorze ans plus tard, fait moins bien sur tout ou quasiment tous les points, il ne reste malheuireusement pas grand chose à dire de bien sur le jeu.

A éviter ou à acheter avec une grosse réduction si vous êtes curieux.
Αναρτήθηκε 3 Φεβρουαρίου 2023.
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110.3 ώρες συνολικά (63.1 ώρες όταν γράφτηκε)
Une impression mitigée

Le moins qu'on puisse dire, c'est que pendant les premières heures de mon playthrough (et jusqu'à une bonne moitié) sur God of War, je me suis demandé si j'irais jusqu'au bout tant certains défauts m'ont gâché le plaisir de jeu. Je finis par laisser une évaluation positive, donc vous avez une idée de la réponse à cette question. On y reviendra.

Mine de rien, ce God of War nécessitait quand même de remettre en question la formule et le ton des précédents, et de rendre le tout un peu plus mature tant le massacre perpétré en Grèce avait des airs de parodie. Si du côté de la formule, je ne suis pas entièrement convaincu, force est de constater que le personnage de Kratos a grandement mûri et a conscience de ses actes passés et de leurs implications. Non seulement c'est appréciable en soi, mais c'est tout à fait pertinent au regard du scénario du jeu. Là aussi, on y reviendra.

Le système de combat et le gameplay

Des combats jouissifs

Difficile d'évaluer un jeu de cette franchise sans passer par là. Pour ma part, c'était mon premier GoW et j'ai été globalement très convaincu. Les armes et différents combos sont agréables à utiliser, les combos s'enchaînent bien et sans problème, on a de la place pour différents styles de jeu que le bestiaire nous force à mixer en partie. Se battre avec Kratos est très jouissif : que ce soit à la hache, aux poings, ou avec les armes que vous récupérerez en milieu de jeu, c'est fluide, on sent la furie à peine contenue (voire pas contenue) de notre personnage, ses animations sont top. Et surtout, le jeu exploite bien ses mécaniques de combat en les sollicitant avec différentes compositions.

J'ai néanmoins eu deux gros soucis dans les combats, que je vois malheureusement dans pas mal de jeux.

Caméra et lisibilité à revoir

Le premier, c'est la gestion de la caméra et des mouvements de Kratos. Autant pour donner des coups, tout va bien, autant pour se déplacer en combat, j'ai souvent eu l'impression de diriger un semi-remorque. Le fait que les développeurs aient ajouté un bouton pour regarder rapidement derrière soi montre qu'ils ont eu conscience de ce manque et ont tenté de le pallier de leur mieux. Et c'est bien vu, même si cela ressemble à quelque chose plus adapté à la manette qu'au clavier souris ; pour un portage PC, j'aurais apprécié une maniabilité revue à la hausse. Cela dit, je pinaille : après quelques heures d'acclimatation, on s'y fait bien.

Le second problème que j'ai eu, c'est que le jeu demande parfois des réflexes de ninja pour réagir à certaines attaques de boss (les Valkyries, notamment). Le souci, c'est qu'on a parfois des animations qui se ressemblent très fortement, et qu'on ne peut distinguer qu'à la dernière seconde – et évidemment, les deux exigent un contre différent – ce qui fait qu'on est parfois puni sans vraiment avoir eu le temps d'être en faute. Ici, c'est purement un problème de travail des animations. N'est pas Dark Souls qui veut. Vouloir faire des boss qui exigent d'apprendre des patterns, c'est bien (surtout que cette connaissance sert d'un combat à un autre), mais il faut que le combat soit suffisamment lisible et qu'on puisse encaisser assez d'attaques avant de tomber pour que ce système paie. Je pense aussi au combat contre les fils de Thor : heureusement que des checkpoints sont placés à chaque début de phase du boss (quatre ou cinq de mémoire) tant l'apprentissage a été une plaie.

Surcouche d'inventaire, d'expérience et remplissage...

Mon plus gros problème avec le gameplay de God of War, cependant, est qu'il tombe dans le piège de vouloir être un action RPG open world parce que depuis 2010, c'est ce qui fait vendre.

Et autant les environnements de Midgard et des autres royaumes sont extrêmement agréables à explorer et ont une certaine cohérence qui donne de l'élégance au monde, autant les qualités de l'open world s'arrêtent là. Car comme dans les derniers Assassin's Creed, une grosse partie du contenu est bloquée derrière un mur de leveling. Pire encore, ce mur dépend de votre stuff et pas de la quantité d'expérience que vous avez amassée. Ce qui vous force à aller farmer à Muspelheim et Niflheim pour avoir de l'équipement de qualité et pouvoir tout faire. Le premier est une collection de défis qui est sympa mais dont on se lasse vite, le second est une espèce de mini rogue-like inséré on ne sait trop pourquoi dans le jeu. Pour obtenir le meilleur équipement et pouvoir accéder aux zones les plus exigeantes, les minutes se transforment très vite en heures de farm sans saveur dans ces deux zones. A Niflheim, notamment, j'ai fini par appliquer la même stratégie sans réfléchir, comme un robot. Ca marchait, j'ai eu mon stuff, mais c'était long et inintéressant.

Et honnêtement, c'est dommage, parce que je ne suis pas contre l'ajout de pièces d'armures à collecter et qui ont différents effets. De ce côté-là, je dois avouer que les différents stuff légendaires du jeu sont vraiment top. C'est juste dommage que ce soit autant une plaie de les obtenir.

Notez cependant que si vous voulez uniquement faire la quête principale, vous n'aurez probablement pas du tout besoin de farmer de la sorte. Par contre, si vous voulez battre toutes les créatures mythiques, vous allez devoir y passer.

Bref, cette surcouche d'inventaire et d'expérience (pour débloquer les combos) ne me semble pas nécessaire. Et vu que le monde est grand, il a fallu le remplir ; et pour ne pas cruncher plus qu'ils ne l'avaient déjà fait, les développeurs ont intelligemment réutilisé leurs assets. Et je les comprends ! Mais du coup, quand on affronte pour la cinquième fois le même boss (à l'élément et à l'apparence près), on se demande si l'open world était bien utile.

Scénario et personnages

En définitive, ce qui m'a convaincu dans ce jeu, c'est son histoire, et la relation que Kratos entretient avec son fils, Atreus. Pourtant, ce n'était pas gagné. Tantôt j'ai trouvé Kratos extrêmement toxique, tantôt j'ai trouvé sa progéniture absolument insupportable.

Je ne vais pas spoiler, mais en fin de compte, on se surprend à apprécier l'évolution de la relation entre le père et le fils. Chacun ont leurs torts, chacun nous touchent à leur façon, chacun apprennent à faire des efforts l'un pour l'autre. Et bien évidemment, les actes passés de Kratos pèsent lourd dans la balance quand il décide ce qu'il va dire, ou ne pas dire, à son fils. Ce qui en ressort, surtout, c'est que ces interactions sont profondément humaines et crédibles, ce qui permet d'autant plus de s'identifier à l'un ou l'autre des personnages et à nouer des liens avec eux.

Le jeu a également un message extrêmement fort sur Kratos et sur la gestion de sa colère. C'est à la fois quelque chose qui m'a personnellement touché, et une preuve très forte que les développeurs ont réussi à questionner le passé de Kratos, la tonalité des précédents jeux, et à faire mûrir le tout pour créer une expérience « adulte », dans le bon sens du terme (soit : un peu plus que « du gore et du cul »).

Le scénario, quant à lui, a son nombre de rebondissements, sur Kratos, sur les dieux nordiques, sur Atreus, et sur ce qui les attend. J'ai pris beaucoup de plaisir à écouter la façon qu'a le jeu de raconter la mythologie de son univers, notamment lors des voyages en barque.

Le mot de la fin

Malgré des défauts de gameplay qui ont failli me faire quitter le jeu, j'ai persisté jusqu'au bout et je ne le regrette pas. Je ne pensais pas que l'histoire et la narration seraient les points forts d'un God of War, mais c'est pourtant ce qui m'a le plus marqué dans le jeu. Une expérience en définitive très touchante et très humaine.
Αναρτήθηκε 7 Αυγούστου 2022. Τελευταία επεξεργασία 1 Δεκεμβρίου 2023.
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708.1 ώρες συνολικά (157.3 ώρες όταν γράφτηκε)
Un coup de cœur inattendu

Quand la mode des battle royale a commencé à se répandre avec Fortnite et PUBG, je m'en suis tenu assez loin, tout simplement parce qu'après avoir regardé rapidement à quoi cela ressemblait, j'en ai déduit que les BR, ce n'était pas pour moi. Donc, quand Apex Legends a commencé à faire parler de lui en 2019, je ne m'y suis pas plus intéressé que ça.

C'était sans compter sur l'arrivée de quelques professionnels de Quake Champions sur la scène Apex, qui ont commencé à streamer le jeu. Je me suis surpris à aller regarder de tels streams, par curiosité, puis finalement à télécharger et essayer le jeu. Quelques centaines d'heures de jeu plus tard, je ne suis pas déçu.

Je ne vais pas m'attarder sur le core BR du jeu, qui est assez classique (drop en début de partie, zones, looting, améliorations d'armes etc.), mais plutôt sur ce qui le différencie d'autres jeux et m'a séduit.

Des mécaniques de déplacement au poil

La première chose qui m'a attiré dans ce jeu, ce sont les mécaniques de déplacement. Venant de Quake, mon premier et dernier problème avec la majorité des shooters modernes, c'est leur lenteur. Ca n'est pas un défaut en soi, c'est juste pas ma came.

Mais sans être aussi nerveux qu'un Quake, Apex Legends a pas mal de mécaniques de déplacement super sympa à utiliser et à combiner : la glissade pour aller plus vite, le wall-climbing pour surprendre ses adversaires, les tyroliennes sur lesquelles on peut gigoter en sautant pour éviter les tirs, ou encore le wall jump. A cela s'ajoute les différentes mécaniques de déplacement propres à chaque légende, comme la mobilité accrue d'Horizon ou le jump-pad d'Octane. Bref, c'est un jeu qui va plutôt vite comparé à d'autres BR, et les sensations de saut, course et glissade sont au top.

Un soin tout particulier apporté au feeling des armes

Les sensations sont également excellentes côté flingues. A ce jour, il y a 28 armes différents dans le jeu et toutes sont reconnaissables par les sensations quand on tire ou même juste par leur sound design. Et, là aussi, toutes sont très sympa à utiliser. Et on peut en utiliser une très grande partie de façon viable.

Qualité de vie, accessibilité et équilibrage

Les développeurs ont pas mal à cœur l'accessibilité et la qualité de vie vu le nombre d'options et fonctionnalités qui vont en ce sens, et continuent d'être ajoutées à chaque patch. Les commandes sont largement personnalisables en fonction des besoins, l'interface est très agréable à utiliser.

Côté équilibrage, je n'ai pas grand chose à reprocher au jeu. A ce stade (Saison 13) il y a bien une ou deux légendes trash tier (Lifeline, Mirage) et deux ou trois (Valkyrie, Gibraltar, Caustic) un peu trop au dessus des autres, mais globalement, la majorité des légendes sont viables et fun à joeur comme à affronter. Au niveau des armes, c'est peu ou prou le même constat.

Problèmes de serveur et de netcode

Jusque là, je n'ai pas de gros reproches à faire au jeu : le gameplay est plaisant, l'interface est top (et quelques point dont je n'ai pas parlé : le jeu est très joli, et le lore des différentes légendes est super sympa).

Seulement, il y a quand même deux gros soucis qui viennent polluer ce jeu régulièrement : les problèmes de serveur au sens large. Ca arrive régulièrement de se faire virer d'une partie parce que le serveur a crash, de tomber dans un serveur où le jeu tourne complètement au ralenti, ou encore d'avoir un tir de sniper qui touche la cible (avec même le bruit de la balle qui heurte le bouclier) sans faire le moindre dégât.

C'est frustrant de base, et ça l'est encore plus dans un jeu compétitif. Malheureusement, on ne peut pas y faire grand chose à part endurer.

Le mot de la fin

Si vous n'aimez vraiment pas les BR, il est peu probable que le jeu vous plaise ; mais si vous êtes un peu curieux du genre et que vous aimez les shooters avec des mécaniques de déplacement stylées, le jeu est au moins à essayer !

Αναρτήθηκε 24 Ιουλίου 2022.
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